Naše hráčské životy by byly mnohem jednodušší, kdybychom mohli herní skupiny organizovat podle chutí. Pokud by se hráči, kteří mají rádi jasnou zápletku, všichni scházeli v Pátek a ti, kteří raději dobrodružství dle vlastní volby o Sobotách, otázka jako je tato by nevyžadovala tolik přemýšlení. V reálném světě však každá skupina sestává z celé palety chutí. Obvykle se scházíme s přáteli v závislosti na tom, kdo může. A takřka každá skupina je složená z týpků "zkrať-to-a-přejdi-k-akci" a jedinců "jakou-mám-sakra-motivaci".
Patříte-li do druhé skupiny, můžete se snadno octnout v pasti, když DM představí zápletku, která vaší postavě nesedne. Vaše okamžitá reakce, když čelíte zápletce, která vám nedává smysl je pravděpodobně něco jako "moje postava by tohle neudělala." Ač je to poctivá odpověď, mějte na paměti, že těchto pět slov jsou ta, kterých se váš DM a vaši spoluhráči asi nejvíc obávají. Nejspíš se vám dostane spoluhráčského tlaku, na to, abyste šli s proudem. Není od nich fér, pokud očekávají, že nebudete bránit důvody, proč vůbec hrajete, ale je obdobně nefér, abyste odkládali jejich zábavu nebo je od ní odváděli.
Předělání zápletky ve třech snadných krocích
Trik spočívá v tom, sejít se s DMem na půl cesty a společně přidat k situaci detaily, které vaší postavě umožní se radostně připojit k dobrodružství tak, jak si jej naplánoval. Když dojde na takovouto situaci, mějte na paměti tři jednoduché kroky:
- Otevřete téma
- Navrhněte alternativy
- Hledejte kompromisy
Otevření tématu
Když se silně identifikujete se svou postavou, je pro vás snadné zapomenout, že DM a ostatní hráči z ní vnímají a znají jenom drobný zlomek toho, co vy. Nejspíše jste si vytvořili, spíše v hlavě než na papíře několikastránkový rozbor její osobnosti, vzhledu a minulosti. Toto vše je živě vyryto ve vaší představivosti, protože vy jste jejím tvůrcem. A ačkoliv vám to dává dokonalý smysl, že vaše postava se zpět do Temných říší nevrátí, když u vévodova dvora stále aktivně působí kult Černého kosatce, vaše odmítnutí nabízené zápletky bude nejspíš velkým překvapením pro všechny ostatní. Vidí totiž sice, co vaše postava dělá, ale nerozumí dost dobře příčinám v pozadí jejích akcí. Možná jste vaši minulost rozdali krátce poté, co jste si poprvé vytvořili postavu. Váš DM ji nejspíše četl, ale mnoho detaily už zapomněl. Je docela slušná šance, že vám za ni alespoň někteří spoluhráči poděkovali, uložili do desek a už se na ni nikdy ani nemrkli. Samotný fakt, že vám DM servíruje dobrodružství, které je zcela v rozporu s plány postavy slouží jako dobrý ukazatel toho, že jste něco nenapsali dost zjevně a výrazně, aby si to lidé zapamatovali.
První krok k vyjasnění tohoto střetu očekávání je vyjasnit všem svůj úhel pohledu. Neváhejte to prostě říct a vysvětlit. Samozřejmě, není realistické, aby ostatní postavy měli přístup k těm nejvnitřnějším myšlenkovým pochodům té vaší. Takže je požádejte, aby oddělili znalosti hráčů od znalostí postav, stejně jako to děláte u mnoha jiných aspektů hry D&D. Čím víc detailů ostatním poskytnete, když vysvětlujete, proč vám zápletka nesedne, tím spíše neodepíšou vaše námitky jako pokus ukrást si scénu pro sebe a tím lépe budou vybaveni, aby mohli navrhovat alternativy a hledat kompromisy. Podívejte, pokud byl přímá prohlášení o osobnosti postav dobrá pro Charlese Dickense, jsou dobrá i pro nás ostatní.
Navrhování alternativ
Poté, co jste precizně vysvětlili, proč je odmítnutí vaší postavy sledovat danou zápletku něčím víc, než jen otázka vlastního prospěchu, ostatní hráči seznají, že to není jen o tom, jim zkazit zábavu. Ale tím, že to vyslovíte nahlas, si problém vyjasňujete i sami sobě. Jak mluvíte, možná si uvědomíte, že vaše prvotní námitky k příběhové linii večera nejsou tak nepřekonatelné, jak jste si mysleli. Možná dokonce zjistíte, že odpovídáte na svoje vlastní námitky a dojdete k vřelému "zapomeňte na to".
Ale předpokládejme, že problém je hlubší. Nemůžete zaboha přijít na to, proč byste na základě DMem poskytnutých informací měli mířit k podzemí X, místo abyste sledovali městskou zápletku. Řešení leží ve změně informací, které vám DM poskytl. To samozřejmě vyžaduje souhlas DMa, který je konečným arbitrem všeho, co se týká jeho světa. To je ten moment, kde má trošička diplomacie dalekosáhlé dopady. Dbejte na to, aby všechna doporučení zněla přesně tak, nikoliv jako biblická přikázání nebo požadavky vyděrače. V této situace je slovíčko "kdyby" vaším nejlepším přítelem:
"Coridon by to podzemí zajímalo, kdyby si myslela, že jí to pomůže svrhnout koboldího krále."
"A co kdyby Aenen zjistila, že byli nedaleko spatřeni lidé v rouchu těch kultistů?"
"Co kdyby Perdilovi nadřízení přikázali, aby tam šel a vysvětlili mu, že jít tam ve skutečnosti neodporuje Pelorovým přikázáním?"
Tady používáte základní princip, který vám dobře poslouží v jakémkoliv vyjednávání. Místo toho, abyste zkřížili paže a řekli druhé straně (v tomto případě DMovi), že pro vás musí ten problém vyřešit, načnete řešení tím, že navrhnete možné řešení.
Hledání kompromisů
Pokud DM přijme vaše nápady bez dalších výhrad, pak není třeba kompromisů. Pokud nikoliv, budete je muset ještě dále upravit.
Existují dva druhy kompromisu: kompromis s DMem a kompromis s vlastním konceptem postavy.
Vyjednávání s DMem
Když nadhodíte svůj návrh, připravte se na to, že narazí na DMovy protinávrhy. Konec konců, je to jeho svět. Vaše nápady mohou být v protikladu k faktům, které potřebuje k tomu, aby dějová linka fungovala. Nebo chce ochránit nějakou budoucí zápletku. Protože potřebuje uchovat svoje tajemství a překvapení dobrodružství, nemůže vám možná říct, proč přesně nebude vaše nabídka fungovat. Pokud řekne, "Ne, promiň, ale takhle to není," asi budete muset zapřemýšlet nad něčím jiným.
Ideálně se váš DM pokusí najít stejně odhodlaně jako vy způsob jak upravit zápletku dobrodružství tak, aby byla pro vaši postavu přitažlivá. Váš prvotní nápad nemusí sedět tak, jak byl původně předestřen, ale díky tomu, že ví víc o tajemstvích prostředí, v němž se děj odehrává, může být schopen změnit koncept tak, aby seděl i plánům vaší postavy i jemu.
Vyjednávání s vaší postavou
Flexibilita musí fungovat na obě strany. Pokud čekáte, že DM přizpůsobí nastavení dobrodružství, buďte připraveni upravit alespoň částečně námitky vaší postavy. Ve skutečném životě je také jen málo z nás naprosto neústupných, když čelí obtížné situaci. Naopak často cítíme, že nás to táhne oběma směry zároveň. Vaše postava má pravděpodobně víc než jeden cíl, který ji žene vpřed a víc než jeden osobnostní rys. Pokuste se najít důvod, proč její druhotná směřování způsobí, že dočasně odloží hlavní úkol stranou.
Osobní loajalita je vždycky spolehlivou motivací, když nezbývá nic jiného. Vaše postava patří k družině dobrodruhů. Riskuje pro ně život a oni pro ní. Pokud se vaši přátelé rozhodnou pro určitou misi, může cítit povinnost jim pomoci. Její přátelství k nim a její touha dohlédnout na to, aby ve zdraví přežili a mohli bojovat bok po boku i nadále může přetrumfnout její pochybnosti o povaze mise. I když třeba patří mezi ty chladné a vypočítavé typy, může si spočítat, že občas musí odložit vlastní priority a naplnit uzavřená spojenectví. Jen tak může zajistit, že když narazí na misi, kterou bude chtít podstoupit naopak ona, může přemluvit váhavé členy družiny tím, že jim připomene chvíle, kdy ona odhlédla do svého přesvědčení a pomohla jim.
Píše:
Příklad procesu návrhu a proti návrhu
VY: Tarkak by nikdy nevstoupil do vévodova regimentu. Je to tulák a nenávidí nadřízené, zvláštně nesmyslnou disciplínu armádních kasáren. Trpět při cvičeních? Držet se rozkazů? To nikdy.
DM: No, tohle dobrodružství jsem připravoval týden a je důležité, abys byl tajně v regimentu, abys zjistil, kdo pašuje adamantinové meče golbiním nájezdníkům.
VY: Tarkak chápe, že je špatné, že mají goblini adamantinové meče, ale nemůže se vydávat za vojáka. To by dozajista rychle skončil. Ale fajn, co tohle? Tarkkak půjde, pokud vévoda řekne veliteli a vrchnímu seržantovi, aby s ním dobře zacházeli a nedávali mu pokořující rozkazy.
DM: (Který ví, že vrchní seržant je pachatel.) Tohle vévoda udělat nemůže. Pachatelem může být kdokoliv. Nikdo nesmí vědět, že pro něj pracuješ.
VY: Fajn, je tu ještě nějaký jiný způsob, jak by mohl být Tarkak přidělen do tábora, aniž by musel vystupovat jako pravidelný voják? Co kdyby předstíral, že je nějaký zvěd nebo tak?
DM se podívá do příručky, kterou používá a která specifikuje do detailu strukturu velení vévodova regimentu. Říká se tam, že i zvědové podléhají přímému velení vrchního seržanta. Ale ačkoliv pisatel doplňující příručky bazíroval na detailech, DM nemusí. V jeho budoucích plánech to nehraje roli. Regiment ve hře ještě nepopisoval, takže si může volně měnit detaily, jak se mu zlíbí, aniž by narušil něco, co už ve svém světě ustanovil. Rozhodne se odchýlit od zdroje a udělá si na kraji příručky o tomto poznámku.
DM: Fajn, regiment má zvyk najímat nepravidelné jednotky, aby sloužily jako zvědové. Jsou to často svobodomyslné hraničářské typy, které chtějí spát pod hvězdami a chodit na hlídky, když se jim zachce. Můžeš se potulovat posádkou bez toho, abys vzbudil podezření. Ale vydávat se za zvěda má nevýhody. Budeš v čele hlídky na každé patrole, se kterou se vydáš a v táboře jsou některá místa, kde by byla tvá přítomnost podezřelá.
VY: To je v pohodě. Dokud nemusím cídit latríny nebo brzo ráno vstávat, tak mise nenarušuje Tarkakovy základní principy. A už se vydával za bizarnější věci, než jsou hraničáři.
Specifické námitky
Když jsme probrali obecné způsoby, jak se vypořádat s překážkami na motivační cestě, je na čase se podívat detailněji na zoubek některým typickým důvodům proč můžete chtít odmítnout určitý typ zápletky a navrhovat způsoby jak ji obejít.
Taktická
Taktická námitka vyvstává ve chvíli, kdy sice souhlasíte s celkovým plánem mise, ale myslíte si, že plán, který vám byl předložen, nebude fungovat.
- Družina se má vplížit do sídla mocného čaroděje, které je dobře známé tím, že přetéká spoustou nesmírně smrtících pastí. A družinový tulák zrovna čuchá ke kytičkám zespodu. Z vašeho úhlu pohledu to z dobrodružství dělá sebevraždu.
- Dobrodružství předpokládá, že se vydáte na cestu přes nestvůrami se hemžící bažinu, abyste se setkali s vyděračem, který vám předá dokument očerňující vašeho mecenáše výměnou za ranec zlata. Očekáváte, že vyděrač vás chce jednoduše přepadnout, zlato sebrat, tvrdit, že vás sežraly nestvůry a pokračovat ve ždímání dalších statků od vašeho zaměstnavatele.
- Dobrodružství žádá od postavy, aby se staly tělesnými strážci postavy s pochybnou pověstí. Jste si jistí, že DM plánuje, že vás zradí a nejspíš na vás hodí jeden z jeho četných zločinů.
Kdykoliv máte chuť odmítnout zápletku z taktických důvodů, bude to mít nejspíš jednu ze dvou příčin: Buď přeceňujete nebezpečí, nebo vás váš DM záměrně vede k selhání. Každopádně je potřeba konfrontovat DMa, nejspíše v jeho přestrojení za CP, která vám zadává úkol a v další diskusi si ujasnit o kterou z příčin se jedná.
Hráči jsou občas na začátku dobrodružství nedůvěřiví k míře rizika. Zapomínají, že D&D je hra téměř nepřirozeného hrdinství, kde jsou karty rozdány ve prospěch odvážných a smělých.
Dobrodružné příběhy o hrdinech, kteří se dostali do hrozivě vyhlížejících potíží, ale pak s použitím svého mozku i svých svalů unikli neodvratné záhubě, jsou jej plné. Vnímáte taktický problém, protože uvažujete v logice reálného světa? Pokud ano, pak se zhluboka nadechněte a spolehněte se na to, že vám DM předestře výzvy, v nichž budete mít solidní šanci zvítězit.
Na druhou stranu DM někdy podlehne pokušení idiotské zápletky, v níž mají hráčské postavy nakráčet do ošklivé situace a dostat nakládačku což teprve vede ke skutečnému východisku dobrodružství. I tady nejspíš DM udělá nakonec věci dobře a poskytne vám cestu z problému, která pro vás vytvořil. Nicméně nemusíte hrát hlupáky jen proto, že to zápletka předpokládá. Dělat stupidní rozhodnutí jen proto, že si to žádá zápletka, činí vaši postavu nevěrohodnou a ničí váš respekt z ní. A DM by měl být připraven na to, že takové uspořádání, které vyžaduje od postav, aby konaly hlouposti, bude nemilosrdně smeteno ze stolu. Není nikdy příjemné přimět DMa, aby zavrhnul dobrodružství, na němž strávil čas a které promýšlel, ale pokud jste si jistí, že vás povede jako ovce na porážku, máte na to právo. Příště se naučí předložit vám něco férovějšího.
Mějte ale na paměti, že je pravděpodobnější, že přeceňujete rizika. Poskytněte vašemu DMovi presumpci neviny, pokud neprokáže opak tím, že vás počastuje idiotskou zápletkou.
Střet priorit
Jeden z nejběžnějších důvodů pro odmítnutí zápletky nespočívá v tom, že by byly sama o sobě špatná, ale že se vám jiné věci zdají daleko západnější. Taková situace nastává jen v tažení, které již chvíli běží a v němž máte před sebou již existující nevyřešené směry.
- DM chce, abyste se zúčastnili rytířského klání, ale vy jste ještě nevyčistili podzemí, na jehož konci tušíte mocný magický předmět.
- Hlavní padouch z posledního dobrodružství uprchl a vy jste přísahali, že nepolevíte, dokud jej nepředáte spravedlnosti. Chcete ho pronásledovat, byť se zdá, že další dobrodružství bude v machinacích v budově opery.
- Váš magický meč na vás začal mluvit a tvrdí, že je uvězněný duch velkého elfího válečníka. Chcete se vydat do jeho hrobky a zjistit, jestli meč tvrdí pravdu a kašlete na DMovo dobrodružství o potlačování banditů.
Pro DMa je jedním z nenadálých důsledků tvorby tažení s velkou hloubkou to, že si hráčské postavy vyvíjejí vlastní cíle. To činí hru bohatou a živou, ale je těžké předvídat, které zápletky budou chtít hráči prozkoumávat a která nechají bez povšimnutí. Zvlášť těžké se to stává v momentech, kdy se hráči liší v názoru na to, které nitky příběhů jsou zajímavé. I když se v závěru jednoho sezení zdá, že se družina chce vydat určitým směrem, můžou DMa zcela zaskočit tím, že se vydají jinak na začátku sezení příštího.
Pokud je váš DM dobrý v improvizování a všichni chtějí totéž, není střet priorit problém.
Pokud váš DM improvizuje zdatně, ale hráči chtějí sledovat vzájemně se vylučující směry, potřebujete vyjednávat mezi sebou navzájem. Pokuste se dosáhnout shody na tom, která linka dobrodružství je naléhavější. Anebo se střídejte ve volbě směru. Pokud budou všichni souhlasit ve sledování Janiny zápletky dnes, budou Sářinu sledovat příště.
Pokud váš DM spoléhá na připravený materiál, budete muset najít ospravedlnění pro to, aby vaše postava změnila priority. Možná vám může DM podstrčit nějaké stopy naznačující, že vaše priority a jeho zápletky se prolínají. Možná, že padouch, kterého pronásledujete, byl spatřen v budově opery. Tyhle stopy mohou být falešné, smyslem je jednoduše poskytnout vaší postavě důvod sledovat zápletku.
V určitých případech budete muset prostě a jednoduše polknout hořkou pilulku neochoty uvěřit. Přemýšlejte o tažení jako o televizním seriálu, který střídá mezi uzavřenými epizodami a takovými, které rozvíjejí větší příběhový oblouk. V uzavřených epizodách se postavy věnují své pravidelné činnosti a zdánlivě zapomenou sledovat větší příběh, alespoň do momentu, kdy se další týden zase vynoří. Vaše postavy dělají totéž a obětují trochu striktní herní logiky pro zábavnost.
Osobnost
Když se vaše námitka opírá o osobnost vaší postavy je to obvykle proto, že se nároky zápletky vzpírají tomu, jaké vaše postava je.
- Vaše postava káže toleranci k jiným náboženstvím, ale zápletka předpokládá, že se vydá pronásledovat skupinu lidí, považovaných za heretiky.
- Vaše postava je extrémně citlivá vůči urážkám, ale zápletka předpokládá, že budete pracovat pro CP, která vás v minulosti zesměšňovalo a vysmívalo se vám. Dřív byste jej vyzvali na souboj, než mu pomohli vyhnat gobliní nájezdníky z jeho držav.
- Váš paladin, neochvějný moralista, nechce chránit zločince před jeho rivaly, byť druhý gang je ten brutálnější z obou.
Položte si otázku, zda existují okolnosti, za nichž byste si dokázali představit, že vaše postava na zápletku kývne.
- Získáte důkazy, že heretici nejen šíří neortodoxní věrouku, ale také ubližují lidem.
- CP, která vás urazilo, se vám omluví.
- Kriminálník zdá se umožnil nejstaršímu synovi, aby vstoupil do semináře, jak si přál a nenutil ho pokračovat v rodinné tradici.
Navrhněte tato řešení DMovi s použitím vyjednávacích metod probraných výše. Pokud skutečně chce zachovat svoje připravené dobrodružství, přizpůsobí se nebo dodá podobnou alternativu. Chytrý DM vám nej dá to, co chcete, ale navíc využije změn jako odrazového můstku k příštímu dobrodružství. Udělali jste mu službičku, když jste mu řekli, na čem vaší postavě záleží, což mu umožní snáze vymýšlet budoucí zápletky s jistotou, že pro vás budou fungovat.
- Po rozprášení heretiků vám důvěryhodný známý tvrdí, že důkazy proti nim byly vykonstruované. A co teď?
- Když od vás získala, co chce, stáhne CP svou omluvu a vyzve vás na souboj, o který jste stejně celou dobu stáli.
- Kriminálník je zabit a student semináře cítí tlak svých příbuzných, aby přeci jen nastoupil jako hlava gangu, pokud tedy váš paladin nenajde vhodnou náhradu.
Píše:
Tipy pro DMy
Nejlepší způsob, jak se vypořádat s problémem popsaným v tomto článku je zabránit, aby vůbec nastal. Jeden z vašich úkolů, coby DMa je vytvořit věrohodné důvody pro postavy proč se vydávají na dobrodružství. Nemůžete čekat, že hráči šťastně akceptují východiska jen proto, že jste nad nimi strávili spoustu času. Na začátku tažení byste měli vytvářet jednoduché zápletky tak, aby sedly co největšímu spektru postav. S tím jak se víc a víc obeznámíte s konkrétními povahami, můžete efektivně přizpůsobit zápletky jejich osobnostem, minulosti a vztahům. Čím detailnějšími se hráčské postavy stávají tím větší je potřeba přesného uzpůsobení na míru, aby jim sedly.
Všímejte si všech konfliktů mezi hráčskými postavami. Když vytváříte zápletku, ujistěte se, že se nedotýká konfliktního bodu takovým způsobem, že by rozdělila družinu. Například, pokud nějaká postava pracuje pro šerifa, ale ostatní mu nedůvěřují, nemůžete nechat šerifa, aby se zjevil a nařídil jim nějakou misi. Musíte najít buď novou motivaci pro všechny postavy, nebo jinou separátní pro postavy nedůvěřující šerifovi.
Když připravujete dobrodružství, věnujete pár vteřin otázce, zda by na něm měla každá z hráčských postav rovněž zájem. Pokud ne, přidejte důvody klíčové pro každou postavu.
Samozřejmě, že hráči překvapují DMy dennodenně a nemůžete čekat, že četli tento článek a budou se držet jeho rad. Povzbuďte je, aby vám pomohl s řešením problémů se zápletkou. Požádejte je, aby specifikovali svoje námitky, nejsou-li jasné. Pak se jich zeptejte, za jakých okolností by misi přijali. Konečně pokuste se co nejlépe jejich námitky a připomínky zakomponovat aniž byste zároveň narušili svoje budoucí plány.
Shrnutí
Ať už je vaše konkrétní námitka proti DMově zápletce jakákoliv, nikdy neuškodí uzavřít vaši diskuzi tím, že shrnete to, na čem jste se shodli. (Tohle je dobrá technika vyjednávání, kterou vaše postava může použít, když vyjednává s CP). Stručné shrnutí vám a vašim spoluhráčům zajistí, že nejste překvapeni rozdílem mezi původní zápletkou a tou novou. Máte lepší představu o tom, co chce váš DM podnikat a můžete ji lépe využít k přizpůsobení se jeho stylu hru v budoucnu. Rychlá rekapitulace mu také umožní lépe přizpůsobit budoucí zápletky vaší představě zábavy. Teď se můžete vydat na dobrodružství dnešní noci s vědomím, že jste uchovali jak obtížnou DMovu přípravu tak váš dobrý pocit z postavy.
Píše:
Další úskalí, kterému je třeba se vyhnout, když jste fanouškem hlubokých charakterů ve skupině se smíšeným vkusem je uzurpování pozornosti. Když se intenzivně identifikujeme se svojí postavou, soustředíme se výrazně na tvůrčí momenty, které dávají vyniknout charakteristickým rysům postavy. Snažíme se pohnout děj dobrodružství směrem, který nám to umožní. Občas můžeme padnout do pasti, v níž vnímáme zbytek hry jako výplň mezi okamžiky našeho brilantního hraní role.
Sledujte svoje akce v průběhu hry. Ujistěte se, že nedupete po čase ostatních ve snaze odstartovat svou další velkou scénu. Pokud se zdá, že vaše postava ostatní spoluhráče dráždí a pokud jí často maří plány anebo jej jednoduše nervovat, může to být náznak, že konzumujete víc pozornosti, než si myslíte. Čas od času si položte otázku, zda ostatní nepřerušujete nebo je jinak neokrádáte o jejich světla ramp. Na konci každého sezení se zeptejte, kolik DMovy pozornosti jste si urvali v porovnání s ostatními. Odpovědi vás můžou zaskočit.
Uzurpování pozornosti není zdaleka doménou zapáleného hráče rolí, hráči jakéhokoliv typu mu mohou holdovat. Ale pokud narazíte na zvlášť intenzivní negativní reakci poté, co odmítnete zápletku na daný večer, může to být i proto, že jste zloděj pozornosti a nevíte o tom. Druzí mohou, nevědomě či vědomě, vnímat vaše chování jako zase další pokus jak si ukrást víc než váš spravedlivý příděl vlády nad hrou.