Sirienův blogček: nefixlujte kostky!

Některé věci člověka omrzí neustále opakovat, tak si je chce odložit na jedno místo. Tou dnešní pro mě je "podvádění na kostkách" ze strany GM a proč to považuju za špatný přístup.

GM může mít v podstatě dva důvody, proč svým rozhodnutím změnit výsledek, který padl: buď se mu výsledek vysloveně nelíbí jako takový (hráč selže nebo uspěje, když to GM nechtěl, protože mu to např. rozbije připravenou část příběhu) nebo kostky vyhodily extrém, který se GM nelíbí (např. vysoký hod na útok/zranění, který by zabil postavu hráče popř. by odrovnal hlavního záporáka nudně brzy).

To nemusí znamenat, že je GM hnusný railroadující zmetek, který si na hráčích neustále něco vynucuje - GM mnohdy může mít na pohled legitimní důvod, proč chtít výsledek hodu změnit. Zabít hráči postavu "na první dobrou" jen protože padla série šestek (nebo se povedlo plížení za postavu, padl kritikáč a maximální zranění atp.) může být dost nanic a hráče to může dobře otrávit. Sejmout hlavního záporáka jakoby se nechumelilo a zahodit tak zamýšlenou epickou závěrečnou bitvu může docela zničit napětí a gradaci v závěru příběhu.

To jsou všechno docela podstatné záležitosti. Abych ukázal, proč jsou špatně, musím udělat krok zpátky a podívat se na celý úkon samotného házení od začátku.

Bez ohledu na systém, hod kostkou se vždy váže k následujícímu procesu vyhodnocení:
  1. Kdy házet?
  2. Na co házet?
  3. Hod kostkou.
  4. Co výsledek znamená?
První bod je moment samotného rozhodnutí, že se vůbec má házet. K tomu může dojít ze dvou důvodů: Buď si to vyžádá systém ve vztahu k nějaké situaci, kterou vyhodnocuje (typicky "na útok si hoďte..."), nebo v příběhu nastane nějaký moment, v němž hraje roli náhoda nebo schopnosti postavy a vy chcete zjistit, jak se věci vyvinou.

Druhý bod udává kontext toho, co bude hod určovat. Pokud si hod vyžádal systém, pak systém obvykle rovnou dodá i kontext (při úspěchu nastane to, při neúspěchu tohle). Pokud o hodu rozhodl GM, pak si kontext určujete sami. A určení kontextu je důležité a nemělo by se o něm přemýšlet jen v kontextu prostého úspěchu či selhání, ale i v kontextu suprového úspěchu a "meh" úspěchu, popř. (méně často, ale přesto) i celkového neúspěchu nebo neúspěchu s nějakým benefitem (znáte mechaniku hodu záchrany před smetí, že? Z kontextu pořád selháváte, ale když to hodíte, tak alespoň neumřete).

Třetí bod je zjevný - je to samotný hod a jeho vyhodnocení (bonusy, postihy, cílová čísla...).

Čtvrtý bod je určení toho, co se vlastně stalo - fakticky to je interpretace druhého bodu v kontextu třetího bodu (házeli jsme na tohle - padlo to takhle - tedy to znamená, že...)


Teď to důležité: Pokud systém vyžádá nebo GM vyhlásí hod, tak tím je do hry přivolána náhoda. Je to okamžik dramatu a hlavně napětí, kdy ve hře vzniká zábava daná nejistotou, vzrušení z "hazardu", rizika, sázky a možné prohry či výhry.

Jenže - pokud GM výsledek hodu může přepsat, pokud se to, co padlo, nehodí, pak to znamená, že ten hod nemá smysl. Pokud o tom hráči vědí, všechno napětí zmizí - když to padne tak to padne a když to nepadne, tak to GM změní, jakoby to padlo. Pokud to hráči nevědí, ale pak to zpětně zjistí, tak najendou ztratí autentičnost toho, co se stalo.

Samozřejmě, pokud holdujete railroadingu, pak se věci mění - iluze úspěchů není moc odlišitelná od úspěchů samotných a stěžovat si na změny kostek by bylo asi jako jít na kouzelnické vystoupení a stěžovat si, že kouzelník dělá jen triky a ne skutečnou magii. Jenže - většina hráčů ve skutečnosti railroading nechce. A fakt je, že většina GMů, včetně těch, co kostky občas mění, taky ne - berou to jako moderovací nástroj pro eliminaci extrémů, ne pro tlačení hráčů do předem vymyšlené trasy.


Moje logika je prostá: hod by vůbec neměl obsahovat možnost výsledku, který je tak herně nežádoucí, aby jej bylo potřeba přepisovat, když padne. Tj. samotná nutnost opravy hodu (bod tři výčtu výše) je daný chybou v jednom z předchozích dvou bodů.

Pokud hrajete v systému, který vyvolává hody s kontexty, které mohou dávat nežádoucí účinky, prostě si upravte systém. Obvykle zde tento problém nastává kvůli možné smrtelnosti soubojového systému. Existuje více možných řešení:
  • Nastavte maximální zranění, které lze udělit (dané např. úrovní postavy nebo silou zbraně atp.) Pokud vám přijde, že pak se vyplýtvají všechny ty dobré hody v momentech, kdy to nevadí, tak řekněte třeba, že:
    • tohle pravidlo platí jen proti hráčům a hlavním záporákům.
    • toto pravidlo může každý hráč aktivovat třeba 2x a GM 3x za hru.
    • velmi dobrý hod dá nějaké jiné další výhody, jako třeba sražení na zem popř nějaké stavy jako "omráčený" atp.
  • Zaveďte si pravidla o záchraně před smrtí (jako v DnD)
  • Zaveďte pravidlo, že postava co je na nule není mrtvá, ale vyřazená (a k jejímu zabití je potřeba udělat nějakou dorážecí akci) (jako ve Fate)
Pokud vám potřeba fixlovat hody nastává při hodech, které vyvolá GM sám, pak je zjevné, že nastavil nevhodný kontext - umožnil házet na neúspěch tam, kde neúspěch rozhodně nechce (nebo naopak úspěch, samozřejmě).

Pokud se dostáváte do stavu, kdy by vám dobrý/špatný hod rozbil plynutí příběhu, pak si troufám říct, že máte špatně postavený příběh - viz moje první a sedmá Scénáristika, kde řeším, že témata příběhu mají být stavěna tak, aby hra mohla pokračovat dál bez ohledu na to, jak věci v ní dopadnou.

Pokud potřebujete ujasnit, jak nastavovat kontexty hodů tak, aby se rozhodovalo o něčem jiném než o binárním úspěch/neúspěch, pak je dobré podívat se na Alnagovy články Vypravěčův deník: Ano, ale... a zejména Vypravěčův deník: Nechte je vyhrát.


Moment, kdy potřebujete zmanipulovat hod a podvést tak hráče na příslibu napětí a významu, který se k hodu váže, by vůbec neměl nastat. Každý ale občas něco přehlédne nebo nedomyslí a taková chyba může nastat. Co pak? Pořád je lepší ze situace zkusit vybruslit nějak jinak. Zachovat význam hodu v daném kontextu tak, jak byl explicitně daný, a předělat něco, co v něm nebylo přímo vyslovené. Hráč "blbou náhodou" hrozně snadno zabije hlavního záporáka? Možná, že byl tak záporný, že se při prvním novu vrátí jako upír. Možná, že do svých plánů zasvětil nějaké ty důvěrníky - jeho smrt dá jeho plánům ránu, ale někdo jiný zvládne navázat tam, kde tento přestal. Potřebujete nějakou bitvu hned teď? Je lepší "podvádět" na přípravě, co ještě nevstoupila do hry - můžete zesílit nebo navýšit počet jeho poskoků - možná, že zabít ho bylo snadné, ale skutečná výzva je pak přežít a dostat se pryč v jednom kuse.


Gurneyho překlad Ravencrowkingova článku na stejné téma najdete ZDE.

Post #387 obsahuje alternativní náhled toho jaké jsou důvody k podvádění s kostkami (a proč jsou špatné).
Napsal: sirien
14.6.2019 10:10 - Tarfill
Jerson píše:
A nějaké jasně viditelné stavy by tomu určitě pomáhaly.

To určitě, akorát si myslím, že by to nebylo úplně jednoduché.
Když si představím souboj jeden na jednoho na meče, tak OK, to se dá popsat relativně snadno. Když si ale představím velkého démonského nepřítele, do kterého z jedné strany buší válečník kladivem, z druhé strany čarodějka chrlí oheň, z třetí strany tulák střílí šipky z kuše a do toho ještě např. klerik chrlí nějaké oslabující kletby, tak si fakt dovedu představit jen stavy jako méně dobitý, více dobitý a úplně dobitý... ;-)
Asi by se muselo vzít v úvahu hodně typů zranění (podobně jako v DrD+) a pak to nějak obecně popsat, ale to je fakt na jinou diskuzi a ne v tomto vlákně...
14.6.2019 10:20 - Jerson
Tarfill píše:
akorát si myslím, že by to nebylo úplně jednoduché.

No nebylo ... to je ostatně důvod, proč jsem HP přestal používat v roce 1997, protože se mi nedařilo popsat různé velké ztráty z různě velké základní hodnoty různými útoky na různých tvorech - to prostě nejde.

Na druhou stranu je právě tohle nejsnazší a možná i nejčastější věc, se kterou se ve výsledku šmelí, a možná i nejsilnější důvod - podle psychologů je snazší podvádět ve chvíli, kdy místo reálného objektu dáme nějaký zástupný, nejlépe neurčitý. I když ten rozdíl je v řádech asi 10% pro případy, kdy si lidé mají vzít dolary, nebo když si mají vzít žetony, které následně za dolary vymění (a s žetony podvádí asi o 10% víc), takže rozdíl mezi popisem konkrétního zranění (a fixlování s ním) a mezi ubíráním HP (a fixlováním s tím spojené) asi nebude příliš moc viditelný.
14.6.2019 10:30 - Corny
Jerson píše:
Každopádně, je to ještě o fixlování kostek?


Je, byť už je to trochu chození okolo. Za mě je to každopádně docela druhotné, protože primární otázka je, zda k fudgingu dochází se souhlasem ostatních hráčů či nikoliv.
14.6.2019 10:32 - Xeth
Tarfill píše:
Podle mě by obě strany (postavy a jejich nepřátelé) měly mít přehled o tom, jak jejich protivník vypadá. Zvláště u inteligentních humanoidů. Nějaký zrůdný nestvůry samozřejmě nepočítám, tam se esence (ne)života může projevovat jakkoliv...

Taky se ve svých hrách snažím používat popisy toho, jak NPC vypadají. Když na to přijde, popisuji s postupem ubývajících životů jen vizuál, tedy něco ve smyslu "ten šlinc přes rameno ho zjevně moc netrápí, s námahou stojí na nohou, už jen tak tak drží svou zbraň," atd. Případně oznamují patrné tendence nepřátel k útěku, vzdání se atd.

Zdržuji se oznamování/tipování toho, jak dlouho to ještě postavám bude nejspíš trvat, než protivníka složí. To si hráči musejí odhadnout sami. HP postav znám, přibližně vím kolik mají aktuální (nezapisuji si jejich HP ani utrpěná zranění) a to mi obyčejně stačí.

Když se zapomenu, tak se hráči většinou zeptají, jak protivník vypadá.
14.6.2019 11:18 - Jarik
Proč jen jsem si vzpomenul na: "Tohle vydržím dělat celý den."
14.6.2019 11:32 - York
Pánové, hádáte se sice pěkně, ale o něčem trochu jiném, než jsem řekl.

Nemluvil jsem o tom, jak dobře hráči znají pravidla (natož hluboké designérské úvahy a rozhodnutí na pozadí), ale jak dobře vědí, jak oni sami tu hru skutečně hrajou.
14.6.2019 13:17 - Kropy
Lethrendis:
Vážně predikuješ obsáhlost fixlování kostek z počtu aktivních diskutujících zde? Dal jsem si práci a našel to a přečti si svůj vlastní příspěvek #926. Mluvíš o potřebě vzorků a pak si je cucáš z prstu navíc z diskuze o konkrétním problému, kde automaticky se budou vyskytovat lidi, které tady debata zajímá, což obecně jsou tři druhy lidí:
A) Lidi, kteří si myslí, že fixlování hodů je špatně a chtějí ostatní přesvědčit, nebo jim alespoň ukázat svůj názor (například já).
B) Lidi, jako ty, kteří si myslí, že fixlování je validní způsob hraní.
C) Lidi, kteří se sem podívají, protože samy občas kostky zafixlují, ale nemyslí si, že by to bylo dobře a chtějí slyšet názor jak to řeší ostatní.

Z toho nemůžeš predikovat rozložení v hráčské komunitě, protože jak sám zdůrazňuješ spousta lidí d20 ani nezná. A třeba znají, akorát tu nejsou tak aktivní. Nebo dokonce je nebaví číst dokola to samé, nebo to jen čtou, ale nevyjádří se k tomu. Pochopil trošku? Nemůžeš, a klidně se na to zeptej kamaráda ze STEMU, dělat rozložení v populaci podle ovlivněné skupiny. Jako příklad budu zjišťovat, jak je v populaci známá GoT, a budu se ptát v diskuzi fantasy beletrie. Nebo obráceně v diskuzi o pěstování květin.
14.6.2019 13:33 - Corny
V čem jsou vlastně tyhle počty a poměry hráčů, kteří fudgují kostky či to schvalují a naopak, jakkoliv relevantní pro zodpovězení otázky, zda je to správné, ať už morálně či mechanicky?
14.6.2019 13:37 - Kropy
Corny:
Za mě v ničem. Stejně jako spousta argumentů pro fudgování, ale těžko přesvědčíš mě, že je to valid možnost a naopak například Lethrendise, že není. Stejně jako je hrozně důležité, že je to jako možnost zmíněné v pravidlech (stejně jako je u spousty adventur rovnou v manuálu i návod).
14.6.2019 13:47 - Gurney
Corny píše:
V čem jsou vlastně tyhle počty a poměry hráčů, kteří fudgují kostky či to schvalují a naopak, jakkoliv relevantní pro zodpovězení otázky, zda je to správné, ať už morálně či mechanicky?

V ničem. A ty praktické důvody jsou ve skutečnosti zajímavější.
14.6.2019 14:20 - Jerson
Corny píše:
V čem jsou vlastně tyhle počty a poměry hráčů, kteří fudgují kostky či to schvalují a naopak, jakkoliv relevantní pro zodpovězení otázky, zda je to správné, ať už morálně či mechanicky?

Pokud nějakou "špatnou" věc dělá velká většina lidí, tak to ukazuje na nevhodně definované normy chování či pravidel. Podobně, pokud se nějaké "dobré" věci lidé vyhýbají.
A také jsou důležité počty hráčů, kteří tajně upravují pravidla, a počty hráčů, kterým takové tajné opravy vadí, případně počty hráčů, kterým takové úpravy vadí, ví o nich ale z různých důvodů o tom mlčí.
Případně se ještě určité způsoby chování dají srovnávat s konkrétními herními systémy a zjišťovat, zda ty systéma mají nebo nemají vliv na chování hráčů. Dá se řešit, kolik GMmů má s takovými technikami úspěch - a na základě toho všeho se pak dá usuzovat, zda je vhodné nováčkům nějakou techniku radit nebo neradit.
14.6.2019 15:00 - sirien
Corny: když budeš holčičkám rozdupávat pastelky, tak je pro Tebe důležité, aby to dělal i Pepíček s Honzíčkem, protože pak to už děláte tři a když to děláte tři tak to je přece normální. Kdybys holčičkám rozdupával pastelky jen Ty, tak by bylo příliš těžké si namlouvat, že na tom není nic špatného.

Žádný jiný důvod v tom není.


EDIT: a, sorry, nechal sem si to tu rozepsaný moc dlouho a byl sem zjevně několikrát předeběhnut...
14.6.2019 18:54 - efram
Ale prd, jedine co je skutečně důležité, je jestli se pepíček, honzík a corny při hře baví. Samozřejmě v rovině RPG. Zbytek jsou jen teoreticke reci a disputace, které jsou drtivé většině hráčů u zadele
14.6.2019 19:14 - sirien
Tak jistě, vždycky se najde rodič co bude zarputile tvrdit, že jeho Honzík jen dělá legraci a těm holkám nějaká ta zlomená pastelka přeci nevadí, sou beztak rády, že jim kluci věnují pozornost a určitě je to taky baví, jak by ne když to baví kluky.
14.6.2019 20:06 - malkav
Kdybych chtěl v tomhle debilním příměru pokračovat, tak bych napsal asi toto ... jak mají Pepíček, Honzík a Corny vědět, že se to holkám nelíbí, když (jestli) se holky smějí a pokřikují "zemětřesení!" a k lámání pastelek se přidávají ;) Jen rodiče nadávají, že ty pastelky pak nepůjdou ořezat a budou je moct tak leda vyhodit ...

Jako fakt jste vymysleli úžasně tendenční příměr ;)
14.6.2019 20:13 - sirien
Jako odpověď na původní otázku se to přirovnání hodí velmi dobře a i bez něj bych dokázal říct úplně totéž. (EDIT: v podstatě to je jen variace na "čím víc lidí okolo dělá něco špatně, tím snazší je namlouvat si že to špatné není a právě proto lidem co dělají něco špatně tak moc sejde na tom, aby to tak nedělali sami" - jestli je řeč o rozdupávání pastelek holčičkám, podvádění v kostkách nebo sprejování a rozbíjení oken a výloh (což je původní téma reálných studií na dané téma) už je vcelku jedno /EDIT)

Že to pak efram začal rvát mimo původní rámec kde se mu to začalo v rukách kroutit už neni moje vina (že sem si nedokázal odpustit na to znovu navázat už samozřejmě ano).
14.6.2019 20:22 - efram
sirien píše:
Že to pak efram začal rvát mimo původní rámec kde se mu to začalo v rukách kroutit už neni moje vina (že sem si nedokázal odpustit na to znovu navázat už samozřejmě ano).


můžeš tenhle žblebt vysvětlit blíže? nic jsem neposlal mimo rámec, jen jsem řekl, že záleží na jediném a to zda se lidé baví, zda je baví hra. Tvůj příměr s pastelkama je ukázka šikany a to je mio mísu směrem k otmu co se tu probírá.

nemůže se mi neco hroutit v rukách když tenhle shit storm nekomentuju už asi tak 10 stran :)
14.6.2019 20:37 - Boldrick
siriene, je pravda, že přirovnávat nevinné fixlování ve prospěch hráčů (ať už si o tom myslí kdokoliv cokoliv) k šikaně a pochybné výchově, je trochu moc, ne? Máš na víc, tohle je ubohý.
14.6.2019 20:46 - sirien
efram: můžu, popsal, nejen, neni, může a zjevně komentuješ.


Boldric: Mě vždycky tak hrozně potěší, když mi někdo začne vyprávět, jak ode mě čekal víc. Vždycky mám chuť se zeptat, na základě čeho probohy?

Anyway - můj původní příměr byla vcelku přímočará variace na klasický český obrat "Pepíček taky rozdupal pastelky" poukazující na to, že nevhodné věci se vždy lépe dělají v davu v němž se lze schovat (a je vcelku jedno, jak špatné ty věci sou - jestli Ti šikana přijde hardcore, tak úplně stejně by fungovalo přirovnání s genocidou Židů, byť to samozřejmě už není nábojem zdaleka tak neviné jako Pepíček a cizí pastelky). Jestli hodláte interpretovat Pepíčka jako nějaké hrozné přirovnání k tvrdé dětské šikaně, tak to je vaše přecitlivělost, což - velmi tradičně - nepovažuju za svůj problém.
14.6.2019 20:51 - malkav
Jako fakt nesouhlasím. Hraješ ve své skupině, radíš někomu, kdo si s něčím neví rady a poradíš mu dle svých zkušeností. Čím jsi poškodil hráče ze zcela jiných herních skupin?

Tedy sprejem si "zdobíš" svůj plot a řekneš sousedovi, který neví jak ozvláštnit svůj plot, že je to takto fajn, ať to taky zkusí. Nevidím tam to poškozování cizích plotů.

Ale to je fuk ... stejně jsem asi ve tvých očích relativista a slovíčkařím ;)
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.24321699142456 secREMOTE_IP: 18.209.104.7