Magie a paradigmata v Mage v Kostce

Obsah článku:

Jedna magie, mnoh témat

Systéma magie Mage je komplexní, ale ve skutečnosti není komplikovaný. Sféry jsou jednoduchým způsobem jak zachytit ohromný (popravdě prakticky nekonečný) prostor možností. Paradox (a popř. Quintessence) jsou poměrně přímočarými a jednoduchými prvky, které dávají pár dodatečných omezení. V podstatě jediná složitější věc je koncept paradigmatu - ten je středobodem celé věci a magie v Mage je ve skutečnosti především o něm.


Při prvním setkání vám to může připadat jako spousta složitých věcí, ale během hraní rychle zjistíte, že to je všechno ve skutečnosti velmi snadné a intuitivní. To samozřejmě není totéž, jako říct, že to je nenáročné - Mage jsou popravdě poměrně vyhlášené tím, že na hráče kladou relativně vysoké nároky co do jejich kreativity a schopnosti tuto neustále používat. Improvizovaná magie není nutně pro každého, přesto není zase tak náročná, jak se může mnohým zdát a zejména koncepty představené na třetí straně tohoto článku (rozložení kouzel na záměr, ohnisko a postup) vám hraní hodně usnadní.


Mage jako hra nicméně nejsou jen o samotném kouzlení. Jsou o mázích. O teoreticky nejmocnějších bytostech celého World of Darkness, ale zároveň o těch nejlidštějších ze všech (vyjma smrtelníků samotných). Magie samotná funguje tak, jak funguje, ale v rámci prostředí hry je spojena s dalšími koncepty a tématy, které hře dávají skutečnou hloubku. Mage nicméně nemají jedno dané nosné téma (tak jako upíři, lovci, vlkodlaci atd.) - Mage nabízí celou paletu, z nichž je možné si vybrat a rozebrat všechny možnosti by vydalo na ohromné množství textu.


Jedním ze základních témat Mage je cesta k vlastnímu povznesení, zdokonalení za hranici představitelného, a možná i snaha vzít s sebou alespoň pár dalších, alespoň kus cesty, když už ne na její úplný konec. S tím souvisí téma ovlivňování okolní společnosti, snaha předávat střípky magie a vlastního paradigmatu svému okolí i lidstvu jako celku. Vytrácení magie je dalším častým námětem Mage - důvody se přitom různí napříč edicemi i herními skupinami, od starého konsenzu reality a objektivního odvržení magie lidstvem přes novo-ediční magii vysávající Propast až po společenské zavržení magie na úkor všednosti života a jistoty fádní reality. S tím souvisí i další možné téma, kterým je osobní dilema volby mezi magií a civilním životem, mezi světem nekonečných zázraků a světem vyplněným skutečnou prací, rodinou a přáteli - lidmi, kteří jsou ale zoufale slepí k tomu, čím by se sami mohli stát a co by mohli dokázat. Přímočařejším tématem je mnohdy otázka vlastní vůle - mágové jsou těmi, kdo na své cestě životem k povznesení mění realitu podle svých představ, což se ale může zvrhnout spoustou způsobů - od marauderů (mágů, kteří se zcela odtrhli od reality) přes infernalisty (mágy, kteří zaprodali svou vůli jiným mocnostem) až po nephandi (zvrácené mágy, kteří namísto po povznesení touží po zániku a prázdnotě). Více než ostatní jsou mágové často taženi k historii a odkazu minulosti, ať už v podobě ztracených rutin a formulí, prastarých tajemství nebo zapomenutých kouzel a artefektů. Stejně tak jsou ale ve více každodenní rovině taženi k interakcím se světy, které leží za závojem - ke spirit realmu i zásvětí. A to jsou jen ta nejběžnější témata, kolem kterých lze hru Mage stavět. Ne každá hra samozřejmě obsahuje vše (a mnohé hry různá tato témata nejen ignorují, ale i rozporují) - to je už jen na hráčích.


Co od hraní Mage očekávat?

Témat Mage může být mnoho, přesto některé věci zůstávají napříč hrami podobné. Ať už jdete hrát jakoukoliv hru Mage, tady máte pár věcí, které byste měli očekávat (a na které se můžete těšit):


Spoustu magie

Mage jsou hra o magii. Magie není něco, co by se objevilo občas nebo co by bylo nějakým "silným" řešením. Magie je pro mágy obvykle první odpovědí na jakýkoliv problém, který se jim postavý do cesty. A často je pro ně i druhým, třetím, čtvrtým a bez nadsázky i pátým řešením. Problémy a situace, které by mágové záměrně řešili bez kouzel, bývají velmi specifické - mágové obvykle propašují nějaké to kouzlo do všeho, co dělají. Takže když jdete hrát Mage, kouzlete - o tom ta hra je a má být.


Přesto ne všechno je pro mágy možné. Svět se brání jejich intervencím - paradox omezuje rozsah jejich možností a vlákna osudu nejsou vždy ochotná nechat se namotávat podle mágských přání. Mnoho mágských příběhů se točí kolem samotné magie - kolem snahy obejít její pravidla nebo překročit její zábrany.


Mimochodem, Paradox je nepříjemný a je dobré na něj myslet, ale zase není potřeba se ho přímo děsit. Paradox bývá často i herně zábavný, takže pokud vám přijde, že nějaké paradoxní kouzlo stojí za to, tak zase tak moc neváhejte.


Civilní a lidskou perspektivu

Mágové nejsou predátoři jako upíři, nemají nelidskou perspektivu vlkodlaků, fundamentální mentalitu lovců, cizost prometheanů ani nepatřičnost changelingů. Narozdíl od běžných smrtelníků mají ale znalosti a moc a i když mágové mohou být vším možným, určitě nejsou snadnou obětí. Mágové tak jsou svým způsobem těmi nejlidštějšími bytostmi Světa Temnoty: nemají žádné instinkty ani potřeby, které by je tlačily za hranice jejich lidskosti a běžně nepotkávají nic, čemu by se museli bránit nějakým zoufalým, vše ospravedlňujícím způsobem. Prostě a jednoduše: mágové mají opravdovou volbu toho, kým budou.


Tato volba se ne vždy příjemně páruje s mocí, kterou mágové vládnou. Nejen faktické, ale často i etické hranice moci jsou častými tématy hraní Mage, stejně jako otázka ceny a následků. Jak následků aplikace moci na okolní svět, tak osobních následků moci na samotné mágy.


Spoustu moci

Pro hráče ostatních her WoD jsou Mágové nezvykle mocní. Ne nutně tím, že by byli silnější než ostatní a schopní je kdykoliv porazit, jako spíše tím, že operují ve zcela odlišné rovině. Mágové dokáží překročit hranice prostoru i času, vstoupit do jiných dimenzí i číst v cizích myslích. Problémy, které řeší ostatní, pro mágy mnohdy nejsou žádnou výzvou a problémy mágů bývají pro ostatní často těžko pochopitelné.


Zpočátku vám to možná nepřijde tak výrazné, ale s tím, jak si postupně zvyknete používat magii jako odpověď na každý problém a přizpůsobovat svá kouzla potřebám situace, zjistíte, že je jen málo problémů, kterými by se nešlo pročarovat, nebo informací, které byste nemohli "vyvěštit". Např. takové vyšetřování vraždy bývá až triviální - můžete vyslechnout zesnulého, podívat se do minulosti, dohledat vraha či svědka pomocí jediné libovolného symbolického spojení, na které přijdete atp. Něco z toho dokáží i ostatní, ale jen mágové dokáží tohle všechno naráz a navíc v rovině běžné činnosti. Samozřejmě, ne vše je vždy tak snadné. Příběhy mágů jsou často příběhy, v nichž se věci komplikují v samotné rovině magie a mystiky.


Přesto - dobrý vypravěč se nesnaží stavět příběhy tak, aby magii blokovaly, jako spíše tak, aby v nich bylo něco víc, než to, co je na pohled zřejmé, něco, co si vyžádá složité a mocné rituály, osobní nasazení nebo prostě něco, co z podstaty nejde vyřešit rozházením kouzel na všechny strany. Příběhy mágů tak často bývají o sitaucích, v nichž magie samotná není řešením - popř. o situacích, v nichž magické řešení nese nějakou osobní cenu, kterou nemusí být mágové ochotni zaplatit (protože co se z vás stane, když začnete osobní problémy řešit dominancí magie Mysli?).


Široký prostor pro postavy a hráče

Mágové mohou dělat takřka cokoliv - a cokoliv mohou dělat takřka jakkoliv. To dává hráčům ohromný prostor k určování toho, o čem hra vlastně bude (a to bez toho, aby jim hra dávala nějaké zvláštní "vypravěčské pravomoce" - pokud jste na takové ve své skupině zvyklí, počítejte s tím, že u Mage se jejich vliv ještě více zesílí). Pokud se vám nelíbí, kudy se hra ubírá, prostě začněte problémy řešit odlišnými kouzly a přistupte k nim z jiného úhlu. V téhle hře vaše postavy mají dost moci (a vědomostí, možností atd.), aby si "pravidla hry" určovaly samy.


Na druhou stranu, stará WoD vypravěčská pravda říká: "Pokud v Mage netušíte, co hrát, nechte hráče, ať chvíli dělají, co chtějí - zbytek sezení strávíte řešením problémů, které si sami způsobí." V Mage můžete dělat pratkicky cokoliv - nicméně nečekejte, že to bude vždy bez následků. Možná, že máte svět na hraní, ale ten svět neobýváte sami a existuje hranice, za níž se realita začne bránit svému porušování. Nebraňte se tomu - následky magie jsou součástí hry stejně, jako magie samotná. (Ostatně - ne nadarmo se mágská obdoba "Morality" nazývá "Moudrost".)


< Stylizace a témata Mage >
Kouzlení
Článek vložil sirien | CC Attribution 22.01.2018
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 10 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.15772891044617 secREMOTE_IP: 13.59.61.119