Kultura

2.11.2011 08:18 - Jerson
popravdě, "Pravidlo rozhodování" v Drd2 mi přijde dost pitomé, protože jen posouvá problém o úroveň výše. hráči se mají dohodnout, jak se budou dohadovat. jediná jasná varianta je nechat rozhodnout PH. hlasování je složitější - mají hlasovat jen hráči kteří se sporu neúčastní, nebo všichni? Co když někdo nemá jasný názor a nechce hlasovat? Co když je hráčů sudý počet a výsledek je půl na půl? Když už se rozhodne, co dělat když se dané řešení nelíbí skoro polovině hráčů? pokud má rozhodovat hráč, kterého se situace netýká,kdo ho vybírá a jak? tohle pravidlo opravdu neřeší problém, když hráči nějakou věc vidí rozdílně a neví jak se dohodnout.


Jinak jsem si všiml několika věcí - příklad na otevření truhly obsahuje tři hody, přičemž nikde není řečeno,že by truhla nemohla být prázdná. Tři hody na pitomou truhlu? další - jediný příklad na remízu ve střetu díky zaplacení zdrojů, a co udělají modeloví hráči? Rozhodnou se věc dál neřešit. Jak by to asi vypadalo,kdyby to dál řešit chtěli? V příkladu s bojem PH vůbec nečerpá sudbu, takže logicky dojde k tomu, že po třech kolech mají nepřátelé plnou sudbu,ale kapitán se musí vzdát. jenže proč ho ostatní vojáci poslechnou, když nejsou přímo ohroženi a do té chvíle jednají každý za sebe.
To že v lite verzi není nikde magie naznačuje,že to s mi bude mnohem složitější a její řešení se nedá pokrýt jen základními pravidly.
2.11.2011 14:41 - Wild West
1) Jednoznačná pravidla neexistují.
2) Absolutně nechápu tu paniku před možností, že by PH něco rozhodoval.
Ve skutečnosti, pokud je náhodou zároveň i autorem, rozhoduje stejně kdeco.

Což je vlastně nté kolo sporu Wild West versus Pieta o pravomoci PH.
3.11.2011 06:47 - Jerson
wild west - 1) existují, a dokonce i v RPG. v jiných hrách jsou nutností, protože tam nelze použít obezličku "Pj rozhodne"
2) Po několikáté - jednak ne všichni chtějí, aby byl jen PJ autor a aby herní svět byl jen jeho. A pak - což je důležitější - až někdy uvidíš, jak se skupina patnáct až dvacetiletých hádá o rozhodnutí PJ hodinu, protože někteří hráči mají jinou představu o světe, možná pochopíš, proč tohle pravidlo kritizuju, zejména ve hře pro mladé a začínající hráče. Často totiž kazí hru.
3.11.2011 13:10 - DenGrasse
DrD2 nemám ani načtené, přelouskl jsem jen recenze a LITE verzi.

Způsob, jakým se naží autoři přistupovat k vedení hry, jednoznačně schvaluji a považuji dlouhodobě za nejlepší možný. Tj. přistupovat k dění do nejpopisněji, protože to jednak ukazuje na možný výsledek, jednak dobarvuje atmosféru. Obvykle se snažím přistupovat ke hře také tak.

Na druhou stranu, nepřistupuji tak ke VŠEM situacím. Existuje řada situací, které se sice odehrát musí, ale nejsou stěžejní, zajímavé atd. Tam přistupuji k tomu, že věc redukuji na nějaký hod s komentářem "po půldenním vyptávání ve městě jsi zjistil tohle", aniž bychom řešili jak a lde a koho přesně se postava vyptává (není problém to řešit, pokud hráč chce,ale obvykle stačí zmínit podstatné body).

Na třetí stranu, málo zkušení hráči nebo prostě jen hráči obecně méně výřeční budou mít s vyžadováním popisu často problém. Jako PJ to mnohdy odvedu za ně; hráčka zlodějky si prostě neumí představit, jak vypadá boj na nože v temné uličce (nikdy nad tím nepřemýšlela). Řeknu jí: "nakročila sis stranou a teď se chystáš zasadit bod obloukem zespodu, přímo na podbřišek soupeře, protože víš, že to je velmi účinné." Jenže pak potřebuju nějakou číselnou mechaniku, abych to vyhodnotil a to takovou, aby NEBYLA závislá na narativním podání; hodnotil bych totiž sám sebe.

Narativnost považuji za důležitou a nezřídka upravuji mechaniku podle toho, co hráč provede za akci nebo jak k tomu přistoupí (typicky třeba hod na překvapení, když postava dává/nedává pozor). Ale pokus učinit jí středobodem herního systému nepovažuji za šťastný. Tak jak je to popsáno je to vlastně HOME RULE určité skupiny velmi vyhraněných hráčských typů.
Kdybych už se odhodlal k něčemu takovému přistoupit, provedl bych to pravděpodobně "kodexiálně-kauzálním" způsobem: prostě bych sepsal co nejvíce situací s možnostmi jejich řešení jako příklady. Příklady jsou totiž pro pochopení čehokoli nejilustrativnější.
3.11.2011 13:50 - ShadoWWW
DenGrasse: Souhlasím s tebou. Hraní rolí je sice velmi žádoucí a bez nich je to dost nuda, ale ne všichni jsou stejně dobří herci. A ne všichni, co hrají rádi RPG, se vyžívají v hraní rolí. Ideálka je, když je systém redukovatelný na mechaniky a co nejlépe vyvážený z hlediska síly (moci) jednotlivých postav.

S tím, že "za dobrý popis může GM udělit bonus až +X". Takový systém nahrává všem. Powergameři si nabastlí nějaký bonus při tvorbě postavy a hercům ho udělí GM za dobré hraní. Diváci nic takového nepotřebují, ti jsou rádi, že se zúčastňují a díky tomu, že i bez těchto bonusů je systém docela dobře hratelný, tak jim to vůbec nevadí. Spokojení jsou všichni.
3.11.2011 14:01 - Gurney
ShadoWWW píše:
Ideálka je, když je systém redukovatelný na mechaniky a co nejlépe vyvážený z hlediska síly (moci) jednotlivých postav.

Ještě o něco lepší než vyvážení postav mi přijde když je systém dostatečně průhledný a dává ti tak možnost hrát společně postavy různého power-levelu, ale poměrně jasně indikuje, kdy jsou postavy mezi sebou vyvážené a kdy ne. Jinak v podstatě souhlasím.
3.11.2011 14:05 - sirien
DenGrasse píše:
Tj. přistupovat k dění do nejpopisněji, protože to jednak ukazuje na možný výsledek, jednak dobarvuje atmosféru.

Tak ve své podtatě s Tebou souhlasím. Sám preferuji hodně popisné hry kde hráči vytváří popisy, které formují situaci způsobem, který v důsledku nevyžaduje hod kostkou, protože samotné popisy uvedou situaci do stavu, kdy je výsledek předvídatelný a kostky tak zbývají jen na opravdu napínavé momenty.
Bohužel, v DrDII mi přijde že se ten princip autoři snažili sledovat, ale (dost možná kvůli sklonům mnohých z nich k indie - čistě můj pocit) pak to zprznili tím že se v kontradikci k tomu pokusili narvat hod kostkou do každé situace bez ohledu na popis a navíc skrze mechaniky, které popisy samotné devalvují (spousta jich zařve k nepotřebě, sebelepší popis Ti nedá skutečný bonus k úspěchu) což je v podstatě mnohem horší, než kdyby udělali systém bez popisů a popisy nechali jen na hráčích.

Kromě toho - nejlepší možný. Pro Tebe, pro mě, pro spoustu jiných. Znám ale spoustu skupin které hrají odlišně - rules heavy, používají as written pravidla, popisy do hry dodávají jako fluff okolo, ale neřídí jimi hru. A nejsou to žádní šílení munchkini, určitou nezanedbatelnou dobu jsem s nimi hrál a docela mě to i bavilo, mělo to své vlastní kouzlo, svůj vlastní koncept a nějaké přednosti, které popisná hra prostě z principu nemá. To jsou hráči kteří hrají velmi dobré a velmi zábavné hry, dlouhodobě v tomhle stylu a přitom by s Tebou vůbec nesouhlasili.
Přitom stejně jako já hrají Storyteller system - jen k němu přistupují úplně odlišně. A STs to snese - je schopnej podporovat jak můj styl hry, tak ten jejich, aniž by v kterémkoliv případě v jakékoliv chvíli nějak vážně zaskřípal. DrDII by jejich systém hry neuneslo, hodili by ho obratem z okna, protože sice dává kostky všude, stejně jako oni, ale způsobem který oni prostě odmítají. Mě je zase nanic protože si systémově neváží mých popisů a rve mi kostky tam, kde je nechci.

DenGrasse píše:
nakročila sis stranou a teď se chystáš zasadit bod obloukem zespodu, přímo na podbřišek soupeře, protože víš, že to je velmi účinné."

:) . Nechci být zlý, ale viděl jsi někdy aspoň sparingový boj na nože? :) Protože to je tak rychlá a prudká záležitost, že podobný "šermířský" popis se k ní vůbec nehodí. Mrkni na tohle - oproti šermu třikrát, čtyřikrát rychlejší, mnohem chaotičtější, [na pohled] mnohem víc o momentální možnosti, postřehu a hbitosti než o "technice".
3.11.2011 14:48 - Merlin
sirien píše:
:) . Nechci být zlý, ale viděl jsi někdy aspoň sparingový boj na nože? :) Protože to je tak rychlá a prudká záležitost, že podobný "šermířský" popis se k ní vůbec nehodí. Mrkni na tohle - oproti šermu třikrát, čtyřikrát rychlejší, mnohem chaotičtější, [na pohled] mnohem víc o momentální možnosti, postřehu a hbitosti než o "technice".

popravdě...jakákoliv scéna, kdy se někdo rozmachuje aby udeřil jiného pěstí je úplně mimo (nemluvím o Burnovi, ten je i dle kritiky celkem realistický). Skutečná rvačka s adrenalinem je o tom co nerychleji protivníka srazit (krátkými údery a pokud možno podlými). // ne, vážně je zbytečné se bavit o cvičených karatiste/judistech/kragmagnistech....// Mluvím o skutečné ravčce, při které jde o zdraví. Nicméně tyto rvačky nejsou vhodné pro epické hrdiny

*nejúčelnější je vzít ho na rozkrok hned prvním úderem :) ano ano...není to zrovna košér, ale často to zabírá
3.11.2011 15:27 - Colombo
Merlin: to ji musíš umístit do epické hospody, taková hospodská rvačka v Sigilu:)
3.11.2011 15:27 - sirien
Píše:
nejúčelnější je vzít ho na rozkrok hned prvním úderem

To je takovej hrozně mýtickej úder, všichni o něm mluvěj, ale skutečně někoho nakopnout do rozkroku neni vůbec tak snadný jak to zní... mimochodem existuje nemálo bojových stylů, které se zaměřují na efektivitu a na skutečnou bitku (bez rozmáchlých úderů, stylových póz a podobně), jen nejsou tak hrozně v povědomí jako různá karate, juda...

Jinak nevím proč by to nebylo pro epické hrdiny, to je jen o podání. Živě vidim jak uprostřed hradní bitvy v hlavním sále hrdina v blištivé zbroji stojí proti týpkovi v démonickém armoru, vymění si pár úderů, vzájemně se odzbrojí a místo toho aby se jako malé holčičky rychle rozutekli zpátky pro své zbraně se na sebe za doléhajících zvuků venkovní bitvy vrhnou. Epický hero v blištivém plnoplátu proti záporákovi v armoru plném různých bodců, rány pěstí v kovových rukavicích, snaha praštit soupeře do zbrojí nechráněného místa...
...souboj o kterém se budou psát legendy - Hrdina XXX Železná pěst, který holýma rukama zdolal strašlivého YYY Krutovládce, když i poté, co byl zákeřně proboden jeho zbrojí mu mocným levým zvedákem srazil přilbu z hlavy, kterou mu následně roztříštil svým již příslovečným pravým hákem.

EDIT: a v další kampani, situované o 200 let později, si může bojovník vzít speciálku (power, feat...) "Pravý hák XXX Železné pěsti", při vyprávění o hospodské rvačce hotinský prohlásí "Jo, Ted tenkrát sejmul Joa jak když Železná pěst srazil Krutovládce"...
3.11.2011 15:37 - Alnag
sirien píše:
To je takovej hrozně mýtickej úder, všichni o něm mluvěj, ale skutečně někoho nakopnout do rozkroku neni vůbec tak snadný jak to zní...


Jsem si jistý, že jsi ochotný riskovat svou další plodnost, abys dokázal svou pravdu. Tak až se příště potkáme a nebudeš to čekat, vyzkouším to, co říkáš?

a někdy se to povede čirou náhodou...
3.11.2011 15:46 - noir
A známe i také, kteří si na zmíněném úderu udělali kariéru: http://www.youtube.com/watch?v=0k6t_IGraZM
3.11.2011 16:20 - Sosáček
neeee, diskusi o bojivych umenich ne. jeste nekdo reknej jak je box k nicemu a ja budu muset na pristi sraz tahnout rukavice.
3.11.2011 16:56 - DenGrasse
sirien píše:
Nechci být zlý, ale viděl jsi někdy aspoň sparingový boj na nože? :) Protože to je tak rychlá a prudká záležitost, že podobný "šermířský" popis se k ní vůbec nehodí. Mrkni na tohle - oproti šermu třikrát, čtyřikrát rychlejší, mnohem chaotičtější, [na pohled] mnohem víc o momentální možnosti, postřehu a hbitosti než o "technice".

Viděl jsem skutečný boj na nože z větší blízkosti než mi bylo milo.... sparringových jsem viděl i absolvoval řadu.
To v té ukázce je hezké, ale bohužel trochu filmové. A o boji s nožem to není ani co by se za nehet vlezlo - aplikace té pěstní dýky ti změní podmínky jen málo, kdyby držel opravdový nůž, nelze proti tomu tyhle techniky vůbec použít.
A popis "šermířské techniky" jen říká co se děje; neříká jak rychle se to děje. Samozřejmě obvykle pokračuji popisem, že boj je rychlý s mnoha pohyby a celým souborem útoků a uhýbání.
4.11.2011 08:36 - Merlin
Sirien: garantuji ti, že bych tento mýtickej úder ve spoustě případů dokázal aplikovat (a ve skutečnosti aplikoval), nicméně jak říkáš, není to ouplně jednoduchý, stehna jsou mrchy :)
a ohledně epických hrdinů jsem to myslel tak, že skutečný boj, jakýkoliv je prost fintiček a parádiček
29.7.2016 11:04 - Jerson
(původní příspěvek smazán)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.090285062789917 secREMOTE_IP: 44.192.95.161