Na systému záleží. Jak (moc)?

Malá úvaha a související argumentace na jedno staré, ale stále se občas objevující tvrzení.
Článek vložil sirien | CC Attribution

Na systému záleží

Jak nebezpečné jsou boje, jak moc má smysl dělat něco jiného, než jen útočit, jaké jsou šance na úspěch akce nebo manévru, jaký je poměr významu schopností postavy, vybavení a situačních modifikátorů, jak znevýhodňující je přesila - to a mnoho dalšího se reálně projevuje na tom, jak hráči hrají. Přitom to jsou poměrně "detailní" věci. Srovnej to s jinými otázkami jako: Můžu výsledek hodu ovlivnit ještě po hodu kostkou? Můžu uspět i pokud mi padne neúspěch? Rozhoduje hod kostkou o úspěchu činnosti postavy, nebo o tom, jak dopadne záměr hráče? Existují pravidlové mechaniky které ovlivňují nejen okamžité dění ve scéně, ale samotný příběh?


Herní mechanika přitom ovlivňuje hru i bez toho, aby byla nutně použita. Způsob, kterým bych rozhodoval o smrti postavy, kdyby na to náhodou došlo, může velmi silně ovlivnit, zda se jako hráč do boje pustím nebo se mu spíš zkusím vyhnout. Základ celé věci popsal Fred Hicks v článku Chyťte svůj dech, který pokud tě zajímá tenhle článek určitě doporučuju k přečtení.


Každopádně, na systému záleží, protože systém reálně ovlivňuje, jak hráči hrají, jaké volí akce, jaká preferují řešení. Z části tím, o čem systém přímo mluví a co přímo nabízí, z části tím, jaké dává hráčům šance, co matematicky zvýhodňuje atp. Stejní hráči budou stejný příběh v jiném systému hrát jinak. Systém ovlivňuje i to, jaké si hráči vůbec tvoří postavy (už třeba jen to, zda systém obsahující povolání dovoluje kombinovaná povolání a jak výhodná v něm taková stavba postavy je - nebo to zda systém zvýhodňuje protěžovat hodnoty některých vlastností).


Existuje mýtus, že na systému nezáleží. Důvod, proč si to mnoho hráčů myslí, je podle mě ten, že tito hráči začínali na špatných pravidlech - na pravidlech, která byla zbytečně složitá a sama o sobě nebyla zábavná, takže se je hráči postupně rozhodli nepoužívat. Ano, mluvím (i, nejen) o Dračím doupěti (ale starší edice DnD a mnohé další systémy také nemají co vyčítat). Mnoho lidí dodnes řekne "my hrajeme Dračí doupě". Ale zeptej se jich, co přesně z něj hrají. Seznam ras a povolání (mnohdy bez mnoha schopností), vlastnosti, úrovně (kvůli životům a magům), magy a životy a hod 1k6+ (někteří ještě míň). To není Dračí doupě, není to dokonce ani jeho celé jádro. % hody na selhání kouzla, % hody na zlodějské dovednosti, systém nalézání tajných dveří, hody na past, řešení trojčlenky při používání mimosmyslových schopností, hody na získání psa, siccovy sítě, maturitní středoškolská úloha s rovnicemi a procenty na vymýšlení kouzla, děsivé účetnictví při hraní magického střehu, alchymistovo hledání magenergie (a % tabulka na její nalezení - v kombinaci s nutností dát mu jí konkrétní množství), abeceda zranitelnosti (J byly blesky, vzpomínáte?), naprosto odtržený systém třístupňových dovedností, mega-nudné tabulky rychlosti a pohybu, nepřímá střelba a pravidla pro rozptyl hozeného flakónku, pravidla pro únavu, dysfunkční lineární přesvědčení... mohl bych pokračovat a to sem si ty příručky ani neotevřel. Tohle všechno a ještě víc je Dračí doupě. Fakt, že to šlo všechno zahodit nebo náhodně předělat, byla velká síla DrD. Fakt, že to lidi zahodit nebo přepracovat chtěli, je důvod, proč to byl špatný systém.


Každopádně, lidé hráli špatný systém - ať už DrD nebo ADnD nebo jiný - a tak ho hrát přestali. Kousek po kousku salámovou metodou ho ořezali tak moc, až z něj zbyl jen název. Protože to byl postupný proces, tak si toho většina ani nevšimla a dodnes mají dojem, že vlastně hrají tu původní hru. Nehrají. Vytvořili si vlastní, úplně jinou. A co jsem pozoroval, tak velmi "primitivní" a jendoduchou a k té si vytvořili i brutálně GM-centrický styl hraní, kdy se vyprávění prokládá občasným hodem kostky a ohromným množstvím ad hoc GM fiat rozhodnutí. S dobrým GM to pořád může být super hra. A na systému v ní skutečně nezáleží - protože žádný systém moc nepoužívá. Protože tito hráči neměli nikdy moc potřebu hrát jinak, tak i v jiném systému začnou hrát stejně - s důrazem na GM etc., vlastně se jim jen změní kostka, kterou háží. Na systému nezáleží - opět, protože ho vlastně nehrají.


Tito hráči tvrdí, že na systému nezáleží, protože mají zažitý styl, který nechtějí opouštět, a protože vlastně nikdy nezkusili jiná pravidla, která by byla opravdu odlišná a která by hráli natolik "poctivě", aby hru opravdu změnila. Kdyby to zkusili, zjistili by, že hra najednou funguje úplně jinak, než jsou zvyklí. (A to nepíšu jen jako teorii, ale z titulu toho, že se mi to na ukázkových hrách některým takovým podařilo ukázat.)


Co pravidla dělají

Pravidla mění způsob, kterým hráči hru hrají - a mění i jakou hru (postavy, žánr atd.) vůbec hrají. Co konkrétně ale pravidla skutečně dělají? Mnoho věcí a různá pravidla různé, ale několik úloh mají prakticky všechna pravidla společných.


Poskytují náhodu a vyhodnocení

Základem všech pravidel je, že poskytují odpověď na otázku "co se teď stane?". Mohou se ale hodně lišit v tom, kdy na takovou otázku odpovídají, v jakém rozsahu, jakým způsobem, v jakých mantinelech atd. Některá pravidla odpovídají jen, když se hráči zeptají, jiná navíc v pár skriptovaných momentech (DnD souboj) a další kdykoliv, kdy se něco stane bez ohledu na zájem hráčů (AWčkové tahy), některá říkají jen "úspěch a neúspěch" (Shadows), jiné jen o málo víc (DnD), zatímco jiná popisují detailní výsledek, konkrétně (Fate) nebo abstraktně (Blades in the Dark), ale základem všech pravidel je, že umí vyhodnotit dění ve fikci a rozhodnout o tom, jak dopadne něco nejistého.


Spolu s tím všechna pravidla vnáší do hry nějakou míru náhody (nebo, dobře, nejistoty, protože na okraji scény existují i "nenáhodné" systémy), která činí vývoj hry nejistým a překvapivým, a tím dramatickým a napínavým. To je nenápadný, ale velmi významný prvek, který do RPG vnáší ono "G" a který RPG ve velkém odlišuje od "prostého" společného vyprávění (a který odlišuje RPG Play-by-post od kolaborativní fanfikce).


Umožňují nezaujaté rozsouzení

K tvorbě náhody a poskytování vyhodnocení se úzce pojí role pravidel jako "neutrálního arbitra". Díky pravidlům a jejich schopnosti vyhodnocovat za pomoci náhody se hráči nemusí shodnout na výsledku - stačí, když se shodnou na mechanice, která o výsledku rozhodne za ně. Součástí tohoto procesu není jen hod kostkou, ale i všechny ostatní "vstupy", jako např. jaké hodnoty (bonusy, postihy) pravidla přiřknou různým okolnostem (od schopností postavy po situační modifikátory) a jak nastavují cílové číslo.


Různé systémy nechávají hráčům/GM různou míru volnosti v tom, jak tyto vstupy nastavit - některé jsou prakticky rigidní a "vynucují" si svou vlastní dynamiku (AW, Blades), další nechávají hodně volnosti, ale poskytují mnoho "neutrálních" vodítek k tomu, jak věc posoudit (Fate), jiné nechávají mnohé na rámcovém posouzení hráčů/GM (DnD, GURPS).


Důležitou vlastností pravidel v tomto směru je konzistence. Různá pravidla vynucují, počítají s nebo podporují různou míru transparence a důvěry - některé tlačí přímo otevřenou hru (Fate), zatímco jiné z konkrétních důvodů explicitně tlačí na uzavřenou (např. GUMSHOE).


Formalizace a rozvádění částí hry

Třetí důležitou oblastí pravidel je jejich schopnost dát některé části hry strukturu a tím ji rozvést do rozsáhlejších scén a ve hře ji zdůraznit. Typickým příkladem jsou souboje - namísto prostého jednoho hodu a rozhodnutí kdo vyhrál, mnoho systémů využívá různé mechaniky výdrže (HPčka, zranění...), zásahů, obran a útoků, které umožní příběhově přímočarý a fikčně fakticky velmi krátký moment (souboj) rozvést do něčeho, co připomíná mix mezi filmovou akční scénou a hraním deskovky - má to vlastní silné momeny, takty a okamžiky, přitom se to ale hraje v kolech, tazích a akcích. Které všechny různé věci systém rozvede podobným způsobem (boj, sociální střety, rituální sesílání kouzel, dovednostní výzvy, činnosti mezidobí atd.) a které naopak ne hraje velkou roli v tom, na jaké části a témata hry systém pokládá důraz a které naopak upozaďuje.


Systém nicméně není jen o kladení důrazů. Různá pravidla umožňují odehrávat věci, které by jinak odehrát ani nešly, popřípadě velmi zjednodušují věci, které se jinak hrají velmi těžko. Typický příklad jsou třeba GUMSHOE a hraní detektivek, Blades a jejich přístup k plánování, InSpectres a hraní "sitcomu", AWčkový Maelström a otázkové tahy a vývoj osobních vztahů postav, sexuální tahy a vnášení sexu jako tématu hry atd. Zejména poslední jmenované je dobrý příklad toho, že systém může fungovat a měnit hru i bez toho, aby se mechanika příliš vnucovala - což je ve velkém vidět v "měkkých" mechanikách tvorby postav zejména mnoha GUMSHOE her, kde jen fakt, že tvorba postavy obsahuje otázku, často vede ke změně ladění postav a hry jako celku.


To nás postupně dostává k tomu, že systém nejen tím, co rozvádí a zdůrazňuje (a upozaďuje), ale i tím, čemu se vůbec věnuje a co zmiňuje nebo "implicitně obsahuje", dává hře silný tematický rámec, jak je vidět např. u DnD a jeho "tří pilířů" (boj, hraní rolí, průzkum).


Přímo formuje hru

Zde se okruhem vracíme zpět na začátek. Tím, co systém rozvádí, protěžuje, upozaďuje, zmiňuje atd. systém ovlivňuje co a jak hráči vůbec hrají. Nicméně systém má na podobu hry i mnohem přímější vliv - ať už záměrně a cíleně, nebo nezáměrně a nepřímo.


Už v úvodu jsem zmínil věci jako je šance na úspěch a to co všechno a jak ji může ovlivnit. Systém ale může dělat i mnohem víc. Některé systémy například přímo mechanicky odměňují riskantní akce, čímž hráče motivují k proaktivitě a k nebezpečným volbám (ať už přímo tím, že je zvýhodní matematicky, nebo nepřímo tím, že za ně dají odměny, typicky třeba body zkušenosti).


Stranou práce s pravděpodobností, odměnami a dalšími "nastaveními" mohou systémy zasahovat i přímo do "dynamiky dialogu" mezi hráči - tedy řídit "rozdělení pravomocí" a toho, kdo má kdy právo (nebo povinnost) co popisovat nebo o čem rozhodovat. To se pak samozřejmě ve velkém promítne do míry a podoby společné tvorby prostředí, příběhu i jednotlivých scén (popř. vedlejších postav a dalších detailů).


Kde vliv systému končí

Dá se hrát RPG bez systému? Ano - ale vlastně ne. Ano, můžete jít "hrát RPG" a nemít žádný systém, tvořit společné vyprávění, občas hodit kostkou nebo mincí. Ale taková hra ve skutečnosti stojí na znalosti samotné formy RPG hry a probíhá podle vzorů, které by hráči nebo náhodní posluchači mohli klidně sepsat a pravidla tak formalizovat. I pokud se někdo dostal k hraní RPG dříve, než ke skutečným RPG pravidlům, tak si nějakou podobnou formu vytvořil.


Samozřejmě, systém není všechno. Žádná pravidla nejsou dokonalá, když nic jiného, tak protože každá skupina hraje trošku jinak a má trochu jiné preference a tím i nároky a potřeby. Pravidla jsou hodně, ale nejsou všechno. Dobrá pravidla usnadní a pomůžou s dobrou hrou, ale sama o sobě ji nevytvoří. A na druhou stranu, i podle špatných pravidel se dá hrát velmi dobrá hra, byť to tak může být "navzdory" oněm pravidlům. Pravidla RPG jsou nástroje, které pomáhají formovat příběh - sama o sobě mohou být zábavná, ale nejsou zdaleka jediným zdrojem zábavy. Vyprávění příběhu, silné scény, herní hlášky, prostá interakce s kamarády a mnoho dalšího je tím, co je na RPG zábavné. GM a i hráči mají přitom možnost nefunkční pravidla "přebíjet" a umenšovat jejich negativa tím, kdy a jak se je rozhodnou používat.


Závěrem

Všechny oblasti dopadu systému jde rozepsat, dají se dělat různé kategorizace, předkládat různé "pohledy", demonstrovat a analyzovat rozdíly. A mnozí to už udělali a mnozí další to dělat budou. Šlo by tvořit i mnohé různé konkrétní demonstrace, případové studie a srovnání, například toho, jak souvisí nebo může souviset systém s prostředím (např. Shadowrun, Exalted nebo WoD hrané podle původních nebo alternativních pravidel) a co se stane, když jdou tyto fakticky proti sobě, jak systém může usnadnit jinak často problematické pasáže hry (plánování, retrospektivy, taktiky, tvorbu filmového obsahu), jak se hra změní se změnou jedné části pravidel (HPčka a systémy konkrétních zranění...), jak systém umožňuje rozvést a odehrát něco, co je bez něj těžko postižitelné (moralita, šílenství...), jak rozdílné mechaniky postihující stejnou věc tvoří jinou hru (např. šílenství jako duševní HP vs. šílenství jako zhoršující se stavy) atd. To vše je nad rozsah tohoto článku, ale můžeš to snadno najít v mnoha jiných tady okolo.


Úvahy výše by šly dále rozvést a začít se ptát co jsou tedy dobrá pravidla. Jsou to taková, která jsou zábavnější, než jsou náročná - taková, která "má smysl" používat a jejichž odehrávání samotné je zábava. Cokoliv víc - už opět vydalo a ještě vydá na nekonečné rozsáhlé statě a polemiky.


Proč to je důležité? Protože každý aspekt hry je ovlivněný nebo ovlivnitelný pravidly. To je ostatně základ všech "alternativních" systémů stejně jako úplně běžných domácích hacků. Ale popravdě, tenhle článek vznikl hlavně jako trvalý soupis "odpovědi" na neustále se vracející námitky, že na pravidlech nezáleží. A jako odložení pár myšlenek bokem, aby se mi nepletly v jiných článcích, kde je nechci, ale kam se mi pořád vnucovaly pod prsty.


Každopádně, na pravidlech záleží. Pokud o tom pochybuješ, prostě je zkus začít skutečně používat (popř. vyzkoušej nějaká jiná, ideálně hodně odlišná).


Článek vložil sirien | CC Attribution 12.05.2021
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 276 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.13570404052734 secREMOTE_IP: 3.145.52.86