Lotrando píše:
může někdo kdo zná dobře WoD vysvětlit, proč by tam měl jít story telling líp?
Zaprvé WoD nepodporuje kombení, ten systém je od začátku de facto trochu v úmyslné nerovnováze a tak. To odrazuje hráče od kombícího herního stylu - protože ty komba tam de dělat hrozně těžko. Existujou, jistě, ale stojej tolik expů a tak že je otázka jestli se nakonec ještě vyplatěj.
Zadruhé - příručky jsou psané naprosto geniálním způsobem, který není zaměřený ani tak na systém, jako spíš na tematiku a příběhové pojetí. Dokonalý příklad - the Book of Spirits. V DnD by to byla knížka s tunou spiritů (bestiářem) a schopností které se k nim vážou. Ale WW z toho udělali knížku, která popisuje ekologii shadow realmu, způsob kterým SR působí na fyzický svět a naopak, dali tam hrozně moc zajímavých story hooks, Spirity tam jsou popsané jako svébytné bytosti s podrobným popisem jejich myšlení, zájmů, života, vztahů. To opět obsahuje spoustu návodů jak pojmout hru a jak kolem nich stavět příběhy.
Jiný příklad - Armory. Ačkoliv název k tomu svádí, tak to není knížka s hromadou abulek různých zbraní a bojových umění (i když jich tam pár samozřejmě je), ale text té knihy se věnuje tomu aby zbraně přiblížil. Popisuje jak fungují, jak se s nimi zachází (třeba i to jak máš správně stát když střílíš), jak to je s jejich údržbou a tak.
Sourcebooky k WoD prostě vedou ST k tomu aby vytvářel spíš příběhy než kombo encountery, dávají spoustu materiálu k popisům, zápletkám i k tomu aby ty příběhy měly určitou formu a spád.
Stejně tak rozšíření pro templatey jsou strukturovaná podobně. Pro Vampire vyšel Requiem for a Rome, a jeho obsahem je prostě popis Říma, jeho atmosféry, dojmu, intrik, života v něm. Je tam rozpracovaná doba i to jak tam upíři fungovali...
WoD poskytuje podporu storytellingu jako že fakt story-tellingu jakou jsem ještě u žádné jiné hry neviděl. (spousta toho je zobecnitelná a přenositelná jinam, něco málo je specifické)
Ad railroad: Railroadovat se dá všude stejně. Zrovna Vampire k tomu kapku svádí, protože to je hra o intrikách a tak. KDyž na to hráči nemají myšlení, tak je vypravěč totálně semele - mohou mít deset způsobů jak to řešit, ale pokud nejsou zvyklí intrikařit a pletichařit a ST jo, tak si je tam děsivě podá že jim ani nedojde, že můžou jednat jinak.
Sám sem něco podobnýho udělal kdysi hráčům ve fantasy - jeden hráč mi docela slušně oponoval, takže sem je nesemlel totálně, ale ostatní sebou nechali děsně vláčet. Ta hra byla zábava, ale zvenku by Ti připadala jako railroad, i když nebyla, hráči mohli jednat jak chtěli, jen se prostě nechali manipulovat. Na srazu Ti k tomu kdyžtak řeknu víc, některý věci z pár jinejch ještě ilustrativnějších her se mi nechce psát veřejně.
Kromě toho problematika RR je trohcu složitější, než se zdá... má to svý plusy. Kdyžtak taky na srazu nebo v extra tématu nebo tak, ať tu neOTčkujem
Alnag píše:
Vylučuješ totiž možnost, že kolem boje se dá vystavět dobrý příběh atd.
Viz např. Matrix, Equillibrium...
Píše:
Součástí toho výzkumu bylo i pozorování různých (nejen DnD) herních skupin při hře přes jednocestné zrcadlo.
cool... do toho bych šel :D
Ad MMORPG: Přehlížíte že kromě boj/příběh je ve hře ještě sociální interakce. Sethi hrávala Line age kvůli lidem v klanu a tak... je to jako sejít se s kamarádama a hrát deskovku.