Tak ono mnohé TTRPG prostě nejsou dělané na realističnost, i když by chtěli ... třeba už jen tím, že se jede v kolech, že se postavy střídaj v akcích ... což vlastně realistické odehrávání v podstatě vylučuje.
V tomto teritorii namodelovat mechaniky (a ted myslím tvrdé mechaniky, ne domluvu mezi hráči), které budou dělat cool bojový efekt, postavám bude hrozit nepříjemné zranění, ale ve většině případů dokáží hrát tak, aby ho nedostaly, zároveň ale boj bude nějak napínavý a zajímavý. Nebudou ultimátní taktiky, ...
... těch podmínek, co je třeba dodržet s cílů, které splnit, aby to vypadalo, jako když Aragorn bojuje s tlupou skřetů, a taky jako když hobiti bojují se skřety a zároveň třeba taky jako když Aragorn bojuje s hlavním skřetem, a vlastně i Gandalf se skřety (Šamane, nedávej sem prosím ten odkaz na to, že Gandalf je ve skutečnosti válečník, děkuju :)) a taky celá družina s jeskynním obrem a sřety a Saruman s Nazghůly, atd atd ... to prostě moc nejde bez toho, aby se šlo cestou abstrakce od "útoků a obran", od "sekvenčního odehrávání kola" a vlastně od všeho, co dělá běžný RPG boj :)
Taky se musí hráči připravit na to, že jejich kompetentní postavy budou čas od času trávit měsíc na lůžku, a hra to musí ustát.
Aegnor píše:
Uvažujme PoI ve Fate. Následek po střelbě *Průstřel paže.
Jak se určuje, že došlo právě k průstřelu paže? Proč ne krku či boku? Je to dané mechanikami hry, nebo jen že se na tom hráči spolu dohodli, že jim to takhle přijde zábavné? A budeš do toho započítávat, že pro jednu postavu je průstřel paže skoro neznatelný, zatímco jiná se bude svíjet na zemi a v úděsu mít pocit, že umírá?
Dokud to budeš držet v úrovni "popíšeme co se nám líbí a na čem se dohodneme a jinou mechaniku neptřebujeme", tak to bude cajk ... ale třeba to není moc tradice DnD a hráči DnD toto obecně od pravidel neočekávají, chtějí imho typicky vyjádření exaktnější.
Aegnor píše:
*Vymknutý kotník efektivně vyřadí z čehokoliv, kde se má běhat, ale v takových situacích s tím všichni počítají, ne?
Až na ty, kteří budou dávat příklady z historie, kde někdo v adrenalinovém zápalu uběhl s vymknutým kotníkem tolik a tolik, aniž by si toho takřka všímal.
Což mi připomnělo, že jsem jednou dohrával beachvolejbalový zápas s vykloubeným prstem na pravé ruce, protože jsem svištěl na adrenalinu a navíc jsem hrál s holkou, kvůli který jsem chtěl zápas vyhrát za každou cenu :)
Jestli tohle nějak zachytíš pravidlama, a jestli to vůbec budeš chtít zachycovat pravidlama (u "realistického setupu" bys asi měl, ne?) ...
jo, v narrativní hře se můžete dohodnout na čemkoli, jinde budeš muset doplnit něco jako "toto zranění způsobuje tyto postihy a vylučuje tyto akce, ale jsou situace, kdy postava následek vnímat nebude, nebo ho dokáže přemoci, možná za dodatečný další následek, ale ten není jistý ...atd. prostě to bude megakomplikované a nepřehledné :)
Zkoušel jsem teď s jedním kamarádem, co hraje RPG dlouho, ale Savage Worlds nezná, začít hrát. A někdy to dost dře. "No, dojdu k němu a dám mu meč na krk. Když se pak zkusí pohnout, tak ho propíchnu a bude po něm. s tím asi nemůže nic dělat, ne?" ... "Hmm, sorry, takhle ta hra úplně nefunguje" ... "A tak to jsou hloupá pravidla, v reálu ..." :)
Ale to jsem odskočil od specifických zranění trochu dál.