11 rad hráčům

Článek pro hráče. Několik rad o hraní rolí v RPG, jak se více zapojit do hry a jak vycházet s ostatními u stolu.
Článek vložil Demonica | Grant

Přečetl jsem již mnoho článků o tom, jak být dobrým Gamemasterem (GM, Pán hry). Je to něco, co mě fascinuje. Chci se zlepšit ve vedení her. Je to má touha. Četl jsem o vedení her víc knih, než třeba ke své diplomové práci. Ale je velice vzácné najít článek, který učí jak lépe hrát, přestože hráčů je mnohem více než vypravěčů. Vždyť na každého GM připadají třeba čtyři hráči. Přináší to zvláštní rozdělení, že odpovědnost za zábavu leží výhradně na člověku za zástěnou a hráči se jen vezou. A je to samozřejmě blbost.

Protože tedy takových článků není mnoho, jeden jsem sepsal. Je to pár typů, jak se stát lepším hráčem. Převzal jsem je částečně z několika zdrojů: začal jsem jedním vláknem na Redditu, u mých přátel na Facebooku, z tohoto videa o Improvizaci a z knihy Grahama Walmsleye Play Unsafe. Všem děkuji za jejich moudrost.


Poznámka: Nejsem dokonalý. Jistě. Pohled na mě by ti to potvrdil. A nebudu předstírat, že ztělesňuji všechny tyto rady vždy a všude - jsou to jen rady, vyvozené z množství času stráveného hraním RPG na obou stranách zástěny a pozorováním hráčů, kdy jsem viděl co se mi líbí a co ne. Doufám, že si z toho vezmete něco užitečného.



JEDNA - Konej

Tvým úkolem jako hráče je dělat věci. Vždy můžeš přemýšlet: “Co je mým cílem? A co můžu udělat, abych jej dosáhl?” Jsi hvězda vašeho vlastního vesmíru a nikam se nedostaneš posedáváním v koutě a čekáním na dobrodružství, které ti zaklepe na dveře. Vyšetřuj. Pokládej otázky. Následuj stopy. Střídej scény. Mluvt s lidmi, zatlač na ně. Pokud nehraješ postavu, která by takové věci dělala, najdi si něco jiného, do čeho můžeš zasáhnout a udělej to.

Pokud se ti zdá, že jsi ve scénách často zatlačen do pozadí, pak se zamysli - proč je takový nudný charakter vůbec součástí skupiny, která se snaží věci řešit? Buď aktivní, ne pasivní. Pokud si z tohoto článku nevezmeš nic jiného, nauč se být aktivní.


DVA - Tvůj charakter existuje pouze v tom, co jsi o něm řekl

Můžeš sepsat stohy stran o pozadí své postavy, ale nemá to smysl, pokud se to neprojeví ve hře. Jsi mazaný obchodník? Skvěle. Obchodujte mazaně, všem na očích. Jsi vyhlášený jazzový saxofonista? Hrej na saxofon. Jsi divoký elf, potýkající se s obtížemi komunikace s civilizovanými lidmi? Pak se s tím díky interakcím s ostatními potýkej. Tak neseď v koutě!

To nás vede zpět k prvnímu bodu: existuješ pouze skrze své činy. Ostatní hráči nemají povinnost číst o pozadí tvojí postavy a jejich postavy neumí číst myšlenky. Ano, ve skutečnosti některé umí, ale víte co tím myslím. Neměli by. Tak ukažte své nadání, své schopnosti, své slabosti a své vztahy. Využij každou příležitost k tomu, aby jsi ostatním u stolu ukázal, ne jen řekl, jaká je tvá postava.


TŘI - Nesnaž se věci zastavit

Popření něčoho, co udělal jiný hráč, je ve hře zbytečné - byl zde potenciál dvou příběhotvorných akcí, které ale byly násilím vrženy proti sobě, takže nefungovala žádná z nich. Například: váš bojovník chce praštit nějakého pitomce, ale váš mnich je proti a zachytí bojovníkovu ruku. V termínech hry - nic se nestane. Vše co jste udělali je ztráta času a toho nemáme nazbyt.

Raději jděte s proudem. Tvořte. Pokud chce bojovník někomu rozbít nos, co se stane pak? Vyburcuje to mnicha, aby pomohl tomu pitomci na nohy? Napomene bojovníka? Omluví se pitomcovu příteli, předtím než se stane něco horšího? Pomůže bojovníkovi v následné hromadné rvačce, přestože jednal proti jeho vůli? Nebo na něj poštve největšího chlapa v hospodě, aby mu dal lekci? To jsou všechno příklady zajímavých příběhů. Zabránění ve vykonání akce zajímavé není.



ČTYŘI - Přeberte kontrolu nad svou postavou

“Moje postava by to neudělala” je nudná výmluva a velké NE pokračování příběhu v jeho základu. Je to přímé odmítnutí spoluúčasti.

Namísto vázání se na předpoklady, co by postava udělala a neudělala, přijměte komplikace a jděte do toho. A snažte se vymyslet proč. Proč je váš Zloděj součástí mise pro kostel? Má snad postranní úmysly? Nedává smysl, že je součástí zbytku skupiny? Postavy v nepříjemných situacích jsou kořením dramatu.

(Pamatuješ si ten velkolepý příběh o hobitovi, který řekl Gandalfovi aby zmizel a zůstal sedět doma na zadku, dokud nebylo celé údolí zaplaveno služebníky zla? Ne. Samozřejmě že ne. Takže si vem batoh a vyraž na cestu, Frodo.)

Pokud máš potřebu neustále vysvětlovat své činy, případně nechceš pokračovat s ostatními kvůli motivům své postavy... No možná že motivy tvojí postavy jsou špatné. Nejsou tesané do kamene. Základem je skupina a ne tvůj character. A pokud nejste schopni fungovat společně, opusť svoji postavu v nejbližší vesnici a třeba zkus hrát někoho více otevřeného novým myšlenkám. Můžeš na tom zapracovat s ostatními hráči, aby jsi vytvořil charakter, který se bude do skupiny hodit.

Tvoje postava je součástí příběhu, není to příběh tvojí postavy.


PĚT - Neubliž jinému hráči

Pozor, tady je zloděj, který krade veci ostatním hráčům! A jeho zručnost je tak vysoká, že na to nikdy nikdo nepřijde!

Takové hráče nikdo nemá rád. (Tento hráč v podstatě hraje Kendera o němž jsem přesvědčen, že by měl být vyhlazen ze všech RPG her. Jestliže mluvíme o vyhlazení Kenderů, tak to ani nemůže být považováno za zločin.) Pokud kradeš ostatním hráčům, bereš jim jejich pravomoce velmi nečestným způsobem. Co budou dělat, pokud na to přijdou? Chceš to vyhrotit? Je přiměřené, pokud se pokusí tvou postavu zabít? Je to pro ně stále zábava?

Stejně tak je špatné útočit na ostatní hráče. Můžete mít systém, který to přímo podporuje a vyzývá k tomu - něco jako Paranoia nebo Dogs of Vineyard. Ale jinak to nedělejte. Těžko se mi představuje situace, ve které by to hru nějak obohatilo - pokud je tvá skupina tomu nakloněna, prodiskutuj to s nimi předem. Ale mě do toho netahejte.

Venku je spousta předmětů k ukradení a potvor k zabití, které tím nebudou dotčené, tak běž otravovat nejdříve je.


ŠEST - Prostuduj si herní systém

Pokud znáš herní systém, je to pro GM snadnější, protože znáš své limity. Můžeš si spočítat svoje šance na úspěch či prohru, tak jako ve skutečném životě. Můžeš mít k situacím podnětné nápady, protože rozumíš fungování světa.

(Noví hráči jsou samozřejmě od tohoto osvobozeni. Ale pokud jsi z tohoto koníčku nadšený a chceš se mu věnovat, pak do toho vlož trochu snahy a nauč se pravidla.)

Ale proboha neupřednostňujte pravidla nade vše. Nedělej to. Není to těžké, tady je jednoduchý návod - pokud se o nějakém pravidle dohaduješ víc jak dvacet sekund, moc to řešíš. Pokud se ti právě tohle stává, musíš přestat mluvit, protože tím kazíš hru i všem ostatním.



SEDM - Soustřeď se na hru

Hej, co to hraješ na mobilu? Je to Candy Crash Saga? To je vtipný, všechny ty kostky a deníky napovídaly, že sakra hrajeme Dungeons and Dragons. Asi jsem se musel hrozně splést.

Není asi vetší pohrdání něčí hrou, než hraní jiné hry ve stejnou chvíli. Pokud se natolik nudíš, že musíš hrát na mobilu, nebo číst knížku, nebo být na Facebooku, pak z té hry odejdi. Je to vyčerpávající jen tvou samotnou přítomností. Raději bych měl u stolu prázdnou židli než někoho, kdo nedává pozor, protože prázdou židli nemusím bavit.

Samozřejmě je na GM, aby nabídl zajímavou hru, ale není to jednostranné. Vraťme se k bodu jedna - buďte aktivní. Dejte mu něco, s čím může pracovat. Pokud nikomu neplatíte, nemáte právo po nich chtít, aby tancovali, jak pískáte.


OSM - Pokud se někdo kvůli vám cítí nepohodlně, omluvte se a promluvte si o tom

Ve svých hrách mám jedno pravidlo: “Nikdo nic nešuká.” Je to jednoduché. Prosté. Elegantní. Žádné sexuální chování. Protože je to často divné. Samozřejmě, že máme pokusy o svádění. To je přirozené. Měl jsem postavy hluboce ovlivněné znásilněním. Dokonce jsem vyjednával s mimozemšťanem kradoucím kůže, aby jako součást loupeže přijal podobu kočky pro sexuální ukojení. Hlavní věc ale je, že nikdo to nikomu nedělá “naživo”.

Pokud si myslíš, že bys mohl někoho znervóznit, tiše se ho zeptej. A pokud se tak stalo, omluv se mu a přestaň o tom mluvit. Není to žádná věda, je to normální postup fungující lidské společnosti a jen proto, že předstírám že jsem trochu hobitem, neznamená, že na to mám zapomenout.

Takže buď milý a chápaví. Nikdo o tebe nebude mít nižší mínění.


DEVĚT - Buď vypravěč

Příručky World of Darkness nazývají Gamemastera Vypravěčem (Storyteller), protože očividně neumí nazývat věci pravými jmény. Ale v něčem mají pravdu - GM vypráví příběhy. A je jednoduché zapomenout, že hráči to dělají také.

Takže vložt do své hry trochu snahy. Řekni něco. Zapracuj na hlasu a vyznění své postavy. Popisuj své akce. Vymysli nějakou část příběhu společně s GM, takže se můžete pustit do širších popisů, nebo jen vyslov doměnku a počkej si, jestli do příběhu zapadne. Dobrý GM by měl poslouchat co se u stolu říká a pužívat to, pokud to vyloženě nejde proti jeho záměrům.

A vůbec, méně je někdy více. Dobrý GM nevede monolog, jeho NPC (nehráčské postavy) nemají dlouhé proslovy, ani nenechá hráče jen sedět a sledovat jak svět žije kolem nich. Takže si uvědom, kdy je lepší zmlknout a popis zkrátit - pakliže ovšem nejste vynikajícím vypravěčem. Ale vyprávět krátce a rázně je lepší, než dlouze a květnatě.

Úžasný obrázek od jubjubjedi na Deviantart.


DESET - Přijměte neúspěch

Selhání může být nepříjemné. Sám bývám docela vytočený, když kostky nepadají v můj prospěch - když jsem čekal celou věčnost, až konečně přijdu na řadu, nebo když používám nějakou speciální schopnost, nebo když odvykládám úžasnou inspirativní řeč, nebo popíšu nějakou skvělou akci. To pak používám docela nevybíravá slova.

A to není dobré. Potřebuju se naučit zacházet s neúspěchem jako s hybatelem děje, nebrat jej jako zeď. Raději se zeptej: Proč jsem se netrefil? Proč nefungoval můj hod na zastrašování? Proč jsem ten zámek neodemkl? Co jsem viděl? Kdo přišel na to, že jsem zrádce? Jaké další možnosti můžu prozkoumat?

Některé systémy to mají zabudované přímo v základu, například Apocalypse World. Dávají možnost ovlivnit dění okolo sebe vždy, když se hodí kostkami, ne že jen neuspějete někoho trefit. To je podle mě skvělé! Takový způsob uvažování bychom se měli naučit. Potřebujeme vidět neuspěch jako komplikaci a vysvětlit, proč naše postava nedosáhla svého cíle, a také potřebujeme rozumět tomu, že neúspěch není konec světa.


JEDENÁCT - Hraj hru

Je to hra. Není to výzva, která by existovala výhradně v hlavě vašeho GM. Není to ani soukromý příběh jen tvojí postavy. Není to tvůj blog. Není to místo pro hustění do ostatních hráčů. Ani nesedíme u stolu, aby u něj bylo ticho. Je to hra.

Rozhodli jsme se společně hrát hru. Všichni dohromady vyprávíme příběh, vyprávíme ho sobě navzájem a příběh je na prvním místě. Nechej si odstup od žáru bitvy. Nechej si odstup od složitého vstahu s polo-drowí matkou. Nechej si odstup od toho, že hráč paladina ti pořád krade kostky.

Je to hra. Respektuj ostatní hráče. Respektuj príběh a hraj v jeho prospěch. Respektuj, že se nestane všechno podle tebe a že práve to může být zajímavé.

Dělej to, co je nejlepší pro tvou hru. Ber ohledy na ostatní hráče. Buť aktivní! Buď pozitivní! Buď zajímavý! Měň věci kolem sebe! Pokud po hře neodchízíš s pocitem úžasné hry, o které budete ještě dlouho vyprávět nad pivem, pak všichni u stolu selhali.


Aktualizace: napsal jsem více na téma bodů 3 a 4 a postavil jsem je kolem Stanislavského a Brechta - v tomto navazujícím postu.
Aktualizace aktualizace: Pokud se vám tento článek líbil, napsal jsem také kus pro gamemastery ve své nové knioze UNBOUND. Najdete ji na Kickstarteru.


Originál článku vyšel na Grantově blogu Look, Robot 20. června 2013.
Článek vložil Demonica | Grant 25.01.2017
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 35 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.1198890209198 secREMOTE_IP: 54.196.127.107