Většina soudobého teoretizování o RPG od jeho počátků v podobě Třífaktorové typologie bylo o pokusu porozumět módům hry, jimiž se hráči zabývají. Třífaktorová typologie používala
kognitivní přístup k hraní rolí - vyjadřovala se v termínech myšlenkových procesů, které hráči používali.
GNS (a jeho rozšířená verze Velký model) se zabývá primárně
sociálním aspekty hraní rolí. Hlavní stavební síla v GNS - Tvůrčí program, skrze nějž je hráčova herní preference vyjádřena během hry a buď splývá nebo je v rozprou s ostatními. Splývající hry jsou "funkční" zatímco konfliktní programy jsou "dysfunkční". GNS také provádí další krok, neboť navrhuje, aby hry vynucovaly jeden Tvůrčí program nad ostatními.
Procesuální model hraní rolí je ve své podstatě
transakční - popisuje akt hraní rolí jako sérii procesů a sub-procesů, které se mezi hráči odehrávají. Zda mají tyto procesy pozitivní nebo negativní dopad určutje jejich relativní cena pro hráče - pozitivní procesy mají být podporovány, negativní eliminovány.
Oproti těmto přístupům AGE model užívá
ekologický přístup ke hře, hraní a zejména hraní rolí. Místo toho, aby dělil vnitřní motivy hráčů nebo skupiny se zaměřuje na sdílené prostředí hráčů - fyzické, duševní a sociální. Popisuje pak vztahy mezi hráči navzájem, hráči a prostředím a konečně dopad "neviditelného hráče" zahrnutého ve vytváření těchto prostředí - hry samotné.
Tato poslední část je nejvýraznějším odlišením AGE modelu - design a uskutečnění herních pravidel hráči je základem konstrukce sdílených herních prostředí; proměnou pravidel a prezentace hry měníte sociální dynamiku a duševní modely hráčů. TUdíž tvorba hry je stejně důležitá pro vynořivší se duševní a sociální prostory hráčů jako skupinová historie nebo předcházející zkušenosti.
Další částečnou odlišností je předpoklad, že všechny hry (nejen RPG) sídlejí stejné základní principy, ale rozdílné hry (a rozdílné kategorie her) tyto principy různým způsobem posilují či oslabují. Nicméně AGE model se domnívá, že tyto klasifikační rozdíly mezi hrami jsou menší, než by se zdálo, a že co se zdá být různorodou formou hry je ve skutečnosti velmi blízká variace.
Jako takový se AGE Model pokouší prolomit tradiční bariéry mezi deskovými hrami, karetními hrami, stolními hrami rolí a jejich digitálními formami.
Principy
Slovo AGE ve spojení "AGE Model" je zkratkou z počátečních psímen tří principů - Art (Umění), Game (Hra) a Emulation (Emulace, Nápodoba). Začněme tedy jejich vymezením.
Umění: Hry jsou prostředkem
vyjádření, jak jejich tvůrce tak hráčů. Hry nejsou (samy o sobě) médiem vyjádření, ale jsou médiem, jímž jsou vyjadřovány myšlenky (či ideje). Tyto zdroje představují umělecký princip a jsou svou povahou převážně duševní.
Hra: Ústřední charakteristikou hry je skrytá či zjevná
struktura zajišťovaná pravidly. Bez struktury pravidel se hra mění v
činnost. Nic takového jako hra bez pravidel neexistuje. Jde zejména o fyzické aspekty hry.
Emulace: Hra je pokusem o
znovuvytvoření zkušenosti. Když je emulována (napodobována) zkušenost je srovnávána s "určitou částí pozorovatelné reality", a nápodobná složka hry se stává simulací. Emulace je zejména sociální princip a spoléhá na vyjednávání s ostatními hráči a vytváření soudržnosti. Bez sociálního vyjednávání nelze emulaci ustanovit.
Tyto tři principy vytvářejí kontinuum, v němž každý princip obsazuje jeden vrchol trojúhelníku. Strany tyto vrcholy spojující opět tvoří tři odlišné dimenze modelu.
Umění-Hra: Tato osa definuje množství ve hře přítomného
nucení. Design, který umožňuje malé individuální vyjádření (šachy jsou typický příklad) jsou blízko herního konce spektra. Hry, které podporují nebo jsou silně definovány volbou na straně hráče, se blíží vrcholu Umění.
Hra-Emulace: Touto osou je měřena úroveň ve hře přítomné
srozumitelnosti. Hry, v nichž jsou symbolické systémy více jednoduché a všechna pravidla a konvence jsou explicitní (sepsané v příručce pravidel) inklinují k hernímu vrcholu. Naopak hry se složitějšími symbolickými reprezentacemi nebo ty, v nichž se hráči soléhají na četné konvence mimo rámec herních pravidel inklinují k Emulaci.
Emulace-Umění: Na této ose se měří relativní
konsensus hry. Pokud hra vyžaduje, aby hráči dosáhli určitého společného stupně porozumění o dané události, pak hra inklinuje k vrcholu Nápodoba. Pokud jsou odlišná porozumění událostem hry povolena či dokonce žádoucí jde zřejmě o tendenci k vrcholu Umění.
Kontinuum, které tyto principy vytváří je obsažené nepřímo. Ačkoliv je hra nepochybně vytvářena s ohledem na tyto principy a tvůrce může vědomě zdůrazňovat jeden z nich na úkor ostatních, jsou tyto principy přinášeny v živoucí existenci až skrze akt hry samotné. A tak má hra samotná (a tudíž i její tvůrce) jenom vzdálenou schopnost vynutit si jakýkoliv mód. Tento nedostatek vlády nad hrou by neměl být důvodem znepokojení - naopak je to hlavní příčina přitažlivosti hraní.