No, ta autonomie aspektů následků je imho už spíš jiné nastavení obtížnosti/settingu.
Když je na následek jedno az více volných vyvolání (experimentovali jsme i s tím na drobný 1, mírný 2 a těžký 3 volná vyvolání), tak následky bolí, ale stále jou postavy hrdinové. (A třeba paladinské přiložení rukou může u nás odstranit volná vyvolání, ačkoliv nechává následek.)
Pokud je následek instatně postih k nějaké činnosti, fyzický následek často i k boji, pak je spirála smrti strmější a settingově to klesá od hrdinského více ke gritty.
Navíc - následek je dost speciální aspekt. Vzniká jinak, než přes vytvoření výhody a nedá se odstranit překonáním překážky.
A my chtěli spíš nastavení, kde i zbitá postava se může vzchopit a vyhrát. Čemuž by autonomie následků spíš zabránila. Takže i když jsem autonomii aspektů, třeba "po kolena v bahně" už přijal, tak u následků, z konkrétních důvodů, ne.
Jako ukázka přehnaného, ale pěkného boje v tom nastavení o kterém mluvím mohu dát třeba tento film. Jen mají každý asi deset políček pro následky - mnoho drobných (nebo spoustu stresu a občasné výhody), pár mírných a jeden až dva pro těžké. Ale všechny následky se projevily jen dočasně (i když to vyhozené rameno musel překonávat samostatnou akcí, pro kterou si předtím musel zjednat prostor) a nesčítaly se - což není reál, ale tenhle žánr taky ne.
Fist of Ledend - závěrečka