Beztak, čí je to příběh?

Článek ze série Legendy a znalost
Článek vložil ShadoWWW | Mike Mearls

V posledních týdnech jsme probírali povolání postav v D&D Next. Tento týden se chci znovu podívat na nestvůry ve hře a informovat vás, jak je nově prezentujeme.

Při psaní Dungeons & Dragons existuje přirozené napětí, se kterým se designéři stále perou. Na jednu stranu, D&D jako hra na hrdiny je o umožňování tvořivosti a vyprávění příběhů. Hra je mrtvá, dokud k ní hráči a Dějmistři nepřidají něco ze sebe.

Na druhou stranu, příběhy, se kterými jako spisovatelé a designéři přicházíme, mají svůj smysl. Chceme, by byly inspirací, nebo aby byly užitečné pro Dějmistra z hlediska mechanik („crunch“), nebo aby byly prostě jen zajímavé na čtení. Navíc, dle počtu lidí hrajících D&D, široká škála herních světů a herních stylů potřebuje konzistentní příběh a pozadí, ze kterých se dá čerpat.

Vyřešit tyto dvě záležitosti není těžké, ale není to něco, co bychom v nedávné minulosti nějak zvlášť dělali. To se do budoucna mění. Chceme našim nestvůrám dodat inspirující, zajímavé příběhy. Ale chceme to udělat tak, abyste nebyli nuceni používat námi vytvořené detaily, pokud ve vaší hře nedávají smysl.

Při práci na nestvůrách dáváme do jejich popisu mnohem konkrétnější příběhové detaily, než tomu bylo v minulosti. Na základě podnětu z Monster Vault 4E a Monstrous Compendium 2E poskytujeme pro každou nestvůru informace o její osobnosti, ekologii, cílech a místě ve světě. Co je důležitější, načrtli jsme propojovací články mezi různými nestvůrami. Například, rozšířili jsme ježibaby a udělali z nich obludné víly s celou sítí dalších tvorů, kteří jim slouží nebo se s nimi přátelí. Ježibaby tvoří oživlé strašáky, používají děsivou kletbu, která přemění ty, kdo je zradili, v stehlíky a najímají žoldnéřské yugolothy, když se vypořádávají s opravdu hrozivými nepřáteli.

Tento přístup dělá tvory soudržnější a dává jim zřetelnou identitu. Pro některé tvory to znamená, že budou mít jiné věci, než o nich byly řečeny v minulosti, a budou zabaleny do jednoho soudržného zápisu. Pro jiné tvory tento proces znamená více invence. Zde je příklad z části zápisu šakalodlaka:

Svůdci a lháři. Démoní kníže Graz'zt stvořil šakalodlaky, aby sloužili jeho věrným služebnicím, lamiím. Z Propasti věnoval šakalodlakům do vínku řeč a schopnost brát na sebe humanoidní podoby. Šakalodlak se narodil jako lhář a vnímaví tvorové si mohou všimnout, že mrká bolestí, když mluví pravdu. I když může bojovat sám, raději bojuje spolu s šakaly a ostatními jeho druhu. Smečka vedená šakalodlakem uprchne před tuhými protivníky, ale jen aby se opět seskupila a zaútočila ze zálohy, nebo aby zabila nepřátele ve spánku.

Jak vidíte z tohoto zápisu, svázali jsme šakalodlaky s Graz'ztem i lamiemi. Ale uvědomujeme si, že Graz'zt nemusí existovat ve vašem herním světě, nebo že spojení s lamiemi nemusí být v konkrétním střetnutí úplně zapotřebí. Takže když dojde na design mechanik, nepřipouštíme, aby tento druh příběhových detailů ovlivnil tvorovy zvláštní schopnosti a pravidla. Pokud chcete konvertovat stará AD&D dobrodružství, která používají šakalodlaky, jejich statistiky dobře zapadnou, aniž by bylo nutné, abyste kompletně znovu vymýšleli tvorovu roli v dobrodružství.

Stejné je to pro naše vlastní herní světy a dobrodružství. I když jsme změnili šakalodlakův příběh, jeho mechanické vyjádření zůstalo konzistentní s předchozími edicemi. Šakalodlaci mají stejné klíčové zvláštní schopnosti (pohled, který uspí tvory, schopnost měnit podoby), abychom zajistili konzistenci. Nenavázali jsme tyto schopnosti na Graz'zte nebo lamie, ani žádný jiný příběhový prvek. Tematicky pasují – magické schopnosti šakalodlaků z nich dělají ideální služebníky lamií – ale mohou být oddělené, aniž by to při hraní způsobilo nějaký nesoulad.

Nové detaily, které jsme přidali nestvůrám, slouží ke dvěma účelům. Za prvé, poskytují Dějmistrům příběhové zápletky a nápady, jak tvora použít – věci, které v minulosti občas postrádali v popisech tvorů. Také poskytují RP možnosti, jak vykreslit tvora ve hře, a dávají Dějmistrům povědomí, jak by mohla nestvůra jednat ve světě a mimo souboj.

Zároveň, neboť nový příběhový materiál doplňuje, než aby nahrazoval existující zvláštní schopnosti a mechaniky, ty dva na sobě nejsou závislí. Ve svém herním světě můžete pro šakalodlaky snadno vytvořit svůj vlastní příběh, aniž byste museli znovu upravovat herní statistiky.

Konečně, naším cílem pro design nestvůr v D&D Next bylo poskytnout pohodlnou rovnováhu mezi inspirací Dějmistrů se zajímavými příběhy a ponecháním místa pro masové nápady a tvorbu. Hra by měla mít vždy dostatek prostoru pro naše i vaše příběhy.
 

Původní článek ZDE.
Článek vložil ShadoWWW | Mike Mearls 17.03.2014
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 6 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.15098118782043 secREMOTE_IP: 3.135.246.193