Vampire the Masquerade 5e v Kostce

Shrnutí 5. edice Vampire ("V5") pro rychlé seznámení, shrnutí, referenci (základní pravidla a mechaniky, tvorba postavy) nebo potřeby one-shotů. Volné převyprávění zejména pro nováčky. Text předpokládá obecnou znalost RPG hraní a obecných RPG termínů.
Článek vložil sirien | CC Attribution
Obsah článku:

Cílem tohoto článku je umožnit vám co nejrychlejší "cold start" pro hru v 5. edici Vampire ("V5"). Je určen pro nováčky co chtějí hrát aniž by studovali celá pravidla, pro hráče one-shotů, pro ty, co se chtějí jen v rychlosti a rámcově seznámit se systémem atp.


Následující text je mým stručným převyprávěním pravidel, které podléhá nutnému zjednoušení kvůli rozsahu článku. V případě, že později najdete kontradikci se zněním skutečných pravidel, aplikujte samozřejmě automaticky znění skutečných pravidel. Text jsem místy proložil pár poznámkami na základě vlastní zkušenosti s častými dotazy na ukázkových hraních.


Ačkoliv je tento článek určen i pro neangličtináře, termíny budu používat v angličtině (mám je příliš zažité). Všechno na adekvátním místě přeložím (pokud je "adekvátní místo" později než první okamžik výskytu, podívejte se níže nebo použjte gTranslate).


Tato strana článku obsahuje přehled základních pravidel. Některé další věci, zejm. různé seznamy a výčty věcí, jsem pro zpřehlednění a zkrácení (...zejména s výhledem na případnou možnost dalších příruček) odložil na další stránky.


DĚLENÍ NA STRÁNKY ČLÁNKU: Kvůli rozsahu jsem článek rozdělil na několik stran - viz záhlaví popř. odkazy na další stranu dole. Tato strana obsahuje základní mechaniky, následující obsahuje detailní a rozšířená pravidla a další strany obsahují různé seznamy s detaily jednotlivých položek.


Hody kostkami

Čím a jak házet

Ve V5 se hází pouze desetistěnkami (d10) a "0" se čte jako "10". V5 je úspěchový dice-pool systém. Každá kostka, na které padne 6 a více, se počítá jako 1 úspěch.


Hod sedmi kostkami (7d10) s výsledky 2, 4, 5, 8, 8, 9 a 0 znamená 4 úspěchy


Kritické úspěchy jsou každé celé 2 kostky, na kterých padly dvě nuly. Každý kritický úspěch se počítá za 4 úspěchy (namísto dvou) a kromě toho může mít nějaké další příznivé efekty.


Hod 2, 4, 5, 8, 0, 0 a 0 znamená 6 úspěchů (...a "jeden kritický úspěch"). Třetí nula k sobě nemá žádnou druhou nejlepší kamarádku, takže nic zvláštního nedělá.


Opravy hodu (tj. bonusy a postihy v podobě +-kostek) vyjadřují věci co přímo ovlivňují vaši postavu (zranění, zmatení atp.) Obecně se ve V5 opravy příliš nepoužívají.


Obtížnost hodu vyjadřuje "objektivní" náročnost a je ve V5 preferovanějším vyjádřením náročnosti. Jde o počet úspěchů, které potřebujete hodit, aby byl váš hod úspěšný. Běžná obtížnost je 2, velmi náročná 4-5, téměř nemožná 7+. Obtížnost by měla být určena ještě před hodem. (viz p. 117-122)


Úspěch za cenu je vaše dobrovolná možnost uspět i v případě, že nehodíte dostatečný počet úspěchů. Cena by měla zhruba odpovídat počtu úspěšných kostek, které vám chybí do překonání obtížnosti. Viz p. 121.


Totální selhání je pravidlo o tom, že pokud nehodíte ani jeden úspěch a zároveň to dává smysl (tj. něco souvisejícího s vaší činností se reálně může hrozně pokazit aniž by to působilo křečovitě), tak se něco strašně pokazí. Viz p. 122


Spolupráce. Postavy, které mají alespoň 1 tečku v dovednosti mohou přidat postavě s nejvyšším dicepoolem +1. Pokud o dovednosti nejde, může pomáhat kdokoliv.


Hladové kostky

Hladové kostky jsou speciální upíří záležitost (tj. smrtelníků a dalších se netýká), kterou v detailu vysvětlím až dál. Zde je důležité, že u všech hodů na dovednosti nahradíte počet běžných kostek odpovídající vaší úrovni Hladu (1-5 kostek) tzv. hladovými kostkami. Ideální je mít je barevně odlišené (např. červené). Viz p. 205. Hladové kostky mají následující speciální pravidla:


Mimo vědomou kontrolu - Hladové kostky nelze přehodit za Vůli - jak padnou, tak padnou. Viz p. 205.


Špinavé kritikáče - kritické úspěchy jejichž součástí je hladová 0 jsou takzvané "špinavé" (orig. "messy"). Špinavý kritikáč vám dá benefity kritického úspěchu, ale jeho podoba je silně ovlivněná vnitřní Bestií upíra. Pokud jste chtěli někoho rychle zabít ze zálohy, tak jste mu nezlomili vaz, ale vyrvali jste mu z krku kus páteře. Pokud jste potřebovali rychle najít knihu, tak ji máte v rukou, ale zbytek knihovny je rozervaný na cáry. Atp. (Nuly si do kritikáčů skládáte sami, takže pokud máte sudý počet normálních a jen jednu hladovou, tak se špinavému kritikáči můžete vyhnout. Ale nemusíte...) Detaily viz p. 207


Bestiální selhání - pokud neuspějete v hodu (hodíte méně, než je obtížnost) a zároveň vám padnou nějaké 1 na Hladových kostkách, nastane Bestiální selhání. Bestiální selhání může vyvolat Nutkání (viz níže Hlad), může vést k nějakému vlastnímu zranění popř. může zvýšit Hlad atp. Detaily viz p. 207.


Kolila kostkami a "na co" házet

Rozlišujeme v zásadě čtyři typy hodů:

  • Hod na dovednost - Tohle je obecně jakýkoliv hod, při němž se o něco aktivně snažíte. Házíte obvykle počtem kostek odpovídajícím součtu právě jednoho atributu a právě jedné dovednosti, občas ale atributu a disciplíny. Kostky lze přehodit za Vůli.
  • Hod na rezistenci - Tohle jsou obecně jakékoliv pasivní hody (na odolání, všimnutí si atp.) Házíte obvykle součtem dvou atributů nebo atributu a jednoho jiného rysu (dovednosti, disciplíny...) Důležité je, že i když si k hodu přičtete dovednost, tak se nejedná o hod na dovednost (tj. je bez hladových kostek). Kostky lze přehodit za Vůli (když to dává smysl).
  • Hod na měřítko (Vůli) (měřítko = tracker) je podobný hodu na rezistenci a nejde o hod na dovednost i když zrovna reprezentuje nějakou aktivní snahu. Obvykle jde o hod na Vůli, ale stejně tak může jít o Zdraví nebo Humanitu. Házíte si jen tolika kostkami, kolik je vaše zbývající hodnota na daném měřítku. Kostky nelze přehodit za Vůli
  • Hod na Hlad je hod právě jednou kostkou (obvykle, někdy 2d10). Při hodu 6+ je všechno ok, ale při neúspěchu (1-5) vám Hlad vzroste o 1. Nelze použít Vůli na přehození.

Obecně platí, že k sobě vždy skládáte nejvhodnější kombinaci rysů, obvykle atributů a dovedností - pravidla jen málokdy předepisují konkrétní kombinaci. Střelba tak může být Odhodlání+Střelba (odstřelování, lov...), Důvtip+Střelba (reflexivní výstřel) nebo Vyrovnanost+Střelba (uprostřed přestřelky) v závislosti na okolnostech.(Podobně i pro všechny ostatní dovednosti, samozřejmě.)


Rozlišujeme 2 různé kontexty hodu, zejména pro určení náročnosti:

  • Zkoušky kdy si postava hází proti statické náročnosti a míra úspěchu je daná tím o kolik se vám podaří přehodit obtížnost.
  • Střety kdy si dvě postavy hází proti sobě a míra úspěchu je daná tím, o kolik se vítězné postavě podaří přehodit protivníka.

Pálení Vůle

Vůle je poslední věcí, která přímo ovlivňuje házení kostkami. U hodů na dovednosti a rezistence si poté, co si hodíte kostkami, můžete spálit 1 bod Vůle (což se počítá jako povrchové duševní zranění) a vzít až 3 běžné kostky (tj. nikoliv Hladové kostky) a přehodit je. Můžete přehazovat i úspěchy, pokud chcete (a např. se tak zbavit špinavých kritikáčů, pokud vám teda nepadnou znovu).


Detaily k Vůli viz p. 157-159.


Ber půlku

Pro vedlejší postavy, skupiny minionů popř. méně důležité střety (nebo kdykoliv Vypravěč nemá náladu házet) si lze místo hodu "vzít půlku", tzn. předpokládat, že hodily průměr, a tuto hodnotu použít prostě jako obtížnost pro hráčské postavy.


Jak moc házet / 3x a pryč

V5 má rozsáhlé pasáže věnované kdy a jak moc házet kostkami. Obecně platí, že se V5 snaží počty hodů minimalizovat a být skutečně (konečně) storytelling systémem. Zjednodušeně jde říct, že se scény dělí na ty kde se nehází, na ty v nichž se hodí právě jednou (ať už na jejich začátku, v průběhu nebo na konci) a na ty, v nichž se hází víc.


Ve scénách, jejichž výsledek rozhodujete za pomoci jednoho hodu (resp. jednoho hodu na postavu nebo prostě minima velmi významných hodů) pravidla doporučují neumožňovat pálení Vůle na přehazování kostek ani využívání upíří schopnosti navýšení atributů. (Je to ale ponecháno především na úvaze ST)


I ve scénách, v nichž se hází hodně, doporučují pravidla rozseknout situaci nejvýše po třech kolech postupného vyhodnocování. ST by případně měl posoudit dění a buď scénu na základě dosavadního vývoje rozhodnout v něčí prospěch nebo by měl představit nějakou radikální změnu situace (přenesení konfliktu na jiné místo, nějakého nového hráče, výraznou změnu taktiky atp.) Déle než 3 kola by měly běžet pouze "očekávané a vytoužené" a zároveň dramatické a zábavné finální konflikty.


Detaily viz p. 116 a 290-293, 295-296.


Konflikty

Použité atributy a dovednosti se mění podle kontextu (viz výše).


Počet úspěchů určuje poškození. Poškození jde do Zdraví v případě fyzického konfliktu nebo případně do Vůle u duševního konfliktu (vč. sociálního, ale pravidla ponechávají na vás, jak moc chcete tohle hrotit a řešit systémově jako zranění - ostatní mechaniky vč. mentálních disciplín atp. jsou na této volbě nezávislé a fungují podle vlastních pravidel).


Iniciativa se určí podle logiky dění, následně vyhodnocujete nejdřív už existující boj na blízko, pak střelbu a pak nově zahájený boj na blízko.


Fyzický konflikt se vyhodnocuje jako střet v němž ten kdo přehodí protivníka způsobí poškození. Vzájemnou střelbu lze také vyhodnotit jako konflikt, střelbě se jinak lze bránit, pokud máte okolo sebe dostatek krytů a zákrytů (pokud ne nebo pokud o střelci nevíte, tak střelec hází proti pasivní obtížnosti dané vzdáleností, viditelností atp.)


Pokud používáte zbraň, pak její hodnocení přímo přičtete ke zranění (pistole +2, pušky +3 a +4, nože +2, sekyry atp +3... upíří zuby +2 vážného poškození pro smrtelníky i pro upíry).


(Viz p. 123-125)


Zranění

Zranění (jak fyzické tak duševní) se dělí na povrchové a vážné (superficial a aggravated). Pro upíry je takřka všechno fyzické poškození povrchové (vyjma ohně, Slunce a některých útoků nadpřirozených bytostí). Upíři navíc povrchové fyzické zranění dělí dvěma (zaokrouhleno nahoru).


Povrchové zranění se značí jako jedno proškrtnutí ("/"), vážné jako dvě ("X") - tzn. pokud máte všechny čtverečky proškrtané povrchovým zraněním a dostáváte další, tak se toto začne měnit na vážné.


Když máte všechny čtverečky proškrtané, tak jste "zranění" ("impaired"). V praxi to znamená opravu -2 kostky ke všem relevantním hodům. Pokud máte všechny čtverečky proškrtnuté vážným zraněním, tak u fyzického zranění upadáte do torporu (upíří verze "komatu"). U duševního zranění mimo sociální konflikt se nic dalšího neděje, u sociálního konfliktu jste vyřazeni ze scény (duševně se zhroutíte, jste zesměšněni a ztratíte tvář, ztratíte nervy a za urážky jste ihned vyloučeni ze dvora atp.)


Pokud jste fyzicky zranění ("impaired"), pak můžete obdržet ještě takzvané mrzačící zranění ("crippling injury"), pokud na něj hrajete. Viz dále rozšířený systém nebo p. 303.


Zranění obecně viz p. 126-127.


Léčení

Povrchové fyzické zranění si můžete léčit tempem 1 za kolo (resp. silnější upíři mohou i víc, ale to asi není případ čtenářů tohoto textu). Stojí vás to 1 hod na Hlad.


Vážné fyzické zranění si můžete léčit přes den během spánku. Následující večer po probuzení vám zmizí 1 bod vážného zranění a 1 zmrzačení (pokud na něj hrajete, viz dále), ale musíte si hodit 3 další hody na Hlad (nad rámec 1 hodu za prosté probuzení). Pokud by vás některý z těchto hodů poslal nad Hlad 5, tak místo krvavého šílenství spadnete spíš do torporu.


Na začátku sezení si obnovíte vyšší z Odhodlání / Vyrovnanosti povrchového duševního zranění. Během sezení si můžete obnovit 1 bod povrchového duševního zranění, když uděláte něco, co vás výrazně posune k dosažení vaší Touhy (viz níže).


Na začátku sezení si můžete obnovit 1 bod vážného duševního poškození, pokud jste minulou hru jednali v souladu se svou Ambicí (viz dále). Takto nelze odstranit případné další následky prohraného duševního souboje (např. poškozenou pověst atp.)


(viz p. 126-127, 228)


Podoba a tvorba postavy a tvorba hry

Postava se skládá z atributů, dovedností, výhod a slabin, nadpřirozených disciplín a pár speciálních charakteristik. Jednostránkovou kartu postavy najdete zde (kartu postavy s redukovaným počtem dovedností - viz níže - pak tady).


Atributy se dělí na fyzické (síla, obratnost, odolnost), sociální (charisma, manipulace, vyrovnanost) a mentální (inteligence, důvtip, odhodlání). Vyjadřují obecná nadání, takže ve všech mají všichni alespoň jednu tečku.


Dovednosti se taktéž dělí na fyzické (atletika, rvačka, řemesla, řízení, střelba, zbraně, zlodějna, skrývání a přežití), sociální (zvířata, etiketa, vhled, zastrašování, vůdcovství, vystupování, přesvědčování, znalost ulice a podvádění) a mentální (vzdělanost, pozornost, finance, vyšetřování, medicína, okultismus, politika, věda a technologie). U dovedností můžete mít navíc Specializace - specializace určuje nějakou užší výseč dané dovednosti, k níž máte další +1.


Nechce se mi tu detailně řešit proč, kdyžtak v diskusi, ale osobně doporučuju: vzít Rvačku a Zbraně a sloučit je pod Boj, zahodit Vůdcovství a chápat ho jako podmnožinu Přesvědčování popř. Vystupování a zahodit Finance a brát je jako součást Politiky. (Velmi ironické zejm. v kontextu rámečku na p. 162 mimochodem.)


Tvorba postavy

Tvorbu postavy začínáte vymyšlením základního konceptu - jakou postavu vlastně chcete hrát (p. 141). Následně si vyberete jeden z klanů (popř. se zařadíte mezi bezklanné Caitiffy nebo napůl žijící Thin-blooded - viz další strana článku "Klany v Kostce") a politickou sektu, k níž náležíte (v zásadě Camarilla nebo Anarchové). Následuje rozdělení bodíků, které ofiko probíhá následovně:

  • Atributy: 1x4, 3x3, 4x2 a 1x1
    • Zdraví: 3+Odolnost
    • Vůle: Vyrovnanost+Odhodlání
  • Dovednosti: zvolte jedno z následujícího
    • Jack of all trades: 1x3, 8x2, 10x1
    • Vyrovnaný: 3x3, 5x2, 7x1
    • Specialista: 1x4, 3x3, 3x2, 3x1
    • Abyste se s tim nemuseli počítat - ano, máte 40 bodů a za každou úroveň dovednosti platíte její stupeň (tj. 1 vás stojí 1, 2 stojí 3, 3 stojí 6, 4 stojí 10 a 5 by stálo 15).
  • Specializace U Vzdělání, Řemesel, Vystupování a Vědy pokud v nich máte alespoň 1 tečku máte 1 specializaci zdarma. Jednu další specializaci si můžete přidělit kamkoliv chcete.
  • Disciplíny: Vemte si 2 ze svých klanových disciplín. Do jedné dejte 2 body a do druhé 1 bod. (Caitiffové udělají totéž se 2 libovolnými disciplínami, Thin-blooded nedostanou nic.) Viz další strana ("Disciplíny v Kostce") a p. 243-288.
  • Typ lovu zvolte si jeden z typů lovu (viz další stránka "Typy lovu v Kostce") a přidejte si podle něj 1 další specializaci, 1 bod disciplíny a související výhody a slabiny. Viz p. 175-178.
  • Výhody a slabiny Naberte si výhody za dalších 7 bodů a slabiny za další 2 body. Thin-blood postavy si musí vzít 1-3 body thin-blood výhod a stejný počet thin-blood nevýhod. Viz p. 179-194.
    • Tradice: Pokud se to do vaší kroniky hodí, můžete své postavě po domluvě s Vypravěčem přidat náležitost k tradici. Jde o speciální vlastnost která postavu nějak svazuje s děním ve světě či s jeho historií. Viz p. 151 a 382-406.
  • Humanita je v základu 7. Určete si 1-3 Přesvědčení (morální axiomy které vaše postava dodržuje i po smrti nad rámec běžné morálky určené pro celou vaši hru) a pro každý z nich si vytvořte 1 smrtelný kontakt, kerý toto Přesvědčení ztělesňuje (všechno viz níže)
  • Věk, generace a síla krve Se ST se dohodněte jak staré a silné postavy chcete hrát. V základu hrajete mladé (proměněné max. 15 let zpátky), máte 12-13. generaci a sílu krve 1, popř. jako thin-blooded máte 14.-16. generaci a sílu krve 0. Starší postavy mohou mít nižší generaci, vyšší sílu krve a dostanete k nim nějaké body zkušeností do začátku (upřímně - docela dost málo, ale o tom viz níže). p. 139

Tohle všechno viz p. 136-137 a p. 152-154.


Postavu byste měli tvořit s ohledem na to, co byla za života - tomu by měl tak nějak odpovídat rozdělení atributů i dovedností (profesní dovednosti, zájmové atp.) Viz p. 144-146.


Ambice a Touha: Na závěr si pak určete ještě Ambici a Touhu. Ambice vyjadřuje váš dlouhodobý cíl, Touha je váš krátkodobý cíl (určený pro každé sezení zvlášť). Obojí musí jít měřit buď v herních termínech (získat Humanitu 10) nebo v konkrétních událostech herního světa (zbavit Chicago Camarilly) - nesmí jít o žádné abstraktní koncepty nebo nedosažitelné ideály. Obojí vám usnadňuje obnovu Vůle, viz léčení.


Tvorba mapy vztahů

Rovnou s tvorbou postav si vytváříte i mapu vztahů vaší hry. Jde o mind-mapu zobrazující vztahy všech postav mezi sebou.


Začínáte od hráčských postav, jejich stvořitelů a jejich kotevních kamenů ("touch stones", viz Humanita). Následně přihodíte všechny další postavy co jste si vytvořili (upíří přátele či mentory, smrtelné (současné či bývalé) milence či milenky popř. rodinné příslušníky, smrtelné přátele a známé atd. Samozřejmě Spojence a Kontakty atp., pokud máte tyto vzaté jako výhody.


Nakreslete si negativní vztah k jedné jiné postavě a pozitivní k jedné další. Za negativní se zde považuje i to, že po oné postavě chcete něco co nemůžete snadno získat.


Viz p. 142-144 a p. 338-339.


Tvorba coterie

Jako si hráči jednotlivě tvoří své postavy, tak si společně stvoří i tzv. "coterii" (společenstvo?) které tyto postavy doohromady tvoří. Coterie upírů sdílí určité zdroje, postavení a roli v rámci upíří společnosti. (Upíři nejsou společenští... až na to, že jsou. Trochu jako kočky. Jejich vztah k důvěře a zradě je složitější, viz p. 197 a půlka zbytku knížky).


Typ coterie určuje povahu skupiny a její postavení a roli v upíří společnosti. Obecně jde jak o to, co postavy váže k sobě, tak o způsob, kterým tráví svou nemrtvou existenci a co dělají aby získali další zdroje, vliv atp. Viz "Coterie v kostce" na dalších stranách článku popř. p. 197-199.


Doména: Součástí tvorby coterie je i bližší popis její domény, tj. části města, kterou kontroluje - ať už svou silou nebo z vůle mocnějšího upíra (může jít o fyzickou oblast stejně jako o abstraktní omezení - např. čajovny, humanitní fakulty atp.) Doména se sestává jak z popisu, tak z nakoupených výhod ukazujících lovecký potenciál, bezpečnost, faktickou kontrolu nad smrtelníky v doméně atp. Coterie bez vlastní domény buď "pytlačí" (což je riskantní) popř. loví v doméně svého patrona nebo spojenců atp. Viz p. 195-196.


Výhody: Na nákup výhod mají hráči do začátku "zdarma" dohromady počet teček rovný počtu jejich postav - v některých hrách to ale může být víc. Tyto body je potřeba přednostně utratit za výhody, které se pojí s konkrétním typem coterie, který si hráči zvolí. Hráči mohou do coterie investovat i bodíky od svých postav, pokud chtějí, nebo coterii "nakoupit" i nějaké slabiny a získat tak další bodíky na nákup více výhod. Viz p. 196-197.


Upíří mechaniky

Hlad

Měřítko Hladu jde od 0 do 5, přičemž intenzita pocitů hladovějícího upíra je mnohem větší, než u hladovějícího člověka a postupně se blíží spíše abstinenčním pocitům narkomanů.


Růst hladu probíhá skrze Hody na Hlad. Hod na Hlad je zpravidla hod 1d10 (někdy 2d10) - pokud nepadne žádný úspěch, Hlad vzroste o +1. Na Hlad házíte když:

  • se večer vzbudíte (1d10) (p.119)
  • nutíte své tělo aby vypadalo jako živé ("Blush of Life", p. 218)
  • si u hodu zvýšíte atribut o 1 (popř. dle své Síly krve, p. 216 a 218)
  • používáte disciplíny (většinou; některé jsou zdarma, u jiných házíte 2d10, viz popisy disciplín a schopností p. 244-287)
  • si léčíte povrchové zranění (viz výše Léčení, viz p. 218-219)
  • si léčíte vážné zranění tak si večer házíte hned 3x (tj. tři separátní hody na Hlad navíc nad rámec hodu na probuzení, viz výše Léčení, viz p. 218-219)
  • dáváte někomu pít svou krev nebo záměrně krvácíte (kvůli Krevnímu poutu, magii, alchymii atp.)
  • (pokud na vás nějaký upír tiší svůj Hlad, tak se nehází a váš Hlad prostě vzroste, viz níže Tišení hladu, viz p. 213)

Alternativní pravidla a pravidla pro bezkostkovou hru viz p. 292.


Minimum Hladu: Jediný způsob, jak snížit Hlad na 0, je vypít člověka do dna a zabít jej. Jde o celý akt vč. smrti, nikoliv jen o prosté množství lidské krve. S rostoucí Silou krve tato spodní hranice roste. Viz p. 211 a 215-217.


Maximum Hladu: Maximum Hladu kterého můžete dosáhnout je 5. S Hladem 5 nemůžete dobrovolně dělat nic co by vyžadovalo další hod na Hlad (léčit se, používat disciplíny atd.) Pokud jste k dalšímu hodu na Hlad donuceni a selžete, musíte ihned podstoupit test proti hladovému běsnění (viz níže).


Tišení Hladu: Hlad tišíte pitím krve. Když pijete z:

  • jiného upíra tak to je 1:1 (při rozdílu Síly krve 2+ 2:1 nebo 1:2).
  • člověka do dna, tak si snížíte Hlad na 0, pokud ho vysajete do dna, až o 4, pokud ho jste ochotni zranit (úvodní zranění z kousnutí plus 1 vážné zranění za 1 Hlad za kolo, hod na smrt STR+DEX s obtížností utišeného hladu), o 2, pokud pijete v klidu celou scénu nebo o 1 během 3 kol, pokud si jen letmo cucnete. (Výživnost lidí klesá s rostoucí Silou krve, viz p. 215-217)

Máte-li Sílu krve 0-2, pak můžete pít krev i z:

  • krevních konzerv, což sníží Hlad o 1. Problém je krev sehnat (medicína využívá převážně krevní deriváty nebo do krve přidává příliš mnoho chemikálií).
  • zvířátek, což je bohužel zabije (nejste-li extra šetrní a i tak...) Velké zvíře (kůň, kráva) utiší 2 Hlady a pijete ho scénu, střední zvířátko (vlk) utiší 1 hlad a pijete ho 1 kolo a víc malých zvířátek (koček, krys) utiší 1 Hlad a pijete je scénu.

Detaily viz p. 211-213, omezení pro upíry s vyšší Silou krve viz p. 215-217.


Polibek Aktu zakousnutí a sání krve se mezi upíry říká "polibek". Polibek v oběti vyvolává velmi příjemné, až extatické pocity, takže ta si krmení často ani nepamatuje (má jakési zmatené vzpomínky a pocity, nejspíš dojem něčeho erotického atp.) Navíc k tomu pokud upír ránu způsobenou svými zuby olízne, tak se rána takřka okamžitě zacelí a zhojí (to nevyžaduje takřka žádný čas).


Hladové kostky Úroveň Hladu určuje počet Hladových kostek, viz výše. Tím zároveň vede ke špinavým kritikáčům a bestiálním selháním, způsobuje Nutkání a vůbec vám neustále nedává zapomenout, že vaše postava je monstrum a nikoliv člověk. Viz p. 205-207.


Krevní pouto a ghůlové

Upíří krev je návyková a podmanivá. Kdokoliv, kdo pije krev upíra - jedno zda smrtelník, jiný upír nebo jiná nadpřirozená bytost - se stává jemu podřízeným a na jeho krvi závislým (termín pro takového jedince je "thrall"). Thrall k upírovi pociťuje obdiv a respekt, až lásku, a má strach z jeho nelibosti - původ těchto pocitů si přitom nemusí vůbec uvědomovat. Krevní pouto mezi upíry může vznikat bez ohledu na vzájemný poměr generací či Síly krve (a ano, dva upíři jej mohou na sobě vytvořit vzájemně). Upír může mít tolik thrallů, kolik je jeho Síla krve (další thrall nad počet způsobí, že krevní pouto nejstaršího thralla během týdne postupně odezní)


Síla pouta je daná počtem napití (od 1 do 6) a s každým měsícem, kdy oběť krev upíra nepila, klesá o 1. Když chce thrall jednat proti vůli nebo zájmům "svého" upíra, musí uspět v hodu RES+INT s obtížností ve výši Síly pouta (1x za kolo v jeho přítomnosti, 1x za scénu mimo upírův dosah). Zlomení Pouta vyžaduje dlouhý pobyt mimo dosah upíra (na což si thrall musí hodit alespoň 1x za sezení).


Podobně jako u rezonance, upíří krev mimo tělo upíra do 15 minut ztratí svou schopnost vyvolávat krevní pouto. Tuto skutečnost upíři využívají, když chtějí nasytit jiného, nebo - častěji - při vzájemných pseudo-sexuálních hrátkách. (Zaujalo vás to?Více viz p. 310)


Ghůlové jsou smrtelníci, kteří pijí upíří krev dlouhodobě a poměrně ve velkém (obvykle dost nad rámec nutné dávky pro vytvoření a udržení krevního pouta). Ghůlové nestárnou, občas na pohled i trochu omládnou (avšak přestanou-li být ghůli, tak je věk rychle dožene), získají 1 bod v nejsilnější disciplíně, kterou jejich upír ovládá (dostanou-li se k silnějším úrovním, pak místo hodu na Hlad získávají jedno vážné zranění) a léčí se 2x rychleji než smrtelníci (vyjma zranění způsobeného ohněm)


Je-li upíří krev vzduchotěsně uskladněna mimo dosah slunečního světla, tak si i mimo tělo upíra uchovává svou ghůly-tvořící schopnost po několik dalších dní.


Detaily viz p. 233-234


Nutkání ("Compulsions")

Nutkání jsou různé projevy upíří podstaty (resp. jejich vnitřní Bestie), které se začnou projevovat vlivem neutišeného hladu (zejm. jako výsledky špinavých kritkáčů a bestiálních neúspěchů). Nutkání ovlivňují chování upíra - volí je vypravěč (cíleně nebo hodem kostky). Za dobré odehrání může hráč získat zpátky bod Vůle. Efekty Nutkání nelze potlačit utracením Vůle, protože pro upíry jde o něco přirozeného a mnohdy si ani neuvědomí, že ke svému chování byli dotlačeni svým Hladem.


Nutkání mohou být různá, v knize najdeme pět základních ukázkových typů. Není-li řečeno jinak, postava dostává postih -2 ke všem akcím, které přímo nesouvisí se snahou naplnit podstatu Nutkání.

  • Hlad: Postava se upne k utišení hladu bez ohledu na situaci. Nutkání pomine když upír sníží svůj Hlad alespoň o 1.
  • Dominance: Postava začne šikanovat slabší nebo se snažit překonat sobě rovné či silnější. Nutkání pomine když upír někoho citelně přemůže.
  • Ubližování: Postava pocítí touhu ničit a zraňovat - obvykle, ale nikoliv výlučně, fyzicky. Nutkání skončí, když upír zničí něco ceného nebo někoho zraní, zabije či zostudí a zažene.
  • Paranoia: Postavu zradí její predátorská povaha a začne vnímat okolí jako hrozbu. Nutkání skončí, když upír stráví minimálně hodinu v místě nabízejícím pocit naprostého bezpečí.
  • Klanové nutkání Každý klan má sklon k určitému specifickému typu nutkání, viz Klany v Kostce na další straně (Caitiffové a Thin-Blooded žádné takové nemají).

Detaily viz p. 208-211


Rozšířená (volitelná) pravidla - tato pravidla se používají když by běžná pravidla nedala Nutkáním "vyznít" nebo když chcete učinit hru drsnější a temnější.

  • Silná Nutkání Pokud Nutkání vznikne za výraznějších okolností (např. víc než jen jedna "1" při Bestiálním neúspěchu), tak si jeho ukončení vyžádá alespoň jednu celou scénu.
  • Dlouhodobá Nutkání Nutkání trvá, dokud se výrazně neprojeví v nějaké scéně nebo v nějakém důležitějším hodu.
  • Nabídnutá Nutkání Když se to hodí, tak vypravěč může hráči Nutkní "nabídnout". Pokud hráč přijme, obnoví si 1 bod Vůle, ale aby odmítl, musí 1 bod Vůle zaplatit.
  • Tajná Nutkání Pro (výrazně) temnější hru si každý hráč vytvoří jedno vlastní osobní nutkání a svou verzi klanového nutkání. Tyto nikomu nesdělí. Vypravěč nutkání řeší s hráči skrytě (lístečky atp.) Hráči nikdy nemluví o tom, které své akce a rozhodnutí činili z vlastní vůle a které činili pod vlivem Nutkání.

Detaily viz p. 311.


Běsnění ("Frenzy")

Za různých okolností může nad upírem převzít vládu jeho vnitřní Bestie a uvést jej do stavu Běsnění. Běsnící upír nemyslí a mění se na zuřícího predátora vedeného jen hladem a vztekem - v tomto stavu může napadnout i své přátele, spojence nebo milované (vč. kotevních kamenů). Hráč může převzít částečnou kontrolu (výběr cílů atp.) za cenu 1 Vůle za kolo..


Odolání Běsnění: Na odolání si házíte Vůlí+(Humanita/3, zaokrouhleno dolů) proti obtížnosti dané podnětem, který vás k běsnění provokuje. Při běžném úspěchu běsnění odoláte, ale ztratíte akci, při kritickém úspěchu odoláte mimovolně.


Jízda na vlně: Upír se může běsnění dobrovolně odevzdat. To se řídí běžnými pravidly, ale hráč by si měl zachovat částečnou kontrolu (např. výběr cílů atp.)


Efekty Běsnění:

  • Běsnícího upíra neovlivňuje zranění (až na tvrdá zmrzačení).
  • Běsnící upír může používat pouze fyzické disciplíny (Celerity, Fortitude, Potence)
  • Běsnící upír má +3 kostky na rezistenci efektů mentálních disciplín (popř. zvyšují obtížnost pasivních efektů o +2)
  • Hráč může pálit Vůli aby převzal částečnou kontrolu, ale nemůže za Vůli přehazovat kostky
  • Běsnící upír upíná všechno úsilí k cíli danému typem běsnění

Typy běsnění:

  • Vzteklé běsnění je vyvoláno provokací a vedou k touze rozcupovat zdroj provokace. Obtížnost je daná silou provokace (veřejné ponížení, urážka nebo zabití přítele 2, zranění kotevního kamene 3, jejich zabití 4...)
  • Hladové běsnění je dáno Hladem a touhou po krvi a jeho cílem je nasycení. Obtížnost je dána úrovní hladu a silou podnětu (krvácející zranění 2, selhání v hodu na Hlad při hladu 5 4)
  • Běsnění ze strachu nastává, když upírův pud sebezáchovy převezme primitivní Bestie. (Obtížnosti: popálení 2, uvnitř hořící budovy 3, přímé sluneční světlo 4...)

Humanita a morální imperativy

Humanita vyjadřuje míru vaši lidskosti - tedy jak toho, jak moc si zachováváte lidské hodnoty, cíle, touhy, povahu a chování, tak toho, jak moc vaše lidská stránka stále převažuje nad vaší Bestií. S vysokou humanitou se skoro můžete dotknout života (skoro - nebo vám to tak aspoň připadá). S nízkou vás už nezajímá nic moc víc než krev (a i věci jako peníze, moc, vliv, vaše vizáž, pohodlí atd. ztrácí na významu).


S vysokou humanitou se budíte dříve, usínáte později, je pro vás snazší napodobit tělesné funkce a tvářit se "živě", jste více schopní prožívat sex (popř. jste vůbec schopní mít sexuální styk) a pozřívat cokoliv kromě krve, máte bonusové kostky proti běsnění, torpor trvá kratší dobu atd. Viz p. 236-239 a tabulka p. 241.


Mimochodem, ten hod na předstírání sexu Charisma+Obratnost s náročností rovnou Důvtipu nebo Vyrovnanosti patrnera/rky... měl bych k tomu nejspíš pár jízlivých komentářů a ani ne tak na téma toho že by se tam víc hodila sociální dovednost než obratnost, jako spíš na to, že to vůbec někdo chce házet a co vlastně znamená selhání... no radši to asi nebudu moc pitvat.


Výborné (a dost možná nejlepší) vysvětlení a podání Humanity lze najít v tomto prvním a tomto druhém videu. První bylo tvořené ještě pro dřívější edice, druhé už přímo pro V5.


Morální imperativy vaší hry

Morální pravidla, která Humanita zašťiťuje a reprezentuje, si s Vypravěčem určuje celá skupina dohromady pro každou jednu hru zvlášť. Jaká pravidla to budou je dáno především specifickým (pod)žánrem, který chcete hrát, zamýšlenými tématy hry a hráčskými preferencemi. Pro romantický horor ve stylu Interview s upírem tak budete mít nejspíš nastavená odlišná pravidla než pro akční gangsta hru ve stylu Bladea nebo sociální drama ve stylu Upířích deníků.


Kniha nabízí po třech možných ukázkových pravidlech pro čtyři namátkové stylizace: Humanistickou (nezabiješ vyjma sebeobrany, neznásilníš a nebudeš mučit, nezraníš nevinné), Krédo spravedlnosti (Nezabiješ nevinné, Budeš sám sebou a nikdy se nepoddáš, Bez boje za věc nejsi ničím), Gothickou/Romantickou (Nikdy neodmítej pravou lásku, Vinní musí trpět, Dodržuj normy slušné společnosti), Pouliční (Nepráskej, Respektuj a vyžaduj respekt, Nezabíjej nezúčastněné), ale konkrétní počet takovýchto pravidel určený není (osobně mi přijde smysluplné mít tak 3-6).


Detaily viz p. 172-173


Morální přesvědčení postav a reprezentující smrtelníci

Nad rámec těchto obecných a pro všechny platných morálních imperativů si určujete ještě 1-3 vlastní přesvědčení, které jsou pro vás stejně závazné a které vychází z toho, čeho jste si cenili za svého života. Každé toto přesvědčení je pro vás zosobněno v jednom nějakém smrtelníkovi, který se tak stává vaším kotevním kamenem ("touchstone") a ke kterému se váží nějaké další záležitosti.


Přesvědčení viz p. 172, kotevní kameny viz p. 173.


Prohřešky proti Humanitě

Měřítko Humanity má 10 políček. Vaše úroveň Humanity je reprezentována zleva začerněnými políčky. Pokud:

  • Se prohřešíte proti obecnému morálnímu imperativu hry
  • Se prohřešíte proti vlastnímu Přesvědčení
  • Je ublíženo vašemu kotevnímu kameni

tak dostáváte tzv. "skvrny" ("stains"). Skvrny zaznamenáváte proškrtnutím čtverečků Humanity z prava. Za prohřešky obvykle dostáváte 1-3 skvrny, ale pokud jste jednali v zájmu svého Přesvědčení, tak vám je 1 bod odpuštěn.


Pokud byste měli dostat skvrny, které se vám už nevejdou na měřítko, stanou se dvě věci:

  • Stanete se zraněnými ("impaired") se všemi souvisejícími efekty (v podstatě se octnete v těžké morální krizi). Navíc přestanete být schopni jakéhokoliv záměrného porušení morálních imperativů či vlastních přesvědčení a jste-li k tomu donuceni, tak si házíte hod na Frenzy s obtížností 4.
  • Všechny skvrny, které jste nezvládli pohltit, se přetaví ve vážné duševní poškození (udělají vám X v měřítku Vůle).

Existují dva způsoby, jak se skvrn zbavit. Zaprvé na konci sezení si hodíte na Lítost - vezmete tolik kostek, kolik vám zbývá prázdných čtverečků Humanity (minimálně jednu) a kolik úspěchů hodíte, tolik skvrn zmizí. Druhý způsob je, že když jste impaired tak vás to prostě přestane bavit a prohlásíte, že si připadáte naprosto v pořádku a že jste srovnaní s tím, co děláte - v tom případě všechny skvrny okamžitě zmizí, ale vaše Humanita se sníží o 1.


Detaily viz p. 239-241


Co se začátečníkům vyplatí dále nahlédnout

Text o základní povaze upírů a vlastnostech ve vztahu k tradičním stereotypům a mýtům, p. 201-204.


Text o módě a symbolice upírů a o významech těchto a podobných věcí jak na veřejnosti tak i uvnitř jejich uzavřené společnosti, p. 53-55 a 322-323.


Slovníček upířích pojmů, který je zároveň i vhledem do jejich společnosti a kultury, p. 58-61.


< Základní pravidla v Kostce >
Další a rozšířená pravidla v Kostce
Článek vložil sirien | CC Attribution 20.09.2018
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 16 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.36479687690735 secREMOTE_IP: 54.224.150.24