Čas pro hrdiny

15.11.2019 19:16 - sirien
Šaman: DnD se rozhodně neprezentuje jako univerzální systém (je to heroic epic fantasy, přinejmenšim). A že v něm někomu moc umírají postavy si nejsem moc jistej jak moc je vina systému a jak moc vina herní skupiny dotyčnýho - protože v mnohem vražednějšim DrD vim o skupinách, co zvládaly hrát doslova narativně. Sice takřka systému navzdory, ale zjevně to nebude jen o systému.

A je hezké, jak ve stejném postu kde napíšeš že nechápeš co je myšleno správným způobem hraní zvládneš rovnou odsoudit power-play tactical gamism preferenci když označíš snahu o nakombení max DPR za nějakou znouzectnost.

Se mi spíš zdá, že s tím systémem sám neumíš pracovat popř. že neodpovídá Tvejm vlastním preferencím. Což neni moc legitimní základ pro kritiku.


Mě se jako líbí, jak celou věc prezentuješ jako nějakou otázku systému a tak, ale přitom Tvejma postama prozařuje, že do toho jen skrytě roubuješ vlastní herní preference a za systém je jen schováváš. Třeba celá diskuse o plot immunity (/plot armor) je něco, co se systémem vůbec nesouvisí - je to preference co dlouhodobě rozděluje herní komunitu a to jak u DnD tak u DrD tak u extrémnějších her jako SR nebo Fate (kterej tomu má přímo v pravidlech věnovanou podkapitolku). Si ale představ, že sou hráči, co to viděj opačně. A GMové, co nemaj problém nechat umřít postavu co měla bejt tajnej dědic trůnu - a v budoucnu s tím zvládnou dál pracovat a ten obsah neztratit, i když ta postava samotná zmizí.
16.11.2019 00:01 - ShadoWWW
Umírání postav se dá vypnout docela jednoduše dohodou. Když jsme hráli s dcerou a synovcem, tak jsem stanovil, že když hráč nasbírá v záchranných hodech proti smrti tři neúspěchy, tak jeho postava nezemře, ale je na hodinu v bezvědomí bez možnosti jakéhokoli léčení. Pak buď může utratit Kostky životů, nebo hodit k4 a tolik hodin ještě strávit v bezvědomí, než vstane s 1 životem.
16.11.2019 00:13 - LokiB
ShadoWWW: a když někdo přišel k té postavě v bezvědomí a "něco ji provedl", tak se stejně za hodinu probrala?
jako jo, jde to ... ale pro dospělé hráče to moc nebude
16.11.2019 00:13 - ShadoWWW
Každý úspěch je o to větší, čím větší neúspěchy mu předcházely.

Každý neúspěch postav, ať už smrt postavy nebo nějaký dílčí neúspech, beru jako PJ jako příležitost s ním pracovat v budoucnu během dobrodružství. Když hráčské postavy neuspěly v Podzemí Triumvirátu smrti - kvůli přesile se nedostali ani do poloviny dungeonu - tak to braly jako neúspěch. V ušetřeném čase se ale rozjela příběhová odbočka, která by nikdy nevznikla, kdyby se postavám podařilo projít to podzemí celé.

Podobně minule postavy přišly o jeden mocný předmět, který strašně chtěly. Přišly o něj, protože svým jednáním naplnily spouštěč jistého střetnutí, ve kterém o něj přišly. Hráči byli smutní, ale mně to dalo příležitost k využití této situace v budoucnu. Ač na první pohled to je pruda, tak ve výsledku to přispěje k zajímavějšímu příběhu.
16.11.2019 00:16 - ShadoWWW
LokiB: Máš pravdu. To je spěcifické, protože to bylo hraní s dětmi. Dospělí mají jinou psychiku. U dospělých hráčů obvykle nechám osud konat svou práci. Jsou ale případy, kdy i dospělí hráči mi řeknou, že smrt jejich postavy je pro ně nepřekonatelná překážka. Když vidím, že hráč vyloženě chce hrát na plot imunity, tak na ni hraji, a když dojde k pravidlové smrti postavy, tak se s hráčem domluvím, jak to zahrát, aby neumřela.
16.11.2019 01:09 - LokiB
ShadoWWW píše:
Každý úspěch je o to větší, čím větší neúspěchy mu předcházely.

Tohle mi přišlo vždycky jako taková floskule, která ale nemá až tak moc oporu v reálu. A ve hrách už vůbec ne. Jako proč by tomu tak mělo být?
No, to už jsme zase offtopic od Omegy. Tak se Jersonovi omlouvám.
16.11.2019 11:46 - York
LokiB píše:
jako jo, jde to ... ale pro dospělé hráče to moc nebude


Já třeba zrovna s příběhovou imunitou hraju. Aby to fungovalo, tak samozřejmě musej hráči s PJem spolupracovat a nestavět postavy do situací, kde by přežití nedávalo smysl.
16.11.2019 12:23 - sirien
Loki: naopak, je to velmi funkční věc kterou lze vysledovat ve filmech i literatuře a kterou najdeš popsanou v teorii a souvisí to s gradací a napětím. A většina lidí to intuitivně chápe, včetně Tebe - představ si, že by hrdina splnil úkol snadno. Přišlo by Ti to pak jako epický, napínavý a dramatický příběh?

Mimochodem ve hrách to je taky, můžeš najít ve stavbě pc her ale v RPG to popsali třeba RD Laws nebo Fred Hicks (chyťte svůj dech sem i přeložil tady na Kostku) a ta dynamika je vepsaná i do jádra Fate kde funguje velmi dobře (naopak pokud někdo hraní Fate až moc "změkčí" tak to pak přináší nějaké známé nežádoucí symptomy).
16.11.2019 15:33 - Šaman
Bavíme se o plot imunity? Hraju s ní a skoro bych řekl, že hru naopak přitvrdila. Postavy se nebojí trochu riskovat a GM se nebojí udělat výzvu větší.
Místo smrtí (tedy neúspěch bez možnosti pokračovat) nám stoupl počet zajetí, odsouzení (následný útěk a život psance s cílem zase získat své postavení), ponechání smrti uprostřed divočiny, v případě dračího kněze pak exemplární upálení (on je nehořlavý). Pokaždé postava klesla co se moci, nebo dosažení cíle týče. Ale pokaždé byla asi ještě více motivovaná toho cíle dosáhnout.

Kdyby platilo, že vyřazení = smrt, pak bych musel dost ubrat v náročnosti, protože nechci každých pár sezení, aby zemřela důležitá postava.
16.11.2019 15:55 - sirien
Šaman: a teď si představ, že existujou skupiny, který hrajou příběhově, ale jedou bez plot imunity a přitom se nebojej jet drsně a klidně s tim, že se konce kampaně dožije třeba jen jedna nebo dvě původní postavy které tu kampaň začaly. Hráči do těch postav fakt investujou a skutečně je mrzí, když ty postavy umřou, ale zároveň by rozhodně nechtěli hrát hru, v níž by jim DM dával jakoukoliv "plot imunity" a berou to tak, že smrt té postavy na který ti záleželo k tý hře prostě patří.

Tvůj výrok "s plot imunity sme přitvrdili, protože je víc akce, jen postavy neumíraj" nebude hráčům z těhle skupin dávat vůbec žádnej smysl. A ne, že bych je nechápal - ono skutečně tvrdit že si "přitvrdil" a zároveň říct "když by to měla postava odskákat, tak jen dostane přes prstíčky a ztratí nějakej kredit nebo se jí vzdálí cíl" je poněkud v protikladu. Jasně, můžeš mít na pohled ostřejší akci (víc enemáků, agresivnější přístup postav...), ale to je jen na efekt, protože sázky v tý akci sou ve skutečnosti nižší (ty postavy tam prostě nemůžou zařvat).


Samozřejmě, to jak případně nastavíš prostor mezi bojeschopností, vyřazením a smrtí je sice související, ale jiná diskuse. Nicméně to už nemá tak moc společného s plot immunity.
16.11.2019 16:11 - Lethrendis
Já sám plot imunitu nemám rád jako GM a už vůbec ne jako hráč. Pokud vím, že v nějaké kampani nějaký střet není tak podstatný, a dokonce ani boss není tak podstatný, protože za ním stojí další boss a teprve ten X-tý další je tak důležitý, že v boji s ním budu moct umřít, je pro mě všechno až do toho nebezpečného boje poloviční a vlastně se to ani nemusí odehrávat. To je na prd.

To už je daleko lepší můj způsob, řekl bych. Můj názor na tyhle věci, myslím, znáte :)
16.11.2019 16:22 - sirien
Lethrendis: goofy pls, tvoje falšování kostek neni nic jinýho než naprosto obyčejná plot imunita, tak si přestaň hrát na drsňáka a vrať se zpátky za něčí sukýnku. Až ti nějaká postava v tom míň podstatnym střetu fakt poctivě zařve místo toho abys jí ufufňaně zachránil na zfalšovanejch kostičkách, tak se můžeš vrátit mezi velký kluky.
16.11.2019 16:27 - Šaman
sirien píše:
Tvůj výrok "s plot imunity sme přitvrdili, protože je víc akce, jen postavy neumíraj"

Nemusí to být jen akce. Odehráli jsme soud, kde záporák měl v ruce několik trumfů (zfalšovanych důkazů) a družina neměla moc jak se bránit. Družina prostě tahala za kratší provaz a podle toho to dopadlo. Takové trochu Combat as War, jen to nebyl combat.
Kdyby to znamenalo následnou smrt postav, tak by mi asi vyčítali, že jsem jim připravil výzvu, která nebyla fér. A že by vlastně vychcípali z libovůle GM.
Takhle byli jen naštvaní na záporáka, že je to fakt hajz, co se neštítí použít všechny prostředky a nevadilo jim, že to nebylo herně úplně fér. A dračí kněz, vládce ohně, si pak užil scénu s popravou upálením. ("Zapalují hranici, co děláš?" "Čekám až provazy přehoří a přitom formuju oheň aby byl co největší a nikdo se nepřiblížil.")

Nerozporuji, že někdo hraje jak píšeš a ani nechci rozporovat, že jim to může fungovat, ale u nás to moc nefungovalo. Čím větší riziko smrtí postav, tím více se hráči snažili hrát safe a občas býval problém aby se rozhoupali do nějaké akce. Často jim ji musel GM strčit pod nos bez možnosti úniku. A záporáci často jen strašili, ale vlastně se jim moc nedařilo družinu dusit (pokud vyhrávat znamenalo zabíjet postavy).

Teď máme poprvé kampaň, kde postavy jentaktak zvládají hasit to nejhorší, záporák je na koni, postavy musí být akční a často prohrávají, přesto žijí a mají motivaci bojovat dál. A hlavně jsou (poprvé za 20 let hraní) všechny postavy spjaté s příběhem. Každá po svém. Není to náhodný valečník, který myslí, že jeho role je tank a podle toho vypadá jeho roleplay. A který by se dal vyměnit za jiného válečníka - tanka.

---
Jo a poprvé se občas stává, že hráči v bezvýchodné situaci řeknou "ok, zvýšíme sázky - držte si klobouky, jedeme z kopce". To předtím (DrD like hra, imho by to bylo stejné v DnD as written) naši hráči nedělali. Tam se právě snažili spíš riziko snižovat.

Jasně, v reálu kdo víc riskuje, tvrději dopadne. Ale ve fantasy příběhu je občas super, že se dá spolehnout i na tu "just fool's hope". (Což je přesně ten moment, kde je mé očekávaní v přímém rozporu s DrD/DnD výsledky.)
16.11.2019 16:38 - LokiB
sirien píše:
naopak, je to velmi funkční věc kterou lze vysledovat ve filmech i literatuře a kterou najdeš popsanou v teorii a souvisí to s gradací a napětím. A většina lidí to intuitivně chápe, včetně Tebe - představ si, že by hrdina splnil úkol snadno. Přišlo by Ti to pak jako epický, napínavý a dramatický příběh?


Ale tohle srovnávání filmu, literatury a hraní RPG, to je děsně na vodě. To, že postup funguje ve filmu nemusí nijak souvisej s jeho použitím v hraní. Jako možná se v tomhle neshodneme, já tenhle argument funkčností ve filmu a literatuře neberu.

A co se týče toho, jak je to propsaný ve Fate ... tím myslíš, že vynucení aspektu na postavě, za který jí dáš fatepoint, je "neúspěch"? proč jako? nebo tím myslíš něco jiného?

Nebo když jsme u Omegy, fakt někdo cítí nazačátku vytažené komplikace jakože nějak člověku zpříjemní případný finální úspěch mise? Hmm ... s tím se zcela míjím
16.11.2019 16:52 - sirien
Loki: příběh jako příběh. Z mojí zkušenosti to ve hře funguje velmi dobře. A vzhledem k tomu, že články na tohle téma jsou napříč internetem a autoři s tím předpokladem designují úspěšné a funkční hry atd., tak se buď pleteš, nebo si se svojí skupinou nějaká divná výjimka.

Jinak ono ve Fate to neni o jendom vynucení, jako spíš o celym dlouhodobym cyklu těch bodů osudu.


Šaman: tak já nevim, pokud rozsudek u soudu má bejt konečná tak nevidim ani tak problém s plot immunity jako spíš s nápaditostí narativu - mezi soudní síní a popravištěm je dlouhá cesta a spousta času a i v drsný a nemilosrdný hře se tam může stát takovejch věcí...
16.11.2019 17:34 - Aegnor
Loki: takže ty nevidíš rozdíl mezi tím, kdy záporáka zabiješ při prvním setkání, a kdy ti z prvních čtyř setkání unikne a až když ho potkáš po páté, tak ho dokážeš porazit a ubít?

Lethrendis: Ale tenhle trolling je naprosto excelentní, marně vzpomínám, kdy jsem naposledy četl něco podobně kvalitního. +1.
18.11.2019 13:21 - Jerson
Napřed pár slov ke včerejší hře. Místo sedmi hráčů jsem měl jen čtyři, takže došlo na to, že na jednu větev mise vůbec nedošlo.
Původní zápletka byla, že Leo Szilárd (fyzik který objevil řetězovou reakci atomů) chtěl přesvědčit fyziky, aby přestali zveřejňovat výsledky atomových výzkumů, aby nedali různým diktátorům možnost vyrobit atomovku, jedna skupina lidí ho kvůli tomu chtěl zabít, a druhá ho chtěla chránit. Omega o tomto dostala informaci, jen nevěděli, která skupina je která, A zkusil jsem to postavit jako , totiž že člověk, který ho chtěl ochránit, na něj připravoval útok pomocí party neschopných pobudů, aby mu následně mohl nabídnout ochranu.
Problém byl, že jak bylo hráčů méně, tak se drželi pohromadě a nestihli vůbec prověřit stopu k druhé skupině, Americkým náckům, která ho chtěla zabít doopravdy - jednak proto, že je to Žid, a pak proto, že chtěl bránit (všem) v možnosti získat atomovku. Takže na konci měli silné podezření, že člověk, který mu nabídl ochranu, ve skutečnosti pracuje pro nácky. Celé to zkomplikovalo to, že na jednu stranu chtěli Szilárda získat pro Omegu, ale na druhou stranu mu nechtěli a ani nemohli nabídnout adekvátní ochranu, takže mu defakto řekli, že ho někdo chce zabít, důkazy nemají, nemůžou přímo říct, jak to ví, a nebudou ho chránit, ale neměl by věřit jedinému člověku, který mu ochranu nabídl.
Takže na chvíli jsem zvažoval, zda změnit skutečnost tak, jak si hráči z několika útržků stop vydedukovali, ale pořád si myslím, že to není moc dobrý přístup, když by hráči roleplayingem svých postav určovali realitu, tak jsem to zavrhl a na konci se s nimi ten ochránce/údajný nácek promluvil, aby vysvětlil, o co mu jde. Věřit mu nemusí, ale alespoň dostali smysluplné vysvětlení některých svých stop.

Současně s tímto vědcem jsem použil pár dalších, Schrödingera, Bohra, Einsteina a tak, prostě pár postav, které mají historickou plot imunity (což mi došlo až po kře, kdy jeden z hráčů zmínil, že kdyby Szilárda chtěli zabít, tak to mohli snadno udělat, což je fakt, a nevím jak bych to řešil.)

A zároveň jsem do hry dal i jiná NPC - novináře Kenta a (opět) malého hubeného patriota jménem Steve, která s víkem popelnice v ruce dostává přes držku. Ještě jsem měl připraveného mladého A. C. Clarka jako třetí typ NPC (ti, kteří budou slavní až za pár let), ale na toho nedošlo vůbec.

Docela by mě zajímalo, co si o zapojení takových postav do hry myslíte. Dělám to tak, že někde čtu jméno z té doby, otevřu wikipedii, přečtu si skutečný nebo fiktivní životopis, a když zjistím, že se dotyčný pohyboval ve stejném častoprotoru jako agenti Omegy, tak jim ho jako náhodné NPC přihraju do cesty. Tady musím přiznat, že Steve Rogers takto funguje jen na jednoho hráče ze skupiny, Clark Kent už měl větší úspěch, i když jsem to tedy zasadil do New Yorku místo Metropolis. (Batmana jsem použil už dávno.)

A druhá věc - jaký máte názor, případně jak to děláte ve chvíli, kdy hráči si vytvoří nějaký pohled na události, který by tak sice mohl být, ale proti "skutečnosti" vymyšlené Vypravěčem je to o jednu až dvě úrovně jednodušší, plošší - jste raději, když GM přizpůsobí realitu settingu závěrům hráčů, nebo preferujete, když trvá na své verzi?

____

Na předchozí debatu asi nemá smysl moc reagovat, kromě rozdílných názorů na to, jak by měla fungovat pravidla k tomu asi nemám co dodat, takže jen tohle:

ShadoWWW píše:
Každý úspěch je o to větší, čím větší neúspěchy mu předcházely.

Nejsem si jist, zda to musí být neúspěchy - podle mě to může být je nebezpečí, riziko, náročné překážky, ale nemusí to být neúspěchy.
18.11.2019 13:54 - sirien
Osobně mám trochu problém s konceptem "historické plot imunity". Ve světě Omegy ty lidi ještě neobjevili to kvůli čemu jim jí dáváš a já bych je klidně nechal umřít kdyby na to došlo.

Jejich rovnice může pak někdo najít v pozůstalosti a někdo jiný je může dopracovat nebo se jimi inspirovat nebo na věc může přijít nějaký vědecký konkurent který reálně pracoval na tom samém, ale historicky prohrál závod v publikačním termínu (častější, než si lidé myslí).
18.11.2019 14:02 - Jerson
Tak trochu se obávám, že kdyby někdo odpálil bombu na přednášce, na které bude Szilárd, Einstein a Fermi, tak USA by neměly atomovku ani v roce 1946. Jedna věc jsou objevy a rovnice, druhá věc je, kdy se dva vědci domluví a napíšou dopis prezidentovi USA, že by bylo fakt potřeba, aby USA měly atomovku dřív než náckové. Protože to jsou věci, které nikdo jiný udělat nemohl - nebo třeba nechtěl.
Nechci těm postavám dávat plot imunity jako takový natvrdo, to by se s nimi pak hráči mohli setkávat jen přes neprůstřelné sklo, ale spíše tím chci říct, že nechci tyhle postavy nechat umírat jen tak náhodně, a že bych Szilárda nenechal umřít rukama NPC, ani kdyby agenti Omegy ve své misi totálně selhali. To bych takové selhání raději nechal projevit jinak, protože přeci jen Omega není jediná skupina, která se o něco snaží.
18.11.2019 15:30 - sirien
Jerson: tohle je dost problém, protože Ty

a) na jednu stranu hraješ hru která se odehrává v roce 1939 a ve které budoucnost není napsaná (a už teď tam máš hromadu věcí, které ten setting brutálně odervávají od reality a jejich 20 letá extrapolace by vytvořila TOTÁLNĚ jinej rok 1960 než byl skutečnej rok 1960)

b) se navzdory tomu snažíš držet události v nějaké známé dějové lince (která ale v Tvé herní realitě nemá vůbec žádné ukotvení, takže je brutálně metaherní) se vším okolo (osobnosti, události, aktéři těchto událostí...)

To prostě generuje WTF paradoxy.

Zároveň k tomu ještě dodám:

c) propadáš naprosto tuctové populární iluzi hrdinské historie (nějaký člověk je viditelně spojovaný s událostí X - tenhle člověk, hrdina, byl klíčový pro událost X; člověk Y, hrdina, objevil vynález - bez Y by daná věc nebyla; událost Z odstartovala nějaké dění, bez Z a jejích aktérů, hrdinů, by k danému dění nedošlo), která je co vim mezi skutečnými historiky tvrdě pohrdaná.

Ano, občas skutečně došlo k věcem, u nichž byl jedinec klíčový. Co vím, tak je např. +- shoda že bez Alexandra by sice nejspíš došlo k Řecké expanzi tak jako tak, ale nejspíš v menší míře a s menším dopadem. Totéž pokud vím Napoleon. U Caesara se o tom už ale brutálně pochybuje - Řím si tehdy o diktátora říkal, nebýt to Caesar v roce -47 (?), byl by to jinej člen Triumvirátu nebo nějakej Marcus někdo v roce -42, ale Impérium by prostě nastalo.


Darwin nebyl jedinej kdo pracoval na evoluci, jen publikoval první. Představy konkurentů byly možná trochu odlišné - prošly by rafinací skrz vědeckou diskusi stejně, jako ty původní Darwinovy. Einstein nebyl jedinej kdo pracoval na relativitě... atd.


Bavit se o tom, v jakém roce by USA měly atomovku (tj. vědecko-technologický vynález) ve světě, v němž v praxi existují Teslovy věže se vším, co k tomu máš, a držet se při tom historické časové osy (a osobností) mi přijde totálně WTF. Vědecké paradigma Omegaversa je úplně někde jinde, než vědecké paradigma reality 1939.

Ano, odpálit bombu na vědecké konferenci by nejspíš mělo důsledky. Jako hráč bych to čekal. Na druhou stranu ohánět se dopisem Eisenhouwerovi od tří lidí je WTF - ten dopis by mohli napsat jiní vědci. Nebo by nějací jiní vědci mohli mít sedánek s pár lidmi z generálního štábu a přesvědčit je a na Eisenhowera mohl apelovat generální štáb. Nebo bys měl prostě svět bez atomovek - peníze do výzkumu by šly jinam a místo atomovek by USA v roce 1945 mohli přijít s Tesla Weather Control a Hirošimu by místo atomovky srovnal se zemí tejden trvající hurikán 5. stupně doprovázenej pár tornádama (ano, Tesla tech, bitches, tornáda v hurikánu, deal with it) a bleskovejma bouřema. Read Alert 2 rocks anyway.

Popravdě, v Omeze bych natvrdo čekal, že USA přijdou spíš s něčim takovymhle (co ladí s ostatní Omegaverse pulp-technologií) než s nějakou atomovkou (která mi v Omegaverse kde se technologicky řeší především Teslovy věže přijde jako dost cizí element).


Co chci říct je, že Omega už teď má velmi dobře ustanovenej svět a reálie a stylizaci a ta snaha držet se nějaké historické timeline namísto toho plně přijmout Omegaverse jako samostatnej setting s vlastní budoucností podle mě Omeze spíš škodí, než prospívá. Ne nutně nějak moc, ale v detailech, který se postupně možná sčítaj.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.25876903533936 secREMOTE_IP: 18.207.238.169