Chutné plody selhání

Výňatek z chystané knihy RPG tipů od Adriana Botta – RPG Miscellany.
Napsal Alnag

Někteří Vypravěči se bojí selhání – ne tolik svého, jako selhání svých hráčů. Pro nepříliš sebevědomého Vypravěče je myšlenka, že by hráči mohli zažít selhání, skličující. Selhání je obecně chápáno jako špatná věc, takže co když hráči interpretují svou „špatnou“ zkušenost jako vinu Vypravěče? Bude to znamenat neuspokojivý večer nebo dokonce to, že se na hru úplně vykašlou? Budou si myslet, že je DM sadista nebo že je za něco trestá? Pokud mají být hry zábavné, jak může být selhání vůbec kdy dobré?

Pokud jste někdy měli takové starosti, prosím odložte je stranou. Selhání není něco, čeho se děsit. Selhání je jako košík s chutnými, šťavnatými letními plody, které jen čekají, až jich okusíte. Abyste rozuměli tomu proč, musíme se podívat na to, co znamená v herním kontextu selhání, jak může obohatit hru a jak může snaha vyhnout se mu vést ke stagnaci a nudě.

Smrt ve Staré škole

Smrt hráčské postavy je jedním z těch momentů, které oddělují hry Staré a Nové školy. Existují samozřejmě výjimky, ale dovolím si tvrdit, že obecným trend směřoval ke změkčení rány způsobené smrtí postavy a přijetím více „video herního“ přístupu. V dobách raného D&D existovalo mnoho strašlivých způsobů jak prohrát: mohli jste nehodit záchranný hod a zemřít; mohli vám dojít životy a zemřeli jste; a dokonce vám mohly být odsáty zkušenosti tak, že smrt se zřejmě zdálo milosrdným vysvobozením. Asi není překvapením, že herní systém Paranoia vyvstal z hraní staré školy jako satira zaslouženě pomlouvaného přístupu „rozdrťte družinku“.

V dávných herních sezeních existovalo neuvěřitelné množství různých způsobů, jak může postava náhle ukončit svůj život. Smrt byla běžnou, byť rozhodně ne jedinou možností. Permanentní šílenství bylo podivuhodně snadné pro postavu z Call of Cthulhu a je vhodné poznamenat, že CoC občas vyžadovalo obětování permanentní Schopnosti, velmi důležité statistiky, abyste udržely hrůzy Mýtu na uzdě. Naše končetiny byly odsekávány v prvních hrách Runequestu, drápali jsme se do nehybných Sfér anihilace, abychom byli zničeni navždy, padali jsme do vroucího bahna, lámali Magiovu hůl… a to ostatní bych si raději nechal pro sebe.

V modernějších inkarnacích D&D se smrt zdá být jen dočasnou nepříjemností. Hráčova ztráta je víc zdržením než katastrofou. Evidentně sehrálo svou roli to, jak svůj příběh vyprávějí video hry; jak zjistíme později, jednokolejné vyprávění absolutně vyžaduje mechaniku „bodů ukládání“ pro případ porážky, protože žádná část celkového příběhu nesmí být přílišnou výzvou. Hráči musí jednoduše zůstat na kurzu, dokud nepřekonají obtížnou část a to nemohou udělat, pokud se nelze znovu odrazit ode dna porážky tolikrát, kolikrát je třeba.

Věřím, že změna v tom, jak se RPG obvykle vypořádávají s hráčskou porážkou je přímo spojena se změnou z otevřených na lokalitě založených hrách k lineárním příběhově založeným. Ve slavných časech hexových a čtverečkovaných papírů si hráči volili své vlastní výzvy stejně tak na základě toho, jak posuzovali svou vlastní připravenost jim čelit, jako na základě nějakých důvodů odvozených z příběhu. Nedávalo naprosto žádný smysl, aby bylo prostředí přizpůsobeno úrovni síly postav. Pokud jste zjistili, že v jeskyni je drak, nemohli jste spoléhat na to, že byl uzpůsoben tak, aby to s ním byl vyvážený souboj; pokud jste šli a bojovali s ním, existovala velká pravděpodobnost, že vás sežere během pár kol. Důsledky prohry byly nekompromisní, protože bez zpupného tlaku externě vytvořeného „poslání“ či „příběhu“, které je tam tlačí, byli hráči samojediní zodpovědní za svá rozhodnutí, takže neměli nárok na nějaký druh pojistky pro případ selhání. I pokud byla příčinou porážky (jak už to tak bývá) nepoměrně velká porce smůly, takhle prostě padly kostky a nebyl důvod brát to osobně.

V post-Dragonlance období se věci změnily. S tím, jak se stal prvořadým příběh, znamenalo to, že hráčské volby jsou činěny v kontextu odvíjejícího se vyprávění, v kterémžto se některé akce od protagonistů očekávaly. Když hráči podstupují výzvy, má se oboustranně za to, že se to od nich očekává, protože to příběh vyžaduje. A to tudíž implikuje, že výzvy by měly být vyvážené a fér. Pokud by nemělo dojít k boji, pokračuje úvaha, pak by jim nepřítel nestál v cestě. Příběhy vyžadují neustálý pohyb vpřed a hráč účastnící se na příběhu založené hry (což je většina her dnešních dnů) si nemůže pomoci a uvědomuje si to.

Nebudu předstírat, že je toho hodně, co k čemu mít v přístupu Staré školy odpor. Emocionální investice do postavy je riskantnější, jestliže ta může být kdykoliv zničena pár špatnými hody. Někteří Vypravěči byli opravdu dětinští nebo sadističtí a bavili se ruinováním zábavy vybraných hráčů tím, že jim vybíjeli postavy. „Zabíjácké podzemí“ je možná lépe nechat spát v minulosti. A přece, většina hráčů, která ty dny pamatuje, se dokáže zasmát nad tím přehnaným vražděním a vyhlazování. Neriskujeme tím, že se porážka stala méně hořkou a smrt méně vážnou možná to, že hře ubíráme špetku koření?

Selhání je dobrý učitel

Pokud ve všem, oč se hráči pokusí, uspějí, pak nikdy nezažijí potěšení z přijímání a upravování své taktiky. Jsou-li konfrontováni s výzvou, jejíž řešení není okamžitě zjevné a které může být potenciálně nebezpečné, hráči mají tendenci dát hlavy dohromady a začít probírat, jaká je nejbezpečnější možnost dalšího postupu. V tento okamžik se může Vypravěč bez nebezpečí zvednout a postavit na kafe, dát si cigárko nebo co vlastně Vypravěči dělají v těch vzácných momentech, kdy není jejich přítomnost vyžadována.

Tato plánovací sezení jsou však daleko méně intenzivní, než diskuze, které nevyhnutelně následují po téměř totální porážce nebo podobném kolosálním neúspěchu. Jen pár věcí je tak motivujících, jako uniknout o vlásek naprostému neštěstí. Vyšokováni ven z pohodlné schránky vlastní samolibosti, hráči často přijdou s chytrým, disciplinovaným bitevním plánem nebo bizarně nápaditou lstí.

Ačkoliv selhání může způsobit sezení plné vzájemných výčitek a obviňování, kdy se hráči obrátí jeden proti druhému a budou se hádat, kdo měl udělat co, mohou také motivovat skupinu, aby spolupracovala efektivněji a s větší synergií. Je-li Vypravěč férový a nestranný, pak by mělo být hráčům zjevné, kdy bylo neštěstí způsobeno vlastní vinou skupiny a neschopností pracovat jako efektivní tým.

Selhání může být veselé

Existuje celý mediální průmysl postavený kolem komedie selhání. Podívejte se na jakoukoliv televizní šou, kde publikum zasílá nahrávky toho, kdy se něco nezdařilo, nebo navštivte stránky jako je Failblog.org. Dlouho předtím, než Leeroy Jenkins způsobil nejfamóznější vyhlazení všech dob, lidé nacházejí humor (často černý) v neštěstí.

Existuje, myslím si, málo herních skupin, které nemají nějaké své oblíbené příběhy toho či onoho druhu selhání. (Moje vlastní D&D skupina vymyslela nový druh – Plochožábce, aby vysvětlila hraničářovou katastrofální selhání v pokusu plížit se tiše divočinou.) A pokud si chcete přečíst něco klasiky, jděte a vygooglujte si Hlavu Vecny (Head of Vecna); poděkovat mi můžete později.

Napsal Alnag 12.12.2011
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 10 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.13715195655823 secREMOTE_IP: 18.207.255.67