[Teorie] SEB-Sirienova dynamická teorie

Obsah článku:

Aplikace Dynamické teorie, průnik s typologií RDL

Dynamický model

Dynamická teorie je poměrně silnou pomůckou v okamžiku, kdy potřebujete analyzovat problémy, které se ve vaší hře objevily, nebo přemýšlíte nad její kvalitou a možností jejího zlepšení, protože znázorňuje vzájemné vztahy jednotlivých prvků hry a usnadňuje modelování dopadů různých změn nebo zlepšení na hru jako celek. Velice užitečná se mi také ukázala být v okamžiku, kdy v herní skupině vznikne výrazná nerovnováha mezi preferencemi jednotlivých hráčů.

Nemá smysl zastírat, že celá tato teorie je značně abstraktním znázorněním herních procesů a ne vždy je úplně snadné propjení jejích prvků s prvky vaší skutečné probíhající hry - a to zejména v okamžiku, kdy se o to pokusíte u dané hry poprvé. Později, když už máte v hlavě vytvořenou alespoň určitou vazbu mezi svou hrou a dynamickým modelem, je udržení této představy už poměrně snadné - dokonce se při průběžnějším sledováním tohoto vztahu tato představa samovolně upevňuje a ujasňuje a sama tak poskytuje pohled na nové a nové souvislosti.

Možná to není úplně automatické, ale mě osobně se toto úsilí zatím vždy vyplatilo, s klidným svědomým mohu říci, že mi to umožnilo mé hry obecně o něco zlepšit a ve dvou případech jsem s pomocí tohoto modelu dokázal hru když ne přímo zachránit, tak alespoň předejít značným komplikacím. 

 

V některých případech (zejména, když se snažíte sestavit tento model poprvé, nebo když se s jeho pomocí snažíte řešit nějaký konkrétní problém, který vyvstal) pomůže jednoduché rozkreslení - základní šablonu, se kterou tato teorie pracuje (čtyři segmenty oddělené třemi kružnicemi) si rozdělte na výseče, jednu výseč pro každého hráče, vypravěče nevyjímaje. 

Ve výseči si potom u každého hráče poznamenávejte, co je pro něj v daném segmentu významné.

Do vnějšího prostoru si zapište, co jej z hlediska hry nejvíce ovlivňuje před a při příchodu na hru - zda bývá unaven z práce, zda mu hra koliduje s nějakými jinými aktivitami, zda bývá při hře nějak rušen okolním světem (telefony z práce, od rodiny...)

Do sociálního segmentu si pak poznamenejte neherní témata, o kterých se s ostatními rád baví v mezičase, zda má s nějakým jiným hráčem výrazný vztah, který hru ovlivňuje (řevnivost, doplňované hláškování, jiný stejný zájem...) nebo zda má na této úrovni nějaký výrazný projev pro hru (silný extravert nebo introvert atp.)

V metaherní rovině je pak výčet toho, zda má silný vztah k některé herní mechanice nebo obecnému hernímu pravidlu, které by preferoval nebo mu naopak mnohdy nesedí, jeho přístup k řešení různých situací atp.

Do vnitřního kruhu pak patří výčet věcí, které hráč preferuje nebo kterými obohacuje samotné herní dění, ať už jde o prvek settingu, některá NPC, PC ostatních hráčů, epický nebo naopak přízemní dojem aj.

 

Snažte se zaznamenávat pouze věci, které jsou pro daného hráče skutečně relevantní. Až nabudete dojmu, že je výčet alespoň zvětšiny kompletní, tak si u každého hráče poznamenejte jeho nejcharakterističtější vstupy do hry - nejlépe tak, aby bylo vidět, ke kterému prvku z daného segmentu se váží (pokud nějaký takový naleznete). Do sociální roviny mohou vstupovat věci jako je motivace k odpočinku nebo naopak ke kreativnímu vyžití, do metaherní pak třeba tendence k OT, orientace na narativní nebo naopak mechanickou stránku hry, do ingame pak zájem hráče na charakteru herního dění, na žánru, popisnosti a atmosféře atd.

Opačně si pak stačí poznamenat, jak výrazný herní výstup si dotyčný z daného segmentu hry odnáší - ať už se to pokusíte zanést na nějakou škálu (od 1 do 5 atp) nebo to znázorníte pouze graficky. (Ideální je, aby měl každý hráč alespoň trochu významný výstup z každého segmentu - zábavnost hry je pak méně náchylná k nárazovým odchylkám v závislosti na to jak se na dané session podaří ten nebo onen segment naplnit)

Posledním krokem pak je nějaké (nejlépe asi barevné) odlišení pozitivních a negativních vztahů hráčů k jednotlivým na plánku znázorněným prvkům.

 

Další práce s nákresem je pak už relativně intuitivní - pokud zaznamenáte výrazná negativa k některým prvkům ve hře, pak tam jsou asi navíc, naopak pokud nějaký obecně oblíbený prvek nemá ve hře příliš reflexe, pak se ho nejspíše bude hodit více zdůraznit. Pokud máte dojem, že si některý z hráčů z některého segmentu hry příliš neodnáší, pak je dobré zamyslet se, zda to je tím že jej to nezajímá, nebo (spíše) tím, že tam je některá jeho preference nenaplněná atd.

Důležité je že můžete snadno zjistit, že u některého hráče (nebo u více hráčů) vlastně dost dobře netušíte, co jej na hře baví a naopak co tam je podle něj navíc. Je velice snadné zaměnit "já dotyčného dobře znám" s "já dotyčného dobře znám jako hráče RPG". K tomu, aby byl načrtnutý model alespoň nějak kompletní je dobré si s hráči promluvit jak o tom, co u nich netušíte nebo čím si nejste jistí, tak o tom, čím si u nich relativně jistí jste, abyste se o tom skutečně přesvědčili. Nezapomeňte - preference jsou proměnlivé a to, že měl hráč nějaký zájem na téhle hře před rokem, ještě neznamená, že jeho zájem skutečně trvá. 

 

Průnik s typologií Robina D. Lawse

Jak jsem psal - dynamická teorie je dobrá, pokud se zamýšlíte nad tím, jak vaše hra probíhá, co v ní je významné a co naopak dělá problémy. Jako každá RPG teorie je ale nutně nekompletní - je pouze jedním úhlem pohledu na věc, který některé věci krásně vykreslí, jiné jsou však viditelné hůře a další vůbec. V předchozím textu jsem často mluvil o preferencích a zájmech hráčů. Ty jsou pro dynamickou teorii klíčové, protože právě za jejich pomoci se v ní zobrazí hra ve svých souvislostech. Jejich vyhledání případně původní demonstrace je však za pomoci dynamické teorie poměrně obtížné, takže se zde odvolám k jiné teorii jednoto nepoměrně zkušenějšího autora, který se tímto tématem zabýval - na hráčskou typologii Robina D. Lawse, která nejenže umožňuje lépe si ujasnit vstupní prvky Dynamického modelu, ale zároveň mi jej umožní vysvětlit v dalších souvislostech.

 

Je zbytečné opisovat již napsané, takže se v tomto místě odvolám přímo k původnímu místnímu článku, v němž je Robinova teorie osvětlena: LAWSOVA HRÁČSKÁ TYPOLOGIE (RDL: Netradiční inovátor, Alnag)

 

Podívejme se na to, kam spadají preference jednotlivých typů hráčů v dynamické teorii (přesněji: kde se projevují):

 

  Ingame Metagame Sociální
power player x X  
butt-kicker X   X
tactician x X  
specialist X    
method actor X x  
storyteller X X  
casual gamer     X

 

Povšimněte si zde důležité věci - ačkoliv mají některé typy hráčů shodné rozložení preferencí do segmentů, jejich orientace v nich může být zcela opačná (methodic actor vs. tactician, například), což je samozřejmě pak problém který je nutné ve hře nějakým kompromisem rozseknout. Podobně ale může čekat zrada z méně očekávaných míst - například metodický herec a vypravěč příběhů jsou často vnímáni jako hráči co se "mají rádi" a vzájemně se doplňují. Ve skutečnosti je zde však zásadní rozpor - zatímco metodický herec má své preference v metagame rovině především na minimalizaci pravidel a metaherních zásahů do hry, vypravěči mají metaherní ovlivňování hry velice rádi - umožňuje jim totiž profilovat zajímavé příběhové zvraty, vytvářet dramatické situace, držet kontinuitu příběhu. Velká část lidí, kteří preferují moderní herní styly jako je třeba seriálový, filmový nebo literární roleplaying, které využívají obecných metaherních postupů ke generování specifického herního vyznění, se rekrutuje právě z vypravěčů. 

 

Samozřejmě, nikdo není čistým profilem jednoho nebo druhého, a tak není dost dobře možné určit konkrétní postupy pro různá rozložení hráčů ve skupině. Jako kdekoliv jinde platí že co hráč, to individualita, navíc individualita která mění svůj profil kroniku od kroniky. Rozhodně se nedá říct, že by někomu záleželo jen a pouze na některé preferenci nebo sféře zájmu, jde spíše o to, jak moc mu na čem záleží, než o to zda. Dynamický model je určen právě k tomu, aby bylo možné tyto individuální projevy nějak zachytit a pracovat s nimi i v rámci jejich neustálé proměnlivosti.

Různé hráčské typologie usnadňují utřídění vstupů, které si jednotliví hráči do hry přináší a zároveň vykreslují, že pouhé zařazení něčího zájmu do určitého segmentu není příliš vypovídající. Účelem dynamického pojetí je především poukázat na komplexnost hry a pomoci s jejím následným utříděním a rozdělením na menší okruhy, s nimiž lze lépe pracovat.

Stejně jako u jakékoliv jiné teorie, ani zde není moc žádoucí, aby se teoretické uvažování a snaha uvádět hru za každou cenu do "souladu" s nějakými modely nad hrou stalo alfou a omegou hraní. Právě naopak - tuhle teorii jsem sestavoval s cílem učinit své hry plynulejší a kompaktnější a i když se k ní mezi jednotlivými hrami průběžně vracím a občas ve hře zkouším na základě takových úvah něco pozměnit, tak ji nikdy nevytahuji ve hře ani se na jejím základě nesnažím o žádné šíleně radikální změny. 

 

Samozřejmě, jednotlivé části by se daly ještě dále rozvést, ale přijde mi, že by to asi nebylo až tak záživné, takže tady a takto nejspíše skončím... doufám, že vám výše zmíněné myšlenky alespoň trochu pomohou učinit vaše hry zábavnější.

< Aplikace Dynamické teorie, průnik s typologií RDL >
Popis procesů
Napsal sirien 13.08.2010
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 0 příspěvky.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.11075782775879 secREMOTE_IP: 3.149.26.176