RPG Scénáristika 17: Tohle je osobní

Hrdinové, jimž jde o více, než jen o záchranu světa! Hrdinové, kteří svět ani zachraňovat nechtějí! Hrdinové, kteří svět obětují! Eh. Málem obětují! A hrdinové, kteří se obětují. Jak vytvořit příběhy, v nichž jsou věci skutečně osobní?
Článek vložil sirien | CC Attribution

Nová věc podle starých šablon

Celá Scénáristika stojí na věcech, které jsme probrali na začátku a které pozdější díly jen rozvíjí, dokreslují a ukazují z nových úhlů. Důležitost super pevných základů připomínám neustále, ale nikdy to nemůže být dost. Osobní rovina příběhů a osobní příběhy jsou něco, co jsem zmínil už v úplně prvním díle a pak jsem se k tomu několikrát vrátil, i když jsem to nikdy přímo nezdůraznil.


Celá vaše hra, celá kronika a každé jedno její sezení, stojí na problémech, kterým postavy čelí a které vnáší do hry její jednotlivá témata. A problémy, jak jsme si již řekli, by měly být zajímavé, aby se o ně postavy staraly, a navíc osobní, aby se jich přímo týkaly. Text Scénáristiky doteď pro jednoduchost pracoval s představou, že naráz ve hře máte pouze jeden problém. V tomto díle se tohoto zjednodušení zbavíme.


Osobní příběhy se mnohdy týkají vedlejších postav. Ostatně jen máloco bývá osobnější, než vztahy s ostatními. Už v šestém díle (prvním, který byl vedlejším postavám věnován), jsem uvedl, že jejich zdrojem mohou být sami hráči a "okolí" hráčských postav a že takový přístup tvoří hned z kraje vazbu mezi hráči, jejich postavami a okolním světem. V desátém díle byla řeč o práci se vztahy postav a o typech scén, které se k postavám a vztahům s nimi váží. V třináctém díle jsem se pak krátce zmínil o možnosti předat hraní vedlejších postav (občas, některých) hráčům a konečně patnáctý díl byl celý věnovaný změnám vztahů a vztahovým konfliktům.


Osobní příběhy se přímo týkají postav hráčů a hráči tak v jejich formování obvykle mívají výraznější roli, než ve zbytku hry. Důležitý zde proto je dvanáctý díl, věnovaný tomu, jak hráčům vedení hry z části přenechat. Řeč v něm byla i o tom, že hráči mohou přímo tvořit "své" vedlejší postavy, organizace a další prvky světa nebo do hry vnášet vlastní témata a děj. Významný zde je i čtrnáctý díl, protože některé vztahy ve hře mnohdy chcete dokreslit zpětně.


Otázka osobní ceny se samozřejmě pojí s rizikem a možností prohry, o nichž jsme se bavili v sedmém díle, a mohou se v nich dít twisty, které byly představeny v díle osmém. Osobní příběhy ale na své místo ve Scénáristice čekaly až doteď zejména, protože úzce souvisí s otázkami tempa a především gradace, o nichž byla řeč v předchozím díle. Máloco může zvýšit gradaci víc, než když se v sázce náhle octne něco velmi osobního a osobní příběhové linie jsou často spojené s řízením tempa hry co do toho, kdy se ve hře objevují a v jaké míře do ní vstupují.


Tvorba osobních problémů

Vraťme se tedy k nejhlubším základům. Zajímavý problém je ten, který postavy chtějí, musí nebo potřebují řešit. To může znamenat dvě věci: buď to je něco, o co samy usilují na základě svých cílů a motivací, nebo se jim něco řítí na hlavu a ony jsou nuceny reagovat.


První případ je snadný - cíle a motivace postav tvoří jejich hráči a jde z podstaty věci o něco, co je pro jejich postavy z nějakého důvodu důležité. Jako vypravěči byste si měli především ujasnit, proč to je pro postavy důležité a jaké jsou další návaznosti témat s problémem spjatých: jak se problém váže k tomu, co postavy chtějí získat nebo čemu se snaží předejít a jaká je jeho místo v širším obraze věcí.


Druhý případ může být ošemetnější, zejména, pokud problém stavíte na nějaké události v daném místě nebo jako typickou (podle mě dost nadužívanou) zápletku typu "někdo postavy požádá o pomoc". Problémy ostatních nebývají příliš osobní a hra na nich postavená hrozí hned z kraje ztratit investici hráčů. Což, mimochodem, platí i pro one-shoty s předpřipravenými postavami. Je lepší nechat hráče aby se vžili do zájmů postavy, kterou si nevytvořili, než nechat je hrát hru o něčem, co se jejich postav takřka netýká (byť jde třeba o jejich přežití). Viz třeba Sabotovaná mise, která je o vnější jednorázové události, ale jejíž všechny postavy mají v dění nějaké osobní zájmy. Existuje v zásadě několik možností, jak se k zosobnění vnějších problémů postavit:


V dlouhodobé hře, v níž mají postavy rozjeté své zájmy, můžete zkusit najít nebo vytvořit nějaké spojení mezi těmito zájmy a "vnějším" problémem. Takové spojení může být klidně nepřímé a ani nemusí být okamžitě zřejmé, ale mělo by jít o něco, co se později projeví ve věcech, o které se postavy přímo zajímají. Postavy si mohou třeba vytvořit cenné spojence nebo získat informace, které nehledaly, ale které bude možné nějak kreativně využít.


Druhá možnost je nalezení nějaké paralely. Klasické je zde např. téma vykoupení - postava která zažila či způsobila nějakou tragédii se znovu dostává do obdobné situace a má možnost věci udělat jinak a předejít opakování minulosti. V takovém scénáři by mělo být něco, co postavě brání nebo co ji tlačí k tomu, aby věci zopakovala - např. nějaké dilema ceny za odlišné řešení (postava se nakonec může rozhodnout stejně a místo vykoupení dojít smíření).


Další možností je, že v příběhu bude "náhodou" figurovat někdo z minulosti postavy, ať už v podobě protivníka, přítele který má ale tajemství, náhodné oběti atp. Příběh se tak zkomplikuje o osobní rovinu a postava dostane možnost říci něco ke své minulosti a nějak se k ní postavit nebo ji přehodnotit.


A samozřejmě vždy zde je možnost přidat osobní rovinu v podobě samostatného problému a ten s hlavním problémem spojit formou nějakého dilematu, typicky v podobě "Na postavy se řítí X, ale tahle postava Y". Takový formát obvykle hodně protěžuje osobní rovinu a vede k příběhu, který ukazuje kontrast mezi rolí postavy v příběhu a jejím osobním životem a tradičně vede k nutnosti volby mezi těmito dvěma sférami života. Není přitom nutné, aby si postava zvolila příběhové hledisko nebo aby nutně "zaplatila cenu" - postava může upřednostit rodinu a nechat příběh na ostatních, popř. ostatní mohou ukázat svou vstřícnost tím, že vezmou příběh na sebe, aby se postava mohla věnovat i svému životu. Hodně záleží na povaze postavy, žánru hry a na vztazích mezi postavami.


Ideální je, pokud máte sepsaný přehled cílů, motivací a vazeb (vztahů, příslušností, závazků atp.) hráčských postav a své problémy stavíte rovnou na jejich základě. Pokud vezmete problém odjinud, je dobré tyto věci zasadit do obsahu alespoň některých příběhových otázek. Velice silná technika zde je vzít si váš námět na problém, podívat se na postavy hráčů, najít něco, co by s daným námětem mohlo souviset a pak problém přeformulovat tak, aby výsledný problém obsahoval jak váš původní námět tak něco, co je postavám blízké. Například pokud chcete mít příběh o temném lovecroftovském kultu, můžete věc provázat s gildou mágů, které je postava čarodějky aktivní členkou, nebo kult můžete zasadit do místní církve, pokud máte ve skupině kněze, nebo můžete kult nějak provázat s minulostí některé z postav, ať už co do toho co kult třeba způsobil (aniž by to postava doteď věděla) nebo kultu nechat nějaké informace, které mohou být pro některou z postav relevantní.


Cílem vší snahy kolem tvorby problému je, aby v něm postavy měly nějakou vlastní investici. A protože cíle postav tvoří hráči, tak tím získáte i investici samotných hráčů. Samozřejmě je důležité mít s hráči ujasněné, které části jejich postav jsou ty, které chtějí ve hře protěžovat a které jsou jen "výplň", kterou k postavě dali, ale která je jako herní téma příliš nezajímá.


Tvorba osobních příběhových linií

Zde se dostáváme k zajímavější věci, která je vhodná zejména pro delší herní kroniky. I když osobnost, motivace a cíle postav vedou postavy do účasti v hlavní příběhové linii (nebo by to tak alespoň být mělo), hlavní linie příběhu je jen málokdy všechno, co postavy zajímá a čeho by chtěly dosáhnout. Osobní příběhové linie jsou právě "to navíc", o co každá postava usiluje stranou hlavního příběhu, ať už jde o nějaké osobní cíle v okolním světě, vyřešení nějakého vnitřního rozporu nebo něco souvisejícího se vztahy.


Osobní příběhové linie jsou v podstatě stejné jako jakékoliv jiné, s tou výhradou, že se primárně týkají jen jedné postavy (popř. dvou, jsou-li jejich osobní příběhy nějak spojené) a že jejich téma často určuje především hráč, ať už tím, co do své postavy "vepíše" nebo tím, že si linii sám přímo otevře. Každá taková linie má svůj problém a příběhové otázky, jsou s ní spjaté některé vedlejší postavy atd. Rozsah osobní linie je opět dán počtem příběhových otázek, které jsou k ní vztažené, popř. v dlouhodobém měřítku počtem problémů, které je potřeba postupně projít, aby se linie uzavřela. Obecně platí, že je lepší osobní linie spíše rozdělit mezi více postupných problémů s méně otázkami, zaprvé protože hráčských postav je více a pro jejich osobní linie, jejich posuny a rozuzlení tak ve hře není až tak moc prostoru, a zadruhé protože většinou nechcete, aby osobní linie zastínily hlavní příběh.


Některé osobní linie vzniknou hned na začátku hry spolu s postavami v rámci jejich motivací, cílů a problémů. Další se ve hře objevují průběžně, ať už je vytvoří hráč tím, že pro svou postavu definuje nějaký vedlejší cíl, nebo tím, že vypravěč záměrně zužitkuje nějakou část pozadí hráčovy postavy a zapojí je do příběhu. Osobní linie se tak ve hře neustále objevují a zase mizí s tím, jak jsou buď rozřešeny nebo opuštěny (obvykle protože postava projde nějakým vývojem, který celou linii učiní náhle bezpředmětnou). O tom, jak si ve věcech udržet přehled, byla řeč v devátém díle.


Trochu zrádné může být, že jednotliví hráči mají obvykle různě bohatě rozpracovaná pozadí svých postav. To může svádět k tomu zapojovat hlavně linie bohatších postav, což není optimální. U postav, které nejsou tak rozvinuté do šířky je na vás, abyste našli (popř. si s hráčem přímo domluvili) nějakou osobní linii, kterou do hry vložíte. S trochou štěstí to hráče i podnítí k tomu, aby svou postavu více prokreslil. Obecně by se osobní linie měly týkat přímo toho, co hráče na jejich postavě zajímá a je tak lepší, když s jejich tématy přijdou sami nebo vám alespoň potvrdí či dají najevo, že vámi nadhozená linie je opravdu tím, čemu se se svou postavou chtějí věnovat.


Osobní linie a hlavní příběh

O zapojování osobních témat do hlavního příběhu jsem se již zmiňoval - a to dokonce hned v prvním díle Scénáristiky, resp. v jeho příkladech. Problém může přímo vycházet z něčeho, co se postav obecně týká, nebo můžete vzít osobní linii a včlenit ji do děje bokem hlavního dění. V obou případech by se obsah osobní příběhové linie měl stát předmětem některé z příběhových otázek (jak už bylo ukázáno ve výše odkázaných příkladech k první Scénáristice). Osobní příběhové linie se přitom nemusí během daného sezení rozřešit a stačí, když dojde k jejich pouhému posunu. To se nejlépe dělá tak, že do hry vložíte třeba jen jednu příběhovou otázku vztaženou k aktuálnímu stavu problému osobní linie, přičemž tato ani nemusí se současným hlavním problémem nijak přímo souviset.


Zapojování osobních linií do problémů a příběhových otázek je v podstatě triviální. Skutečná výzva je naučit se s osobními liniemi správně žonglovat - v podstatě doslova, protože bez ohledu na počet hráčů ve skupině obvykle chcete, aby se osobní linie jednotlivých postav ve hře různě střídaly a aby naráz byly ve hře "aktivní" jen některé z nich. Tvoří tak v podstatě lehké osobní nitky jemně se proplétající příběhem na různých jeho místech a pomáhají prohloubit jednotlivé postavy, protože dodávají kontext toho, kým tyto postavy jsou stranou jejich hlavní příběhové úlohy.


Osobní linie chcete střídat takovým způsobem, aby každá kapitola hry poslala do popředí osobní linii některé postavy, přičemž postavy by se na tomto "postu" měly střídat nepravidelně, aby se věci nestaly předvídatelnými, ale rovnoměrně, aby se dostávalo průběžně na všechny zhruba stejně. Pokud by dvě postavy měly společnou osobní linii, je potřeba ji dávkovat opatrně, protože pokud byste jí vložili do hry "jednou za každou postavu", tak dáte prostor oběma postavám naráz a tím efektivně zdvojnásobujete čas, který jim je věnován. Pokud něčí dlouhodobá příběhová linie vygraduje nějakým dramatickým způsobem, můžete projednou obrátit význam věcí a udělat jednu hru zaměřenou primárně na onu osobní linii s "hlavním" příběhem spíše na pozadí, ale nemělo by to být pravidlem. Naopak když dojde k některému z vrcholů hlavního příběhu, je dobré dát osobní linie na chvíli stanou.


Osobní linie by se měly průběžně vyvíjet a stejně jako jiné příběhové linie by měly postavy tlačit do akce. Proto mají definovaný problém a pro ten platí vše, co platí pro jiné problémy - v tomto případě že by měl být hrozivý a čas od času by se měl stát naléhavým. Pokud postava svůj osobní příběh ignoruje, měl by se jí začít hroutit na hlavu (což je v intenzivní podobě častým námětem např. noirového žánru s detektivy, jejichž osobní život je rozpadlý na hadry). Obvyklým nástrojem zde je, že vypravěč prostě definuje nějaký vnější posun, který osobní linii posune způsobem, na který postava bude chtít reagovat.


Ideální je, pokud se vám podaří osobní linie nějakým způsobem navázat na hlavní příběhovou linii, aniž by tyto splynuly. Usnadní vám to práci, protože každý posun v celkovém příběhu způsobí posun i v osobních liniích, které na něj jsou navázané - vše co musíte udělat je jen domyslet důsledky, které díky posunu v hlavní linii nastaly v relevantních osobních liniích. To je samozřejmě snazší u některých osobních témat, než u jiných, a pokud to nejde udělat elegantně, tak to nemá smysl lámat přes koleno. Na druhou stranu u archetypálních her bývá pravidlem, že výrazné posuny v osobních příbězích mají přímý dopad do celkového děje, což ale zase souvisí s charakterem a tématy osobních linií v takových hrách.


Víc problémů, víc témat, víc proužků, víc adidas!

A tím se dostáváme k závěrečnému tématu tohoto dílu. Pokud máte ve hře aktuální problém a k tomu máte problémy jednotlivých postav, je zjevné, že občas do hry vstoupí více problémů naráz. A není třeba nadále ignorovat očividné - touhle dobou už vám musí být jasné, že ani hlavní příběh vaší hry ve skutečnosti nemá právě jeden problém. Právě naopak. Občas vám ve hře živelně vyvstanou dílčí problémy, které začnou existovat vedle stěžejních problémů vašich scénářů. Některé velké problémy se rozpadnou na série menších problémů, které postavy přímo řeší. A někdy se z několika postupně řešených problémů s podobným tématem vynoří obrys nějakého obecného problému, který tyto zastřešuje.


Důležité jsou dvě věci: Nepanikařit a držet si ve věcech přehled (viz devátá Scénáristika). Ve hře by naráz nemělo existovat víc problémů, než kolik jich stihnete protáčet v rozumném intervalu. Co je rozumný interval se liší podle toho, jak rozsáhlé vaše problémy jsou, tj. kolik mají příběhových otázek, jak často hrajete, jak dlouhá jsou vaše sezení a jaký je váš herní styl a oblíbené herní tempo. Pokud se objeví dlouho neřešený problém a hráči se moc neorientují v tom, kde jeho linie skončila popř. je problém učinit témata problému opět relevantní vzhledem k aktuálnímu dění ve hře, tak už máte ve hře problémů příliš mnoho. Ačkoliv není nutné jít do extrému a škrtat pořád vše, obecně je lepší být defenzivní a nechávat si v počtu problémů rezervu. Zaprvé tak ty, které ve hře máte, budou mít více prostoru a zadruhé pokud se náhle vynoří několik nových problémů, tak vám tato rezerva zajistí, že ve hře bude stále dost místa na jejich řešení.


Problémy mohou být v zásadě dvou druhů: výrazné a vedlejší. Ty výrazné si vyžadují řešení a většinu pozornosti během herního sezení. Vedlejší jsou pak ty, které lze relativně pohodlně včlenit do hry stranou hlavního děje. Osobní linie tak jsou z definice vedlejší, což ukazuje, že vedlejší v tomto případě není totéž, co nedůležité. Vedlejších problémů můžete mít o něco víc, ale stále je dobré to nepřehánět - do jednoho sezení obvykle vedle hlavního problému nevložíte více, než dva vedlejší problémy, aniž by se věci příliš rozmělnily.


Když vám začne připadat, že máte ve hře problémů příliš, máte dva základní nástroje jejich redukce: spojování a zintenzivnění. Spojování je trošku pohodlnější nástroj a asi ho není třeba příliš vysvětlovat - najdete problémy, které si jsou nějak příbuzné a tyto spojíte do jedné jediné příběhové linie. Ne vždy jde ale problémy spojit a v takovém případě můžete chtít některý z nich zintenzivnit. To znamená, že místo toho, abyste na příštím sezení tvořili nový problém, vytáhnete některý z těch stávajících, dodáte mu šťávu navíc a posunete jeho témata výrazně vpřed způsobem, kerý ideálně nevytvoří žádné nové či navazující problémy. Hru tak zaměříte na daný problém, což by ideálně mělo vést k jeho brzkému rozřešení.


Obecně platí, že i když ve hře můžete a budete mít problémů více, jeden scénář by měl být vždy vystaven jen kolem jednoho výrazného problému popř. kolem tematického spojení dvou dlouhodobých výrazných problémů do jednoho aktuálního. Hlavní problém scénáře by měl mít takovou formulaci, aby byl během scénáře i tak nebo onak vyřešen. K tomu je dobré přihodit jeden, maximálně dva vedlejší problémy (ty by dohromady ale neměly zabírat více, než třeba třetinu herního času). U těch, jak už bylo zmíněno výše, není důležité konečné rozřešení, ale vždy by mělo dojít k jejich posunu. Hra si tak zachová svou intenzitu a tah vpřed, což vám hodně usnadní práci s tempem a gradací a tím i budování zábavy a pamětihodného zážitku.


Poznámky a odkazy

Ze všech Scénáristik je tento díl asi nejméně o něčem novém a nejspíše nepřináší ani žádné revoluční pohledy na již řečené. Přesto mi přijde důležitý. Poskytuje určitou rekapitulaci, dává možnost se znovu zamyslet nad stavbou problému a příběhových otázek, které jsou základem věcí, zdůrazňuje důležitost provázání postav s příběhem a ukazuje, že i věci stojící trochu bokem hlavního příběhu zapadají do obecné struktury, kterou Scénáristika ukazuje. Co se provazování témat mezi sebou týká, tak určitě stojí za to odkázat Alnagův překlad Robinova článku o Splétání zápletek.


Jak jsem již zmínil v první Scénáristice, otázka provazování problémů (resp. tvorby zápletek) s osobními motivacemi a charakteristikami postav je velmi detailně popsána v radách pro vypravěče ve Fate Core. Jeho překlad najdete zde a kapitola Scény, sezení, scénáře na str. 227 - 240 určitě stojí za nastudování, protože obsahuje spoustu užitečných technik. Fate Core není jediná hra, která v návodech pro vypravěče obsahuje zapojování osobních linií do hlavní zápletky. GUMSHOE hry obecně výborně pracují s "měkkými" charakteristikami postav a jejich používáním ve hře. Viz třeba Ashen Stars, kapitola Runing the Bleed / Building cases, str. 217-219 a osobní rysy str. 4 a 53-61 nebo Fear Itself str. 10-13 a 29-31.


Svého času bývalo v módě nechat hráče vyplňovat dotazníky postav. Jeden super-obsáhlý seznam takových otázek kdysi sepsal Alnag v článku Dotazník postavy. Když si ho projdete, možná v něm najdete inspiraci k věcem, které vás u hráčských postav ve vaší hře zajímají. Alnag také přeložil blog R.D. Lawse o Řízených scénách a retrospektivě a jejich užívání pro prohlubování postav.


Osobní příběhové linie se mohou týkat spousty věcí - vztahů, minulosti, ambicí, vnitřních pnutí atd. Doporučit články k prostudování tak není snadné, protože v důsledku může být relevantní jakýkoliv článek, který se nějak týká tvorby, vykreslování nebo zpestřování hráčských postav a takových tu je skutečně hodně. Navíc tvorba námětů na osobní příběhy nejde ani tak za vámi, jako spíš za vašimi hráči.


Mimochodem, občas není na škodu dát hráčům najevo, že nemalá část odpovědnosti za kvalitu hry jde i za nimi. Demonicou přeložený Grantův článek 11 rad hráčům může být dobrý začátek. Každopádně na vás je, abyste hráče přesvědčili své postavy vytvořit jako zajímavé a vícerozměrné a pak je v tom dál podporovali a motivovali tím, že věci které hráči vytvoří využijete a vložíte je do hry nějakým zajímavým způsobem. O tom už ale také byla řeč, hned několikrát (Scénáristiky šest, deset, samozřejmě dvanáct a třináct, trochu čtrnáct).


RPG Scénáristika 18: Zábava z jiného soudku


RPG Scénáristika 0: Kdo to sakra pojmenovával?


Článek vložil sirien | CC Attribution 13.09.2017
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 0 příspěvky.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.12155914306641 secREMOTE_IP: 3.229.122.112