Tipy a triky

sirien
24.10.2014 20:24
Autorská citace #1
24.10.2014 20:24 - Sparkle
Kdy už odmástruješ ty Esoterroristy? *prosebný pohled * :)
Autorská citace #2
25.10.2014 15:46 - sirien
Mám je tu v to-do listu, ale upřímně, aktuálně toho mám docela hodně jinde, takže se bojím něco slibovat.

(každopádně sem čekal větší reakce vzhledem k tomu, kolik humbuku tohle téma vzbudilo dřív - budu to skromě chápat tak, že jsem všechno vystihl tak dokonale, že k tomu není už co víc dodat :D )
Autorská citace #3
26.10.2014 05:17 - Naoki
Já mám dotaz: jaký systém bys doporučil pro "akční detektivku"? Resp. detektivku kde nestačí pachatele vypátrat, ale ještě ho musí tým zneškodnit (čili, nemohou se spoléhat na to že to udělá policie, či jiný orgán). Protože IMHO právě ty Esoterrorists na tohle nejsou stavěny
Autorská citace #4
29.10.2014 17:17 - Jerson
Zajímavý článek, už se těším na ty konspirace, jen bych poprosil o víc konkrétních příkladů, jeden takový delší příklad vydá za dvě strany vysvětlování.

Mám poznámku k InSpecters

Píše:
Hráči prochází příběhem a jejich postavy nalézají stopy - a hráči je interpretují tak, jak se jim zlíbí. A jejich interpretace prostě platí.
...
Prozačátek stále musíte vytvořit hromadu stop do začátku. Můžete při tom mít v hlavě nějakou matnou představu toho, co se mohlo stát (pomůže vám to stopy vymyslet), ale tuto představu musíte zahodit pryč hned, co hra začne. Vaší hlavní prací bude sledovat tempo a stav příběhu. V určitém momentě hry by hráči měli přestat "divergentně" sbírat další a další stopy s šílenější a šílenější interpretací a začít stopy které už nalezli dávat "konvergentně" dohromady a tvořit z jich jeden celistvý a smysluplný příběh toho, co se stalo. Je na vás odhadnout, kde ten moment je, a hráče taktně sesměrovat. Nepodceňujte to - dát stopy dohromady může zabrat stejně nebo i více (v případě hodně bizardních stop a interpretací) herního času, než nalezení stop.


Tahle hra má jedno úskalí - prakticky pokaždé se mi stalo, že každý hráč chce minimálně u jedné stopy vnést do hry interpretaci směřující k řešení, které si vymyslel. Při pěti hráčích to je pět možných řešení, prakticky vždycky dost odlišných.
Z toho důvodu jsem hráčům začal říkat, že po nasbírání jedné třetiny z celkového počtu bodů mise už další stopy a interpretace musí využívat nějakou z předchozích interpretací - pokud hrajeme na 15 bodů, tak když si hráči nahážou 5 úspěchů, další možná vysvětlení už nesmí přidávat, musí začít stopy propojovat, aby se hra dala vůbec uzavřít.

Vzhledem k odlišným stopám na začátku to stejně nepomáhá - první hráč naznačí, že za záhadou stojí upír, druhý do hry dostane mimozemšťana, atd.... a není moc zábavné, když prakticky každá hra skončí tak, že pachatelem je upíří mimozemšťan, který se do našeho světa dostal ze středověku pomocí starodávného artefaktu a potřebuje se převtělit do jiného člověka - nebo něco podobného.

Celkově se mi detektivky moc nedaří, zkusím se víc řídit těmito radami, ale asi nejvíc bych ocenil nějaké sepsané dobrodružství určené pro takový styl hraní. Nebo připravenou ukázkovou hru.
Autorská citace #5
29.10.2014 18:51 - sirien
Naoki: To je tak trochu tricky question. Technicky je tenhle článek bezsystémový, stejně jako žánr, který popisuje, takže by šlo říct, že system doesn't matter... except it does.

Pokud chceš hrát akční detektivku (blízkou nějaké gangsterce, noiru, martini-špionáži nebo beer-špionáži... nebo whatever), tak potřebuješ systém, co zvládne akční části, což je podle mě podstatnější (ta detektivní hra je přecejen víc metagame o intelektu hráčů, takže jde posunout ven ze systému, zatímco ta akční část Ti bez vhodného systému půjde hůř) - tudíž ze systémů, které zvládají akci, budeš asi vybírat ten, který se hodí na detektivku.

A požadavek je na pohled prostý - potřebuješ systém, který umí nějak rozumně distribuovat (ať už v defaultu nebo simple house-rulem) vhodné "detektivní skilly". Nemusí to být nutně přímo zaměřené jako Esoterrorists, ale systém který všechno shrne pod jeden skill (investigation for all) nebo pod jednu classu je nanic, protože Ti efektivně systémově odstaví všechny hráče jejichž postavy to mít nebudou a když si ho vezmou všichni, tak zase nebude žádný rozdíl mezi těmi postavami.

Technicky všechny skill-based které nabízí možnost tvorby vlastního skill-listu budou vyhovovat, ať už tak jak jsou, nebo po nějaké dílčí úpravě (Fate, GURPS, Shadowrun, True20...).
C&L na tom jsou hůř, protože dávají důraz na class-powers které obvykle často moc nezapadají, ale jedna dvě classy se naopak zvládnou uplatnit hodně (Rogue/Thief, random verze Wizarda), ale pokud disponují nějakým rozumným skill-modulem (d20 většinou jo) co má dostatečnou váhu v tom systému, tak to také jde.

Systémy, které mají skill-list který je nějak víc zabudovaný do jádra ve své default podobě (typicky nWoD) jsou už horší, protože se do nich hůř šahá. Typicky s nWoD mám v tomhle dost zkušeností skrz HtV a pohybuje se v tomhle poněkud na hraně - k dispozici jsou cca 3 základní skilly které lze uplatnit (Investigation, Stealth, Streetwise - pro některá prostředí) a další cca 3 které lze pro detektivní hru lehce twitchnout aby zapadly, popř. jim dodat vhodné specializace které to vyladí (Academics, Science, Larceny). K tomu Empathy/Subterfuge nabízí relativně rozumné dokreslení...
...takže obecně WoD vyhovuje, ale je potřeba se nad tím trochu předem zamyslet a vhodně navrhnout postavy, zejména co do specializací a meritů, aby každá postava měla aspoň něco někde (skill, kontakt, schopnost...)


Osobně jsem pořád ještě nečetl Delta Green, ale ta je na to pokud vím přímo stavěná (Gurney by měl vědět víc)
Autorská citace #6
29.10.2014 18:57 - sirien
Jerson: InSpectres jsou v tomhle poněkud rozháraný i tim, že ten jejich setting je kompletně frenzy a může tam být skutečně cokoliv - ostatně to není jen systém na detektivku, ale i na sit-com, takže...

Příklady mají ten problém, že stopy v příběhu jsou v kontextu a bez kontextu nepředají tu ukázku kterou člověk chce. Doplnit kontext znamená napsat dva odstavce kvůli ukázce jedné stopy.
Sepsání celého příběhu má zas to omezení, že to je buď hrozně zjednodušený a jednosměrný, nebo nečitelně dlouhý a překombinovaný, protože to na co běžně vypravěč "hřeší" že se to domyslí při hře nebo odimprovizuje nebo doplní pozdějc tam musí být sepsané... znáš to, to co má člověk při vlastní hře jako dvě A4 naškrabanejch poznámek kolem dvou vztahovejch chartů je po poctivém sepsání 100 stránkovej sourcebook.
Autorská citace #7
29.10.2014 22:30 - Gurney
Nakonec jsem se k tomu dostal až teď...

Článek se mi hrozně líbí, už proto že víceméně shrnuje to k čemu jsem se relativně dlouho hrabal čtením především Essoteroristů, Alnagových překladů Lawse a diskuzí na nejrůznejších fórech. Já k němu zatím bohužel moc nemám co dodat, protože kampaň ve který chci všechny ty principy vyzkoušet jsem rozjel teprve nedávno a doteď se odehrál spíš akčnější začátek; na vyšetřování a skládání faktů snad dojde. Ale určitě se se přihlásím jak budu mít víc praktických zkušeností z konspiračně-detektivní kampaně.

Naoki píše:
Já mám dotaz: jaký systém bys doporučil pro "akční detektivku"? Resp. detektivku kde nestačí pachatele vypátrat, ale ještě ho musí tým zneškodnit (čili, nemohou se spoléhat na to že to udělá policie, či jiný orgán). Protože IMHO právě ty Esoterrorists na tohle nejsou stavěny.

Co se týká systému na vyšetřování, souhlasím s tím že systém by neměl házet klacky pod nohy tím že z vyšetřování udělá doménu jen některých postav - typicky Investigation skill, určený k házení na nalezení stop, což je nepříjemné v normální hře a pravděpodobně zcela pohřbí detektivku viz. článek. Ale mě třeba FATE svého času naučil si upravovat seznam skillů u prakticky jakékoli hry, kterou vedu a především nahrazovat či vyhazovat skilly, o kterých si prostě neumím představit situaci kdy by se na ně házelo nebo kdy bych aspoň bral v potaz jejich hodnotu (i když v tom případě je mnohdy lepší z nich udělat spíš něco jako featy/talenty/cokoli ta hra má kromě skillů).Takže víceméně jak už bylo řečno, cokoli co umí boje, které se ti budou líbit, ale přitom u toho bez větších problémů jde upravit skill list je podle mého ok. Takový ideální stav by byl seznam, kde by každý skill měl nějaké aktivní (kde by se obvykle házelo) a zároveň investigativní použití (kde by se bralo v potaz jestli ho máš nebo ne a případné hody by řešily spíš jestli se ti při nalezení stopy stanou nějaké komplikace).

Já momentálně používám nWoD/Huntery, jen místo Investigation (které se mi nelíbí z výše uvedených důvodů) mám Tradecraft (znalost špionážnác postupů a organizací, aktivní použití je např. nepozorovaně někoho sledovat v davu, schovávat štěnice apod., investigativní - poznat že v hotelové lobby se pohybují undercover surveillance týmy nebo vědět které organizace používají jako jed polonium) a místo Empathy (jednak nemám rád když s tím hráči spamují u každého jen trochu důležitého NPC a krom toho to má ve srovnání s jinými skilly dost omezené použití) Explosive Devices (protože je zábavný jak lidi na tuhle změnu reagují; aktivní použití - stavění bomb, jejich umisťování a zneškodňování tak aby na nelogicky umístěném displeji zůstalo co nejmenší číslo, investigativní - jak moc profík byl původce nějakého výbuchu, co všechno k akci potřeboval a kam musel jít aby to sehnal). Je to ale modifikace pro špionský thriller, kde se prostě dá čekat sledování a vyhazování věcí do vzduchu, do civilnějších detektivních příběhů by se to nehodilo.

Celkově v nWoD není problém vyměnit jeden skill za jiný, jen by se neměl (příliš) změnit jejich celkový počet (píšou autoři). Nemusí ale být (nebo jsem aspoň na žádný důvod nepřišel, krom toho že už osobák nebude tak pěkně pravidelný) stejný poměr sociálních, mentálních a fyzických skillů.

sirien píše:
C&L na tom jsou hůř, protože dávají důraz na class-powers které obvykle často moc nezapadají, ale jedna dvě classy se naopak zvládnou uplatnit hodně (Rogue/Thief, random verze Wizarda), ale pokud disponují nějakým rozumným skill-modulem (d20 většinou jo) co má dostatečnou váhu v tom systému, tak to také jde.

Zrovna C&L systém jsou dle mého většinou dost použitelné, protože docela často mají skill systém, který ale mnohdy nebývá (nebo aspoň nemusí být) příliš vázán na class. Takové D&D 2, 4 a 5 by dle mého bylo docela ok, 3 by se dala kdyby se neřešily class skilly a fighteři dostali víc skill pointů nebo se celý jeho skill systém zahodil a použily třeba backgorundy z 13th Age.

Ještě mě napadá že pokud by někdo toužil po kombinaci D&D a vyšetřovacího systému z GUMSHOE, Pelgrane Press vydává Lorefinder.

EDIT, lehce OT a spíš k pokračování o konspiracích, v klidu přeskočte:
sirien píše:
Osobně jsem pořád ještě nečetl Delta Green, ale ta je na to pokud vím přímo stavěná

Tady je to složitější, ona totiž systém má a nemá. Původně je to modern sourcebook pro kultovní Call of Cthulhu (pokud máte pocit, že rpgčka procházejí postupnou evolucí, tak CoC, resp. Basic Roleplaying je mezi rpgčky něco jako žralok mezi dnešními živočišnými druhy - svět se za 400 milionů let/od roku 1981 dost změnil, ale oni to moc neřeší a jsou tu pořád), který updatuje Cthulhu Mythos do devadesátých let a řeší věci jako proč by se vlastně nějaká parta vyšetřovatelů měla vydat na druhý konec kontinetu, pátrat po věcech které je minimálně dostanou do psychiatrické léčebny. Systémových věcí tam zas tak moc není, takže nebyl takový problém později vydat stejnou příručku s d20 staty (pro Monte Cookovo Call of Cthulhu d20). A když vyšlo Trail of Cthulhu, tak mělo i miniálně jednu referenci na téma jak v něm hrát DG. Původní Call of Cthulhu se ale bere jako standart a všechny novější doplňky (hlavně z časopisů jako Unspeakable Oath a bohužel záhy zaniklého The Black Seal) dělají staty pro CoC (jakékoli edice co je zrovna aktuální, protože je to s drobnými změnami pořád to samé).

A aby toho nebylo málo, asi čtrnáct dní zpátky byla zveřejněna beta plánovaného stand-alone rpg Delta Green, což je update DG pro post 9/11 svět (11. září 2001 je dost přelomové datum pro zpravodajskou komunitu a fungování nejen amerických tajných služeb), která má mít i vlastní verzi BRP/Call of Cthulhu. Což je takový žralok kladivoun - odborníci budou hodiny mlít o rozdílech, ale stejně jako běžný člověk neřeší jaký čumák patří k té ploutvi co kolem něj krouží, normální hráč při hře zas tolik rozdílů neuvidí.
Autorská citace #8
29.10.2014 23:39 - sirien
Gurney píše:
Nemusí ale být (nebo jsem aspoň na žádný důvod nepřišel, krom toho že už osobák nebude tak pěkně pravidelný) stejný poměr sociálních, mentálních a fyzických skillů.

Vyrobíš tím silnou disproporci užitečnosti investice do oné sekce při tvorbě postav.
Např. Tvá úprava Empathy na Explosives přetvoří Mental / Physical / Social z 8/8/8 na 9/8/7, čímž:
a) vzroste "tah" na to dávat do "mental" vyšší počet startovních bodů (11 nebo aspoň 7)
b) vysoká investice (11, popř. i dobře investovaných 7) do social udělá z postavy značně sociálně kompetentnějšího jedince.

EDIT: a pokud necháš ten skill v social tak to je ještě větší problém, protože mentálně orientovaná postava co si ho bude chtít vzít tím přijde o svůj podíl sociální kompetence /EDIT

Podobné přehození o jeden skill asi není katastrofa, ale má to své důsledky (resp. v rámci jedné vaší hry to může být i jedno, ale v rámci např. supplementu s určením pro hráče tam někde venku by to už byl relativně problém)


Gureny, Jerson: konspirace určitě budou, protože to mělo být hlavní téma článku, Detektivky měly být původně jen taková úvodní kapitola... se to trochu zvrhlo :D
Autorská citace #9
29.10.2014 23:55 - Gurney
sirien píše:
Vyrobíš tím silnou disproporci užitečnosti investice do oné sekce při tvorbě postav.
Např. Tvá úprava Empathy na Explosives přetvoří Mental / Physical / Social z 8/8/8 na 9/8/7, čímž:
a) vzroste "tah" na to dávat do "mental" vyšší počet startovních bodů (11 nebo aspoň 7)
b) vysoká investice (11, popř. i dobře investovaných 7) do social udělá z postavy značně sociálně kompetentnějšího jedince.

Zapoměl jsem dodat že používám variantu (autory navrženou v Mirrors), kdy se u skillů bez ohledu na priority prostě rozděluje 22 bodů namísto 11/7/4, máš pravdu že při klasické tvorbě postavy už to začíná lehce skřípat.

Kdybych to někdy sepisoval do suplementu, tak to určitě zmíním hned na začátku :)
Autorská citace #10
30.10.2014 00:36 - sirien
Tak to je docela slušné zapomenutí :D Pokud nerespektuješ triádu pro skilly, pak je jakékoliv dělení samozřejmě irelevantní a do požadavků systému se trefíš kdykoliv, kdy budeš mít něco mezi 20 a 24 skillama. Easy.

Ostatně když se tvořily postavy do Plánu B tak mi to taky nevycházelo a drze sem Vypravěči řekl oznamovacím tónem, že do fyzickejch dávám 5 a do sociálních 10 a Vypravěč na to jen takové rezignované "ok... co já s tim..." (sem tam teda ještě nějak kravil s expama za sníženou Morality, ale to myslim šlo do mental... nebo už taky nevim přesně)

Mimochodem, tohle je taky trochu akademická diskuse, protože ono to jejich původní default rozložení skillů bylo taky... ehm. Ty fyzické jim tam plavaly jak svině; Survival byl typická pomyslná ADnD charisma dummy-stat, larceny je tak archetypově specifický že by to skoro měl bejt radši merit...
U mental a social měla jakákoliv postava důvod dát si kamkoliv aspoň jednu tečku, když už ne třeba dvě (ok, occult byl pro mortaly taky weird, ale pro supernaturaly ok); u fyzickejch byly pro normální postavu v nabídce přesně 2 skilly z těch 8 co nebyly podivný (Athletics a Drive), další tři byly jen pro combaťáky (Firearms, Brawl, Weaponry), Larceny bylo dost limited, Stealth taky, Survival... takže v praxi stejně všichni dávali do Physical 4ku, protože co jinýho tam, zatimco combaťáci tam narvali 11 a ještě to nestačilo (bojová triáda po 3 je 9, zbývají 2 a logicky bys třeba u vojáka měl mít Athletics aspoň 2 a Drive a Stealth aspoň 1...)
Oni sice tvrdili, že chtěli omezit příliš efektivní bojové starting postavy, ale mě to vždycky přišlo jako taková znouzectnost zpětná výmluva.
Autorská citace #11
30.10.2014 12:00 - York
Detektivku vpodstatě zrovna hraju (vedu). A asi vás nepřekvapí, že ve stylu Hry bez přípravy, což je něco mezi tím InSpectres módem a klasickým přístupem.

Principem Hry bez přípravy je, že hráči obsah nevytváří, ale navrhují - jejich primárním úkolem je vytvářet konspirační teorie na základě toho, co už se ve hře stalo. A primárním úkolem Vypravěče je, pozorně je poslouchat a určit, co je pravda - ideálně by to mělo být něco, co hráči přímo neřekli, ale z jejich konspiračních teorií to nějak vyplývá.

Zrovna pátrání je tudíž jedna z věcí, na které se Hra bez přípravy výborně hodí. Má to některá specifika:

- Neplatí pravidlo tří stop. A to prostě proto, že není potřeba.

- Vypravěč může a nemusí předem vědět, jaký zločin se stal, kdo ho provedl a proč. Pokud to předem ví, tak spolu s hráči vytváří jen stopy a souvislosti. Pokud neví, tak to vymyslí v průběhu. To vede ke dvěma variantám:

1) Pokud Vypravěč ví, co se stalo a kdo to provedl, tak ve chvíli, kdy postavy někde pátrají, prostě vychází z toho, co tam ten dotyčný prováděl a jaké stopy při tom mohl zanechat. Když vím, že někdo vyvolal démona, popisuju hráčům věci, které po tom zůstaly: Rituální materiály, pentagram na podlaze, sklenice s krví. A to vše ve chvíli, kdy se postavy na dané místo dostanou a začnou tam pátrat.

2) Když Vypravěč neví, může si nechat stopy vygenerovat od hráčů. "Ok, prohledali jste to tu. Všude je spousta krve. Co dalšího jste tu našli?"
"Knoflík vytržený z vojenského kabátu." "Šlápotu na zkrvácené podlaze."
Vypravěč vlastně pátrá spolu s hráči - respektive je vždy o krok před nimi.

- Stopy implikují jedna druhou. Tím, že Vypravěč zmínil zkrvácenou podlahu, dávalo smysl, že se tam odehrálo nějaké násilí, což potvrzuje utržený knoflík. A na zakrvácené podlaze se snadno zachová stopa.

Stále platí, že Vypravěč určuje, co z návrhů platí, a že se inspiruje návrhy hráčů. Takže pokud nedává smysl, aby byla stopa přímo na podlaze (třeba proto, že útočník levitoval), Vypravěč se zamyslí, jaký jiný druh stopy může spousta krve vygenerovat (třeba kapky krve vedoucí ven oknem).

- Tím, že se stopy generují v průběhu na základě záchytných bodů, a že je hráči sami navrhují, se hodně snižuje šance, že hráči stopy pochopí jinak, než je Vypravěč zamýšlel. To je sice trochu podvod proti "férovému" stylu vyšetřování, ale stojí za to se ho vědomě dopouštět, protože je pak hra plynulejší a "řetěz logických úvah" dává lepší smysl.

- poznámka o aktivním pachateli je celkem zajímavá. V módu Hry bez přípravy to není tak zásadní, i s pasivním pachatelem se dá v pohodě vytvořit plynulé pátrání. Aktivní pachatel ale umožňuje akčnější děj.

- schopnosti postav implikují, jaké stopy mohou najít. Postava se skillem Stopování může tu kravavou stopu přímo sledovat. Sociálně zdatná postava se spíš půjde popsat čumilů v okolí. Postava schopná vidět magické aury zjistí, zda při tom byla použita nějaká magie a případně jaká, atd.

- Ničemu nevadí, když postava failne skillcheck. To pouze znamená, že k cíli povede delší a složitější cesta - protože samozřejmě stále platí, že žádná stopa není nezastupitelná.

Jerson píše:
Tahle hra má jedno úskalí - prakticky pokaždé se mi stalo, že každý hráč chce minimálně u jedné stopy vnést do hry interpretaci směřující k řešení, které si vymyslel. Při pěti hráčích to je pět možných řešení, prakticky vždycky dost odlišných.


Tenhle problém mi nemůže nastat, protože interpretaci na základě hráčských návrhů vybírám já. Stejně jako vybírám, které z navrhovaných stop postavy skutečně najdou.

Naoki píše:
jaký systém bys doporučil pro "akční detektivku"?


Souhlas se Sirienem - libovolný systém podporující akční hru. Ta detektivková část je systémově nezávislá.

sirien píše:
A požadavek je na pohled prostý - potřebuješ systém, který umí nějak rozumně distribuovat (ať už v defaultu nebo simple house-rulem) vhodné "detektivní skilly". Nemusí to být nutně přímo zaměřené jako Esoterrorists, ale systém který všechno shrne pod jeden skill (investigation for all) nebo pod jednu classu je nanic, protože Ti efektivně systémově odstaví všechny hráče jejichž postavy to mít nebudou a když si ho vezmou všichni, tak zase nebude žádný rozdíl mezi těmi postavami.


Ve skutečnosti ani ne. K posunu pátrání totiž nestačí mít skilly, je potřeba hlavně přijít na to, jak je vhodně použít. A na to klidně může přijít hráč, jehož postava ty skilly nemá. Je ale určitě vhodné, aby postavy věděly, co umí ostatní.
Autorská citace #12
30.10.2014 13:36 - noir
York: Zní mi to hrozně zajímavě - musí to být docela zábava pro hráče i GM. Máš na to nějaký systém, nebo jen hlavně improvizuješ?
Autorská citace #13
30.10.2014 13:48 - York
noir píše:
Máš na to nějaký systém, nebo jen hlavně improvizuješ?


Z větší části to jsou soft mechaniky, tj. není to vyloženě systém, který by to nějak přímo mechanicky podporoval. Celkem se k tomu hodí vyhodnocovací mechanika, kde hráč získává bonus ke skill checku za to, že se problémém podrobněji zabývá (popisuje, kde přesně postava hledá, co při tom používá, atd.), ale není to nezbytně nutné.

Sepsané je to případně tady.
Autorská citace #14
30.10.2014 13:49 - noir
York: Díky!
Autorská citace #15
7.11.2014 00:35 - Gurney
Začínám přemýšlet nad tím že možná největší challenge detektivek (především těch co se táhnou skrz několik sezení) je ani ne tu hru připravit, ale nezapomínat dávat do hry připravené stopy a skutečnosti (nedávno mě zmátlo handlování kolem dvou aut, z nichž jedno mělo v kufru mrtvého policajta a skrz nějaký komunikační fail během hry jsem nepstřehl že PC už ten kufr otevřely a použily k přesunu mrtvých upírů).

Druhá věc je potom umět rychle doplňovat stopy a části skládačky, nad kterýma člověk nepřemýšlel dopředu, ovšem tak aby se to nebilo s jinými skutečnostmi. Což je vtipné obzvlášť když má před sebou GM chart na téma co a jak spolu souvisí a najednou se ho někdo z hráčů zeptá na naprosto logickou otázku, která ho do té doby vůbec nenapadla. Obzvlášť dotazy "jak osoba/organizace X ví o/utajila Y" jsou opravdová inspekce konzistence celého případu.
Autorská citace #16
7.11.2014 01:05 - sirien
Já se spíš obvykle děsím toho že se někdo zeptá, proč někdo neudělal X, kde X je něco absolutně logického, co mi ale do té chvíle naprosto unikalo.

Doteď jsem měl naštěstí vždycky hráče, co automaticky předpokládali že jsem rozený Moriarty a sami hned začali vymýšlet, proč že to X asi tak nebude možné a nakonec mi i nějaké přijatelné vysvětlení sami našli, ale hrozím se, že jednou přijde den...
Autorská citace #17
7.11.2014 01:16 - MarkyParky
Sirien píše:

Já se spíš obvykle děsím toho že se někdo zeptá, proč někdo neudělal X, kde X je něco absolutně logického, co mi ale do té chvíle naprosto unikalo.

Ještě o chlup horší je, když se tě nezeptá, ale považuje to za natolik očividné, že to přece musí být důležitá stopa.

A korunu tomu pak dá, když se o tom s ostatním rozhodne poradit (a utvrdí se v tom vzájemně), v době kdy si GM odskočí na záchod ..

.. a GM pak jenom zírá, co se to vlastně s postavami děje, kam směřují a netuší proč.
Autorská citace #18
7.11.2014 01:21 - Gurney
sirien píše:
Já se spíš obvykle děsím toho že se někdo zeptá, proč někdo neudělal X, kde X je něco absolutně logického, co mi ale do té chvíle naprosto unikalo.

Ten pocit znám - občas fakt koukám jak logické věci můžou člověku uniknout když celou věc vymýšlí sám...

Btw ještě jedno téma s vyšetřováním ve hře související - jak hrajete diskutování nad případem a které teorie jsou pravdivé? Dohadování striktně in character? Hra se víceméně "spontáně" pozastaví a začne se řešit kdo, kdy, jak a co? Dáte přestávku, jdete na cígo nebo na jídlo a ke hře se vrátíte rovnou s plánem co bude další krok postav?
Autorská citace #19
11.11.2014 15:03 - Shako
Gurney píše:
Ještě mě napadá že pokud by někdo toužil po kombinaci D&D a vyšetřovacího systému z GUMSHOE, Pelgrane Press vydává Lorefinder.


Todle vypadá jako skutečně čísté spojení DnDlike + Gumshoe her - klasických 6 atributů + soubojak DnD like, ale skilly z Gumshoe (vyšetřovací a obecné). Zajímalo by mě, jak moc je to hratelné a funkční.


York píše:
Vypravěč může a nemusí předem vědět, jaký zločin se stal, kdo ho provedl a proč.


Přístup, ve kterém vypraveč neví, jak se to stalo mi přijde jako největší rpg hereze, co jsem kdy hrál...

Zkoušel jsem to jednou na Gameconu. Vypravěč, atmosféra i spoluhráči byli fajn. Ale neměl jsem vůbec pocit, že se dá na něco příjit, prostě protože si to můžu vymyslet. A vypravěčova otázka v závěru, při nalezení vražedné zbraně: "A komu chceš, aby ta dýka patřila?" mě skutečně znechutila.

Gurney píše:
jak hrajete diskutování nad případem a které teorie jsou pravdivé? Dohadování striktně in character?


Většinou to plynule přejde do metagamu mezi hráči, do kterého GM jen nezasahuje, ale bedlivě poslouchá, jak hráči uvažují.


EDIT: Článek je super, dostal jsem se k němu až včera. Začal jsem mírně pochybovat, zda umím popisovat stopy dostatečně bez intepretace. Možná bych ocenil pár příkladů popisů stop - takhle se to má dělat, takhle je to ještě ok, takhle je to fatálně špatně, protože GM podsouvá hráčům rovnou interpretaci.
Autorská citace #20
11.11.2014 15:05 - York
Shako, altaří nohsled píše:
Přístup, ve kterém vypraveč neví, jak se to stalo mi přijde jako největší rpg hereze, co jsem kdy hrál...

Zkoušel jsem to jednou na Gameconu. Vypravěč, atmosféra i spoluhráči byli fajn. Ale neměl jsem vůbec pocit, že se dá na něco příjit, prostě protože si to můžu vymyslet. A vypravěčova otázka v závěru, při nalezení vražedné zbraně: "A komu chceš, aby ta dýka patřila?" mě skutečně znechutila.


To ale není styl hry, o kterém mluvím.
Autorská citace #21
11.11.2014 15:08 - Shako
York píše:
To ale není styl hry, o kterém mluvím.


Opravdu?

York píše:

"Vypravěč může a nemusí předem vědět, jaký zločin se stal, kdo ho provedl a proč
Autorská citace #22
11.11.2014 15:14 - York
Opravdu.

"Komu si myslíte, že by ta dýka mohla patřit?" je valid question.
"Komu chceš, aby ta dýka patřila?" rozhodně není.

V tom prvním případě hráči uvažují za postavy - to by ostatně dělali stejně, i kdyby to Vypravěč připravené měl. A Vypravěč přemýšlí s nimi, akorát neuvažuje nahlas. Nemusí si ani vybrat jednu z navrhovaných možností, velice často při tom probírání hráči zmíní něco, co dává velice dobrý smysl a vede to k nějakému jinému řešení, které přímo neformulovali. Díky tomu stále musí pátrat, řešení si rozhodně nemohou sami vybrat, od toho je tam právě Vypravěč.

Drtivou většinu času ta hra vlastně připravená je - jen ne úplně celá, ale pouze jeden nebo dva kroky dopředu.
Autorská citace #23
11.11.2014 15:18 - Shako
York píše:
"Komu si myslíte, že by ta dýka mohla patřit?" je valid question.
"Komu chceš, aby ta dýka patřila?" rozhodně není.


V případě, že rozhovací pravomoc je na hračích, tak otázky jsou totožné. Protože pokud všechny logické stopy vedou jednomu pachateli, tak hráč odpoví na obě otázky stejně.

Samozřejmě, že hráč může odpovědět nějakou kravinu, ale to je mimo téma....
Autorská citace #24
11.11.2014 15:24 - York
To, že Vypravěč neví dopředu, co se stalo a kdo to udělal, ale přece ještě neznamená, že musí nutně být rozhodovací pravomoc na hráčích.
Autorská citace #25
11.11.2014 15:51 - sirien
York: Ono narovinu, ten impro systém kdy Vypravěč neví mi osobně taky nesedí. Místy to může být cool hra, ale prostě to necítim jako detektivku - ten dojem záhady tam prostě neni.

To, že si otázku naformuluješ trochu jinak nemění to, že nevíš a zoufale doluješ nápady od hráčů; a hráči nejsou blbí - je jedno, jestli se jich zeptáš "komu to patří?" nebo "komu myslíte, že to patří?" - to, že to Ty nevíš a snažíš se na něco přijít za běhu je prostě doočíbijící. Hráčům pak začne bejt v podstatě jedno, jak moc pátrají, protože vidí, že není, co by skutečně vypátrat mohli - prostě jen pokračují příběhem kamsi dopředu a příběh se nějak zformuje jim po cestě.

A pokud Vypravěč neví předem a dodělává si to za běhu nenápadně, tak mi to dost nehezky hraničí s iluzionismem a k tomu viz poznámky v článku o railroadu - nemluvě o tom, že stačí jeden hráč co věc pojme fakt detektivně a začne Ti do toho šťourat stylem "tady je daná záhada a já jí řešim" a tu konzistenci toho příběhu Ti rozbije na třísky.

Jak jsem psal už dřív - Tvá fascinace improvizací je sice hezká, ale zdaleka to není silver bullet.
Autorská citace #26
11.11.2014 15:56 - sirien
Gurney, ad dohadování nad případem: vidíš, tohle jsem ve hře vlastně nikdy explicitně neřešil, dobře žes to vytáhnul na světlo.

Jako... v podstatě mi ani nepřijde že by to bylo potřeba řešit. Nějak moc. Vem si, jak hra vypadá v reálném procesu: buď odehráváš scénu která se děje v nějakém kondenzovaném čase a tam prostě postavy nemají možnost se moc bavit mimo hranou scénu, nebo hraješ ve fuzzy-time kdy se postavy mají možnost potkávat na kafíčko, v kanclu, zavolat si a tam Ti to je relativně jedno.

Přitom aby detektivka fungovala na metaherní úrovni zábavy tak informace hráčů a postav musí být relativně totožné, takže jestli se baví postavy mezi sebou nebo hráči mezi sebou pak herně vůči příběhu vychází poměrně nastejno.


Snažím se přijít na příklad situace kdy by to hrálo roli, ale nějak mě nic nenapadá... snad jen že by postava A přišla na něco když u toho není postava B a hráč postavy B by bez možnosti předání informací odehrával scénu kde by to bylo relevantní (popř. když by to postava A zatajila), ale to už je spíš otázka roleplayingu než detektivky. Mi přijde.
Autorská citace #27
11.11.2014 16:15 - York
sirien píše:
zdaleka to není silver bullet.


To rozhodně není, ale zrovna na detektivní příběhy se to fakt hodí. Samozřejmě, jak už jsem mockrát psal, to není stejný zážitek, jako při hraní připraveného príběhu. Z principu prostě být nemůže, a to právě proto, že všichni hráči jdou do hry srozumněni s tím, že to bude improvizace a nikoliv iluzionismus.

Ten odlišnej zážitek ale neplyne z toho, že by nebylo co vypátrat, nešlo to následně dokázat pomocí nalezených důkazů, nebo něco takového - to všechno tam je. Dokonce to má v tomhle ohledu větší potenciál k tomu, aby to hráčům zpětně přišlo skutečně logické a uvěřitelné, a to právě proto, že celá záhada vzniká na základě toho, co hráči sami formulují jako pro ně logické a uvěřitelné.

Ten rozdíl pramení právě z toho, že, pokud to Vypravěč dělá dobře, se v podstatě nemůže stát, že by to bylo úplně jinak, než to hráči chápou, což se u předem připravené hry stát snadno může.

Tahle absence nejistoty je ale vlastní v podstatě všem literárním a filmovým žánrům - v jakékoliv takové detektivce se vždycky divák může spolehnout na to, že vrah bude dopaden a usvědčen, pouze v RPG se to stát nemusí.

sirien píše:
jeden hráč co věc pojme fakt detektivně a začne Ti do toho šťourat stylem "tady je daná záhada a já jí řešim" a tu konzistenci toho příběhu Ti rozbije na třísky.


Naopak, přesně takové hráče na to potřebuješ. Hráči naopak konzistenci příběhu budují tím, jak to ostřelují ze všech možných a nemožných stran.
Autorská citace #28
11.11.2014 17:00 - sirien
York píše:
zrovna na detektivní příběhy se to fakt hodí

Jenže mě právě připadá, že ve chvíli kdy začneš ten příběh stavět takhle, tak už ve skutečnosti není detektivní. Psal jsem to i na té poslední stránce k té InSpectres verzi - ta hra už není o záhade a záhada je tak nějak fundamentální element detektivky jako žánru. Není záhada, není detektivka.
Pořád sice můžeš vykreslovat vyšetřování a charakterizovat vyšetřovatele a budeš tam mít element překvapení, ale to co dělá detektivku detektivkou z toho prostě zmizí.

A naprosto s Tebou nesouhlasím v tom, že by tam zůstalo něco k vypátrání nebo důkazy k nalezení. V okamžiku, kdy tam ty věci nejsou od počátku ale tvoříš si je pocestě to už prostě není totéž, ani zdaleka. (A to píšu ne z titulu dojmu od stolu, ale protože jsem hry v tomhle "módu" mnohokrát hrál i vedl).


Podobně to srovnání s filmem a knížkami tady tak jak ho píšeš neplatí - ta garance tam je z toho titulu, že film a knížky jsou pasivní zábava - autor Tě krmí.
Pokud chceš hrát tímhle stylem v RPG (dopadení se odehraje), pak k tomu slouží spíš ta Lawsova cesta systémových zdrojů k interpretaci stop.
Autorská citace #29
11.11.2014 17:39 - Shako
sirien píše:
ta Lawsova cesta systémových zdrojů k interpretaci stop.


To jsi v tom článku vůbec nezmínil, tedy ten systém samotný, jeho zásady tam jsou. Předpokládám, že je to záměr, takže proč?


York: I pokud to hru vedeš míň improvizačně než to tady popisuješ, pořád za tím cítím to potenciální zklamání hráčů z absenci záhady, které jsem prostě jednoznačně zažil v té detektivce, co jsem hrál na GC. Proto bych se do takové hry prostě už znova nepouštěl. Proti všem jiným "podvodům" na hráčích zase tak moc nenamítám, ale todle je za hranicemi toho, co jsem ochoten akceptovat a co budu hrát rád.
Autorská citace #30
11.11.2014 18:36 - sirien
Protože ten text už takhle není úplně krátkej :)

Jinak to tam v podstatě napsané je: Třetí strana, Mechanické pátrání - Gumshoe - odstavec uvedený tučným "Omezené interpretace".

Nic moc víc k tomu neni - prostě máš seznam dovedností a ty dovednosti obsahují zdroje adekvátní svému hodnocení (něco jako willpowery ve WoDčku - máš WP 5 a k tomu máš 5 "tokenů" na propálení), pokud máš dovednost 1+ tak to umíš a dostaneš základní stopu, když se Ti zrovna chce tak spálíš token daného skillu a dostaneš za to rovnou i interpretaci.

Na první straně článku pak v rámečku citace najdeš odkaz na Geraltův článek o těch dovednostech i s jejich seznamem
Autorská citace #31
11.11.2014 19:10 - Jerson
Yorku, mě by zajímalo, jak bys vyřešil detektivní pátrání, ve kterém by stopy ukazovaly na dva možnosti, polovina hráčů se chytla jedné, polovina druhé a během hry by nacházeli stále více vysvětlení pro tu svou možnost, až byse se dostali do stavu, že se musí rozhodnout, zda je jedna možnost správná. Polovina zjištění by pak přišla vniveč. Co bys v takové chvíli dělal?

Mě se třeba stalo, že se hráči za každou cenu snažili udělat pachatele z místního kněze a chtěli mu dokázat nějaké zvrácené praktiky (krmě jiného i proto, že si chtěli zabojovat). Nicméně mise skončila tak, že kněz je sice neortodoxní a s popisovanou záhadou souvisí, ale není za ni přímo odpovědný, jak se mu hráči snažili přišít. Fakt by mě zajímalo, jestli bys najednou změnil charakter cizí postavy a dal hráčům záporáka, po kterém toužili, i když by to znamenalo, že bys v posledních deseti minutách hry úplně otočil, co se týkalo agendy této postavy. A tedy kdykoliv předtím neměli hráči šanci přijít na to, že kněz je záporák, protože jím doopravdy nebyl, nechoval se tak a nic tomu nenaznačovalo.

Sirien si tuhle hru možná bude ještě pamatovat.
Autorská citace #32
11.11.2014 19:14 - Gurney
Shako píše:
Gurney píše:
Ještě mě napadá že pokud by někdo toužil po kombinaci D&D a vyšetřovacího systému z GUMSHOE, Pelgrane Press vydává Lorefinder.

Todle vypadá jako skutečně čísté spojení DnDlike Gumshoe her - klasických 6 atributů soubojak DnD like, ale skilly z Gumshoe (vyšetřovací a obecné). Zajímalo by mě, jak moc je to hratelné a funkční.

Nezkoušel jsem to, ale v zásadě nevidím důvod proč by to být funkční nemělo - bojuješ a házíš na skilly jako v Pathfinderu, jen tak kde dojde na vyšetřování si za bod příslišného GUMSHOE skillu můžeš říct o interpretaci stopy.

Shako píše:
Gurney píše:
jak hrajete diskutování nad případem a které teorie jsou pravdivé? Dohadování striktně in character?

Většinou to plynule přejde do metagamu mezi hráči, do kterého GM jen nezasahuje, ale bedlivě poslouchá, jak hráči uvažují.

Moje zkušenost je velmi podobná.

sirien píše:
Snažím se přijít na příklad situace kdy by to hrálo roli, ale nějak mě nic nenapadá... snad jen že by postava A přišla na něco když u toho není postava B a hráč postavy B by bez možnosti předání informací odehrával scénu kde by to bylo relevantní (popř. když by to postava A zatajila), ale to už je spíš otázka roleplayingu než detektivky. Mi přijde.

To mi jako zase takový problém nepřijde resp. ptal jsem se na to spíš kvůli tomu, že ta metagame diskuze o tom co jak je někdy efektivně přeruší rozjetou hru a do té herní nálady/celkové atmosféry se občas může docela blbě vracet. Ale je to spíš takový postřeh - zajímalo jak to maj ostatní než že bych za tím viděl nějaký velký problém.

K Yorkově improvizaci můžu dodat jen to co jsem už víceméně psal v diskuzi o Dakaře - není to samospásné a řekl bych že záleží skupinu od skupiny jak na to reaguje a nadužíváno se to může zajíst. Kdybych věděl že jsou tomu hráči nakloněni (tipoval bych že to je i příklad Yorkovy skupiny a odtud jeho nadšení), mohlo by to vypadat třeba takhle:
já v diskuzi o Dakaře píše:
Imho jedeš připravenou hru, hráči udělaj něco nečekaného ("jdem si ty dokumenty ukrást na ambasádu") tak zaimprovizuješ a protože potřebuješ inspiraci, zeptáš se na nějakou drobnost("To bude stejná pížící akce jako minulý týden, napadá vás jak to ozvláštnit?""A co kdyby to tam zrovna někdo obsadil?!"). O pár hodin později potřebuješ něco zaimprovizovat znova, ale už do toho hráče nezatahuješ, páč jsou zrovna zaměstnaní odehráváním nějaké scény nebo řeší co dál. (Postavy se hádaj v autě, jestli dokumenty použít a dostat tak do nebezpečí spoustu lidí. A protože úplně neviditelní nebyli, už je nejspíš bude někdo pronásledovat. A proč ne helikoptérou...) A nakonec se jich zeptáš, co by se podle nich mělo dít příště (OK, tam kdo všechno po vás teď půjde? a co udělá pro to, aby vás dostal?).


Jako celkově se ani tak nebráním té myšlence nakonec shrnout dohromady všechno co se doposud stalo a pak z toho zaimprovizovat pachatele (byť teda v opravdu detektivním příběhu si držet přehled o všech zjištěných skutečnostech a na základě toho něco konstruovat mi přijde hodně divoké), ale hledat u hráčů odpovědi v pokročilé fázi případu mi přijde jako příznak toho že si GM té improvizace naložil víc než dokáže zvládat.
Autorská citace #33
11.11.2014 19:15 - York
Shako, altaří nohsled píše:
Proti všem jiným "podvodům" na hráčích zase tak moc nenamítám.


Podvod by to byl, kdybych se celou dobu tvářil, že to je přece všechno předem připravené. Nic takového ale nedělám, hráči od začátku vědí, že to připravené není.

Nutit vám to nebudu, ale je trochu škoda, že to zprincipu odmítáte takhle od klávesnice.

Jerson: Popisuješ situace, které vznikají v připravené hře a ptáš se mě, jak bych je řešil, kdyby hra připravená nebyla. Na to neumím odpovědět.

Gurney píše:
Kdybych věděl že jsou tomu hráči nakloněni (tipoval bych že to je i příklad Yorkovy skupiny a odtud jeho nadšení)


Ve skutečnosti byl docela velkej problém je přemluvit, aby to vůbec zkusili. A hlavně z počátku to místy dost drhlo, museli jsme se to naučit.

Moje nadšení pramení ze dvou věcí:
1) Nemusím se každej tejden stresovat s přípravou. To je pro mě fakt hodně zásadní faktor, zvlášť při dlouhodobém hraní (kampaň hrajeme od ledna).
2) Celkem často se mi stává, že mi hráči po hře řeknou něco ve stylu: "Dneska to byla fakt dobrá hra." To se mi dřív nestávalo.

Jinak ty hry nejsou ničím zvláštní. Jsem pravděpodobně vcelku průměrný až podprůměrný vypravěč a změna je prostě jen v tom, že se na to snažím aplikovat určité poznatky.
Autorská citace #34
11.11.2014 20:01 - sirien
Jerson píše:
Sirien si tuhle hru možná bude ještě pamatovat.

Jo.
A je to velmi dobrý příklad.
Já jako hráč naopak ocenil, že jsem pravdu neměl a že jsem se z dostupných důkazů a domněnek prostě pletl. Kdyby se ukázalo, že ten kněz je záporák jak jsme předpokládali, tak to sice nebude přímo špatné, ale nebude to zajímavé. Tu hru bych si nejspíš pamatoval o hodně méně, než si jí pamatuju, protože právě to jak jsme tam šli po špatných cestách a věci se nakonec ukázaly být jinak - ten element překvapení z rozhalení záhady, která tam celou dobu byla by prostě nebyl.


(mimochodem, čistě věcná poznámka - ten kněz nebyl neortodoxní, ten kněz byl normální heretik - a to i z dnešního pohledu, natož z pohledu před 100 lety... ne že by zrovna to byla otázka co nás v oné hře nějak zvlášť trápila)

Gurney píše:
To mi jako zase takový problém nepřijde resp. ptal jsem se na to spíš kvůli tomu, že ta metagame diskuze o tom co jak je někdy efektivně přeruší rozjetou hru a do té herní nálady/celkové atmosféry se občas může docela blbě vracet. Ale je to spíš takový postřeh - zajímalo jak to maj ostatní než že bych za tím viděl nějaký velký problém.

aha. Už Tě chápu.

Jo tak tohle se mi stává i v nedetektivních hrách, je to běžná situace a má z mé zkušenosti poměrně snadné řešení.
V momentě, kdy GM přijde, že hráči začínají ve své diskusi utíkat od ingame RP a přechází víc do metagame diskuse u stolu (tj. diskuse se formou přesunula z postav ve fikci k hráčům u stolu), tak stačí diskusi - bez jejího přerušení - prostě zarámovat do ingame.

Příklad: hráči zjistili, kde se schovává antagonista a začnou řešit, jak ho mohou asi tak v jeho doupěti přepadnout. V momentě, kdy GM usoudí, že už víc chatujou u stolu než ve hře, ačkoliv vedou diskusi která je relevantní i pro postavy, tak prostě prohlásí něco jako: "ok, takže jste odjeli ze schůzky s vaším kontaktem co vám dal ty informace a teď co? Probíráte tohle cestou zpátky v autě, nebo jste se spíš stavili v nějakém poloprázdném motorestu po cestě, objednali si kafe a míchaný vajíčka, sedíte venku na verandě, Tony si k tomu zapálil jak má ve zvyku..."

Takováhle charakterizace umožní v diskusi pokračovat, ale vytvoření té představy toho prostředí v němž se odehrává to spolehlivě vrátí zpátky do fikce.

York píše:
Podvod by to byl, kdybych se celou dobu tvářil, že to je přece všechno předem připravené. Nic takového ale nedělám, hráči od začátku vědí, že to připravené není.

V ten moment to ale prostě naprosto nemá ten žánrový feeling, o kterém má ten článek být. (zkoušel jsem to mnohokrát a prostě nemá - byly to dobré hry, to rozhodně ano, ale byly prostě o něčem jiném)
Autorská citace #35
11.11.2014 20:39 - Shako
Sirien: Sestudoval jsem a odehrál několikrat Trail of Cthulhu, takže mám poměrně jasnou představu, jak funguje Gumshoe. A přiznám se, že ten hlavní poselstvi, které máš i svém článku mě natolik oslovilo, že už težce nesu, když hraju nějakou detektivku, ve které se dají stopy přehlídnout díky blbému hodu.

Spíš mě zajímalo, proč si to tam více nerozvedl.

Gurney píše:
Nezkoušel jsem to, ale v zásadě nevidím důvod proč by to být funkční nemělo - bojuješ a házíš na skilly jako v Pathfinderu, jen tak kde dojde na vyšetřování si za bod příslišného GUMSHOE skillu můžeš říct o interpretaci stopy



Ja to nekritizuju. Naopak souboják DnD like se mi libí. Stejně tak gumshoe vyšetřování, jen by mě zajímalo, zda to spojení funguje. A má cenu to zkoušet sehnat a nastudovat. ;-)
Autorská citace #36
11.11.2014 22:42 - Jerson
York píše:
Jerson: Popisuješ situace, které vznikají v připravené hře a ptáš se mě, jak bych je řešil, kdyby hra připravená nebyla. Na to neumím odpovědět.

Nikoliv, popisuju situaci, která se stala v improvizované hře. Chci tím ale říct, že hráči si často jedou po vlastní linii a ne vždycky chtějí nalézt jednotné řešení, spíše chtějí potvrdit svou verzi.
Osobně jsem to celkem pravidelně zažíval v InSpecters, kde na konci bylo nutné vymyslet dost krkolomné řešení, které bylo na hraně i tak volného settingu jako duchařiny 80. let kombinované s upíry a emzáky. Takže by mě o to víc zajímalo, jak bys to řešil v nějakém uměřenějším settingu, protože taková situace by celkem zaručeně nastala.
Autorská citace #37
11.11.2014 23:58 - York
Jerson: I tak nevím. Nemám žádnou podobnou zkušenost, takže nemám na základě čeho odpovědět.
Autorská citace #38
17.11.2014 01:10 - Sparkle
York píše:
Dokonce to má v tomhle ohledu větší potenciál k tomu, aby to hráčům zpětně přišlo skutečně logické a uvěřitelné, a to právě proto, že celá záhada vzniká na základě toho, co hráči sami formulují jako pro ně logické a uvěřitelné.


Skupinka, ve které všichni hráči mají stejnou představu o tom, co je pro ně konkrétně logické a uvěřitelné? To mi přijde trochu utopický. Jestli takové hráče máš, tak ti imho bude fungovat cokoliv, s čím na ně přijdeš.


sirien píše:
stačí jeden hráč co věc pojme fakt detektivně a začne Ti do toho šťourat stylem "tady je daná záhada a já jí řešim" a tu konzistenci toho příběhu Ti rozbije na třísky.


Přesně. Už jen vymyslet nerozbitné logické odůvodnění, proč záhadu daného případu bude schopná vyřešit právě naše družina najatých freelance dobrodruhů a ne lord sám / jeho gardisti / největší hrdina v daném státě ... je občas záhul mozku na 20 minut.
Autorská citace #39
17.11.2014 02:08 - York
Sparkle píše:
Skupinka, ve které všichni hráči mají stejnou představu o tom, co je pro ně konkrétně logické a uvěřitelné?


Proč stejnou? Od toho tam je právě ta společná debata, která v klasickém módu chybí (protože tam má nějakou představu GM a hráči se do ní musí trefit).
Autorská citace #40
17.11.2014 12:24 - Gurney
Sparkle píše:
Přesně. Už jen vymyslet nerozbitné logické odůvodnění, proč záhadu daného případu bude schopná vyřešit právě naše družina najatých freelance dobrodruhů a ne lord sám / jeho gardisti / největší hrdina v daném státě ... je občas záhul mozku na 20 minut.

Krátkodobá řešení - věc je potřeba řešit diskrétně - zadavatel nehce vědět aby se vědělo že situaci vyšetřuje on; má podezření že v případu má prsty někdo z jeho vlastních lidí, kteří by oficiální vyšeřování zametli pod koberec; vyšetřování/úkol je v očích veřejnosti (resp. třeba šlechty, měšťanstva nebo církve v pseudostředověkém světě) nepopulární; vyšetřování/úkol je politicky citlivé a zadavatel si chce udržet plausible deniability v případě že se o něm někdo dozví (například protože je něco třeba vyšetřit na cizím území a prakticky jde o špionáž); vyšetřování/úkol je nebzpečné a je lepší při něm riskovat najaté (a postradatelné) lidi než vlastní agenty/vojáky/přátele. Zadavatel nemá lidi s potřebnými dovednostmi/potřebného etnika/pohlaví (typicky nějaké undercover vyšetřování). Zadavatel nemá lidi s potřebnou "morální flexibilitou" resp. potřebuje udělat něco ne úplně košer (najít a zabít pachatele je taky způsob jak pojmout detektivku), co se příčí charakteru jeho vlastní organizace.

Těch dvacet minut je lepší věnovat googlení na téma "proč si perfektně vybavené a akceschopné vlády/armády/tajné služby na nemalou část problémů najímají soukromé osoby/žoldáky/kontraktory" ?

Dlouhodobá řešení - PC nejsou jen najatí freelanceři, jsou to lidé s vazbami na okolní svět - mají spojence, přátele, oblíbená NPC, nejspíš i nepřátele. Neřeší problémy protože jim je někdo zadá, ale protože je to v jejich vlastním zájmu. Protože je to pro ně příležitost získat co chtějí, protože to po nich jejich spojenci vyžadují jako protislužbu, protože se to týká jejich přátel/oblíbených NPC.

Dlouhodobé řešení 2 (plně kompatibilní s předchozím) - legendární hrdinové jsou na odpočinku (čti nechtějí mít s "nějakým dobrodružstvím" nic společného, "messed up" nebo mrtví) a PC jsou největší hrdinové v okolí. Jsou ve skutečnosti lamy a jen měli doteď štěstí? To je ale smůla, protože místní autority nikoho lepšího po ruce nemají.

(mimoto, nečetla/nevydala jsi náhodou Fate v češtině? kam se poděly hráčské postavy coby "proactive, capable people leading dramatic lives" ? )

shako píše:
Ja to nekritizuju. Naopak souboják DnD like se mi libí. Stejně tak gumshoe vyšetřování, jen by mě zajímalo, zda to spojení funguje. A má cenu to zkoušet sehnat a nastudovat.

Nemám to (a ani jsem to nesháněl), ale tady je pro představu osobák.
Autorská citace #41
17.11.2014 13:00 - Sparkle
Gurney píše:


Já mám spíš na mysli situaci, když už děláš třicátý úkol v kampani a potřebuješ vymyslet něco originálního, výše uvedené háčky už byly využity a je ti blbý je tam dávat zas.
Autorská citace #42
17.11.2014 14:25 - Gurney
Tak za třicet sezení nebo dokonce dobrodružství už bych čekal že postavy budou mít spoustu vazeb na svět kolem a hlavně nějakou agendu ke které budou samy směřovat a svět kolem nich na to bude nějak reagovat. I když se kampaň v téhle fázi zasekne (nemůžou se dohodnout co dál, jsou ve slepé uličce, ...) v zásadě jakýkoli problém k řešení (jejich nepřátelé vrátí úder/udělají něco co si žádá okamžitou pozornost nebo třeka okamžité vyšetřování, než se nepřátelským silám podaří dovést jejich plán k úspěchu), který se týká jejich agendy by měl být dostačující k tomu aby se věci znova daly do pohybu.
Autorská citace #43
17.11.2014 14:30 - Sparkle
Většinou jo, ale občas má člověk stejně pocit, že už zase sklouzává do klišé (drahé NPC se dostalo do nesnází; některé PC je mezi podezřelými a potřebuje se očistit apod.). Pro mě jsou detektivní příběhy o překvápku, o wow efektu. Tzn radši si těch 20 minut zavařím hlavu, aby se odbouralo co nejvíc klišé a berliček, který už hráči stokrát zažili.
Autorská citace #44
17.11.2014 14:37 - sirien
York píše:
Od toho tam je právě ta společná debata

...která je popravčí sekyrou jakékoliv záhady v pozadí.


Sparkle: Tak to už je o konceptu, který hraješ. Ta skupina se pohybuje v nějakém prostředí a má svou reputaci a ta hra by měla tohle odrážet. Pokud je skupina profláklá jako "tiší řešitelé nepříjemných potíží", pak je logické, že se na ně neustále bude obracet někdo, kdo potřebuje něco vyřešit potichu. Pokud jsou známí jako Ti Fakt Hustí Které Voláš Když Máš Průser, tak je logické, že se na ně budou obracet lidé v hrozném průseru. Atd. V tu chvíli je jedno, že se to téma opakuje.

Např. takovej Shadowrun - postavy jsou runneři a pořád za nimi chodí někdo, kdo potřebuje udělat nějakou tu ilegální prácičku. Proč? Protože to sou sakra právě ti lidé, za kterými se chodí, když potřebuješ udělat nějakou ilegální prácičku. Zjevný, ne?
Autorská citace #45
17.11.2014 16:08 - Sparkle
sirien píše:



Tohle je hodně zajímavý námět na debatu. Jak dlouho vám vydržela detektivní / thrillerová kampaň, kde postavy zastávaly pořád stejnou funkci / měly furt stejný status? U mě to vždycky po nějaký době sklouzne ke změně statusu (low detektivové -> celebrity -> zrazeni, outcasts -> nová identita jinde, nebo něco v tom smyslu).
Autorská citace #46
17.11.2014 17:17 - sirien
Já se teda přiznám, že jsem v detektivním formátu nikdy žádnou kroniku nehrál - vždycky one-shoty nebo ohraničené části jinak nedetektivní hry. Ale v podstatě nevidím důvod, aby se to lišilo od jakéhokoliv jiného konceptu dlouhodobé hry
Autorská citace #47
18.11.2014 10:14 - Shako
Píše:
Nemám to (a ani jsem to nesháněl), ale tady je pro představu osobák.


Jj, ten jsem taky našel.
Autorská citace #48
18.11.2014 18:25 - Jerson
Omegu hraju už pět let a status některých agentů se od té doby nezmenil, i když je pravda, že těch misí nebylo zas tak moc, ale někteřá jich za sebou mají asi dvacet.
Autorská citace #49
19.11.2014 14:57 - Gurney
Sparkle píše:

Vůbec si nedokážu představit jaké je to hrát kampaň založenou na tom že postavy neustále dostávají GMem vymyšlené úkoly, nemají žádnou agendu po které by šli, místo toho aby si vymysleli jak do celého příběhu zapadají jejich postavy a odněkud někam ten příběh táhly. Odtud pak asi naše neporozumění a to že se každý bavíme na úplně jiném levlu.

Sparkle píše:
Jak dlouho vám vydržela detektivní / thrillerová kampaň, kde postavy zastávaly pořád stejnou funkci / měly furt stejný status? U mě to vždycky po nějaký době sklouzne ke změně statusu (low detektivové -> celebrity -> zrazeni, outcasts -> nová identita jinde, nebo něco v tom smyslu)

Nezažil jsem žádnou kampaň kde by se status postav v průběhu času neměnil. Nečekám že by ta současná (thriller) byla jiná. A ani moc nevidím důvoc proč tomu bránit, spíš naopak - válečný veterán co se stane pochůzkářem, pak detektivem, následně je zkorupovanými nadřízenými vyhozen a coby soukromý detektiv hodí morální zásady za hlavu, to je mnohem lepší příběh než o policejním detektivovi co pořád dokola vyšetřuje zločiny.
Autorská citace #50
19.11.2014 16:26 - sirien
Gurney píše:
Vůbec si nedokážu představit jaké je to hrát kampaň založenou na tom že postavy neustále dostávají GMem vymyšlené úkoly, nemají žádnou agendu po které by šli, místo toho aby si vymysleli jak do celého příběhu zapadají jejich postavy a odněkud někam ten příběh táhly. Odtud pak asi naše neporozumění a to že se každý bavíme na úplně jiném levlu.

A tak to já zas velmi snadno, protože jsem takovou kroniku hrál celé roky.
Prostě máš Shadowrun, postavy tvoří jeden tým a GMovi Johnsoňáci za nimi chodí s nějakými misemi, které se pak prostě řeší až se vyřeší a shrábne se cash, pohoda klídek, lehárko do další mise. A upřímně - má to něco do sebe.

Samozřejmě, v té hře se Ti pak promítnou jiné dlouhodobé agendy. Např. GM těmi úkoly třeba tvoří nějaký příběh zájmů toho konkrétního Johnsoňáka a jeho jednotlivé mise utváří obraz nějaké agendy jeho zájmů - tzn. ty mise postupně směřují odněkud někam. Většině postav na tom ale absolutně nezáleží - tj. hráči sice dostávají vhled do toho o co jde, ale fakticky jim jsou Johnsonovy zájmy ukradené - dokud cáluje, makaj.

GM s tím pak může udělat nějaké trýčky - např. zadání od někoho jiného - Smitha - které se tváří jako regulerní job, ale v průběhu se ukáže, že to je v kontradikci k zájmům Johnsona - a je na hráčích aby se rozhodli, kde stojí jejich profesní etika - jestli prostě dokončí zadanou misi, protože jsou neutrální vykonavatelé a dostali své zadání, nebo jestli se projeví "věrnost stálému zákazníkovi" nebo jestli zkusí uhrát nějaký kompromis aby se Smith nažral a Johnson zůstal celej.
Popř. se může stát třeba průser a Johnson může přijít s tím že nemůže cálovat, ale potřebuje něco udělat a bude apelovat na dobré dlouhodobé obchodní vztahy...

...no a na pozadí tohodle se pak odehrávají třeba nějaké charakterizace vývoje v životech těch postav mimo jejich mise...


Jako není to třeba styl hry, který bych dneska preferoval, ale zase se netvařme, že by to byl styl špatný - naopak s nějakou nižší frekvencí hraní to je velmi pohodová oddechovka co může mít i super atmosféru a tak. Jen ten focus zájmu tam prostě leží trochu někde jinde.
Autorská citace #51
21.11.2014 16:24 - kin
Offtopic od vaší konverzace: siriene díky, dokopat se k přečtení takhle dlouhého článku my vždy trvá hrozně dlouho, ale byl super. Dobře se to četlo, hezky shrnuto. Těším se na konspirace ;-)
Autorská citace #52
25.11.2014 02:47 - sirien
Kin: Díky :)

Článek o konspiracích je už prakticky hotovej. Nicméně v průběhu práce jsem ho poněkud zobecnil, protože jsem si uvědomil, že každá konspirace je zároveň organizace, takže to je teď spíš článek o organizacích s důrazem na organizace s konspiračním charakterem - tzn. pořád je hlavně o konspiracích, ale navíc k tomu i o jakékoliv jiné organizaci.


Ta délka mě trochu trápí, protože mi je jasné, že to je míň reader-friendly, na druhou stranu se mi zase nechce komplexní téma trhat do X menších článků, co by pak jeden bez druhého nedávaly ten úplný smysl a pořád bych tam někam musel psát věci jako "o tom si povíme jindy" nebo "o tom jsem psal dřív tady". Je to takové protivné rozhodnutí kterou ze dvou neideálních cest jít - jestli to udělat výstižné, ale dlouhé, nebo krátké, ale rozporcované. Já mám radši když to je výstižné, ale popravdě nevím, jestli to je lepší nebo ne :/
Autorská citace #53
26.11.2014 02:43 - sirien
Tak, pro vás, co nesledujete stream Novinek: Organizace a konspirace v RPG
Autorská citace #54
18.4.2015 22:00 - sirien
Provedl jsem update článku.

Obecně:

  • převedl jsem formát článku na čisté anglické odstavce (s odřádkováním). Gurney mě za to seřval v článku o hororech, tak jsem to překlopil i tady, aby všechny články téhle série měly shodné formátování. Spolu s tím jsem rozdělení odstavců místy trochu změnil (něco rozdělil, něco sloučil, něco přelil z konce jednoho na začátek následujícího či naopak).
Strana 1:

  • do úvodu přibyl odstavec o roli vyšetřování v nedetektivních žánrech
  • do rámečku s odkazy jsem přidal pár nových i starších článků
  • doplnil jsem čtvrtou možnou motivaci k aktivitě u aktivního pachatele spolu se souvisejícím popisem dynamiky hry s takovým antagonistou.
  • zároveň jsem v téhle pasáži článku zrušil "typy pachatelů" podle jejich motivací, bylo věcně zbytečné a v textu se to dalo snadno opsat.
  • v Herní osnově jsem změnil použitou terminologii, aby sdělení textu nekolidovalo s mojí novou sérií RPG Scénáristiky a na pár místech jsem roztrhal nějaká souvětí a odstranil pár závorek (Jde jen o kosmetické změny a prohození slov za jejich synonyna, významově jsem nic neměnil.)
Strana 2:

  • U tradičních problémů v úvodu jsem u druhého problému víc rozvedl přípravy na hru (cca +odstavec o rozdílu mezi detektivkami v TV/knihách a v RPG)
  • v té samé části sem přepsal pasáž o třetím problému (bagrování) do obecné podoby
  • U prvního pravidla stop jsem lehce upravil pasáž o klíčových stopách a hodně o bonusových stopách (sdělení zůstalo stejné)
  • lehce jsem upravil text o falešných stopách (obsah nezměněn)
  • doplnil jsem "tunelové stopy" z GUMSHOE
  • do stavby příběhu jsem připsal krátkou pasáž o tom že hráči mohou správně dedukovat příběhem dopředu, i když k tomu ještě nemají dostatek stop
  • do stavby příběhu jsem přidal obsáhlejší pasáž o úrovni navazujících stop a o náhledu na příběh jako na sekvenci skrze stopy postupně odhalovaných skutečností
  • v pasáži o fér hře v bodě o ambivalenci GM jsem změnil důraz ve vyvažování GM role protivníka a role spoluhráče - článek teď protěžuje přípravu a ovlivňování stop je popsáno jen jako nouzový nástroj
Strana 3:

  • Z "Mechanického pátrání" odstraněny reference na GUMSHOE (neměly tam co dělat - když jsem článek psal, tak to bylo už dlouho co jsem GUMSHOE hrál, tak teď když jsem si ho letos zas oživil jsem to pročistil a uvedl na pravou míru)
Autorská citace #55
15.11.2018 01:05 - sirien
A po letech další update :)

Obecně
- Nějaké drobné úpravy formátování
- Změny některých odkazů a zejména přidání některých nových na později vzniklé články

Strana 1
- Hodně sem zkrátil to zbytečné okecávání kolem typů antagonistů
- Hodně sem seseknul ten rant proti pasivním pachatelům (zkušenosti z GUMSHOE mi ukázaly že ty hry fungují, jen člověk musí už trochu vědět co dělá)
- Upřesnění některých formulací které tak jak byly mohly být zavádějící nebo zmatečné

Strana 2
- Pár upřesnění některých formulací
- Přidáno pravidlo "stopy zdůrazňujte" k práci se stopami (opět, nové zkušenosti z GUMSHOE her, zejména z těch v nichž jsem se jako GM pustil do fakt složitých konspirací na pozadí, např. Freezing Hel)

Strana 3
- Drobné úpravy části o improvizaci a retrospektivní tvorbě příběhu
- Přidána celá část o náhodné improvizaci s tvorbou stop podle hodu kostky

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.080688953399658 secREMOTE_IP: 18.218.129.100