Dobře, tohle jsem včera zmínil v poznámkách pod čarou, ale teď to chci rozepsat víc. Řeč je o ohromně užitečném triku pro všechny GMy, kteří chtějí tvořit dobrodružství nebo do hry vkládat věci, které budou oslovovat hráče i jejich postavy, i když mu hráči nedali víc než jednu nebo dvě věci, se kterými se dá pracovat.
Většina postav obsahuje příběhové háčky, zajímavé informace o sobě, které jsou nabité emocemi nebo motivy k akci. Nesnáší orky. Hodně pije. Přísahala pomstít svého otce. V podstatě cokoliv. Pro GM to jsou nedocenitelné poklady, protože to jsou v podstatě seznamy cool věcí, které drží hru v pohybu. Problém je, že tyto seznamy jsou často vcelku krátké. Když má každá postava jen jeden nebo dva takové háčky, tak potom co se takové seznamy roztáhnou napříč celou délkou kampaně, se to ukáže být dost plytké.
Nebo také ne. Se správným přístupem se dají i jeden nebo dva háčky proměnit v kanonádu herních událostí, které postavu napřímo osloví bez toho, aby se neustále protáčelo jen pár stále stejných zápletek. Trik jak to udělat je následující:
Nevažte věci k postavě, važte je k věcem, které jsou navázané k postavě.
Dobře, bez kontextu to asi nedává moc smysl, ale věnujte mi minutku. Vezměme si ukázkovou postavu, Annu, která má dva háčky - je to strašná sukničkářka (kalhotářka?) a jednoho dne se chce stát velitelkou královské stráže. Když použijete jen tyhle dvě věci, tak máte právě dvě zápletky: týpka, se kterým zrovna spí, a misi pro krále, která jí získá vytoužené postavení. Jistě, můžete je zřetězit - můžete mít zástup milenců nebo sérii misí, které jí vynesou žádaný titul, ale tím to končí. Nic dalšího nemáte.
Nicméně, co když se těhle očividných možností vůbec nedotknete? Co když je budete považovat za dané a místo toho se zaměříme na věci, které se mohou vázat k nim? Takže nepůjde o konkrétního milence, ale můžeme narazit na:
Podobně cesta k velitelce stráží určitě vede přes:
I takhle narychlo vytvořený seznam dává dostatek námětů k tomu zabavit postavu na tucty herních sezení. A to jen na základě pár velmi povrchních háčků - vaši hráči jsou určitě o dost kreativnější.
Trik (který je hrozně očividný hned, co si ho všimnete - jako všechny dobré triky) je najít to, co je významné pro postavu, a pak najít věci, které s tím souvisí. Nejenže to znásobí množství možností u každého jednoho háčku, ale navíc to pomůže udržovat dění okolo daného háčku neohrané, i když se ve hře objevuje neustále. Zatímco řetězec milenců v problémech by byl únavný, lidé související s těmito milenci mohou být o hodně pestřejší.
Každopádně, je to malý trik, ale když mám tvůrčí zásek, tak mi hodně pomáhá.
Podobná technika se dá použít i pro rychlou tvorbu výrazných NPCček. Vemte nějaký prvek od některé hráčské postavy a využijte ho očividným způsobem. Pokud jeden z hráčů hraje vojáka, bude to voják protistrany. Pokud některá postava ráda pije, udělete z NPC opilce. Takhle to vypadá jako naprosto očividný GM trik na vzbuzení sympatií.
Resp. jejich tradičně zkrácené převyprávění...
Dá se to dotáhnout o krok dál a provázat víc postav dohromady, což mezi nimi vytvoří zajímavou dynamiku. Např. když příklady výše rozdělíme mezi dvě postavy - Anna chce být Velitelkou, James je sukničkář. Manžel posledního Jamesova úlovku má vliv na královo rozhodnutí výběru nového Velitele. (Srovnej s AW postupem tvorby NPC trojuhelníků, pozn. překl.)