Nastal čas podívat se do temných míst, kterým se mnoho vypravěčů raději vyhýbá. Na témata, která jsou na první pohled nepříjemná a ošemetná na uchopení, ale která skrývají ohromný potenciál. Ukážeme si, proč taková do hry vůbec vkládat a samozřejmě jak. Nicméně i když ta témata ve hře chtít nebudete, je důležité je probrat, protože se ve hře mohou objevit nečekaně a o to víc je potřeba alespoň tušit, jak s nimi nakládat.
Tento díl bude o sexu a intimitě, čímž navážeme na tři důležitá dřívější témata Scénáristiky: na vztahy, na popisy a na osobní příběhy. Ale než se do toho pustíme, tak vrátím vaší pozornost zpátky ke dvěma věcem. Zaprvé k sociálním konfliktům, zejména k nadpisu "Tahání kostek do emocí a dramat". Je opravdu důležité pochopit, proč věci mají fungovat právě tak, jak tam jsou popsané. Zadruhé k popisům celkově a k pasáži o vnímání a cítění a pasáži o emocích a pocitech konkrétně. Klidně si obojí ještě teď otevřete a připomeňte, protože se vám to bude hodit.
Sex a násilí jsou z očividných důvodů mnohdy nadužívány a nebál bych se říci i zneužívány napříč zábavním průmyslem. Z hlediska vyprávění příběhů to jsou především interakce a jako všechny možné interakce mají i tyto své různé podoby a užití v různých typech příběhů. Co je důležité je fakt, že obojí je zároveň otázkou nejen formy, ale i obsahu a některé typy příběhů nebo příběhová témata bez nich prostě nefungují nebo nedosahují maxima možného. Co do důvodů jejich vložení do hry mají mnoho společného a proto se na ně v tomto směru podíváme naráz.
Typickým příkladem může být srovnání seriálů True Blood (Pravá krev) a Lost Girl (Dívka odjinud). True blood je seriál o upírech natáčený tak, aby se vysílal "až po desáté" a který ukazuje sexualitu i násilí. I když místy zachází "zbytečně" daleko a zobrazuje obojí i bez bez dalšího příběhového obsahu či přesahu, ukazuje (alespoň místy) i jaký mají sex a násilí ve své zobrazené formě následky na postavy a jejich vztahy. Bez toho, aby byly sex a násilí ukázané, by tyto následky mnohdy nedávaly smysl nebo by nepůsobily tak silně. Oproti tomu Lost girl je seriál o sukubě natáčený tak, aby mohl běžet "před desátou". A trpí tím. Témata, která si přímo říkají o otevření, zůstávají opomenutá a vztahy, které by měly být poznamenané podobou věcí, se nesou v tradičním duchu tuctových seriálových vztahů. Podobně lze nahlédnout i na násilí: Sedm nebo Mlčení jehňátek by těžko fungovaly tak, jak fungují, kdyby v nich násilí nebylo vyobrazené v takové míře, v jaké je.
Sex i násilí mají v příbězích - alespoň některých - své místo. Je načase odhodit zažité zábrany a zamyslet se, kde je jejich místo v tom vašem.
Mnoho bylo napsáno o tom, že si "nejistá" témata máte s hráči probrat před hrou. To je dobrá poučka, ale má svá značná omezení, mezi jinými nemožnost myslet předem na všechno, herní nepředvídatelnost, důležitost kontextu věcí a zejména fakt, že mnohdy jsou věci více otázku míry a nejasných hranic, než jejich samotné přítomnosti. Vaším nejlepšími průvodci jsou nakonec vždy vaše přirozená empatie, soudnost a trocha sebedůvěry. Zcela vážně - nepodceňujte se. Bylo by docela zvláštní, kdybyste zrovna vy patřili k té malé menšině lidí, která má empatie či soudnosti až takový nedostatek. Znáte své hráče. Když hrajete s někým, koho neznáte, vidíte, jak reaguje. Stačí tomu věnovat pozornost. Nechme tedy tuto otázku na chvíli stranou a podívejme se nejdřív na druhou stranu problému: na příběh.
Se svými hráči hrajete hru, kterou jste si dohodli, že hrát budete - co do pravidel, prostředí, žánru, stylu a nejspíš alespoň rámcově i obsahu a nálady. Ze hry máte už nejspíš něco odehráno a nějaký obsah a formu jste jí již vtiskli a viděli jste, jak na ně hráči reagují. Stojí za to se nad vaším příběhem zamyslet a nejprve zcela stranou herní reality zvážit, jak moc do něj různá citlivá témata zapadají. Kdybyste sledovali takový film či četli takovou knihu, očekávali byste, že se tam objeví? V jaké podobě? Co by přinesla, co by bez nich bylo těžké zobrazit? Jakých témat se týkají, jak to ovlivňuje postavy a jejich vztahy, jak to souvisí se stylizací nebo "jen" estetikou? Jak moc byste se cítili ochuzeni, kdyby to bylo vynechané? Jak by vaši hráči hodnotili film vyprávějící obdobný příběh, jaký má vaše hra, když by tam taková témata byla a jak by jej hodnotili, kdyby tam nebyla?
Základním problémem většiny věcí kolem sexu, násilí, intimity, nechutnosti a dalších podobných témat není jejich přítomnost, ale případná lacinost. Kontext je na prvním místě. Většina lidí nemá se sexualitou ani násilím (obecně, do určité míry) problém, když do příběhu zapadají a jsou jeho součástí. V podstatě to je totéž, co jsem v minulém díle psal o rozdílu mezi zbytečnými a smysluplnými fillery. A co jsem už v pátém díle psal o boji a akci, mimochodem.
Přehrát si v hlavě příběh vaší hry jako "cizí" příběh který jste se rozhodli vidět nebo číst, bez omezení, na která jste si zvykli u hry, je výborný způsob k nalezení hraničních témat, která byste do hry mohli chtít vložit. Když to neuděláte, můžete o hodně přijít. Jakmile si uvědomíte, které "hraniční" prvky byste do hry chtěli přidat, zbývá už jen vyřešit v jaké míře a jakým způsobem, aby to do hry zapadlo a, především, aby to vyhovovalo vašim hráčům. Nakolik a jak jsou poměrně provázané otázky, ale u různých témat se poměrně liší.
Začněme tím nejdůležitějším. Klíčový element intimity je vaše vypravěčská etika a disciplína. Hra není prostor pro flirtování s hráčkou nebo hráčem a není to prostor pro neherní experimentování nebo snad realizaci. Hra je v tomto směru příběhotvorná činnost. Intimní téma vkládáte, abyste posílili příběh nebo jeho atmosféru a učinili tak hru zábavnější. Je dobré si to připomínat, i když víte, že to tak je - slouží to jako dobrý filtr pro rozhodování o tom, co ještě je a co už není vhodné a dodá vám to tak další jistotu.
A mimochodem, pokud vám je -náct a někteří hráči - byť jeden jediný - ve vaší skupině nemají vlastní sexuální zkušenosti, brzděte se. Neříkám obcházejte věci obloukem, ale brzděte se. Mnoho lidí (často i dívek) ve vašem věku se tváří sebejistěji, než jsou. Je tak až příliš pravděpodobné, že vám nebudou chtít dát najevo, že jste zašli moc daleko, i když se to stane. Buďte citliví - budou z vás lepší vypravěči.
Sexuální obsah není nutně tvrdé porno. Začněte zlehka věcmi, které jsou normální i v běžném seriálu. Polibek, objetí, probuzení v posteli. Věcmi, které jsou bez problémů a jediná změna je, že se téma ve hře vůbec objeví. Postupně přidávejte až do bodu, kdy by "víc" nemělo hodnotu pro obsah ani formu vaší hry. Sledujte, jak hráči reagují a skončete, když uvidíte, že hráči začínají být trochu nesví. Nemusíte hned panicky ubírat - nervozitu často tvoří očekávání dalšího přitvrzení, takže když skončíte tam, kde jste, věci se často srovnají. Hranice přijatelného se často posunou s tím, jak si hráči na přítomnost intimity ve hře zvyknou a jako vždy je dobré věnovat pozornost i zpětné vazbě hráčů po hře. Kam až zajít je otázka na vás a vaše hráče. Když pominu různé výstřelky jako partnerské RPG ve dvou, tak i když se k vaší hře místy hodí tvrdá erotika, obvykle nechcete překročit hranici byť lehké pornografie.
Základní "problém" sexu ve hře spočívá v (částečné) identitě mezi hráčem a postavou. Zvyk hráčů uvažovat o postavě jako o alter-egu a hrát za ni v první osobě posiluje hráčovo vcítění se do postavy. Hraní ve třetí osobě může tento efekt umenšit, ale ve skutečnosti ne o moc. Postava je stále středobod hráčova zájmu v příběhu a funguje jako čočka, přes níž hráč hru vnímá. Za běžných okolností to je pozitivní. Když dojde na intimitu, tvoří to nepříjemnou situaci: věci, které byste chtěli hrát na postavu, jakobyste hráli přímo na jejího hráče. Trik spočívá v tom věci uvést tak, abyste se tomuto překryvu přímo vyhnuli a odehráli je způsobem, u kterého bude jen na samotném hráči, kolik z nich nechá "projít" (podobně, jako se divák může v určité scéně z části záměrně vcítit nebo naopak odtáhnout od postavy).
Základní technikou a "pravidlem" pro hraní sexuálního obsahu je: buďte nekonkrétní. Nikdy nepopisujte věci přímo, ideálně bez ohledu na to, jak "daleko" zacházíte. Nechte hráče, ať rozhodnou, kam až nechají svou fantazii zajít. Naznačujte. Opisujte. Pro mnoho věcí to bohatě stačí. Samozřejmě, když zajdete dál, budete potřebovat nějaké činnosti opravdu jmenovat (blízkost, dotyk, polibek...) Zůstaňte neurčití. Neříkejte jak blízko ani kam kdo sahá nebo kde líbá. Pokud budete chtít zajít ještě dál, popište jak. Buďte při tom struční (jedno přídavné jméno stačí) a stále tak nekonkrétní, jak to bude možné. A důležitá věc: nesnažte se. Nevěnujte sexuálním popisům o nic více pozornosti, nedejte bohové "poetičnosti", než jakýmkoliv jiným popisům.
Platí všechny obecné věci, které jsme řešili u popisů. Co je důležité je udržet se v neutrální, "nezaujaté" rovině. Práce s řečí a hlasem bývá bez problémů, dokud používáte repertoár technik, v nichž si jste poměrně jistí, ale nesnažte se o cokoliv, co nepoužíváte v jiných typech scén. Kombinování smyslů stále funguje, pravidlo tří popisů platí (i když u intimních scén možná budete chtít klesnout na dva, alespoň z počátku). Při popisech detailů volte takové, které nejsou explicitní, ale spíše sugestivní. Pamatujte na nesdělování emocí.
Sexualita je sama o sobě intenzivní prostor. Výše uvedené rady vám pomohou držet popisy věcné a odtažené od hráče, ale jde zároveň o techniky, které mají silný potenciál zapojit fantazii. Minimálně, než si věci osvojíte, začínejte zlehka a zrychlujte opatrně, i kdyby to mělo scénu o něco protáhnout - výsledný efekt může být intenzivnější, než čekáte a na "požadovanou úroveň" se tak můžete dostat s méně věcmi, než byste z počátku čekali.
Dobrým a velice silným trikem je věci nepopisovat přímo, ale předeslat je a následně jen konstatovat, že se odehrály. Místo toho, abyste popsali, co postava dělá, popíšete její činnost předem jako něco, co se zdá, že udělat plánuje nebo by udělat chtěla. Když věci zajdou dál, prostě sdělíte, že svůj záměr skutečně naplnila. Zní to jako drobnost, ale výsledný efekt v "odosobnění" takového popisu je značný a navíc přirozeně brání tomu, abyste přímý popis omylem zavedli dál, než jste chtěli.
Snažte se působit klidně a sebevědomě. Další popis běžné věci ve hře. Velká část "divného" dojmu věcí je v tom, jak moc vypadáte, že pro vás divné jsou (a naopak vám se z velké části zdají "divné" s tím, jak ostatní reagují, jakoby divné byly). V nejistém momentě mají lidé tendenci zrcadlit ostatní. Když hráči uvidí, že věc popisujete klidně a s odstupem, sami zůstanou klidní a věcní. Po prvních pár momentech se to u vás všech ustálí. Benefit navíc je, že v nové situaci hráči obvykle přeberou i styl popisů, který ve scéně sami začnete používat a nejspíš budou přirozeně popisovat stejně nekonkrétně, opisně a nezaujatě, jako vy.
Někdy věci zajdou příliš daleko nebo se náhle objeví, když nejsou vhodné. Mnohem častěji ale prostě jen dojdete do bodu, kdy cítíte, že je načase přestat a scénu střihnout. Nejjednodušší, co můžete v danou chvíli udělat, je zachovat klid, netvářit se nijak nervózně nebo nejistě a další dění prostě v klidu překlenout.
Překlenutí je technika, kterou ve skutečnosti dobře znáte. Od začátku své vypravěčské kariéry ji používáte k přeskočení věcí, které nejsou zajímavé. Postavy se vydaly na cestu - popíšete, jak se vypravují a pak náhle někam už prostě dorazily s předpokladem, že cesta proběhla naznačeným nebo očekávaným způsobem, který možná dokreslíte popisem jejich příjezdu. Později se nějaká vedlejší postava i může společensky zeptat, "jaká byla cesta?", protože i když jste celé cestování překlenuli, v herní fikci se skutečně odehrálo a všichni to tak chápou.
U intimity a sexuality nejde o nic jiného, jen zde překlenování používáte na přeskočení jiného typu herně nežádoucího obsahu. Popíšete, kam věci směřují a jak vypadají a pak přeskočíte do momentu, kdy jsou již "odbyté", možná jen s popisem nějaké dohry (v tomto případě třeba společné snídaně). Překlenování je důležitým nástrojem moderování hry. Pomáhá vám řídit tempo, ale zároveň slouží k vymezení obsahu, který je ve vaší hře žádoucí a toho, co je naopak nežádoucí, ať už protože to je nudné nebo protože to je příliš explicitní.
Překlenutí nicméně není popření ani vytěsnění. Překlenuté věci se odehrály. Míra a způsob, kterým to budete následně reflektovat co do reakcí okolí, změn ve vztazích atp. je velmi silným nástrojem pro určení toho, jak moc je překlenutý obsah příběhově relevantní a herně žádoucí. V mnohém to je silnější prostředek vymezení hranic, než jejich prosté vyřčení. Pokud o věci nestojíte, nestavte se k nim odmítavě, ale tvařte se, že jsou tak tuctové, že nestojí za pozornost a překlenujte je hned z kraje až přes jejich závěr. Někdo se chce vyspat s nějakou vedlejší postavou, ok, stane se, charakterizace postavy zaznamenána, zpět k příběhu. Pokud naopak chcete, aby se podobné věci ve hře objevovaly a překlenutím se jen chcete vyhnout jejich příliš explicitním částem, nechte je rozehrát dřív, než je překlenete, překlenujte jen k jejich následné stále sugestivní dohře a k odehranému obsahu se později vraťte a v další hře jej reflektujte.
Překlenování je často spojeno s kostkami. Něco není zajímavé řešit přímo či v detailu, tak to prostě překlenete a výsledek věcí určíte hodem kostek, ať už jde o cestování, vyšetřování či výzkum nebo o cokoliv dalšího. To je super při překlenování nudného obsahu. Při překlenování explicitního nebo příliš intimního obsahu to je naopak zpravidla dost nevhodné. I překlenutý obsah je stále něco, co se postavě stalo a intimní témata často zasahují do vnitřku postavy, což by měl být prostor hráče. Pokud nechcete nechávat kostky, aby hráči říkaly, co si jeho postava myslí nebo co cítí (což nechcete), tak rozhodně nechcete, aby rozhodovaly, jak něco prožívá (a vůbec nechtějte, abych rozepisoval nenávistný rant o tupých a dětinských hodech na atribut/dovednost na téma "jaké to bylo").
Co nechcete je nechat kostky manipulovat s vnitřním prostorem postavy a s intimními rozhodnutími či děním. To stále nechává spoustu prostoru, v němž se kostky mohou objevit a často to je i žádoucí. Prokládání roleplayingu s hody (jak bylo ukázáno v patnáctém díle) má ten efekt, že je pro hráče o něco snazší se od průběhu scény "odtáhnout" a vnímat ji více jako pravidly se řídící vyprávění a méně z pohledu vcítění do postavy. Je to další prostředek, jak si pomoci obejít identitu hráče a postavy, o níž byla řeč dříve.
Dodržujte pravidla uvedená v odkázaných dílech o popisech a sociálních konfliktech a ta uvedená výše: Popisujte vjemy, nikoliv emoce. Popište záměr hodu, ale nechte hráče, aby jej pro svou postavu interpretoval. Co nejvíc pracujte s neurčitými popisy a náznaky. Vaším cílem není odhadnout a nastřelit, co se hráči samotnému zdá "atraktivní", ale vytvořit společný rámec fikce, do nějž si to hráč ve své fantazii doplní sám pro svou postavu. Béčková růžová knihovna zná trik, kdy hrdinu či hrdinku ve skutečnosti nikdy nepopíše konkrétně, ale jen z hlediska dojmu a nechává tak čtenáře, aby si konkrétní podobu postavy domysleli sami podle sebe. V jedenáctém díle o tom byla řeč v pasáži o vnímání a cítění (to mimochodem patří i k textu o popisech výše, ale raději jsem to chtěl přímo zmínit až tady u kostek).
V podstatě totéž pak platí nejen pro dovedností střety, ale i pro jakékoliv jiné schopnosti, které mohou s tématem souviset - ať u jde o nějaké triky (Fate), mentálně manipulační disciplíny (Vampire), duševní magii (DnD, Mage) nebo třeba charmy dokonalosti (Exalted). Někdy to může znamenat, že se průběh hry odchýlí od toho, jak jsou tyto schopnosti v pravidlech popsány. Výborně. Nepředvídatelnost je tak nějak součástí tématu. Ať už jde o vedlejší nebo hráčskou postavu, bylo by trochu nudné, kdyby nadpřirozená přitažlivost upírky fungovala na všechny pokaždé stejně. A pokud jde o vedlejší postavu, pak vždy platí, že hráčská postava je středobodem hry a příběhu a pokud na něco reaguje "nezvykle", tak to není chyba, ale nový herní obsah.
Může se stát, že se sexuálně laděný obsah rozehraje mezi dvěma hráčskými postavami. Není to něco, čemu byste měli stát v cestě. Hráčské postavy jsou hlavní postavy příběhu a hra neustále vypráví o jejich vztazích (otevřeli jsme to v desátém díle a pak na to navázali v patnáctném) a tyto vztahy klidně mohou mít sexuální rozměr. Na druhou stranu, o to výraznější je vaše role moderátora.
V první řadě se vracíme zpět k otázce etiky věcí ve vztahu ke hře. Nemá smysl se moc rozepisovat o tom, že není vhodné využívat herní prostor ke flirtování mezi hráči a podobně - takové věci jsou vcelku samozřejmé. Důležitější je vaše odpovědnost za stylizaci a výběr žádoucího obsahu hry a to nejen z pohledu hráčů zúčastněných postav, ale i z pohledu ostatních hráčů. Hráči mohou sexuální scény svých postav otevřít, ale pokud to neudělají sami dříve, tak je na vás, abyste takové scény v pravou chvíli střihli (shrnuli a překlenuli). Hlídání popisů a jejich stylu může být trochu ošemetnější. Věc lze usměrnit tím, že popis převezmete, ale u tohoto tématu to není tak snadné a mnohdy ani elegantní či vhodné. Obecně pokud hráči začnou popisovat stylem, který je v rozporu s radami zde, zpozorněte. Nebojte se věci střihnout dřív a pak se hráčům třeba zmínit, že téma bylo ok, ale příště by mohli své popisy trochu přizpůsobit.
To, že se mezi hráčskými postavami něco odehraje, je rozhodnutí hráčů. Stejně tak je na nich, jak na to případně naváží a jak se k tomu jejich postavy postaví. Nicméně pro vás to je jednoznačně příležitost. Vztahy v příbězích jsou zajímavé, když jsou vystavované výzvám nebo když samy výzvy tvoří. Určitě si takovou možnost nenechte ujít, ale dejte pozor, abyste na něj ve hře nevrhali více pozornosti, než kolik sami hráči zamýšleli.
Název dílu je názvem jednoho výborného komiksu o naprosto civilním životě jednoho úplně normálního týpka. Není (moc) sexuální, ale je mnohem lepší, než to zní. Obrázek v záhlaví je ikonická scéna z Basic Instinct (Základní instinkt). Tak náhodou, pro ty, co ho nepoznali.
Obsah totoho dílu není založený (jen) na teorii ani na zkušenostech z jedné hry či herní skupiny. Krajní témata vč. sexuality se v některých hrách, které vedu nebo hraju, už nějaký ten rok občas objevují. Ve skutečnosti to je mnohem méně problematické, než by si mnozí mysleli. A stojí to za to. Když se moje hunterská postava spustila s upírkou (19. ledna a pak asi 4-5 stránek), vneslo to hry spoustu zábavy, dramatu a osobní roviny. Setkání hráčů s mojí vedlejší postavou high-class "společnice" by bez sexuálního obsahu nebylo nijak zvláštní ani zajímavou scénou.
Mimochodem, zrovna ona scéna se společnicí stojí za pozornost. Ve hře se vynořila nečekaně a neplánovaně díky okamžité situaci a je tak dobrou ukázkou, proč je potřeba umět s tématem pracovat, aby vás pak nezaskočilo, když se ve hře náhle objeví. Kdybych sexualitu nebyl ochotný do scény přijmout, protože bych netušil, co a proč s ní dělat nebo jak jí případně utnout, bylo by pro mě vzhledem k povaze postavy a situaci dost těžké v danou chvíli hru uřídit. Její průběh také stojí za zmíňku: scénu jsem gradoval postupně a mezi navýšeními jsem prostřihával na ostatní postavy. To poskytovalo čas na "usednutí" věcí, zkontrolování toho, jak věci vnímá hráč a promyšlení dalšího kroku gradace v příštím prostřihu. Závěr scény byl plynulým přechodem mezi explicitnějším popisem následovaným výše popsanou technikou popsání budoucího záměru a sdělením jeho provedení a ihned poté následovalo překlenutí. Vlastně to ani nechce moc cviku, protože se to ani nijak neliší od toho, jak bych vedl nějakou jinou napínavou scénu (např. s osamocenou postavou v nějakém hororovém podzemním labirintu).
Jedna drobná zkušenost. Scény se sexuálním a intimním obsahem se mnohem lépe odehrávají v genderově smíšené herní skupině. I jediná hráčka u stolu učiní věci intuitivně pohodlnějšími. V čistě mužsky-hráčských skupinách se to chce víc zamyslet, jak moc chcete věci otevřít a jak daleko chcete zajít, aby nezačaly působit divně. (V čistě ženských - nemám tušení. Dejte vědět.)
Možná jste si všimli, že jsem vynechal otázku crossgender (hráče hrajícího za postavu odlišného pohlaví). Osobně ho mimo jiné kvůli tématům intimity a sexuality ve svých hrách zamítám, protože to přidává další bariéru divnosti. Neznamená to, že by to vůbec nešlo, ale počítejte s tím, že věci mohou vyznívat jinak - pro zúčastněné i pro přihlížející hráče.
Rytířův článek Láska ve hře probírá téma docela zlehka a na můj vkus místy předkládá zbytečně defenzivní rady, ale zaslouží si zmínit už jen protože si Rytíř narozdíl od jiných troufl téma alespoň trochu otevřít.
Samozřejmě, jako u mnoha jiných tabuizovaných věcí, k většině, která se tváří, že je nevidí, je i menšina, která se s radostí vrhne na zakázané ovoce až perverzním způsobem. Vznikly tak příručky jako třeba GURPS Sex nebo pizinem recenzovaná kniha Book of Erotic Fantasy (Kniha erotické fantasy). Podobné příručky napříč časem od různých DnD fanovských příruček až po nedávnou Numenéru pitvají zejména ty části tématu, které by pitvat neměly a které svou podstatou jdou přímo proti všemu, co v tomto článku píšu o nekonkrétnosti popisů. Je otázka, zda to brát víc jako něco smutně dětinského, nebo jako určitou formu povrchního humoru, každopádně ve skutečnosti v nich moc herně užitečného nenajdete (i když se občas dobře pobavíte). Na druhou stranu, abych se netvářil jako svatoušek, můj dřívější humornější článek Nakupujte v OBI je pro účely reálné hry úplně stejně nevhodná variace, jen k tématu násilí (o tom ale až příště).
Na druhou stranu, jsou i hry, které se s tématem sexu vyrovnaly velmi důstojně. Například Apocalypse World přímo otevírá toto téma, když sexu u jednotlivých typů postav připisuje různé herní efekty. Ty nastanou, kdy k sexu dojde, ale pravidla nijak neřeší, jak explicitně se má případně ve hře objevit.
RPG Scénáristika 20: Ve sklepě
RPG Scénáristika 0: Kdo to sakra pojmenovával?