Sirienův blogček: nefixlujte kostky!

Některé věci člověka omrzí neustále opakovat, tak si je chce odložit na jedno místo. Tou dnešní pro mě je "podvádění na kostkách" ze strany GM a proč to považuju za špatný přístup.

GM může mít v podstatě dva důvody, proč svým rozhodnutím změnit výsledek, který padl: buď se mu výsledek vysloveně nelíbí jako takový (hráč selže nebo uspěje, když to GM nechtěl, protože mu to např. rozbije připravenou část příběhu) nebo kostky vyhodily extrém, který se GM nelíbí (např. vysoký hod na útok/zranění, který by zabil postavu hráče popř. by odrovnal hlavního záporáka nudně brzy).

To nemusí znamenat, že je GM hnusný railroadující zmetek, který si na hráčích neustále něco vynucuje - GM mnohdy může mít na pohled legitimní důvod, proč chtít výsledek hodu změnit. Zabít hráči postavu "na první dobrou" jen protože padla série šestek (nebo se povedlo plížení za postavu, padl kritikáč a maximální zranění atp.) může být dost nanic a hráče to může dobře otrávit. Sejmout hlavního záporáka jakoby se nechumelilo a zahodit tak zamýšlenou epickou závěrečnou bitvu může docela zničit napětí a gradaci v závěru příběhu.

To jsou všechno docela podstatné záležitosti. Abych ukázal, proč jsou špatně, musím udělat krok zpátky a podívat se na celý úkon samotného házení od začátku.

Bez ohledu na systém, hod kostkou se vždy váže k následujícímu procesu vyhodnocení:
  1. Kdy házet?
  2. Na co házet?
  3. Hod kostkou.
  4. Co výsledek znamená?
První bod je moment samotného rozhodnutí, že se vůbec má házet. K tomu může dojít ze dvou důvodů: Buď si to vyžádá systém ve vztahu k nějaké situaci, kterou vyhodnocuje (typicky "na útok si hoďte..."), nebo v příběhu nastane nějaký moment, v němž hraje roli náhoda nebo schopnosti postavy a vy chcete zjistit, jak se věci vyvinou.

Druhý bod udává kontext toho, co bude hod určovat. Pokud si hod vyžádal systém, pak systém obvykle rovnou dodá i kontext (při úspěchu nastane to, při neúspěchu tohle). Pokud o hodu rozhodl GM, pak si kontext určujete sami. A určení kontextu je důležité a nemělo by se o něm přemýšlet jen v kontextu prostého úspěchu či selhání, ale i v kontextu suprového úspěchu a "meh" úspěchu, popř. (méně často, ale přesto) i celkového neúspěchu nebo neúspěchu s nějakým benefitem (znáte mechaniku hodu záchrany před smetí, že? Z kontextu pořád selháváte, ale když to hodíte, tak alespoň neumřete).

Třetí bod je zjevný - je to samotný hod a jeho vyhodnocení (bonusy, postihy, cílová čísla...).

Čtvrtý bod je určení toho, co se vlastně stalo - fakticky to je interpretace druhého bodu v kontextu třetího bodu (házeli jsme na tohle - padlo to takhle - tedy to znamená, že...)


Teď to důležité: Pokud systém vyžádá nebo GM vyhlásí hod, tak tím je do hry přivolána náhoda. Je to okamžik dramatu a hlavně napětí, kdy ve hře vzniká zábava daná nejistotou, vzrušení z "hazardu", rizika, sázky a možné prohry či výhry.

Jenže - pokud GM výsledek hodu může přepsat, pokud se to, co padlo, nehodí, pak to znamená, že ten hod nemá smysl. Pokud o tom hráči vědí, všechno napětí zmizí - když to padne tak to padne a když to nepadne, tak to GM změní, jakoby to padlo. Pokud to hráči nevědí, ale pak to zpětně zjistí, tak najendou ztratí autentičnost toho, co se stalo.

Samozřejmě, pokud holdujete railroadingu, pak se věci mění - iluze úspěchů není moc odlišitelná od úspěchů samotných a stěžovat si na změny kostek by bylo asi jako jít na kouzelnické vystoupení a stěžovat si, že kouzelník dělá jen triky a ne skutečnou magii. Jenže - většina hráčů ve skutečnosti railroading nechce. A fakt je, že většina GMů, včetně těch, co kostky občas mění, taky ne - berou to jako moderovací nástroj pro eliminaci extrémů, ne pro tlačení hráčů do předem vymyšlené trasy.


Moje logika je prostá: hod by vůbec neměl obsahovat možnost výsledku, který je tak herně nežádoucí, aby jej bylo potřeba přepisovat, když padne. Tj. samotná nutnost opravy hodu (bod tři výčtu výše) je daný chybou v jednom z předchozích dvou bodů.

Pokud hrajete v systému, který vyvolává hody s kontexty, které mohou dávat nežádoucí účinky, prostě si upravte systém. Obvykle zde tento problém nastává kvůli možné smrtelnosti soubojového systému. Existuje více možných řešení:
  • Nastavte maximální zranění, které lze udělit (dané např. úrovní postavy nebo silou zbraně atp.) Pokud vám přijde, že pak se vyplýtvají všechny ty dobré hody v momentech, kdy to nevadí, tak řekněte třeba, že:
    • tohle pravidlo platí jen proti hráčům a hlavním záporákům.
    • toto pravidlo může každý hráč aktivovat třeba 2x a GM 3x za hru.
    • velmi dobrý hod dá nějaké jiné další výhody, jako třeba sražení na zem popř nějaké stavy jako "omráčený" atp.
  • Zaveďte si pravidla o záchraně před smrtí (jako v DnD)
  • Zaveďte pravidlo, že postava co je na nule není mrtvá, ale vyřazená (a k jejímu zabití je potřeba udělat nějakou dorážecí akci) (jako ve Fate)
Pokud vám potřeba fixlovat hody nastává při hodech, které vyvolá GM sám, pak je zjevné, že nastavil nevhodný kontext - umožnil házet na neúspěch tam, kde neúspěch rozhodně nechce (nebo naopak úspěch, samozřejmě).

Pokud se dostáváte do stavu, kdy by vám dobrý/špatný hod rozbil plynutí příběhu, pak si troufám říct, že máte špatně postavený příběh - viz moje první a sedmá Scénáristika, kde řeším, že témata příběhu mají být stavěna tak, aby hra mohla pokračovat dál bez ohledu na to, jak věci v ní dopadnou.

Pokud potřebujete ujasnit, jak nastavovat kontexty hodů tak, aby se rozhodovalo o něčem jiném než o binárním úspěch/neúspěch, pak je dobré podívat se na Alnagovy články Vypravěčův deník: Ano, ale... a zejména Vypravěčův deník: Nechte je vyhrát.


Moment, kdy potřebujete zmanipulovat hod a podvést tak hráče na příslibu napětí a významu, který se k hodu váže, by vůbec neměl nastat. Každý ale občas něco přehlédne nebo nedomyslí a taková chyba může nastat. Co pak? Pořád je lepší ze situace zkusit vybruslit nějak jinak. Zachovat význam hodu v daném kontextu tak, jak byl explicitně daný, a předělat něco, co v něm nebylo přímo vyslovené. Hráč "blbou náhodou" hrozně snadno zabije hlavního záporáka? Možná, že byl tak záporný, že se při prvním novu vrátí jako upír. Možná, že do svých plánů zasvětil nějaké ty důvěrníky - jeho smrt dá jeho plánům ránu, ale někdo jiný zvládne navázat tam, kde tento přestal. Potřebujete nějakou bitvu hned teď? Je lepší "podvádět" na přípravě, co ještě nevstoupila do hry - můžete zesílit nebo navýšit počet jeho poskoků - možná, že zabít ho bylo snadné, ale skutečná výzva je pak přežít a dostat se pryč v jednom kuse.


Gurneyho překlad Ravencrowkingova článku na stejné téma najdete ZDE.

Post #387 obsahuje alternativní náhled toho jaké jsou důvody k podvádění s kostkami (a proč jsou špatné).
Napsal: sirien
22.5.2019 09:28 - Aegnor
efram píše:
K diskusi tady si dovolím vložit pravidlové vysvětlení proč ne-házet za zástěnou. V pravidlech je to vysvětleno, podle mého soudu, z obou pohledů, které tu jsou prezentovány. Z vysvětlením a popisem v pravidlech DnD 5e se plně ztotožnuji. Oba přístupy jsou vysvětleny bez zbytečného jihadu, který je tady veden. Samozřejmě dalo by se najít i pár dalších argumentů pro a proti. Třeba pro mě je zástěna prostředkem k určité úrovni soukromí pro mé poznámky.

Já neměl pocit, že je diskuze o házení za zástěnou (tedy o otevřené/uzavřené hře), ale o upravování hodů dle toho, jak se to GM zrovna hodí. Protože s otevřenou/uzavřenou hrou tady nejspíš nikdo nemá extrémní problém, tak o tom takový jihad nebude. :-)

A teď k té části pravidel, co se opravdu věnuje švindlování:
efram píše:
Pokud by měly dva kritické zásahy v řadě zabít postavu, můžeš chtít změnit druhý kritický zásah na normální, nebo dokonce minutí.

Nemá náhodou DnD pojistku proti instantní smrti? Není tam nějaké pravidlo o tom, že když padneš na nulu (či níže), tak si pak každé kolo hážeš na DC 10 a se třema úspěchama přežiješ a se třema neúspěchama umřeš? Nebo si to pamatuju blbě?
22.5.2019 09:41 - Jerson
Já už debatu o fixlování nechci vést, řekl jsem všechno co jsem říct chtěl. DnD z řady důvodů nepovažuju za vhodný systém pro začátečníky (bez ohledu na to, že na něm hodně hráčů začíná), a radu o měnění hodů považuju za potenciálně silně škodlivou, hlavně proto, že vůbec neřeší předchozí dohodu s hráči, ani to, co má GM dělat, když mu na to hráči přijdou.

Což je ostatně hlavní námitka, kterou proti fixlování mám, a na kterou bych od každého obhájce této prakticky chtěl znát odpověď jako první - Co má GM dělat, když se hráči o fixlování dozví?

Lethrendis naznačil, že si o tom mají ve skupině promluvit. Beru. Jen pro mě je to pokus o řešení problémů ex post a nikoliv o jejich předcházení. Co má GM v takové situaci dělat podle tebe, Eframe?
22.5.2019 09:43 - pilchowski
Jen pro zajímavost, i tahle aplikace), kde hází kostky simulátor náhodných čísel, má možnost zapnout "Easy mode", popis: "Go easy on the party by fudging dice rolls to be lower".
22.5.2019 10:41 - Kropy
Aegnor: Jméno už snad zvládnu správně.
Ano pravidlo o záchraně před smrtí je, což mimochodem je podle mě důvod proč se v tomto příkladu mluví o kritickém zranění.

K citované části pravidel dnd:
Mohl bych si hrát na ďáblova advokáta a tvrdit že je to přesně to co tvrdí umírnění členové debaty.
Ale připojil jsem se ke straně jihadu a za mě je to fuj. Nemělo by to být v pravidlech nabídnuta jako reálná možnost.

Proč nepovažuji fixlování kostek za dobrou radu? Obecně se jedná o podvod a z čeho mám mít dobrý pocit když jsem vlastně dosáhl výsledku podvodem? Ještě k tomu jsem ani nepodváděl já. Můj zážitek (teď mluvím za mé osobní pocity) bude značně zmenšen.

Lethrendis: Jestli tohle všechno považuješ za manipulaci tak se tomu myslím říká paranoia a ve skutečném světě to musíš mít těžké když tebou všichni manipulují.
22.5.2019 10:44 - Aegnor
Kropy píše:
Ano pravidlo o záchraně před smrtí je, což mimochodem je podle mě důvod proč se v tomto příkladu mluví o kritickém zranění.

Kritické zranění to pravidlo nějak ovlivňuje? (Vím, že existuje, ale nepamatuju si všechny jeho nuance, tak se ptám.)
22.5.2019 10:55 - Kropy
Aegnor: Ne neovlivňuje. Zvyšuje jen pravděpodobnost toho že se stane ten mnou zmíněný přesah, proto se to asi v příkladu nachází. Na dva po sobě následující kritické zásahy není až takový problém postavu zabít.
22.5.2019 12:05 - efram
Aegnor píše:
Nemá náhodou DnD pojistku proti instantní smrti? Není tam nějaké pravidlo o tom, že když padneš na nulu (či níže), tak si pak každé kolo hážeš na DC 10 a se třema úspěchama přežiješ a se třema neúspěchama umřeš? Nebo si to pamatuju blbě?


Předně chtěl jsem spíš ukázat, že to lze sepsat i bez toho jihadu. To pravidlo si pamatuješ si to dobře. Ale ono ma i sve kritické roviny.

citace:

Je-li to zranění z kritického zásahu, utrpíš místo toho dva neúspěchy. Pokud je zranění rovné nebo větší než tvoje maximum životů, tak namístě zemřeš.

Okamžitá smrt
Masivní zranění tě může okamžitě zabít. Když utrpěné zranění sníží tvé životy na 0, a nějaké zranění ještě přebývá, pak zemřeš, pokud přebývající zranění je rovné nebo větší než tvoje maximum životů. Například, klerička s maximem životů 12 má aktuálně 6 životů. Způsobí-li jí útok zranění za 18 životů, sníží své životy na 0, ale 12 životů přebývá. Protože přebývající zranění je rovno jejímu maximu životů, klerička namístě zemře.


Jerson píše:
a radu o měnění hodů považuju za potenciálně silně škodlivou, hlavně proto, že vůbec neřeší předchozí dohodu s hráči, ani to, co má GM dělat, když mu na to hráči přijdou.


To ale není pravda pravidla to řeší a hovoří o diskusi mezi hráči GM. je tomu věnována poměrně velká část pravidel. Prostě, aby GM řekl co je součástí toho kontraktu mezi nimi. Přestáváš mě tím selektováním už bavit a neustále podsouvání jak DnD není vhodné pro začátečníky, už hraničí s trapností.

Jerson píše:
Lethrendis naznačil, že si o tom mají ve skupině promluvit. Beru. Jen pro mě je to pokus o řešení problémů ex post a nikoliv o jejich předcházení. Co má GM v takové situaci dělat podle tebe, Eframe?


Podle mě je to zcela jednoduché a odpověděl jsem ti vlastně už v reakci nad tímto odstavce. Jednak nevím proč se na fixlování ptáš mě, protože já se ho nezastávám. Myslím si ale, že je naprosto ok, pokud se třeba hráči s GM nebo naopak dohodnou, že PC neumíraji na náhodu (chceš li - špatně to padlo). Pokud tzv GM fixluje bez dohody, nemělo by to být, ale když už se to stane nepovažuji to, zejména u začátečníků, za tragédii, ale je nutné aby si o otm gm a hráči promluvili...proč to gm udělal atd.

Pokud je to vyjasněno na začátku není v tom problém. V kontextu těch rad co jsou v PJ jen dodám, že jako celek jasně ukazují na to, že hra má být zábavná. K tomu nabízejí různá řešení.
22.5.2019 12:31 - Jerson
Už jsme mimo téma téhle diskuse, když už, tak si to vezmeme vedle.
22.5.2019 12:52 - York
Lethrendis píše:
Asi jsem tu jediný, kdo je zaseknutý na své pozici a nemá vůli změnit svůj názor?


To určitě ně, zaseknutí na svých pozicích jsme nepochybně všichni. Je to, bohužel, v debatách celkem běžný stav.



Lethrendis píše:
Na úplný závěr bych dodal, že neřešitelná tahle debata asi je, ale nepovažuju to za žádný problém. Nebo co byste očekávali, že to bude mít za výsledek?


Já jsem původně popravdě doufal, že drtivé většině lidí nebude jedno, jaký tady předáváme případným nováčkům vzkaz ohledně morálky a mezilidských vztahů. Tedy že se shodneme aspoň na tom, že by se k sobě kamarádi u stolu měli chovat s respektem.

Debata se ale okamžitě stočila k tomu, jak kdo konkrétně hraje a nakolik je to morálně obhajitelné, což samozřejmě skončilo v zákopech.


Lethrendis píše:
Pokud něco považuju za dobrý způsob řešení nějakého problému, klidně to doporučím. Že s tím tady z většiny nesouhlasíte? Fajn, nevadí mi to.


Na tohle se dívám trochu jinak. Sepisuju nějaká pravidla a jelikož chci, aby byla pokud možno dobrá a pomáhala hráčům co nejlíp se naučit hrát RPGčka, tak se ptám ostatních, jestli to, co tam píšu, nejsou úplný kraviny. Nezřídka se mi samozřejmě stane, že to řeknou o něčem, co je podle mě správně. V takovém případě můžu samozřejmě trvat na svém, autorem jsem já. Když to ale udělám, tak proč jsem se potom vůbec na nějakej názor ptal?
26.5.2019 20:38 - Gurney
Nějakou dobu přemýšlím nad tím, co tady zaznělo a prostě nějak nedokážu uvěřit tomu, že za mnoho let hraní už hráči nevypozorovali, že ta hra (resp. souboje) probíhá jinak když se háže za zástěnou a v boss fightech, kdy se háže otevřeně. Podstatně pravděpodobnější mi přijde, že jim vlastně tak moc nesejde na té herní stránce celé hry, nestojí jim to za hádku a/nebo jim prostě přijde jak přijatelná cena za hru GMovi občas podrbat ego tím, že se tváří jakoby si ničeho nevšimli, jak je drsnej, ale přitom spravedlivej, on se tím pak může chlubit v hospodě nebo na internetu a tím si zas doplnit chuť tu hru vést...

Což je můj zcela praktický a s morálkou nesouvisející problém s podváděním - i za předpokladu, že se vše háže za zástěnou (a není tam tedy to přímé srovnání) vyžaduje jen trochu dlouhodobější fixlování, aby GM byl opravdu excelentní lhář. Protože lhát skupině lidí ve chvíli, kdy je pozornost všech soustředěná na něj, přitom řešit všechny další věci, které má GM v tu chvíli na starost a to vše navíc v situaci, kdy každý další fix je nápověda pro přítomné, že něco probíhá nestandartně. A moje zkušenost je taková, že málokdy je zrovna GM ten, kdo má z celé skupiny nejvíc nadrcená pravidla, nejlépe zná pravděpodobnosti a má největší cit pro to, jak celý systému z pohledu PC funguje. Na tohle prostě nemá čas, jeho příprava na hru spočívá v úplně jiných věcech a ve hře pak řeší úplně jiné věci, než aby to mohl podrobně sledovat a analyzovat. Narozdíl od hráče, který ten čas má.

A nebo (a to si osobně myslím, že je případ většiny skupin, v nichž podvádění v kostkách "funguje") prostě tolerantní hráče, kteří přivřou oko, když je potřeba. Blbé je, když má pak vést hru pro někoho jiného nebo se třeba jen přidá někdo, komu na té herní stránce záleží, či prostě jen nemá ve zvyku někomu mazat med kolem huby. V té chvíli mu prostě chybí skills na to vést hru bez podvádění a protože v něm všichni celou dobu pěstují představu, jak skvělý lhář je, vlastně pro to ani nemá důvod. Brutální hádka za 5, 4, 3, 2...

Nicméně tím nechci nijak jebat do Lethrendise. Ve skutečnosti si myslím, že jako jeden z mála hraje DrD "as-written" a "as-intented", způsobem přímo doporučeným v pravidlech. A že ta "já podělám tebe, ty mě, mrk, mrk" mentalita je tak jako tak součást DrDčkové herní kultury, on ji jen využívá systematiky... hrozně mi to připomíná kamaráda ze Srbska: "Tady kradou všichni všem, ale všichni to o sobě ví, takže je to v klidu." Anyway pokud chcete fair play, nehrajte DrD, tak jednoduché to imho je.
26.5.2019 20:58 - malkav
Gurney: Já ti nevím, zrovna PJ z DrD skupiny, kde jsem léta hrál, házel veřejně. Ona celá ta debata o mechanikách, jak zamezit náhodné smrti postavy nebo zmírnit dopady výrazného neúspěchu, mi přijde zvláštní. Co jsem tak pochopil, tak většina systémů obsahuje mechaniky, kterými se dá "upravit" fatální dopad na postavu. Tady je úprava hodů podávána tak, že jimi má GM/PJ snad škodit hráčům a má to používat imrvére.

Schválně, už jste se někdy někdo setkal s tím, že by hráč nadával, že mu GM/PJ nezabil postavu? Že mu nadával do podvodníků a lhářů?
26.5.2019 21:11 - sirien
Gurney: tyjo... tady bych byl skoro proti Tobě. Moje zkušenost je, že na jedné straně mají hráči fakt mizernou schopnost sledovat dlouhodobou statistiku hodů a na straně druhé mají ohromnou tendenci být pověrčivý a přisuzovat některým lidem anti/talent na házení.

Když si vzpomenu na Shadowrun - všichni ve skupině sme věděli, že mu při kouzlení padne blbě odliv. Protože prostě. Útoky, obrany, efektivity kouzel - vpohodě, ale Osiris a hod na odliv, to byl příslovečnej průser. A každá druhá skupina má mýtus o tom, jak to GMovi v té nebo oné situaci padá nebo nepadá. A to i když se ve skupině hází otevřeně (popravdě - možná i zejména, když se v ní hází otevřeně).

Tzn. představa že GM kdesi cestou zfixluje nějakej ten hod aby missnul se slovy "sakra, 11 je asi miss, co? Ty máš fakt takovou kliku dneska..." (zatímco se kouká na tu natural 20)... jako nepřijde mi to nijak problematický.

Na druhou stranu nevěřim tomu, že GM zvládne tohle dělat pravidelně a dlouhodobě aniž by to skupině došlo. Možná nebudou schopní říct přesně ten kterej hod, ale...
26.5.2019 21:21 - Lethrendis
Víceméně souhlasím s Gurneyem. Mohu opět použít pouze vlastní příklad: V mé partě to používají tři GM ze tří, takže tipuju, že jsme s tím smíření všichni a také že o tom asi všichni vědí. Ale což, RPG hry jsou o iluzích, tak proč tuhle bořit.

A k Malkavovi: Člověku to nedá, co? :DDD
27.5.2019 08:24 - Xeth
malkav píše:
Schválně, už jste se někdy někdo setkal s tím, že by hráč nadával, že mu GM/PJ nezabil postavu?

Ano. Hráčova postava si šla pro hrdinskou smrt. DM mu jí nezabil a namísto toho dostala nějaké postižení (už se nepamatuji přesně, co to bylo). Později se onen DM prořekl, že to udělal navzdory hodům, což hráče rozzlobilo a řádně to ventiloval.

Dokonce jsem zažil, že hráči vyčítali DM oživení svých zesnulých postav (zajištěných jinou postavou). Tehdy to dokonce efektivně ukončilo celé tažení.
27.5.2019 10:47 - Jerson
Tak jsou hráči, kteří dávají GMmovi do rukou dramatické pravomoci, na základě úvahy, že blbá kostky neví nic o zábavnosti hry a je na GMmovi, aby se o ní postaral. Takže ani nemusí jít o drbání ega, jako že jim na těch hodech prostě nezáleží a chtějí si zažít zajímavý příběh s iluzí vlastní volby (tedy můžou ji mít, nebo nemusí, a iluze postačí).
A někteří GMmové berou hody jen jako orientační čísla.

Ono ne že by to nemohlo fungovat - jen si myslím, že to nemůže fungovat dohromady s tím, kdy se hráči snaží nabrat každý bonus, který by jim v akcích postavy pomohl. Když jsou hráčům čísla jejich postav víceméně volná a nejde o nějaký skutečný survival. Tedy kdy by GM nastavoval hru fakt nebezpečně a bylo na hráčích, jak si s tím poradí), tak to může fungovat i s vědomou úpravou hodů. Tady už se slovo fixlování nehodí.

malkav píše:
Schválně, už jste se někdy někdo setkal s tím, že by hráč nadával, že mu GM/PJ nezabil postavu? Že mu nadával do podvodníků a lhářů?

Nadávky ne, ale znechucení ano. Dokonce jsem osobně zažil, že když jsem změnil zranění postavy ze smrtelného na useknutou ruku v zápěstí (s tím, že by pomocí magie šla zachránit), tak hráč řekl, že nechce hrát zkriplenou postavu a raději se zabije (postava, ne hráč).

Brácha se jednou málem rozbrečel, když jsem nenechal postavu spoluhráče zabít duchem proto, že by po každém úspěšném útoku měl sebrat jednu úroveň a ta postava měla první úroveň.
27.5.2019 10:59 - Aegnor
malkav píše:
Schválně, už jste se někdy někdo setkal s tím, že by hráč nadával, že mu GM/PJ nezabil postavu? Že mu nadával do podvodníků a lhářů?

Ne že bych mu nutně nadával, ale jako nasranej bych byl.
27.5.2019 12:22 - malkav
Xeth, Jerson: Tedy smrt vyměnil za zkriplení bez vyhlídky nápravy. To není moc příjemný deal, chápu. Ale argument "to se raději zabiju, než hrát kripla" mi zavání tím, že by tak hráč přemýšlel i kdyby to zkriplení bylo zcela legitimně podle pravidel, což bych zrovna u Jersona i předpokládal (nebo jsi podváděl proti pravidlům?).

Aegnor: Já jsem s takovými kategorickými vyjádřeními dost opatrný. Sám jsem tuto situaci nikdy naštěstí řešit nemusel (nebo si to alespoň neuvědomuji), ale poslední ztráta postavy po X letech hraní mě mrzela opravdu silně. S novou postavou jsem se do toho světa už neuměl jaksi zapojit tak, abych si to užil. Věděl jsem toho prostě až příliš s původní postavou.
27.5.2019 12:26 - Aegnor
malkav píše:
Aegnor: Já jsem s takovými kategorickými vyjádřeními dost opatrný.

Já se naštěstí znám a takové vyjádření o své osobě klidně napíšu. Ano, pokud se moje postava dostane do situace, kdy má umřít, a je docela jedno z jakého důvodu (ať už je to řada smolných hodů, nebo úmyslně špatné rozhodnutí, nebo cokoliv jiného), tak nevidím důvod, proč by měla přežít.
27.5.2019 12:32 - Kropy
Já asi také, a proto jsem zastáncem příběhového (možného) záchranu postavy. Poté co hráč zemře a není možnost pro ostatní postavy ho vzkřísit vezmu si hráče stranou a domluvím se s ním na dalším postupu (mám to dost zjednodušené, čímž rozhodně nechci říkat, že je to zdravý prospěšné - rozhodně s tím nezačínejte, tím , že jsem kuřák, takže ten čas, než to s hráčem vyřeším jsou i ostatní ochotní čekat, protože tím nebudu zdržovat pak při hře).
Hráváme každou neděli a včera jsem musel řešit následky smrti jedné z postav z minulého týdne a na konci sezení umřela postava jiného hráče. Mohl jsem fixlováním hodů zabránit, aby se něco podobného stalo, ale proč? Nevidím jediný důvod proč hráči postavu zachraňovat takto. S tím prvním, který zemřel minule jsem vyřešil první otázku pokračovat v postavě, kterou hrál, nebo si udělat novou. Postih za smrt jsou vždy xp přesahující současnou úroveň postavy a pokud se hráč rozhodne pokračovat v současné postavě oživí ho někdo jiný a přidá postavě nějakou novou vazbu.
27.5.2019 13:41 - sirien
Jerson píše:
Tak jsou hráči, kteří dávají GMmovi do rukou dramatické pravomoci, na základě úvahy, že blbá kostky neví nic o zábavnosti hry a je na GMmovi, aby se o ní postaral.

To je legit. Sám sem takhle hrál několik her, v nichž se akční scény, které se jinak vyhodnocují na kostkách, běžně vyhodnocovaly přes GM fiat. Nejvíc asi Star Wars Easy rider, kde sme odehráli i celé rozsáhlé v podstatě malé bitvy a i epické duely s tím, že GM rozhodoval o úspěchu / neúspěchu / dopadu fikce v podstatě jen podle svého citu pro coolness akce a zejména jejího popisu - bylo to cool a dramaticky popsané? Tak to uspělo. Ne? Tak to selhalo. (A požadavky na coolness byly obdobou náročnosti - na zásah tuctovýho bojovýho droida člověk potřeboval o dost míň cool akci než na zásah Sith Lorda.)

Trik byl v tom, že se Honza ani náznakem nesnažil tvářit, že tu hru vede nějak jinak. Když šáhnul po kostkách (obvykle když už nějaká akce proti postavě nebo významnému protivníkovi měla uspět natvrdo a např. způsobit zranění), tak to dělal úmyslně a co padlo padlo a použilo se.

Což je za mě naprosto brutální rozdíl oproti tomu kdyby zároveň házel kostkama, ale následně tyhle kostky ad hoc "přepisoval" GM fiaty když by to padlo "nevhodně". Stranou nějaké čistoty a upřímnosti věci to například umožnilo ten herní styl rozvinout do důsledku a "dovést k dokonalosti", protože tím že sme všichni viděli a chápali jak ty vyhodnocení běží, tak se a) na ně dalo záměrně cílit a b) sme pak byli schopní se naladit na tutéž vlnu a používat to i vůči sobě navzájem. Kdyby si tam Honza neustále jen házel a šmelil kostky, tak a) mě to bude brzo dost srát, b) vůbec nikdo nebude vlastně chápat co "padlo" a co Honza "callnul", takže se nevytvoří žádná shodná představa o žádoucím stylu a stylizaci a c) nikdo další na tom tudíž nebude schopný dál participovat a během akcí nikdo nebude vědět jestli se teda zrovna vyplatí někde sbírat systémové bonusy pro hod nebo naopak popisovat cool věci bez ohledu na to že by to formálně dávalo postihy...

Já nemám nic proti tomu, aby GM vedl hru direktivně v nějakém směru. Mě se jen nelíbí, když se snaží tvářit, že to nedělá, protože to pak je ke škodě všem a všemu.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.237380027771 secREMOTE_IP: 35.153.73.72