RPG Scénáristika 13: Koho že hraju?

Vedlejší (nehráčské) postavy. Řekli jsme si, jak jsou důležité, jak je tvorit a jak pracovat s jejich vztahy. Je načase říct si neco více o tom, kdo vlastně jsou, jak na ně nahlížet a co to znamená pro jejich hraní a předávání.
Článek vložil sirien | CC Attribution

Příliš mnoho příšer. Postav.

Nikde ve Scénáristice jsem přímo nezdůraznil, jak důležité vedlejší postavy jsou, přesto věřím, že to mezi řádky vyplynulo už z úvodních dílů. K čemu by vám byly problémy a témata bez protivníků a scény bez protistrany a komparzu? Vedlejší postavy jsou důležité - a je jich hodně. V "lepším" případe budete mít pár stálých a ostatní se vám budou neustále točit (obvykle když budou postavy hráču hodně cestovat). V "horším" případe budete mít hafo postav, které se budou neustále vracet na scénu - a budou postupně přibývat. Rady z devátého dílu by vám měly pomoct nezešílet a udržet si v tom pořádek.


Pořádek ale není všechno. At už má vaše hra spoustu pravidelných vedlejších postav nebo se v ní budou objevovat neustále noví a noví protivníci, vždy budete chtít, aby každá vaše postava byla jedinečná a snadno rozeznatelná od tech ostatních.


V šestém díle jsem psal o základech věci. Ve vztahu k tomuto dílu především o tom, že každá postava má mít jméno, vzhled, povahu a motivaci a z ní vyplývající cíl. Vlastní prostor dostalo vytvoření nejaké charakterové vady, což bývá dobrý základní kámen pro snadnou tvorbu žive působících a zapamatovatelných postav.


V desátém díle jsme se věnovali vztahům postav a tomu, jak vztahy jednotlivé postavy definují. Vztah (k jiné postavě, místu, veci, příbehovému tématu atp.) postavu mnohdy určí snáze, lépe a zapamatovatelněji, než barvitý popis. Zmínil jsem také to, že jen nekteré vedlejší postavy jsou v danou chvíli "příběhove aktivní". Hodí se tušit, co to znamená, a odrážet to v jejich hraní.


V minulém díle jsem pak psal o tom, co jsem už u vedlejších postav naznačil dříve: že vám se vším mohou pomoct i sami hráči. Nejsnazší věcí je, že je mohou tvořit, což mnohdy dělají při tvorbě vlastní postavy v rámci jejího původu a okolí. Mohou ale i dotvářet ty, které vytvoříte vy a mohou za nějakých okolností přebírat i hraní některých z nich.


Takže. Máte vedlejší postavy, ktré si hráči vytvořili okolo svých postav. Máte postavy, které jsou součástí vašeho scénáře a zosobňují problémy a herní témata. Máte postavy, které zosobňují místa a organizace a dotváří herní svět. Máte postavy, které se jen tak živelně objeví při hře. Ne všechny si jsou rovnocenné (jak jsem rozebral v šestém díle), ale stejně - je to hodně postav. Každá z nich se nějak zapisuje do hry, ke každé se můžete vracet často, jednou za věčnost nebo vůbec a u každé chcete, aby působila alespoň trochu jediněčně. Co vlastně postavu skutečně tvoří?


Jak vzniká a čím je postava

Každá postava je představou ve vaší fantazii, vaším herním záměrem a tím, co se skutečně odehrálo. Důležité je uvědomit si, že i když postavy vznikají v uvedeném pořadí, důležitost věcí je opačná: To, co se odehrálo, je to jediné, co ve hře "skutečně" existuje. Co nezahrajete není - co zahrajete se nedá dost dobře vzít zpátky. Záměr toho, co chcete vykreslit, ať už jde o charakter postavy nebo její roli v příběhu, je o mnoho tvárnější. Pokud chcete, aby postava něco udělala, tak to obvykle může udělat více cestami. Pokud chcete, aby nějak vyzněla, jde jí tak vykreslit více způsoby.


Samotná představa ve vaší hlavě hraje nakonec jen docela malou roli. Jak postavu sami vnímáte se často mění podle spontánních rozhodnutí a momentů v žívé hře a vaši hráči si nevyslovená místa doplňují vlastní fantazií. Což je dobře - v psaní literatury existuje "trik", kdy postavě nedáte žádný konkrétní popis a necháte tak na čtenáři, ať si hlavního hrdinu či "krásnou" postavu představí podle svého. Radil bych na to lacině nehřešit, ale obecný princip je k dobru věci: volný prostor hráčům usnadňuje sžít se s tím, co tvoří ostatní. Prostě: vaše původní představa nakonec není nijak moc důležitá, alespoň dokud postava plní svůj účel nebo hru obohacuje nějak jinak. Někdy (většinou) postavu vykreslíte tak, jak zamýšlíte. Někdy postava ožije vlastním životem.


Důležitost výše zmíněného vyvstane zejména, když vezmete v úvahu, že postavu může na čas převzít i někdo jiný, ať už hráč, nebo někdo, koho si pozvete k odehrání oné postavy. Nebo když si uvědomíte, že se sami k hraní postavy můžete vrátit až po půl roce (nebo i později) a na svou původní představu si vůbec nebudete schopní vzpomenout. V takových chvílích se objeví otázka: kdo vlastně postava je? Koho to mám/chci teď hrát?


Co tvoří postavu

Postavu tedy tvoří především to, co se již odehrálo - jak se někde projevila, co udělala, jak se zachovala, jako kdo byla představena a vztahy, které jste už ukázali nebo které vznikly při hře. Za tím je pak rovina záměru - věcí, které jsou o postavě skryté, protože ještě nevstoupily do hry, ale které jsou důležité pro to, co má ve hře udělat nebo jak v ní má fungovat. Vše ostatní je proměnné. Co je tedy potřeba "zachytit" při tvorbě nové postavy, nebo si poznamenat pro postavu, která se může vrátit až za dlouhý čas nebo ji může občas převzít někdo jiný?


Jméno je taková klasika, u které bych nerad prošvihl jakoukoliv příležitost ji znovu připomenout, aby se vám nestalo, že jí zase zapomenete. Tentokrát dodám ještě jednu poznámku na zvážení: když si postavy někam zakládáte (nebo sepisujete do tabulky nebo mindmapy atp.), tak jméno nemusí být nejlepším "identifikátorem". "Jak se sakra jmenovala ta typka, co se ve hře objevila před půl rokem?" Funkce ("Šéfka Evil Corp Inc.") nebo klíčový vztah ("sestra oběti z Doomed Village") mohou být často lepší "titulkou".


Vzhled a "aura" jsou tím, co obvykle uvidíte, když na postavu narazíte. Nejde jen o to, jak vypadá, ale i o to, jak působí a vystupuje. Malé "quirky" (zvláštnosti, manýry, podivnosti) jsou výborným nástrojem zejména u postav, které chcete aby byly okamžitě rozlišitelné (třeba i jen podle něčího popisu) nebo které jsou důležité, ale objevují se zřídka. Postava může být zaměstnaná a neustále telefonovat, může si pořád hrát s mincí, může se snažit vždy stahovat do pozadí nebo naopak působit super extravagantně nebo cokoliv jiného. Takové věci by měly být skutečně unikátní pro tu kterou postavu.


Povaha a chování jsou to, co se projeví, když s postavou vstoupíte do nějaké interakce. Užitečný trik (který jsem se naučil při hraní GUMSHOE) je poznamenat si "přístupy", "rezistence" a "slabiny" dané postavy. Jde o věci, témata a vzory chování, na které daná postava reaguje pozitivně, resp. které na ni nepůsobí (nebo působí slabě) nebo naopak jsou vůči ní "dobrou pákou". Nejenže to postavu snadno ohraničí, ale navíc vám to při hře velmi usnadní rozhodování ohledně toho, jak má na to nebo ono zareagovat.


Dovednosti a schopnosti jsou obvykle zachycené ve "statistikách" postavy podle systému, v němž hrajete. Teď ale nemám ani tak namysli to, že má postava +15 k útoku, ale co to znamená pro její identitu a charakter. Vysoká úroveň schopností (bojových, IT, špionážních/intrikařících atd.) nepřichází sama o sobě. Dosáhnout těchto schopností znamená věnovat jim velkou část života a mnohdy i něčím si projít. To dá postavě určité zkušenosti, zvyky, způsoby myšlení nebo úhly pohledu, které je dobré při jejím hraní reflektovat (pro vás to je vodítko, pro hráče nepřímá informace o povaze oné postavy).


Cíl a motivaci jsem už zmínil také mnohokrát. Postavy je musí mít, jinak nebudou konzistentní (a cíle a motivace mají i mnohá další využití, k nimž se ve Scénáristice vrátíme později). Fikčně samozřejmě platí, že motivace předchází cíli, ale herně mnohdy znáte cíl a motivaci dotváříte. To není problém, jen si dejte pozor, aby tyto dvě věci byly z pohledu postavy vždy v souladu. Pokud postavě dotvoříte motivaci, které nevede k jejímu cíli, popř. cíl, který ji nepomůže ve věci, která ji motivuje, tak postava přestane být pochopitelná a dřív nebo později to vytvoří nepříjemné paradoxy.


Vztahy postavy jsme už vydatně rozebrali dřív. Je dobré si rovnou rozmyslet pár obecných vztahů a poznamenat si je, abyste je měli na očích a nezapomněli jste je do hry vložit, když přijde příležitost. Vztahy jsou důležité a chcete je ukázat, protože tím ujasníte identitu postavy a dodáte jí kontext. Navíc čím dříve se vztahy ve hře objeví, tím dříve je můžete začít rozvíjet nebo na ně nějak navazovat či odkazovat.


Podmínky smrti jsou výborná pomůcka. Mluvili jsme o ní v šestém díle Scénáristiky. Klidně se k tomu vraťte (a připomeňte si Temné horizonty). Pro připomenutí: u každé významnější vedlejší postavy si rovnou při její tvorbě určete nějakou podmínku, při jejímž naplnění tato postava umře nebo může umřít. Nejde o imperativ, ale o váš vlastní myšlenkový trik, který vám usnadní postavu skutečně zabít, když taková situace nastane.


Nerealizovaný obsah je kategorií věcí, které s postavou teprve plánujete, nebo které postava činí na "pozadí" a do hry ještě nevstoupily. Může jít o různé tajné identity či informace nebo o nějakou úlohu v budoucí plánované scéně nebo příběhovém tématu. Pokud se něco takového k postavě váže, je dobré v tom mít přehled, abyste si při živelném roleplayingu během hry nehodili do budoucna omylem klacky pod nohy.


Výše uvedené je souhrn toho, co postavu tak nějak určuje. Samozřejmě, tvořit ji mohou i další prvky, ale ty už nejsou až tak moc obecné. Např. propracovaná minulost je věc hezká, ale u mnoha postav se k jejímu vytvoření vůbec nedostanete a musíte fungovat bez ní. Jak přesně postavu zapsat je především o vašich preferencích a různé možnosti jsem detailněji rozebíral v devátém díle - obecně je dobré mít věci vztažené k hraní postavy hodně poruce přehledným a stručným způsobem (tj. nejspíše pomocí klíčových slov), protože je většinou potřebujete najít rychleji, než např. bojové statistiky.


Hraní postav

Když víte, koho chcete hrát a v jakém kontextu zamýšleného a již odehraného tato postava existuje, přichází na řadu otázka jak tuto postavu zahrát. Každý vypravěč má nějaký svůj osobitý styl a jen máloco tu je vysloveně "dobře nebo špatně", jsou tu ale určité postupy a techniky, které může po svém zužitkovat takřka každý.


Uvedení postavy na scénu, způsob, kterým ji popíšete a kontext, který ji dáte jsou všechno věci, z nichž můžete ohromně těžit. Roleplaying postavy tak fakticky začíná ještě předtím, než postavu hrát začnete. V zásadě zde platí všechno, co jsem psal v jedenáctém díle o popisech a popisování, nicméně zejména důležitá je zde pasáž o předesílání. Postava, o níž hráči již několikrát slyšeli, rozhodně nevstoupí na scénu jako "tabula rasa". Postava, která vstoupí na scénu tím, že "rozrazí dveře" a provede něco výrazného a zapamatováníhodného (ať už úžasného nebo šíleného), získá hned do začátku kredit, který byste jí jinak museli dlouho nejistě budovat.


Ideální je, pokud máte možnost ukázat postavu (hned z kraje nebo někdy později) v "jejím prostředí", popř. ukázat kontrast mezi tím, jak "funguje" ve svém prostředí a mimo něj. Pokud máte postavu šéfa, ukažte jej, jak šéfuje a jak na něj podřízení reagují. Pokud máte postavu co vymetá bary, ukažte jí v baru a předtavte její vztahy k místům a štamgastům. Pokud hráči postavu znají jen uvnitř nebo vně jejího prostředí, ukázání její druhé tváře může být hezký překvapivý moment, který vám umožní postavu prohloubit (ať už kontrastem změny nebo naopak její absencí).


Interakce s vlastním prostředím není jediná možná, kterou lze k vykreslení postavy využít. Pracovat můžete i s interakcemi postavy s jinými postavami, včetně například pomluv nebo zpráv z druhé ruky. Tady dostáváte prostor k tomu vytvořit postavě i "nepravdivou" legendu, i když to je něco, co se hodí jen pro postavy u nichž tušíte, že budou ve hře dost dlouho a intenzivně, aby hráči odhalili pravdu. Pamatujte na velmi důležitou poučku: Co do hry přímo nevstoupí, jakoby vůbec nebylo.


Samotné hraní postavy by mohlo vydat na dlouhé texty - a už také vydalo. Většinu věcí ale znáte nebo na ně přijdete sami, i když jste úplní začátečníci a zbytek je dost subjektivní, nebo byl již dobře popsán jinde. Zde tedy jen připomenu nějaká tradiční "témata", která se zde objevují. Hodně oblíbené je rozvádět práci s hlasem (rychlost a hlasitost projevu). Může to znít děsivě, ale základní věci zvládne každý. Hodně užitečná může být i práce se slovníkem a vyjadřováním - klade postava hodně otázek? Nebo spíš sděluje fakta a dává rozkazy? Má nějaké oblíbené fráze nebo obraty? Někteří vypravěči si rádi postavy připodobňují filmovým či seriálovým postavám. Způsob vystupování je oblíbená "proměnná", s níž mnoho lidí rádo pracuje: typické dělení na introverty a extraverty pomáhá, stejně tak zvážení toho, jak moc je postava asertivní či agresivní nebo naopak nejistá a defenzivní, jak moc je sebejistá atp. Výše u vystupování a aury zmíněné quirky jsou věc, která zde také často přijde k dobru.


Stereotypizace je zde váš dobrý přítel a chcete jí využít. Scény v RPG jsou tak trochu "zhuštěné výběry" klíčových momentů, do nichž se koncentrují věci, které by se "ve skutečnosti" nejspíše odehrály během mnohem více mnohem delších interakcí. Vy tolik času nemáte. Postava se objeví v pár scénách a má pár minut přímého projevu a tím to končí. V takto "zkráceném" čase pak věci vyznívají "slaběji", takže je dobré odehrát je výrazněji (samozřejmě, v určitých rozumných mezích).


Jedna obecná chyba, kterou bohužel vídám velice často, je "recyklovaný roleplaying". Existují vypravěči, kteří tímhle hřeší tak moc, že mi stačí jen projít kolem hry když hrají např. záporáka a ihned vím, že to je záporák. Popř. mocná neutrální postava, pomáhající mentor atp. Protože je prostě vždycky hrají stejně (tón hlasu, způsob vystupování, používaný slovník atd.) Je to hrozná škoda, protože to jsou jinak často dobří vypravěči a tímhle sami sobě podráží nohy. Dejte si práci s rozmyšlením toho, jak budete své postavy hrát a pokud se vám nějaká nová postava objeví ve hře, poznamenejte si, jak jste ji hráli.


A nakonec - hráči si někdy odnesou z postavy jiný dojem, než jste zamýšleli. Ne vždy to je špatně. Někdy na ně daná postava zapůsobí odlišně, protože na ni nahlíží z pohledu svých postav (ať už vědomně nebo ne). To je běžná záležitost a nemusíte jí věnovat moc pozornosti. Může se ale i stát, že hráči pochopí postavu opravdu jinak, než jak jste ji mysleli, nebo postava nakonec nenaplní to, co jste si od ní slibovali, ať už je důvod jakýkoliv. Není to žádná tragédie. Postavu můžete přepsat tak, aby odpovídala pohledu hráčů, můžete jí ale i odstranit a nahradit v příběhu nějakou jinou, můžete v nějakém dramatickém zlomu zkusit ukázat její "pravou tvář" a využít tak kontrastu mezi předchozím vyzněním a skutečnou povahou a v mnoha případech to vlastně ani vůbec řešit nemusíte a můžete věci nechat, ať se vyvinou po svém. Pamatujte: vaše původní představa není tak důležitá, jak se možná zdá - důležité je to, co z ní nakonec při hře vzejde.


NPC vedené hosty

K předání postavy hráči, který s vámi nehraje běžně, může být více důvodů. Možná to je kamarád, co si přišel zahrát jen jedno sezení a zrovna se nehodí tvořit zapojovat novou hráčskou postavu. Možná potřebujete, aby nějaká postava chvíli doprovázela postavy hráčů, byla ve hře průběžně aktivní a interagovala s okolními postavami a nechcete trpět schizofrenií, tak si na její hraní někoho pozvete. Možná se chce někdo na vaší hru podívat a zkusit si ji. Možná chcete hru jen trochu okořenit.


Obecně je dobré hostujícím hráčům pokud možno nedávat postavy, které jsou už hodně zahrané z předchozí hry. Hostující hráč u jejich hraní nebyl a pokud je postava už tvořena velkým množstvím zahraného obsahu, tak by host nejspíše porušil mnoho jejích mimovolně vzniklých rysů a hlavně by si jen těžko vybavoval vše, u čeho postava byla (protože všechno mu to rozhodně nepřeříkáte). Pokud se vám to ale opravdu hodí, tak se toho není potřeba přehnaně bát - ostatní hráči situaci pochopí a není nerozumné od nich čekat vstřícný přístup.


Na druhou stranu, postavy, které se ve hře předtím až tak moc neprojevovaly a objevovaly se jen zřídka, krátce nebo nedostaly moc prostoru k osobnímu projevu, nejsou nijak velký problém. Pokud host zahraje něco trošku jinak, tak se to v podstatě ztratí v dosud "nepopsaném prostoru" oné postavy.


Ať už host převezme postavu s jakkoliv bohatou minulostí, nebo postavu, která se ve hře objeví nově, ušetří vám tím místy trochu času a pozornosti. Věnujte je tomu, že budete sledovat, jak postavu hraje, a poznamenejte si bokem pár výrazných rysů, kterých si v jeho hře všimnete (projev, použitý slovník, chování, popis, který ji vtisknul atp.), abyste postavu později mohli odehrát stejně. Ano - stejně. Jak jsem uvedl výše u stereotypů - postavy nemají při hře na scéně realisticky mnoho času. Když dodržíte nejkřiklavější části a zároveň převezmete pár "drobností", abyste udrželi hlavní "linii" důležitého i stylizačního, všechny další odchylky zmizí v "šumu". Postav je ve hře ostatně hodně - nejen pro vás, ale i pro hráče.


V seriálech jednu a tu samou postavu píší neustále různí scénáristé (a vedou různí režiséři), často takoví, kteří ani neznají většinu dřívějších dílů. A pokud se jim to skutečně epicky nerozboří, jako třeba u Baltara v BSG, vůbec si toho nevšimnete. Dost možná jste si toho nevšimli ani u toho Baltara. Způsob, kterým to dělají, není moc odlišný od toho, který děláte vy sami. Když předáváte postavu hostujícímu hráči, dejte mu přesně to, co si asi tak sami poznamenáte z jeho vlastní hry oné postavy.


Hostující hráč bude potřebovat znát jméno postavy a její identitu. Bude potřebovat znát její úlohu v příběhu a důležité vztahy, které ji definují. Dál samozřejmě motivaci a cíle. Vzezření a typické "projevy" jsou snadné, povahu je dobré předávat spíš co do přístupu k věcem než v podobě konkrétního chování. Pokud máte dojem, že se zde věci začínají opakovat, tak se vůbec nemýlíte - postavy nejsou složité a díky již zdůrazněnému principu jejich "koncentrace" do krátkých okamžiků projevu je lze poměrně snadno "zkomprimovat" do shrnujícího popisu a zápisu.


Co do záměru si s hostujícím hráčem ujasněte jak to, co s postavou zamýšlíte, tak i nějaké hranice toho, kam až má postava zajít (co do příběhu, ostatních postav). Snažte se hráči neříkat, jak má věci konkrétně zahrát (na navrhnutí možnosti ale nic špatného není) - místo toho mu řekněte co a proč potřebujete, aby se stalo a nechte ho, ať si k tomu konkrétní cestu najde sám.


Živá hra se těžko přepisuje. Na druhou stranu, živá hra se dokáže velmi dynamicky vyvíjet. Předat důležitější postavu hostujícímu hráči se může zdát divoké, ale ze zkušenosti můžu říct, že pokud se s oním hráčem trochu dohodnete, tak se nestane nic, co by ste nedokázali zpracovat tak, jak potřebujete.


NPC vedená hráci

A tím se plynule dostáváme k poslední části tohoto dílu: proč nenechat hráče, aby si občas zahráli i nějakou vedlejší postavu? Má to mnoho možných výhod: kromě zpestření hry tím hráčům umožníte se více podílet na tvorbě hry a na formování postav, které ve hře chtějí mít. Scény se stanou živějšími, protože náhle bude snazší odehrávat interakce i mezi samotnými vedlejšími postavami (jediný hráč co převezme vedlejší postavu vám ubčas umožní "oživit" ve scéně klidně i dvě další postavy). A hlavně: zapojíte tím hráče i do scén, ve kterých se jejich vlastní postavy nenachází. Což je nejen obecně dobrá věc, ale hlavně vám umožní otevřít určité typy scén, které je jinak náročné do hry vložit (řeč o nich bude už brzy).


Osvědčenou formou je nechat hráče, ať jiným hráčům odehrávají "jejich" vedlejší postavy (často příbuzné, partnery, spolubydlící, přátele atp.), tedy postavy, které nijak moc neovlivňují hlavní příběh hry. Stejně tak ale mohou hráči snadno odehrávat i okrajovější postavy spjaté s místy nebo organizacemi (hostinského, úředníka atp.), což je dobrý prostor, kde s věcí začít a sehrát se. Postupně můžete pokračovat a nechat hráče, ať hrají i postavy, které jsou okrajově spjaté s příběhem a později třeba i postavy, které jsou opravdu příběhově významné.

Kam až zajdete záleží jen na vás (a na příběhu a žánru hry, který hrajete - ve špionážních thrillerech, v nichž mají všichni svá tajemství, jsou možnosti samozřejmě menší, než nějaké odlehčeně pojaté akční hře). Pokud se dostanete k tomu, že některé vedlejší postavy budou primárně hrané některými hráči, vytvoříte tím ve své hře celý nový rozměr možností. Hráči přitom mnohdy nemají problém hrát i za postavy svých protivníků (a často i s nečekaným zápalem). Moment, kdy se pak setkají tváří v tvář s protivníkem, jehož sami pomáhali ztvárnit, bývá o to silnější (nemluvě o tom, když se postava některého hráče scény neúčastní a on tak může převzít hraní protivníka proti ostatním). I když to je už hodně otázka vkusu a chuti.


Předat postavu hráči je pro mnoho vypravěčů větší "mentální krok", než ji předat hostujícímu hráči - v praxi to je ale o hodně snazší. Hráč byl u toho, když byla postava na scéně. Ví, kdo to je, u čeho byla, jak se chovala, zná kontext jejích vztahů. Mnoho vypravěčů má obavu z toho, že by hráč takovou možnost "zneužil" - ta představa je poměrně zvláštní. Zneužil jak a k čemu? Hru tvoříte společně. Pokud by hráč postavu zahrál možná trochu víc ve svůj prospěch nebo v prospěch spoluhráčovy postavy, než byste to udělali vy, je to opravdu špatně? A i pokud bych uznal, že ano (což si nemyslím), nejsou náhodou výhody stále převažující?


Poznámky a odkazy

Tento díl scénáristiky má dvě témata, která jsou ale provázaná tak úzce, že jsem je nechtěl roztrhávat do dvou různých dílů. Jako je důležité si postavy připravit a mít v hlavě představu toho, jak do hry vstoupí (u postav, které znáte předem - ty, co vzniknou živelně při hře, to obvykle získají sami z kontextu hry), je důležité si i uvědomovat, že vaše původní představa o oné postavě není tesaná do kamene a snaha se jí křečovitě držet bez ohledu na to, jak se postava doposud ve hře projevila (byť nezáměrně) může být dost na škodu.


Od pojetí postavy jako něčeho, co má pevnou část danou tím, co se odehrálo, k tomu, že postavu možné poměrně snadno předat někomu jinému (a pak si jí případně vzít zase zpátky nebo jí předat někomu dalšímu), je jen velmi malý krůček. Ostatně - je to jen jedna postava z mnoha. A pokud to uděláte u více postav, stane se z toho standard. Je to jen o zvyku a nezvyk je zde pro mnoho vypravěčů a hráčů ta největší překážka - faktické problémy jsou zde malé, zato možné benefity které to může přinést jsou značné.


Ohledně jedinečnosti postav - hodí se mít připravené nějaké seznamy náhodných jmen, quirků a možných zvláštností ve vzhledu. Lze mít jen prostý seznam nebo si je rozdělit do nějakých kategorií (jména podle ras nebo původu, quirky podle typu postavy nebo žádoucího dojmu, který mají podpořit atp.) Dodá to dost pestrosti postavám, které potřebujete vytvořit v průběhu hry.


Většinu odkazů na články související s postavami jsem už dodal v předchozích dílech, zejména v šestém o tvorbě postav a v desátém o jejich vztazích. Za zopakování nejspíše stojí: Alnagovy Odbornosti a charakter a můj Co o postavě říkají staty, které jsou o vazbě mezi schopnostmi a dovednostmi postavy a jejím hraním. Co se týče rychlé stylizace a stereotypů, pak se za všechny můžete podívat třeba na Alnagovu Ženské a Mužské archetypy postav.


Ohledně quirků postavy je určitě dobré odkázat Alnagovo Dějmistrování: Zvuky od herního stolu. K tvorbě postav (zejména antagonistů) a k vyvážení jejích kladných a záporných stránek se váže můj nedávný článek Ctnosti zla. Demoničin překlad Grantova článku Vzdejte se kontroly nad svou postavou ukazuje určité formy předávání postavy z pohledu hráčských postav. Co se týče kontextu a postav co do hry vstoupí rozražením dveří - je dobré poznamenat, že nikdo nemá rád "GM-PC". Detaily viz můj starší článek "Hustá" NPC oblíbená a neoblíbená.

Článek vložil sirien | CC Attribution 27.03.2017
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 5 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.18998694419861 secREMOTE_IP: 54.225.42.99