Usnadnění práce Dějmistra

Článek ze série Legendy a znalost.
Článek vložil ShadoWWW | Mike Mearls

Když dojde na design dobrodružství, mechanismy hry na hrdiny slouží ke dvěma účelům. DM určitě musí mechanismům rozumět, aby připravil dobrodružství a tažení, ale pravidla hry také pomáhají rozhodnout, jak lehké nebo těžké je dát dobrodružství dohromady. Komplexní pravidla vyžadují více přípravného času, obvykle stráveného ostatováním cizích postav (dále zkr. CP), stanovením pokladů a vybalancováním střetnutí. Čím víc pravidel, které musí DM zvládnout, tím víc příležitostí udělat chyby, které mohou poslat sezení do kytek.

Oproti tomu jednodušší pravidla přispívají k snadnější přípravě, i když počítají s větší improvizací Dějmistra. V D&D Next jsme se pokusili uchovat věci snadné. Celý systém D&D Next se dá shrnout jako série hodů 1k20 + oprava vlastnosti + zdatnostní bonus. Tato jednoduchá konstrukce projevila svou flexibilitu v našich vlastních hrách a získala skvělý ohlas i v playtestu. Co je však důležitější, stavěním kolem tohoto jednoduchého jádra jsme byli schopni se zaměřit na několik klíčových prvků v designu hry. Obzvlášť jsme chtěli ponechat design cizích postav, nestvůr a dobrodružství jednoduchý, ale přesto robustní.

D&D Next podporuje obě formy vytváření cizích postav – jako hráčské postavy i ostatování jako nestvůry. Bez ohledu na to, jakou cestou se vydáte, pro cizí postavy nejsou žádné předpokládané úrovně pokladů. Nejste nuceni dát CP bojovníka na 5. úrovni zbroj +1, amulet zdraví, mistrovskou zbraň a podpůrné lektvary, aby z něj byl schopný protivník. Hodnoty ZK pro cizí postavy s povoláními čerpají pouze z přínosů daných povoláním.

Navíc díky základnímu systému magie je hraní za vysokoúrovňové sesilatele kouzel mnohem snadnější. V mých vlastních hrách měli sesilatelé, za které jsem hrál, připravená pouze dvě nebo tři stupňovitá kouzla (pozn. překl.: jde o kouzla, která když se sešlou přes pozici kouzel vyšší úrovně, tak mají silnější účinek), jako je například magická střela nebo ohnivá koule. Protože se kouzla dají seslat přes různé pozice kouzel, je snadné si poznamenat jejich účinky a použít je v boji několikrát. Sesilatelské CP mohou rozpoutat svou plnou palebnou sílu, aniž by potřebovaly desítky kouzel. Co se týče nebojových kouzel, klíčovým cizím postavám dělám seznam několika možností bez přílišných podrobností. Pro cizí postavy, u kterých předpokládám pouze účast v bojích, se nezdržuji přípravou úplného seznamu kouzel.

Znáte-li přístup 4. edice k designu nestvůr, pak už znáte náš přístup k designu nestvůr v D&D Next. Ale seskupujeme nestvůry podle nebezpečnosti (challenge rating) místo podle úrovně, protože máme nestvůry, které jsou z hlediska moci pod 1. úrovní. Cítili jsme, že bude lepší použít známý termín, který odpovídal lépe rozsahu hodnot, které budeme používat.

Pro ty, kteří neznají přístup 4. edice k tvorbě nestvůr: pravidla poskytují sérii odrazových hodnot, které pokrývají nejrůznější nebezpečnosti ve hře. Abyste vytvořili nestvůru s minimální námahou, jednoduše si vyberete některou z šablon statistik na vámi zamýšlené nebezpečnosti. Pak přidáte pár schopností, které odpovídají typickému útočnému bonusu, rozsahům zranění nebo Třídám obtížnosti záchranného hodu z dané nebezpečnosti, a jste hotovi.

Systém také podporuje metodu tvorby nestvůr podobnou té, která se používala v 3. edici. Můžete začít zvolením hodnot vlastností nestvůry, kostek životů, a tak dále a vytvořit si ji, aniž byste brali v potaz nebezpečnost. Jakmile jste hotovi, můžete spočítat její nebezpečnost na základě hodnot, které jste jí přiřadili.

Když tvoříte dobrodružství, začnete s rozpočtem zkušenostních bodů a doporučeným počtem střetnutí. Můžete vytvořit jednotlivá střetnutí, poskládat z tohoto rozpočtu celé podzemní patro, nebo jednoduše použít tuto matematiku jako směrnici pro improvizaci. Nestvůry mají hodnotu ZK, a když utratíte svůj rozpočet za nestvůry a jiné hrozby, budete mít solidní základ střetnutí, která zakomponujete do své mapy, cizích postav a jiných kreativních prvků svého dobrodružství.

Co se týče kreativních prvků – tedy částí hry, které vychází ze psaní a tvořivosti spíš než z pravidel – D&D Next poskytuje hojné tabulky a kroky za krokem, které vám pomohou vytvořit materiál rychle a snadno. Pro začátečníky tento přístup poskytuje jednoduchou šablonu, podle které mohou postupovat. Pro veterány jde o výchozí bod plný nejrůznějších ukázek nápadů, které mohou použít nebo upravit.

Například materiály, které jsme dali dohromady pro tvorbu podzemí, vám umožní vytvořit podzemí pomocí prvků z několika různých tabulek. Počáteční nápady, které můžete z tabulek vygenerovat, říkají, kde se podzemí nachází, co je nad ním, kdo a proč ho vybudoval a kdo v něm nyní žije. Další tabulky vám umožní náhodně vygenerovat mapu podzemí a obsah místností, včetně nestvůr, záhad a jiných prvků.

Tento přístup poskytuje rámec pro design dobrodružství, který má Dějmistrovi ušetřit čas a úsilí. Podobné soupravy nástrojů dávají rady pro tvorbu zápletek dobrodružství, cizích postav a jiných zdrojů. Naším cílem s D&D Next je udělat vedení a tvorbu dobrodružství a tažení snadnější než kdykoliv předtím. Kombinací solidně navržených pravidel s užitečnými zdroji pro Dějmistry D&D Next umožňuje vést úspěšné tažení dokonce i Dějmistrům, kteří mají největší obavy a jsou v největší časové tísni.

Původní článek ZDE.
Článek vložil ShadoWWW | Mike Mearls 23.04.2014
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 28 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.09590482711792 secREMOTE_IP: 3.138.113.188