Velká novinka tohoto týdne: Tuto středu, 20. března, vyjde nový testovací balík. Takže, co se dá očekávat v tomto novém balíku? Pojďme se na to podívat. Po pravdě, během psaní teď o tom vyslýchám Jeremyho Crawforda.
Druid: Druid v balíku získává na 1. úrovni divokou podobu spolu s výběrem kruhu. Dubový kruh zlepšuje sesílání kouzel, zatímco měsíční kruh se zaměřuje na divokou podobu. Druidovo léčení je z hlediska kouzel podobné knězovu léčení, ale má lepší přístup k zraňujícím kouzlům.
Divoká podoba je denní schopnost, která druidovi umožňuje se proměnit v určitou zvolenou podobu. Například druid 1. úrovně se může proměnit v ohaře, který má vysokou rychlost, vidění za šera a mimořádnou schopnost najít skryté věci. Jeho útok kousnutím z něj činí užitečného spolubojovníka.
Na vyšších úrovních získáš přístup k více podobám. Oba kruhy zpřístupňují podoby, které poskytují nebojové vlastnosti, jako například ryba nebo pták. Druid měsíčního kruhu se může proměnit v medvěda nebo v jiné mocné podoby, díky nimž může na bitevním poli trhat a kousat. Oproti tomu druid dubového kruhu získává více kouzel, a tak může sesílat na nepřátele plamenný úder a podobná kouzla.
Paladin: Poprvé v historii vám dáváme paladina, anti-paladina a strážce (warden) v jednom. Tyto tři postavy značí dobro, zlo a neutralitu. Povolání jako celek se nazývá paladin, ale jednotlivé druhy jsou kavalír (dobro), smrtihlav (zlo) a strážce (neutralita).
Paladin 1. úrovně získává bonus k záchranným hodům, dokáže odhalit zlé nemrtvé a ďasy a skládá přísahu, jež stanoví étos postavy. Étos poskytuje paladinovi doménová kouzla a zvláštní možnosti božské přízně, například smést zlo nebo schopnost ovládat nemrtvé.
Na 8. úrovni získá paladin oře; buď nebeského oře, noční můru, nebo letního jelena. V minulosti byl paladinův oř trochu problematický v podzemích a jiných oblastech, kde měl problémy s manévrováním. Útoky oře jsou poměrně slabé, takže nemají přílišný význam na paladinovy bojové vlastnosti. Naproti tomu je oř užitečný pro cestování nerovným terénem pod širým nebem nebo pro paladiny, kteří se specializují na boj v sedle.
Paladin je náš rytíř v zářivém brnění, ať už je oděn v bílém, zeleném, nebo černém. Ve srovnání s bojovníkem paladin postrádá taktické manévry, ale má kouzla a výhody ze své přísahy.
Hraničář: Hraničář dokáže sesílat kouzla už na 1. úrovni, čímž je v tomto povolání kladen trochu větší důraz na magii než v předchozích edicích. Hraničářův úhlavní nepřítel dává tomuto povolání řadu zvláštních schopností, které mu poskytují řadu statických bonusů a výhod. Tento znak povolání znázorňuje hraničářovu roli ochránce divočiny.
Bonusy úhlavního nepřítele jsou tematické pro konkrétní protivníky, například draky nebo obry, ale mechanicky jsou dostatečně univerzální, takže je můžeš získat proti široké škále nestvůr. Když si hraničář vybere jako úhlavního nepřítele například draka, získá imunitu vůči strachu. Tato vlastnost se hodí proti dračí auře strachu, ale je stejně užitečná i proti nemrtvým, sesilatelům kouzel a tak dále.
Oproti minulosti hraničář nemá konkrétní schopnosti pro boj s lukem nebo dvěma zbraněmi. Avšak specializace, které nabízíme, umožňují hraničáři jít těmito cestami. Přemýšleli jsme (v interním testu), že bychom vytvořili jejich verze speciálně jen pro hraničáře, ale tento přístup skončil vměšováním se do bojovníkových manévrů.
Nová kouzla: Tento balík obsahuje mnoho nových kouzel pro druida a hraničáře.
Matematika: Matematika byla kompletně přepracována a bylo sníženo zranění udělované postavami. Statistiky nestvůr zůstaly stejné, ale můžete si všimnout, že u některých nestvůr se posunuly úrovně nebo hodnoty ZK. Hlavně: U uživatelů zbraní (weapon-users), jsme odstranili bojový bonus ke zranění. Místo toho na vyšších úrovních získávají vícenásobné útoky.
Bojovník: Bojovník získává střehové kostky, které se dají utratit za bonus k TZ či hodům na útok, spolu s dalšími zvláštními schopnostmi. Utracená kostka je pryč, dokud si bojovník chvilku neoddechne. Odpočinková akce umožňuje bojovníkovi si kostku obnovit.
Dovednosti: Dovednosti jsou opět součástí systému ověření vlastnosti jako dříve, ale trochu jsme poladili jejich prezentaci. Například získáte dovednostní kostku, když použijete Inteligenci k hledání pastí. Systém je podobný tomu, co jste viděli dříve, ale prezentujeme ho jako přídavek k vašim ověřením vlastností. Co jsem viděl u stolů, tak to dává největší výhodu z hlediska DM. Rychle jsem přešel ve spád vět jako: "Proveď ověření Moudrosti pro naslouchání," nebo "Proveď ověření Síly pro vyražení těch dveří." Myšlenkou je, že ta popisná zdůvodnění ověření se shodují s našimi dovednostmi.
Boj se dvěma zbraněmi: Náš výchozí předpoklad je, že když bojujete se dvěma zbraněmi vhodné velikosti a umíte s oběma z nich zacházet, jste na tom obdobně jako postava s obouruční zbraní nebo postava s mečem a štítem. Díky odbornostem (feats) budete v boji se dvěma zbraněmi lepší. Tato změna odráží náš celkový přístup k možnostem postavy; s možnostmi, které vás činí v určitých věcech lepší, spíš než pouze kompetentní.
Pohotové kouzlo: Mechanika slova moci (word of power ) byla přejmenována jako pravidlo rychlého kouzla (swift spell), což nám umožňuje ho použít podle potřeby u ostatních povolánía a vyjasňuje možnou záměnu mezi tímto pravidlem a kouzly jako slovo moci ochrom (power word stun).
Rasy: Trochu jsme přepracovali rasy. Začistili jsme jejich schopnosti, aby šly jednodušeji a snadněji aplikovat při tvorbě postavy.
Pravidla průzkumu: Tentokrát v balíku jsou. (Naráží na situaci, že minule byla pravidla průzkumu uvedena v souhrnu jako novinka, ale v balíku pravidla chyběla. pozn. překl.)
Co dál: S tím, jak nový balík vychází do světa, dokončujeme interní balík s ještě více rasami a povoláními, společně s pravidly o multipovolání. Ty budou naším velkým esem v dalším balíku.