RPG Scénáristika 18: Zábava z jiného soudku

"Konec kočkování, chlapci! A teď načneme zábavu z jiného soudku." pravil Doug Badman a je načase vzít ho za slovo - občas si prostě chcete dát oraz od toho co, popř. jak, normálně hrajete a proložit vaší hru něčím trošičku jiným...
Článek vložil sirien | CC Attribution

Dramaturgie příběhů

Jednotlivé díly Scénáristiky se zaměřují vždy na jedno úzké téma a jsou psány tak, aby fungovaly samostatně, ale hraní RPG a jejich vedení jsou provázaná záležitost. Některé články se tak vrací k věcem ze začátku série a jiné zase dohromady tvoří související celky. Otázka dramaturgie hry překlenuje většinu Scénáristiky - odráží se od problémů a témat, přechází přes scény jak co do jejich přípravy a řazení tak co do jejich typů a vyznění, zahrnuje otázku hrozeb a selhání stejně jako zvratů a twistů, týká se akce a jejího množství stejně jako vztahů a sociálních konfliktů. Je tak těžké říct, zda šestnáctý díl, který se dramaturgii věnoval přímo, toto téma otevřel, nebo zda ho spíše shrnul.


Tak nebo tak, právě šestnáctý, sedmnáctý a tento díl jsou především o dramaturgii. V šestnáctém díle (Rychle a zběsile) jsme se věnovali otázkám tempa a gradace, tedy otázkám řízení rychlosti a spátu hry a výšce a navyšování příběhových sázek. Nosným tématem sedmnáctého dílu (Tohle je osobní) byla osobní rovina příběhů a osobní příběhové linie postav, nicméně možná ještě důležitější je, že jsme se tam věnovali i otázce množství herních problémů a otevřených herních témat a jejich průběžného střídání.


A ještě než se pustíme do tématu tohoto dílu, kterým jsou občasné změny obsahu, stylu a tempa hry, je důležité vrátit se zpět ke třetímu dílu (O co tu má jít?) a k dělení scén na dramatické (konfliktní), procedurální (příběh posouvající) a charakterizační (popisné), které jsme v něm probírali. Scénáristika již překročila hranici, u níž jsem schopný všechno popsat přímo a dostala se do míst, kde si musíte začít některé souvislosti hledat sami a občas věci zobecňovat a přenášet jejich principy z jedné oblasti do jiné. Třetí Scénáristika se týkala (jak přímo tak kontextem předchozího a následujícího dílu) scén v rámci jednoho sezení, resp. jednoho scénáře, ale v podstatě totéž, co tam bylo uvedeno pro scény v rámci scénáře, lze přenést i pro scénáře (popř. jednotlivá sezení) v rámci příběhové kapitoly nebo celé kroniky.


Co v úvodu píšu o tom, proč věnovat pozornost scénám, lze přenést k tomu, proč věnovat pozornost zrovna ohraničeným scénářům. Co píšu o záměru scény lze překlopit do záměru scénáře (a všimněte si, že s tím od začátku pracujeme, jen místo záměru scény používáme základní problém a jeho příběhové otázky). Co platí pro tři základní typy scén lze z nemalé části přenést pro celá sezení (i když k mísení typů v rámci jednoho sezení bude samozřejmě docházet víc, než u scén, takže se asi nebude mít smysl bavit ani tak o typu sezení jako spíš o převažující povaze sezení). Mějte to na paměti, až budete přemýšlet o celkové dramaturgii vaší další hry.


A abych nezapomněl, obsah tohoto dílu se minimálně co do možností a kontextu samozřejmě hodně váže ke čtrnáctému dílu (Wibbily wobbly, timey wimey), který tuto triádu dílů o dramaturgii tak nějak předeslal. Jak přesně nejspíš rychle poznáte sami.


Trochu jiné části toho samého příběhu

Když máte dlouhodobý vyvíjející se příběh a náhle si uděláte odbočku, která se příběhu netýká a nikam ho neposouvá, říkáme tomu "filler". Termín původně pochází ze seriálového slangu (a ještě předtím z anime a mangy) a původní fillery sloužily autorům k "doplnění" série na požadovaný počet dílů popř. k rozmělnění intenzity děje nebo k občasné změně tempa a nálady. Filler je v zásadě něco, co můžete při sledování přeskočit a z hlediska hlavního příběhu o nic nepřijdete. V seriálech bohužel mnohdy platí, že mnoho fillerů skutečně je lepší přeskočit, protože nejsou ničím moc zajímavé. Najdou se ale i fillery, které stojí za to vidět, i když nic neposouvají. Takové jsou často i zábavnější, než běžné díly věnující se hlavnímu příběhu - samy o sobě bez hlavního příběhu a jeho kontextu by ale obvykle nefungovaly.


Dobrý filler je totiž takový, který ukazuje něco, co jako divák chcete vidět, ale v příběhových dílech na to buď nezbývá místo nebo se to tam stylově nehodí. Podobně i při hraní RPG občas dojde na to, že se na pozadí hry objeví věci, které jsou zajímavé, ale které je těžké vměstnat do struktury běžného sezení tak, aby to zapadlo do obsahu, stylu a ladění vaší hry. Může jít o vykreslení následků věcí pro okolní svět, o detaily z osobního života postav, o zpestření změnou tempa či stylu nebo třeba o nějaké speciální herní sezení (Halloweenové hraní, hraní s hostujícím hráčem atp.)


Často se i stane, že neustálé posouvání příběhu vpřed začne hru více a více tlačit do jednoho typu obsahu nebo stylu, zatímco někteří hráči by se rádi alespoň trochu věnovali i něčemu jinému. Nebo si občas chcete něco vyzkoušet "nanečisto", ať už abyste si to osahali, nebo abyste zjistili, zda se to bude líbit i ostatním hráčům. A samozřejmě v neposlední řadě platí, že škatulky a hranice bývají rozmlžené - "hlavní příběh" vaší hry nemusí být ostře vymezený, ve hře můžete mít více témat naráz a za filler nemusíme považovat jen něco od zbytku hry zcela odděleného, ale i scénář nebo konkrétní příběhovou linii, která se věnuje věcem, které jsou ve zbytku hry spíše okrajovou záležitostí.


Ať už půjde o zcela oddělenou záležitost nebo o poskytnutí prostoru něčemu okrajovému, dobrý filler je takový, který sice neposouvá hlavní příběh, ale obohacuje jej. Prohlubuje postavy, dodává věcem širší nebo nový kontext, nabízí nové úhly pohledu atp. V další hře kvůli němu věci nemusí být jiné, ale měly by být bohatší. Svým způsobem to má hodně společného s charakterizačními scénami.


O čem váš filler bude?

Obecně řečeno: o čemkoliv chcete. Resp. o čemkoliv, co vám přijde zajímavé, hru obohacující nebo hráči žádané. Technicky vzato můžeme rozlišit dva typy fillerů: ty, které se věnují něčemu nezvyklému (tj. postavy se v něm věnují nějakému neobvyklému problému nebo činnosti) a ty, které mění styl či strukturu vyrávění (tj. jde o změnu žánru, tempa, technik vyprávění atp.) Některé typické nebo možné fillery jsou třeba:


Osobní příběhy, kterým jsme jsme se detailně věnovali v minulém díle. V tom bylo řečeno, že osobní linie běží bokem těch hlavních. Občas jim ale chcete dát víc prostoru a vytáhnout je do popředí. Sezení, které se bude skládat z mixu osobních linií všech (či více) postav bývá hezkou možností ukázat postavy v civilnějším nebo prostě odlišném kontextu, dává prostor pro uzavření osobních témat, která už ve hře začínají být příliš dlouho nebo pro otevření nových u postav, které svá dosavadní témata nedávno ukončily. Pokud najdete nějaký problém, který by mohl témata jednotlivých postav spojovat na pozadí hry a který by dal věcem nějaké jednotnější téma, může to být k dobru, ale pozor, abyste jej neposunuli příliš do popředí a linie postav jím nezastínili.


Vedlejší postavy jsou dalším obvyklým tématem. Fillery se pro ně hodí zejména, když chcete dodat hloubku těm stávajícím nebo když chcete hned z kraje více představit nějaké nové. Problém, který se namísto hlavního děje bude týkat přímo těchto postav, vám je umožní představit ve větším detailu a hloubce, ukázat kým jsou a proč vůbec v hlavním příběhu dělají to, co dělají, popř. co dělají stranou této své úlohy. Takové fillery je snadné vytvořit: prostě nechte hráče, ať se zapletou do problému vedlejších postav, a je hotovo.


Hraní za jiné postavy je další možnost, kterou vedlejší postavy nabízí. Hráči si mohou vytvořit nové postavy, které budou ve zbytku hry fungovat jako vedlejší, mohou si vzít postavy, které pro ně vytvoříte nebo mohou převzít nějaké, které již ve hře existují. Hráči si tak mohou sami zkusit, jak věci vypadají z pohledu ostatních, což je zejména zajímavé, když to nabídne nějaké srovnání - třeba pokud jsou vedlejší postavy slabší, než hráčské nebo pokud se věnují nějakým odlišným činnostem. Nebo si mohou vyzkoušet, jak věci vypadají někde jinde nebo jaké mají akce jejich běžných postav dopad na jiné části světa..


Hraní za protivníky je logickou další možností. Lze to udělat buď otevřeně nebo skrytě. Otevřená forma dává hráčům možnost se přímo vcítit do protistrany a třeba i připravit nějakou past nebo protitah proti vlastním postavám. Skrytá forma, kdy neřeknete přímo, že postavy pracují pro protistranu (ale necháte to vyplynout až z pozdějšího děje) zase dává víc prostoru pro otevření alternativních úhlů pohledu a třeba i k reflexi toho, jak akce hráčských postav vypadají z pohledu jejich protivníků.


Jiné téma je také častým námětem fillerů. Postavy se prostě projednou věnují nějakému problému, který nezapadá do jejich běžné oblasti. Je dobré si ujasnit, co přesně má takový filler ukázat nebo demonstrovat. Může jít o zvýraznění toho, jak jsou postavy mocné (a jak hravě si poradí s nějakým pro ostatní náročnou, ale pro ně triviální situací). Nebo to může být sonda do toho, jak sehraná skupina je a jak si poradí za nezvyklých okolností, popř. může jít o samotné vykreslení skupiny za takových okolností (např. banda zabijáků, která je nucena řešit bez násilí nějaký čistě sociální problém).


Změna žánru či tempa je další oblíbený typ filleru. Občas si prostě chcete odpočinout od např. akčního sword&sorcery a zahrát si třeba horor. Nebo detektivku. Nebo komedii. Nebo chcete projednou přeskočit úvodní zápletku a vykašlat se na časovou posloupnost, začít "in medias res" uprostřed boje a co k němu vedlo řešit ve flashbacích.


Příběhy z jindy a odjinud jsem už nakousl ve čtrnáctém díle Scénáristiky. Někdy si chcete odehrát něco, co se dělo kdesi v minulosti, abyste dalšímu dění v příběhu dodali kontext. Nebo ukázat, co se v mezičase děje na nějakém jiném místě, zejména, pokud hráčské postavy spoléhají na to, že se tam něco úspěšně stane.


Rekapitulace jsou v seriálech otravný typ filleru, který vzniká, když autorům dojdou peníze a chtějí postavit díl ze starých záběrů. S trochou kreativity z něj ale v RPG můžete vytvořit zajímavé věci. Můžete doplnit nějaké detaily k předchozímu dění. Možná se něco dělo ve skutečnosti trochu jinak, ale z nějakého důvodu to postavám dojde až teď. Možná se na pozadí dělo něco navíc, co si můžete odehrát aniž byste zasáhli do dříve odehraného (herně to může být trochu jako když se Marty ve druhém Návratu do Budoucnosti snaží vyřešit něco nového a nezamotat se při tom do vlastní dřívější časové linie). Možná budete chtít doplnit nějaké detaily z osobního života postav, které se s dřívějším děním prolínaly.


Jiný herní styl mají "fillery", v nichž chcete trochu experimentovat. Možná chcete zkusit konfliktové řešení místo úkolového. Možná chcete hráče nechat zkusit hrát s více pravomocemi a rozhodovat o více věcech, aniž by se vás na ně ptali. Nebo chcete třeba přihodit více gamismu a mlátit nepřátele poctivě na bojovém plánu podle kostek a všech pravidel, nebo naopak projednou souboje brát spíše popisně a hodně volně.


Bonus level může být označení fillerů, které si v hodně gamistické a akční hře dáte jako oddechovku. Možná chcete nechat postavy na vysokých úrovních projednou i "uklidit" po mocných nepřátelích, které porazili, a prostě zmasakrovat hromadu jejich přeživších poskoků. Nebo si naopak dát střetnutí s nějakým mocným démonem pomocí nějakého kouzla otevírajícího paralelní realitu nebo prolínající současnost s budoucností atp., které umožní postavám "zemřít", aniž by opravdu zemřely (což není nutně totéž, jako odejít bez následků).


Mix výše uvedeného nebo něco úplně jiného - výše uvedené jsou jen nástřely a ty lze různě propojovat a tvořit z nich nové formy, z nichž mnohé pro vás mohou být zajímavé. Nebo možná budete stát o něco úplně jiného. Důležité je především hru vnímat jako celek a všímat si, zda se náhodou nehodí nějaké zvolnění nebo zda se neobjevilo něco, co stojí za prozkoumání nebo vyzkoušení.


Stavba filleru

Klíčové otázky pro přípravu fillerového scénáře jsou ty, které jsme diskutovali výše. Co za filler to má být, o čem má vyprávět, jaký odlišný styl v něm chcete zkusit a hlavně co zajímavého o hře takový filler řekne, popř. čím má být pro hráče zábavný. Je dobré si vzít všechny jednotlivé odlišnosti a zamyslet se nad tím, jak moc je potřeba je s hráči případně probrat předem. Pokud filler spočívá jen v odlišném typu zápletky, asi není potřeba nic moc řešit. Pokud chcete, aby se filler zaměřil na konkrétní téma (třeba osobní příběhy) nebo změnu žánru, je možná dobré zmínit, že tentokrát chcete ve hře upnout pozornost daným směrem, aby hráči byli na stejné vlně. A pokud chcete zkoušet nějaké experimenty se stylem hraní, je asi dobré hráčům předem popsat, co plánujete a co od nich očekáváte - zejména, pokud to vyžaduje nějakou změnu přístupu z jejich strany.


Kromě toho je stavba filleru v podstatě stále to, co už znáte: definice problému a příběhových otázek, příprava pár událostí, rozmyšlení typů scén, na které chcete dávat důraz atd. Pro "opravdové" fillery je vhodné použít menší počet příběhových otázek, abyste je stihli všechny vyřešit a následně se vrátit zpátky k obvyklému stylu hry.


Můžete mít ale i fillery, které nevyžadují úplné uzavření či rozetnutí problémů a témat. Typicky "fillery" v nichž jde spíše o odehrání části příběhu jiným stylem (detektivním, hororovým atp.) Sezení věnovaná osobním příběhům jsou často více o expozici a často je naopak žádoucí, aby se v nich některé vedlejší linie postav spíše otevřely a do další hry se přenesly. Takové hry jsou spíše "epizodami se změnou stylu" - opět by ale měly být natolik "omezené", abyste se po jejich dohrání mohli vrátit zpět k původnímu stylu vaší hry (a např. po vyzkoušení detektivky už nebylo nic, co by bylo nutné dále vyšetřovat).


Některé fillery se mohou záměrně odehrávat v "neurčitém" čase. Můžete mít hru s oddechovým tématem vloženou do prostředka hlavního dění a tvářit se, že se během doby hraní filleru v okolním světě nic moc nezměnilo (to je typické pro různé akční žánry typu Star Wars). Nebo můžete mít filler o osobních příbězích a volně prolínat věci které se děly "na pozadí" během dřívějších událostí s věcmi, které se dějí v současnosti.


Zajímavou možností je přenést princip filleru z jednotlivého sezení/scénáře do nějaké dlouhodobé příběhové linie. To vám umožní hru průběžně odlehčovat tím, že danou linii vložíte bokem do hlavního dění. Může jít o linii věnovanou nějaké vedlejší postavě, druhotnému problému a tématu nebo čemukoliv dalšímu, k čemu můžete plynule přejít během normální hry, aniž byste narušili její styl a plynutí.


Poznámky a odkazy

I když byl díl věnovaný fillerům jako částem hry, které nemají přesah do dalšího dění, řeč byla i o hrách, které jsou jen něčím odlišné, ale přitom onen přesah mají. Termín filler je vypůjčený ze seriálů a seriály se svým stylem vyprávění od RPG liší. Podstatou tohoto dílu nebylo ukázat kopírování seriálové struktury jedna k jedné, ale ukázat, jak se ze seriálů a jejich struktury něco naučit a přenést jejich principy do hry tam, kde jsou užitečné (a říct něco dalšího k zamyšlení o dramaturgii hry a uzavřít tak jeden další celek Scénáristiky).


Fillery svou uzavřeností nabízí výbornou možnost otestovat si nové věci, které byste rádi zkusili, ale buď si na ně úplně netroufáte nebo si nejste jistí, jak je vaši hráči přijmou. Pokud filler využijete k takovému účelu, nezapomeňte si u hráčů vyžádat zpětnou vazbu. Podobně fillery nabízí i výbornou možnost poskytnout hráčům prostor k jejich vlastnímu experimentování popř. využívání větších herních pravomocí.


Ačkoliv jsou seriály svou strukturou od RPG her dost odlišné, jsou i výborným zdrojem inspirace. Dobré fillery s osobními příběhy měl Avatar the Last Airbender. Tales of Ba Sing Se, s02e15 je hezké zvolnění tempa s pohledem na malé příběhy několika postav. Soka's Master, s03e04, je epizodou zaměřenou na jednu postavu provázaná se skrytými věcmi na pozadí děje. The Beach, s03e05, je výborná hluboká sonda do původu a motivací protivníků. Určitě je ale dobré zmínit i StarGate Atlantis, s03e18, McKay and Mrs. Miller, což je díl rozvíjející rodinné pozadí postavy McKaye a to, co se stane, když se jeho sestra zaplete do jeho přísně tajné práce v jiné galaxii.


Co se týče fillerů jejichž podstatou je změna stylu, tak Crusade, spin-off Babylonu 5, má epizodu Visitors from Down the Street, která obrací klišé s konspiracemi mimozemšťanů ovlivňujících dění na Zemi a odehrává se v noirovém pojetí. StarGate Atlantis s05e19: Vegas ukazuje alternativní verze postav a celá je udělaná jako díl "kriminálky" ("CSI"). Změny stylu jsou občas humorné nebo i hodně sebeparodické, jak ukazujeí StarGate SG-1 s04e06, The Window of Opportunity, s05e12 Wormhole X-treme (stý díl) a s10e06, 200 (dvoustý díl).


A co se týče fillerů ukazujících jak věci vypadají z pohledu vedlejších postav, tak House MD, s06e13, 5 to 9, který ukazuje dění jednoho dne čistě z pohledu Cuddy (se vším, co jí House provádí, bez toho, abyste viděli proč) a určitě Babylon 5, s05e04, A View from the Gallery, které ukazuje stanici, významné postavy a dění během bitvy z pohledu běžných údržbářů.


Více o seriálových fillerech případně viz můj blogček Samostatné díly seriálů. Když už jsem u seriálů a mého blogčku. Jak se z práce scénáristů poučit o tom, jak věci nedělat, jsem psal v Jak zkazit scénář a o tom, proč jsou seriály mnohdy mizerné zase v O průměrnosti seriálů.


Co se týče změny stylu, určitě stojí za to zmínit již dříve odkázanou druhou stránku Alnagova R.D. Lawsem inspirovaného článku Ano, ale.... Změně stylu se věnuje i pasáž "epizoda změny tempa" v Alnagově překladu Robinova článku Struktura TV seriálu a když už jsme u seriálového hraní RPG, můžete mrknout i na můj článek Seriálový roleplaying. Co se týče námětů na jiná témata hry, můžete mrknout na Alnagovy Netradiční zápletky (na první straně je zajímavý koncept jejich tvorby, na druhé pak seznam různých témat). Vannax věnoval tématu změn tempa a stylu zmíňku na druhé straně svého článku Dějmistrův notýsek: Změna a jiné....


RPG Scénáristika 19: Pod dekou

Článek vložil sirien | CC Attribution 20.09.2017
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 7 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.21877598762512 secREMOTE_IP: 54.162.105.241