Role-playing pro otrlé

Tento článek je určen skutečně jen pro ty hráče, kteří touží opustit zaběhlý model hraní a zkusit něco jiného. Pokud spokojeně hrajete D&D oním tradičním a doporučeným způsobem, jaký předpokládají pravidla, tak snad ani nečtěte dál. Tohle je jen pro fajnšmekry.
Napsal Alnag
Jako obvykle nabízíme sérii tipů a zamyšlení, které můžete volně aplikovat ve svých hrách, pokud si troufáte. Důsledky nejsou zaručeny.

Jak se obejít bez DMa

Předně si musíte vytvořit systém, kde každá scéna (střetnutí, chcete-li) začíná a končí. Nejhrubější způsob je udělat to skupinovým konsensem: kdokoliv může navrhnout scénu nebo navrhnout, že scéna končí a je na skupině, aby jednala podle návrhu nebo proti němu. Kromě společné hráčské vůle nepotřebuje finální autoritu.
Vyžaduje to také systém, určující kdy se vyprávění stává herní pravdou. Kdy se něčí návrh stane a kdy nestane? Opět nejhrubším způsobem řešení je skupinový konsensus. Když hráči jednají podle něčího návrhu, je to zahrnuto do hry, když ho ignorují, pak není.
Další problém vyvstává se zavedením organizovaného konfliktu. DMové jsou v organizaci konfliktu výteční a je obtížné najít přijatelnou náhradu. Jediné alespoň blízce přijatelné řešení je, když vždy jeden z hráčů organizuje konflikt pro ostatní. Nikdy to ale nedosáhne toho překvapivého dění jako s DMem.

Role-playing jako základ

Pokud se rozhodnete hrát bez DMa nebo i pokud hrajete s DMem, ale volněji, může se vám hodit následující zamyšlení nad podstatou společného konsensu. Roleplaying je v podstatě dohodnuté společné fantazírování. Aby se něco ve hře stalo, musí se všichni účastníci hry (hráči a DM, pokud to vůbec rozlišujete) dohodnout a souhlasit s tímto přístupem. Když role-playujete tak vlastně a) navrhujte věci, které se mohou ve hře stát a b) vyjednáváte s ostatními účastníky, abyste určili, zda se staly nebo ne.
Takže sedíte kolem stolu a jeden hráč řekne: "(představme si, že) Z křoví vyskočí skřet."
Co se musí stát, aby se skupina shodla na tom, že z křoví vyskočil skřet?
1. Občas ani ne moc. Ten pravý účastník to v příhodný okamžik řekl a všichni ostatní to hladce začlení do svého imaginárního náhledu situace. "Bože, skřet! Zaujměte bojové pozice!" Toto většinou hladce chodí, když účastníci mají o dané věci vyšší pravomoci rozhodovat: např. DMové při popisu počasí a akcích cizích postav, hráči při popisu toho, co má jejich postava na sobě nebo si myslí.
2. Občas je třeba víc.
"Opravdu? Skřet?"
"Ano."
"Ha, skřet."
"No dobře."
3. Občas musí navrhovatel hájit svůj návrh.
"Opravdu, skřet tak hluboko na území Elfie?"
"Jo, protože tady je ta záležitost toho jeho kmene..."
"Ok. Myslím, že to dává smysl."
4. Občas, mechanika. "Skřet? Leda že bys hodil hod na objevení se skřeta." Chřestění kostek. "20."
"No fakt kámo, je to skřet." Všimněte si, že herní mechanika (hod) zde slouží stejnému účelu jako vysvětlení v bodě předchozím. K ospravedlnění přítomnosti skřeta.
5. A občas je třeba hodně mechaniky a vyjednávání. Debata o pravděpodobnosti osamoceného skřeta, hod na přítomnost skřeta, hod na objevení se skřeta, hod na to, jestli se skřet schoval do křoví a ne jinam, hod na výskok skřeta, hádka o opravách jednotlivých hodů zvrhnoucí se ve filosofickou otázku pravidel modelování skřetího vyskakování... vše kvůli takové prkotině. Sáhněte po první příručce pro nějaké RPG v obchodě a vsaďte se, že její bojový systém funguje zrovna takhle.
Řada návrhů, které u herního stolu padnou, nebude skupinou přijata nebo bude přezkoumána a upravena tak, aby přijata být mohla. Takže ještě jinak a po lopatě - mechanika může modelovat herní svět a bylo by to na další téma, ale to není jejím smyslem (většinou). Je tu proto, aby usnadnila vyjednávání mezi hráči u stolu. To je její základní a klíčová role.

Konfliktové a úkolové řešení

Teoretici RPG rádi mluví o conflict-based a task-based resolution a myslí si, jak je to bezva. Jsou v tom cizí slova, nikdo jim nerozumí a vypadají fakt cool. Řekněme si tedy po lopatě, co to vlastně je. Ve skutečnosti to totiž není marná myšlenka.
V úkolovém řešení je v sázce úkol sám o sobě. "Snažím se rozkódovat sejf!"
"Proč?"
"Doufám, že vyhrabu nějakou špínu na superzlosyna!"
Co je v sázce: podaří se rozkódovat sejf?
V konfliktovém řešení je v sázce, proč úkol děláte. "Snažím se rozkódovat sejf!"
"Proč?"
"Doufám, že vyhrabu nějakou špínu na superzlosyna!"
Co je v sázce: vyhrabete špínu na superzlosyna?
Úkolové řešení je úspěch/selhání. Konfliktové řešení je vítězství/prohra. Můžete uspět ale prohrát, můžete selhat ale zvítězit. Běžně v RPG platí, že úspěch = vítězství a selhání = prohra a tento vztah DM neustále udržuje - např. tím, že v sejfu skutečně budou hledané informace poté, co se ho podaří rozšifrovat. Je však možné a někdy užívané, že DM tento vztah poruší, obrátí stranu úspěchu ve ztrátu nebo selhání v klíčovém momentě ve vítězství.
Řekněme, že jsme ještě nerozhodli, co je v sejfu.
"Snažím se rozkódovat sejf!"
"Proč?"
"Doufám, že vyhrabu nějakou špínu na superzlosyna!"
Jde o úkolové řešení. Hod: Úspěch!
"Rozkódoval jsi sejf, ale není v něm žádná špína, jen kupka starých papírů."
"Snažím se rozkódovat sejf!"
"Proč?"
"Doufám, že vyhrabu nějakou špínu na superzlosyna!"
Jde o úkolové řešení. Hod: Neúspěch!
"Sejf je příliš obtížný na otevření, ale jak se od něj otáčíš, vidíš z koše vyčuhovat nějaký podezřelý papíry..."
(Tyto příklady ukazují, jak při úkolovém řešení DM může zlomit pravidlo úspěch=výhra, selhání=prohra).
To je velký problém úkolového řešení: ať už uspějete nebo selžete, DM je ten, kdo nakonec rozhodne konflikt. Ani kostky, ani pravidla, vše záleží na DMově náladě, na vašem vztahu a všech těch nespolehlivých věcech, kvůli kterým používáte pravidla, abyste je srovnali. Ve stručnosti - úkolové řešení dává DMovi pozici privilegované autority. A v důsledku toho úkolové řešení poškozuje spolupráci.
Ať už si házíte na každý sek čepelí nebo na celý konflikt, nejde o rozdíl v úkolovém nebo konfliktovém řešení, jen rozdíl v měřítku. Tohle některé lidi mate. Když se řekne - konfliktové řešení, pomyslí na řešení celé scény jedním hodem. Ve skutečnosti můžete konfliktově řešit jediný úder nebo úkolově řešit celý boj:
"Seknu ho do obličeje, cha!"
"Proč?"
"Abych ho vyvedl z rovnováhy!"
Konfliktové řešení: vyvedete ho z rovnováhy?
Hod: Prohra!
"Uhne a přikrčí se! Udrží se na nohou a ošklivě se zašklebí."
"Bojuji s ním!"
"Proč?"
"Abych kolem něj proklouznul na loď dřív, než odpluje!"
Úkolové řešení: vyhrajete boj (tedy budete s ním úspěšně bojovat)? Hod: Úspěch!
"Porazili jste ho! Odzbrojili a nakopali mu zadek!"
(Nevyřešeno, ponecháno na DMovi: dostanete se na loď dřív než odpluje?)
(Tyto příklady ukazují konfliktové řešení v malém měřítku vs. úkolové řešení ve velkém měřítku.)

Praktické rady ke konfliktovému řešení

Pokud se rozhodnete přistupovat ke hře v duchu konfliktového řešení, budete s tím mít v DnD dost potíží. Celá hra je totiž postavena úkolově. Zaveďte si tedy magická slova. A tato magická slova proneste před každým hodem kostkou, ve chvíli, kdy hráči drží kostky v rukou ale dřív, než jimi hodí.
"Nebezpečí spočívá v..."
"V sázce je..."
"Riskujete..."
"Doufáte, že se vám podaří..."
Z počátku budete muset větu dokončovat sami. Asi takto:
"Nebezpečí spočívá v tom, že past spustí, místo abys ji zneškodnil."
"V sázce je, jestli se k přívozu dostanete včas nebo si budete muset udělat velkou zacházku."
"Riskujete, že budete zaslechnuti skřety ukrytými na střeše."
"Doufáte, že se vám podaří dostat se skrz bránu bez ohledu na to, zda zlobr přežije či zemře."
Ale poté, co to řeknete čtyřikrát až desetkrát, budete schopni končit otázkou a dočkáte se reakce hráčů:
"A v sázce je?"
A pak, když jsou kostky vrženy, vždycky, vždycky z toho něco vytěžte:
- Pokud uspějí, získají, co bylo v sázce. Splní svoje poslání nebo se vyhnou nebezpečí.
- Pokud selžou, ztratí, co bylo v sázce a vy OKAMŽITĚ zavedete v sázku něco nového. Může to být další šance, může to být důsledek, ale co je důležité, je to závažnější než před tím.
"Hrozí nebezpečí, že spustíš past... a stalo se! Do tvého ramene se zaryla šipka. Nebezpečí nyní spočívá v tom, že podlehneš jejímu jedu!"
"Dosáhnete kotviště a přívoz už odplouvá. Chcete se na něj pokusit doskočit?"
"Skřeti vás zaslechli a skočili na vás. Drápou se po vás, koušou a škrábou. Hrozí nebezpečí, že vás strhnou na zem."
"Nejenže vám zlobr zabránil dostat se skrz bránu, ale zatlačil vás zpět k průrvě..."
V boji budete pravděpodobně chtít udělat "co je v sázce" pro celý boj a malé taktické "co je v sázce" pro jednotlivé výměny ran. Když popisujete prostředí, zmiňte dvě, tři charakteristiky prostředí jako jsou visící gobelíny nebo kymácející se můstek či rozbité dláždění plus zjevné slabiny nepřítele, jako prodřené popruhy zbroje nebo hnisem zalité levé oko a pak, když popisujete co je v sázce, můžete to začlenit: "Hrozí nebezpečí, že vás zatlačí na rozbité dláždění," nebo "takže doufáte, že dále ještě více poškodíte jeho popruhy zbroje." To je navíc k zásahu a zranění. Prostě jen tak.
Je to zvláště úspěšné, pokud používáte malý bonus nebo postih pro každou výměnu ran. V DnD je to klasický DMův pomocník (+2/-2). Použijte jej ke každému střetu vzhledem k tomu, zda postavy zvítězily či prohrály v kole předchozím. "Rozbité dláždění ti překáží v účinném manévrování, takže pro tebe -2. Musí se soustředit na udržení zbroje pohromadě, takže pro tebe +2.
Jinými slovy, použijete řadu nemechanických technik k vybudování konfliktového řešení okolo herních, úkolově řešených pravidel. Zábava navíc zaručena.

Něco málo o napětí

Napětí nevychází z nečekaných výsledků. Když sledujete nějaký film nebo čtete knihu, s velkou pravděpodobností tušíte, že hrdina nakonec zvítězí. Ale přesto čtete nebo sledujete dál a trnete, co se stane. Napětí plyne (chvíle napětí...) z odkládání nevyhnutelného. Víme, že hrdina nakonec zvítězí, ale nevíme, co ho to bude stát. Ještě se chytáte?
Pokud ne, pusťte si nějaký film. Sledujte jak je budováno napětí: přidáváním komplikací mezi protagonistu a to, o čem všichni víme, že se stane. Hlavní postava musí zvítězit. Tak jednoduché to je. Proto je také odměna na konci napětí tak uspokojivá. Nakonec všechno dobře dopadne. A co z toho plyne pro RPG?
Ano, může být napínavé nevědět, zda vaše postava uspěje nebo selže. O tom se nechci hádat. Ale to, co se odvážím tvrdit je, že existuje jen jeden skutečně výtečný způsob, jak přinést do vaší hry napětí. Ve skutečnosti (a to si povšimněte), když DM fixluje hody, aby vytvořil napětí, dokazuje tak, že napětí a nejistota jsou za těchto okolností vzájemně nekompatibilní.
Takže jak zvýšit napětí? Odkládejte nevyhnutelné.
Ozřejměte si už na začátku, že hráčské postavy zvítězí. A potom vezměte kostky a eskalujte, eskalujte a zase eskalujte situaci. Všichni víme, že postavy zvítězí, ale co je to bude stát?

Pár slov o smrti postavy

Když postava v románu či filmu zemře, je to a) proto, aby ukázala, co je v sázce b) aby eskalovala konflikt c) aby provedla poslední prohlášení. Nebo nějaká kombinace předchozích. Nikdy to není náhodou nebo bez důvodu, na rozdíl od běžného života.
Vzpomeňme na pár příkladů: Obi-wan Kenobi ze Star Wars? Za tohle, říká jeho smrt, stojí za to bojovat. Je to poslední prohlášení a zároveň ukazuje, co je v sázce. Boromir ze Společenstva Prstenu? Hrdinská smrt očistí zradu. Spousta mrtvých v románové řadě Píseň a ledu a ohně? Eskalace konfliktu, prostě a jednoduše. A tak by se dalo pokračovat.
Postavy, coby hlavní hrdinové našeho příběhu, nemusí umřít, aby ukázaly, co je v sázce nebo eskalovaly konflikt. Od toho tam máme jiné. Jediná situace, kdy musí zemřít, je závěrečné prohlášení. Smrt postavy by nikdy neměla být možným výsledkem okamžité situace. To, že je přežití vaší postavy nejisté, nepřispívá k napětí (viz výše), stejně jak jste nikdy nevěřili, že Bruce Willis chcípne ve Smrtonosné pasti. Ne, smrt postavy by měla odpovídat tomu, co je v sázce. Za tohle stojí zemřít.
Postava by měla zemřít jen a pouze tehdy, pokud selže v konfliktovém řešení, ve kterém se rozhodla riskovat pro něco svůj život. Ano je to tak jednoduché.

Zničte bariéry

Lidová moudrost praví: pokud vaše postava není na scéně, nesmíte se účastnit.
Na to já říkám - chyba lávky. Hra je o povídání a komunikaci. Vy a vaši spoluhráči si můžete přihrávat nápady, kibicovat, a rozšiřovat popisy ostatních. Nezavírejte pusu jen proto, že tam vaše postava není.
Lidová moudrost praví: pokud vaše postava není na scéně, neměly by informace ze scény ovlivnit vaše jednání.
Hra funguje ještě lépe, pokud vaše metaherní úvahy aplikujete na jednání vaší postavy. Pokud si vybíráte mezi dvěma možnými, realistickými akcemi, které vaše postava může podstoupit, neomezujte vaše rozhodování pohledem vaší postavy. Vyberte si tu, které dáváte přednost vy!
Lidová moudrost praví: když je vaše postava překvapena, měli byste být také překvapeni.
Teď řeknu něco krutého - obvykle se koncept hry zaměřuje na "musím" překvapit... hráče! Jde o snahu řešit základní problém udělat střetnutí, řekněme např. se skřety, které je ve skutečnosti naprosto stupidní a nedůležitou událostí ve hře, nějak zábavné a zajímavé. Musí být boj. Skřeti. Musí to být vzrušující. Ehm, no, tak hádám, že jediný způsob, jak na to, je překvapit hráče. No, takže překvapíme postavy několika hody. Na všímání a tak, a pak budou překvapeni i hráči, správně?
Špatně. Hod na všímání je jedna velká zbytečnost, když si hráči hází na všímání (nebo když si DM hází za hráče na všímání - vůbec naprosto šílená představa nad kterou rozum zůstává stát) není už překvapen vůbec nikdo a naprosto ničím. Střetnutí má pro hráče význam jen pokud jsou skřeti relevantní pro kreativní jednání skupiny. Pokud jim to NĚCO přinese... Pokud jsou skřeti jenom berličkou, jak vyplnit čas mezi událostí A a B, pak si ji odpusťte nebo ji zkraťte do několika vět a jednoho hodu a probůh nenuťte hráče k tomu, aby se tvářili překvapeně...
Lidová moudrost: je nuda, když vaše postava není na scéně.
Jako každá skupinová zábava závisí i hraní na neustálé zpětné vazbě a zjevném nadšení. Když někdo řekne něco hustého, dejte mu to vědět. Když někdo řekne něco legračního, smějte se. Když máte návrh, prozraďte ho. (Já vím, já vím, zdá se to být samozřejmé. Ale zmiňuji to proto, že se to v mnoha hrách neděje.)
Abych to řekl víc po lopatě. Hra by neměla být oddělena od běžného sdružování, měla by být jeho součástí. Povídejte si o hře před ní i po ní, jako byste probírali knihu nebo pořad v televizi či film v kině. Povídejte si o knihách a filmech během hry. Můžete to považovat za přestávky na reklamu, pokud chcete, ale zatáhněte do vaší skupiny sociální rytmus, nikoliv 20 minutový rytmus televizních reklam. Pokud má hra cenu, přitáhne vaši pozornost zpět. Zpestřit si čas přátelením se může být pro udržení tempa stejně účinné, může prodloužit napětí a tak dále, takže se toho vůbec nebojte. Vaše hra bude mít celkový příběh spletený z jednotlivých příběhů vaši postav. A pokud to není alespoň stejně tak zábavné, jako ty nejlepší televizní pořady, tak už vážně nevím.

Štěstěna pro hrdiny

Běžné herní schéma, tak jako ho všichni známe, se nazývá Štěstěna až nakonec (Fortune at the End). Hráč nejdřív popíše, co všechno dělá. Vymyslí, jak bude postupovat, započítá si různé bonusy a postihy a až nakonec hodí.
Schematicky tedy takto:
1. Rozhodnutí, co dělat.
2. Stanoví se obtížnost.
3. Uplatnění všech oprav atd.
4. HOD (štěstěna).
5. Popíše se výsledek.
Jak jste již asi pochopili, není to jediná varianta. Alternativě se říká, Štěstěna uprostřed (Fortune in the Middle). Po uvedení do scény provede hráč nějaké základní rozhodnutí, co chce dělat a potom háže. Podle výsledku hodu si popíše zbytek scény.
Schematicky tedy takto:
1. Rozhodnutí, co dělat.
2. Stanovení obtížnosti.
3. HOD (štěstěna).
4. Uplatnění všech oprav atd.
5. Popíše se výsledek.
Hlavní rozdíl spočívá v tom, že v prvním případě (Štěstěna na konci), nemá hráč už žádnou možnost nějak ovlivnit výsledek. Z toho plynou klasické komické scény, kdy slavný hrdina nabíhá s mečem na hlavního padoucha, jenomže uklouzne po banánové slupce (hodil 1 na útok).
Praktický příklad:
Družinka dorazí do místnosti se zamčenými dveřmi. Zloděj není schopen zámek vypáčit, nezbývá tedy, než se je pokusit vyrazit. Jak by to probíhalo normálně je asi všem jasné, takže si ukážeme jenom možnost Štěstěny uprostřed:
Hráč: "Pokousím se vyrazit dveře."
DM: "TO je 25."
Hráč si hází... "18"
Hráč: "Napiju se lektvaru obří síly, sesílám na beranidlo kouzlo... proraž dveře, atd.
Hráči se součtem všech možných a nemožných oprav podaří dosáhnout překonání obtížnosti vyražení dveří.
Hráč: "Rozběhnu se a dveře padnou s rachotem do prachu..."
Jak jistě chápete, tato herní úprava je velmi málo odolná vůči partičce hráčů, kteří jsou schopní (při znalosti obtížnosti) zkombit úplně všechno. Vyžaduje jistou vyspělost a disciplinovanost hráčů, kteří dokáží odehrát i porážku, přestože mohou mít na vítězství.
V každém případě takováto úprava vaši hru změní. Dobře proto uvažte, zda je to změna žádoucí nebo nikoliv. Hráči by si na ni totiž mohli podezřele rychle zvyknout :-)
- více či méně volně inspirováno zahraničními zdroji (zejména http://www.lumpley.com/) -
Napsal Alnag 05.03.2006
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 25 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.31143689155579 secREMOTE_IP: 54.236.230.108