Například já vedu každý týden sezení v obědové pauze a s méně jako hodinou času na hru se většina bojů natáhne přes dvě sezení. Taková situace představuje výzvu, když přeskočíme jeden týden hraní a naše vzpomínky na to, kdo byl kde a co a proč dělal, jsou už mlhavé. V posledních pár měsících experimentujeme se způsoby jak zrychlit tempo, takže toho odehrajeme více a dobrodružství ubíhá rychleji. Našel jsem si strategii, která funguje pro mou hru, ale co bude fungovat vám, závisí na vaší družině a na tom, kolik času na hraní máte. Možná zjistíte, že vaše hra těží z více než jednoho níže uvedeného nápadu.
Nejsnazším a možná nejlepším způsobem jak zrychlit boj je skrze hraní rolí. Ne každá nestvůra musí bojovat do posledního dechu. Nestvůry mohou prchat, vzdát se, navrhnout příměří nebo vyjednávat. Zlosyni se mohou změnit ve spojence.
Ušetřený čas: Záleží na vás. Nestvůry mohou bojovat do zkrvavení, nebo dokud nejsou přečísleny. Mohou zvážit situaci a dohodnout se, když se situace nevyvíjí v jejich prospěch.
Výhody: Tato strategie přináší více hraní rolí a, pokud to vaše družina preferuje oproti boji, je to situace oboustranného vítězství.
Nevýhody: Pokud jste takto dosud nehráli, hráči nemohou vědět, jak se se situací vypořádat. Mohou věřit orkům, že dodrží slovo a opustí les? Co udělají s nekromantem, který se vzdal?
Další problém, na který narazíte, je, že nemůžete hráče příliš často zrazovat ve hře, kde jsou zvyklí přijímat kapitulaci soupeřů. Když nepřátelé prchají ze zajetí, porušují slovo nebo se obrací proti postavám příliš často, hráči vám již nebudou věřit. Jistě, jejich postavy by neměly pochybovat o slovu vůdce banditů, protože jim goblini lhali o dva týdny předtím, ale hráči budou o vaší upřímnosti pochybovat. Když se tak stane, často to vyústí v popravování zajatých nepřátel a to může být pro hráče velmi nepříjemné.
Tahle strategie funguje nejlépe v mé skupině z obědové pauzy. Všechna zranění od postav jsou zdvojnásobena, včetně kritických zásahů a setrvalých zranění a to bez dalších změn pravidel.
Ušetřený čas: Nezkracuje to čas boje úplně na polovinu, ale oproti jiným možnostem se to tomu nejvíc blíží.
Výhody: Hráči cítí, že jsou jejich postavy mocné.
Tato možnost má klíčovou výhodu v tom, že je jednoduchá. Je snadná a zábavná pro hráče, a protože hráči obstarávají všechnu práci, DM nemusí nic měnit.
Nevýhody: Nestvůry mají méně kol na jednání a tak nemusí předvést všechny svoje triky, pokud mají hodně schopností. Hráči také nemusí cítit pocit ohrožení, protože nestvůry mají méně času udílet zranění a strategie, které by vytvořily pocit ohrožení (využití více brute nestvůr, využití více nestvůr, využití nestvůr vyšších úrovní a tak dále) by nevyhnutelně prodloužily čas strávený bojem.
Navíc, někteří hráči mohou mít nyní pohnutku vybírat si schopnosti, které udílejí větší zranění a ne takové, které mají zajímavé speciální efekty. Pokud nestvůra vydrží jen dvě nebo tři kola, proč si brát schopnost, která ji imobilizuje, když si mohu vzít takovou, která ji vymaže ze hry dvakrát tak rychle?
Tohle může vypadat jako podobná strategie jako snížení životů na polovinu a mohli byste si myslet, že to bude mít stejný efekt, ale tento přístup je trochu snazší. Zdvojnásobení výsledku je jednodušší než dělení hromady čísel na deníku a stejně tak hodů kostkami.
Ušetřený čas: Boje jsou pocitově asi o 25% rychlejší než normálně.
Výhody: Matematika je pro každého snadná a nepotřebujete ji dělat dopředu. Boje jsou pro hráče napjatější způsobem, který se neobjevuje u strategie dělení životů na polovinu. Vysoká čísla zranění představují skutečnou existenční hrozbu postavám.
Nevýhody: I když byste očekávali, že výsledek bude stejný jako při snížení životů na polovinu, je s touto metodou smrtelnější povaha souboje víc hmatatelná. Když nestvůry koncentrují útoky, půjde postava dolů rychle a zůstane dole po většinu boje. Jednou z překvapivých nevýhod je, jak nebezpečnými se stávají setrvalá zranění. Setrvalá zranění mohou bezvědomou postavu na nízké úrovni zabít během pár kol a pár zmršených záchranných hodů.
Navíc, hráči a DM musí víc počítat. I když nemusí být tak složité zdvojnásobit číslo, prodlužuje to hráčské kolo a to se nasčítává.
Seděl jsem u mnoha testovacích hraní a měřil hráčské kolo, a když jsem tak činil, objevil jsem překvapivého žrouta času: házení zranění. Může být zábava házet 6k6 + 16 zranění, ale akt výběru kostek, hod kostkami, sledování kostek po stole, sčítání čísel, hledání bonusu v deníku a vytvoření součtu může výrazně prodloužit vaše kolo. Možná si říkáte, že tolika kostkami přece neházíte a že jste matematický génius, takže vám to netrvá dlouho. I tak, přidává to k vašemu kolu cenné vteřiny. Pokud chcete vědět kolik, změřte si to sami, až budete příště hrát (tajně, pokud hrozí, že by to výkony ostatních ovlivnilo).
S touto technikou si hráči (a DM, jak jen je to možné) spočítají průměrné zranění svými útoky před hrou. Zásah udílí toto množství a kritický zásah udílí maximální zranění plus průměrné zranění z dodatečných kostek zranění vyplývajících z magických nebo jiných bonusů.
Ušetřený čas: Kolik času ušetříte, závisí na tom, jak byli lidé s kostkami a počítáním předtím pomalí; ale dosáhnout 25% úspory času je snadno dosažitelné.
Výhody: Čas, který nestrávíte házením zranění, se snadno nastřádá.
Nevýhody: Velkou nevýhodou, kterou tu ztratíte, je vzrušení z házení kostkami. To může být velkou součástí zábavy z boje a může to být něco, co by skupina ztratit nechtěla.
Můžete ušetřit čas tím, že toho budete mít méně na práci. Jeden z nejsnazších způsobů je mít v boji méně nestvůr.
Ušetřený čas: Můžete zkrátit boje o 10-20 procent. Závisí to na tom, jak komplikované boje obvykle vedete.
Výhody: Máte méně nestvůr a efektů, které musíte sledovat každé kolo.
Nevýhody: K použití méně nestvůr musíte přijmout jednu ze dvou možností. Můžete použít více elitních a sólo nestvůr, což zredukuje vaše možnosti budování střetnutí. Nebo můžete snížit množství XP pro daná střetnutí a tím snížit obtížnost. Nic z toho není skvělou volbou pro pravidelnou hru, ale může to být dobrá volba pro občasný boj.
Jeden ze způsobů, jakým hráči mohou zrychlit souboj, je zredukovat své možnosti. Pokud hráči nemusí sledovat tucet předmětů s aktivními schopnostmi nebo zkoumat svoje odbornosti ohledně možné akce, pak jejich kola pojednou rychleji. V tomto případě by se hráči měli vyhnout předmětům se schopnostmi na den a akcemi se spouštěčem a namísto toho se zaměřit na jednodušší výhody, jako jsou odbornosti, které „vždy platí“. Také pomáhá vybírat si schopnosti s jednoduššími pravidly.
Ušetřený čas: Ušetřený čas závisí hodně na tom, jak ochotní a schopní jsou hráči přijmout tento nápad. Můžete ušetřit minutu až dvě v kole každého hráče, což se nasčítá.
Výhody: Mít snazší a zjevnější volby neznamená, že jsou tyto možnosti slabší. Postavy nebudou moci zapříčinit neobvyklé a výjimečné situace, ale budou pravděpodobně dosahovat soustavně dobrých výsledků v obraně i útoku.
Nevýhody: Tato strategie zjevně limituje hráčské volby a to může někomu zkazit zážitek ze hry, zejména hráčům, kteří si rádi vyhrají s budováním postavy.
Pokud nedokážete zkrátit boj, alespoň jej udržte zábavný. Jasně, boj může trvat tři hodiny, ale pokud jsou hráči napjatí až do poslední minuty, všichni jsou šťastní. Jeden z nejjednodušších způsobů, jak udržet úroveň vzrušení, je přivést na scénu více nepřátel v průběhu bitvy. Něco podobného můžete dosáhnout tím, že dáte část nepřátel mimo snadný dosah postav. Rozmístěte pár minionů s útoky na dálku okolo postav, takže nestvůry nemohou být vymazány jedním útokem na oblast nebo postavte artillery nestvůru na balkón nad bitevním polem.
Ušetřený čas: Co na tom záleží, když se všichni baví?
Výhody: Vám a hráčům nebudou dlouhé boje vadit.
Nevýhody: Když navrhujete střetnutí, aby bylo dlouhé ale zábavné, může být těžké poznat, kdy se změní ve smrtící. Pokud dokážete snadno přizpůsobovat hru za pochodu, tak to nemusí být problém. Na druhou stranu, i ta nejlépe navržená střetnutí se mohou ukázat smrtící, pokud postavy hází bídně a DM má sérii kritických zásahů.