Volná diskuze

York
10.12.2019 16:07
Levelování podle počtu sezení nebo odehraného času?
Průzkum WotC ukázal, že průměrná DnD kampaň trvá zhruba 1-2 roky při četnosti hraní 1x týdně. Při návrhu class&level hry se na tom dá stavět a nastavit rychlost levelování tak, aby za tuhle dobu hráči prošli většinu úrovní.

Otázka zní: Je podle vás lepší rychlost počítat podle odehraných sezení (takže když někdo hraje třeba 4x týdně, bude levelovat 4x rychleji, a tedy za půl roku bude na maximální úrovni), nebo podle odehrané doby (takže i když hraje 4x týdně nebo 1x za měsíc, na nejvyšší úroveň se dostane za dva roky, stejně jako skupina, která hraje 1x týdně)?
23.12.2019 01:20 - Šaman
No, ta autonomie aspektů následků je imho už spíš jiné nastavení obtížnosti/settingu.
Když je na následek jedno az více volných vyvolání (experimentovali jsme i s tím na drobný 1, mírný 2 a těžký 3 volná vyvolání), tak následky bolí, ale stále jou postavy hrdinové. (A třeba paladinské přiložení rukou může u nás odstranit volná vyvolání, ačkoliv nechává následek.)

Pokud je následek instatně postih k nějaké činnosti, fyzický následek často i k boji, pak je spirála smrti strmější a settingově to klesá od hrdinského více ke gritty.

Navíc - následek je dost speciální aspekt. Vzniká jinak, než přes vytvoření výhody a nedá se odstranit překonáním překážky.

A my chtěli spíš nastavení, kde i zbitá postava se může vzchopit a vyhrát. Čemuž by autonomie následků spíš zabránila. Takže i když jsem autonomii aspektů, třeba "po kolena v bahně" už přijal, tak u následků, z konkrétních důvodů, ne.

Jako ukázka přehnaného, ale pěkného boje v tom nastavení o kterém mluvím mohu dát třeba tento film. Jen mají každý asi deset políček pro následky - mnoho drobných (nebo spoustu stresu a občasné výhody), pár mírných a jeden až dva pro těžké. Ale všechny následky se projevily jen dočasně (i když to vyhozené rameno musel překonávat samostatnou akcí, pro kterou si předtím musel zjednat prostor) a nesčítaly se - což není reál, ale tenhle žánr taky ne.
Fist of Ledend - závěrečka
23.12.2019 03:02 - sirien
Šaman píše:
(A třeba paladinské přiložení rukou může u nás odstranit volná vyvolání, ačkoliv nechává následek.)

To je ale už trochu jiný pojetí. V základu volné vyvolání na následek má ten, kdo ho způsobil, a reprezentuje to převahu, kterou v tu chvíli získal. Tj. nedává moc smysl to "odléčit", protože to volné vyvolání samotné nereprezentuje ono zranění samotné, ale jeho okamžité následky. Přiložení rukou atp. by v základu mělo spíš zahájit léčbu následku popř. umožnit nějaké výraznější přejmenování nebo dokonce urychlení léčby.

Šaman píše:
A my chtěli spíš nastavení, kde i zbitá postava se může vzchopit a vyhrát. Čemuž by autonomie následků spíš zabránila.

To neni pravda - je to stejně chybná úvaha jako ta kterou provedl Arten, ta autonomie následku neni simulační, ale dramatická. Tj. i s autonomií ten následek postavě nebrání se vzchopit a vyhrát. Viz výše odkaz toho co sem psal nedávno Artenovi.

Šaman píše:
následek je dost speciální aspekt. Vzniká jinak, než přes vytvoření výhody a nedá se odstranit překonáním překážky

no - ve skutečnosti ani ne. Prostě to jen neni scénickej situační aspekt. Větší část typů aspektů (aspekty postavy, aspekty hrozeb, aspekty míst...) vzniká jinak než přes CA a nejde se jich zbavit pouhým O. (Že jsou scénicky-situační aspekty ty herně nejfrekventovanější z nich ještě nedělá nějaký standard pro aspekty obecně).
23.12.2019 03:53 - Šaman
sirien: Jsme už zase Fate specific, takže jen stručně:
- nemohu najít "Viz výše odkaz toho co sem psal nedávno Artenovi.", jestli tušíš jak daleko v diskuzi to je, můžeš mě odkázat?
- ta autonomie aspektů taky neplatí u všech zmíněných. Když je postava silná jako bejk, taky bez vyvolání žádný bonus automaticky nedostane. Takže myslím není problém, že u následků je to podobné. (Zvlášť, když já je mohu vynucovat bez omezení, jen tím postavy zásobím FPčkama).
23.12.2019 09:24 - sirien
odkaz Artenovi 3 posty zpátky

Logika autonomie *Silný jako býk, navazující (odst 4, 5 a 6). EDIT: první odkaz může fungovat i opačně ve smyslu kdy naopak hody a akce nepoužívat - uvažuj v rovině svolení. Např. použití něčeho velkého a těžkého jako zbraně, (lavice, třeba, Athos style), možnost udělat něco (převrátit masivní stůl, zvednout jednou rukou ležícího...) bez plné akce atp.
23.12.2019 10:38 - Šaman
Jo tohle. To jsem četl, ale myslel jsem, že o té autonomii nasledků mluvís v jiném kontextu. Myslel jsem právě to, že samotná existence následku má postavu omezovat bez vynucení (což dělá tu strmou spirálu smrti, pokud by v dlouhém boji následky snižovaly schopnost boje - ačkoliv v reálu to tak je a myslím, že je to jen jiné, ale zcela relevantní nastavení).

Následek má u nás okamžitý efekt volného vyvolání (a obsazeného polička, tedy snížení toho co ještě postava je schopna přijmout + malé škrábnutí příště může vést k vyššímu následku). Pak mohu následek vynucovat za BO. A samozřejmě, pokud je následek zajímavý, pak se s ním dá pracovat dál (léčba těžkých následků může být samostatné dobrodružství, ve výjimečnych případech může následek zabránit povolení… ale je to taková lehká autonomie, není to natvrdo třeba -2 k atletice*, protože šíp ve stehnu).

* Resp. +2 k obtížnosti… nechci slovíčkařit
3.1.2020 10:25 - Haplo
@ Malkav#318: To odpovídá mé teorii popisu boje (a jak ho vnímám já/my). Podle mě například DnD (a další systémy používající HP) jsou tzv. postskriptivní tj. to co se ve skutečnosti stává v boji se dá popsat pomocí toho, jak proběhl, právě díky tomu, že se zpětně koukneš jak velká zranění jsi dostal a o kolik životů jsi celkově přišel. Vedle toho pak můžeme postavit právě Fate kdy získáváš následky a popisy přímo během vyhodnocování konfliktu (deskriptivní). Ne že by u DnD nešlo popisovat během, to jde a vim že mnozí se o to minimálně pokouší, vede to ale (dle mého) spíš k rozvinutějšímu hraní role a soubojům, které nemusí nutně končit tím, že jedna strana má 0 HP (což je dobře, myslím že tady někde je i článek, který se zabývá touto tématikou)
Pak vyvstává otázka, jestli máme nějaký systém na preskriptivní boj (konflikt). A ano, ty termíny jsem si vymyslel, ale jestli se ujmou, tak budu rád. :)
3.1.2020 11:00 - malkav
Haplo: Aby to nevypadalo, že během odehrávání scény jen mechanicky počítáme - samozřejmě se popisují bolestivé rány, případná neschopnost hýbat končetinou nebo se pořádně nadechnout. Ale ten finální efekt se vyhodnocuje až po aplikaci první pomoci nebo nějaké formy léčení (pokud pravidla neurčují jinak - např. jasně definovaná změna stavu v DnD).
3.1.2020 11:08 - sirien
Haplo: moje zkušenost je že ve chvíli kdy potřebuješ používat slova a koncepty typu "postskriptivní" abys obhájil, že něco funguje, pak to ve skutečnosti nefunguje a jen Ty sám máš nějakou pro Tebe samotného fungující racionalizaci u které se snažíš tvářit, že je obecně platná.

Já Ti určitě nechci brát to jak si věci interpretuješ aby působily konzistentně, i když nejsou, ale prosím trochu reflexe ohledně rozdílu mezi individuální interpretací a obecným fungováním.

EDIT: ...tzn uvažovat nad "preskripcí" v tomhle kontextu pak už nemá moc smysl.
3.1.2020 12:33 - LokiB
malkav píše:
samozřejmě se popisují bolestivé rány, případná neschopnost hýbat končetinou nebo se pořádně nadechnout


Tak ono to tak samozřejmé není :) DnD, když se nepoužívají nějaká pravidla pro konkrétní zranění, tak nijak nevyžadují takové efekty jako nepohyblivou končetinu či nemožnost se nadechnout. Není tedy úplně samozřejmé, že by to muselo být popisováno.
Od toho jsou v DnD v zásadě HPčka. Co si k tomu kdo přidá navíc, je určitě dle preferencí skupiny možné, ale není to nutné.
3.1.2020 12:41 - malkav
LokiB: Tak je to v rámci herní fikce :) herdu do hrudníku můžeš dostat, že ti to vyrazí dech a přitom vlastně o pár okamžiků později zjistíš, že to nic moc není. V DnD jsou na to tuším stavy? Ty tedy vyhodnocují následky okamžitě, takže to už samozřejmě nejde následně korigovat. V GURPS jsme při útoku, který potenciálně způsoboval kripling (až po vyhodnocování hodem na HT) popsali komplikace hned, ale jestli to vedlo vážně ke kripling damage, se hodnotilo až po boji.

Máš pravdu, že aplikace pravidel a popisů je často zvyková záležitost ovlivněná herním stylem u stolu.
3.1.2020 13:46 - Corny
Ostatně řada hráčů DnD prostě takovéhle fluffové věci jako například u zranění neřeší a berou to čistě gamisticky. A DnD je to asi po pravidlové stránce docela fuk.
3.1.2020 18:39 - Arten CZ
malkav píše:
samozřejmě se popisují bolestivé rány, případná neschopnost hýbat končetinou nebo se pořádně nadechnout

A nějak to i následně promítáš do hry? Pokud tedy popíšeš, že tvůj kouzelník dostal ránu (přišel o 1k6+3hp), která mu znecitlivěla končetinu (popis) a nemůže se pořádně nadechnout (popis), tak v témže kole, kdy se dostane na řadu díky iniciativě, tak hráč kouzelníka popíše, že kvůli znecitlivělé ruce a neschopnosti se nadechnout nesešle ohnivou kouli, ale začne se plazit do rohu, aby se dal do kupy? Nebo se na předchozí popis zapomene a kouzelník je sice na polovině hp, ale ruka už ochromená není, popadnout dech může a sešle ohnivou kouli?

Nejde o to, jak často něco popisuješ, ale jak se ten popis opravdu projevuje ve hře. Opravdu takto, jak píšeš, samozřejmě, hrajete?
3.1.2020 19:16 - malkav
Arten CZ: V souvislosti s příspěvkem #330 - ano, má to vliv na následné akce. Co si vzpomínám na konkrétní scény, probíhalo to cca. takto:

GURPS - rána tloukem do "zbraňové" ruky, výrazný damage (nepamatuji si už za kolik to bylo) -> potenciální cripling -> do konce bojové scény a poskytnutí první pomoci byla ruka vyřazena, po poskytnutí první pomoci přišel hod na HT. V boji jsem zůstal ze zoufalosti, aby se dva protivníci nedostali na dva kamarády za mnou, z nichž jeden dostal ránu do řepy a jen koulel v sedě očima a druhý lomcoval zaseknutým závěrem pušky.

DnD 5e - výbuch v mé blízkosti s efektem změny stavu (damage si zase nepamatuju přesně) -> vyhodnoceno jako zlomená žebra -> do konce bojové scény to byla tuším nevýhoda na fyzické hody a několik následujících herních dní k nevýhodě taky zahrané bolesti při potlačování smíchu kdykoliv někdo pronesl vtip.
3.1.2020 19:51 - Xyel
To už ale fakt nehrajete dnd, ale těžký vlastní homebrew. To fakt není generalizovatelné.
3.1.2020 20:03 - efram
malkav píše:
DnD 5e - výbuch v mé blízkosti s efektem změny stavu (damage si zase nepamatuju přesně) -> vyhodnoceno jako zlomená žebra -> do konce bojové scény to byla tuším nevýhoda na fyzické hody a několik následujících herních dní k nevýhodě taky zahrané bolesti při potlačování smíchu kdykoliv někdo pronesl vtip.


jen pro Arten CZ doplním, že tohle není řešení by homerule, ale je uvedeno příručce PJ.
3.1.2020 20:07 - sirien
Xyel: prosím rozlišovat houserules (úpravy) od homebrew (celistvý vlastní systém). Jinak ono to neni tak daleko od např. pravidel pro specifická zranění uvedených v DMG, ale jak píšeš - od základu to je už hodně daleko.
3.1.2020 20:17 - efram
Xyel píše:
To už ale fakt nehrajete dnd, ale těžký vlastní homebrew. To fakt není generalizovatelné.



seznam se s pravidly dnd 5e, strana 272 PPJ českého překladu. Chápu, že člověk nemusí znát celá pravidla, ale pak bych se vyvaroval těchto kategorických postojů.
3.1.2020 20:26 - Log 1=0
Já zas doplním, že ty zranění se mají dávat při neúspěchu proti smrti, při kritickém zásahu nebo při sražení na 0 (není to míněno jako úplný výčet, ale prostě věci, co se nedějí zas tak často). Používat to po každém větším zásahu je už jednoznačně domácí pravidlo a neautorská úprava systému.
3.1.2020 20:30 - Arten CZ
malkav: Já jsem podle #327 nabyl dojmu, že nějak odehráváte i snižování hp jako takového, ne jen (například, pro DnD) přímou změnu stavu. To tedy neděláte? Dokud jde jen o snižování hp, tak se nijak neodehrává, jen se škrtá číslo, případně se nějak to číslo popíše, ale do další hry už se přímo nezapojí? Porozuměl jsem, že to naopak odehráváte (ne jen popisujete), i pokud není přímo explicitní mechanika, co by něco přidávala (jako například stavy v DnD).
3.1.2020 20:32 - malkav
PPJ 272 píše:
Je na tobě rozhodnout, kdy si hodit na dlouhodobý
úraz. Tvor může utrpět dlouhodobý úraz za následujících okolností:

Podle mě je to na "libovůli" GM, pokud je to uvěřitelné. Hele fakt si nepamatuju hodnotu toho zranění. Tuším to bylo jednou ranou přes půlku zranění výbuchem v bezprostřední blízkosti, takže za mě naprosto uvěřitelný efekt.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.26303195953369 secREMOTE_IP: 18.206.13.28