Kultura

ShadoWWW
4.7.2014 06:20
Dungeons & Dragons 5e (II)
Diskuse o páté edici pravidel Dungeons & Dragons po jejich vydání.

Překlady pravidel najdete ZDE (do diskuse k nim vstoupíte napřímo tudy)

Errata

Základní pravidla v angličtině ke stažení zdarma - Basic D&D

SRD

"Vy víte kde" pro ty z vás, co nevědí kde.

D&D Adventurers League - dobrodružství pro hraní v hernách. Dobrodružství si můžete zahrát i doma, ale pokud jste z Prahy, můžete si přijít zahrát každou středu do Mephitu. Pokud jste z Brna, můžete si přijít zahrát každou středu do Risahdy. Pro domácí hry si je můžete zakoupit online přes DMs Guild.

CAVALIER
Povídání o oboru na Youtube (zatím nejaktuálnější zdroj)
Říkají tam, že výsledný Cavalier bude něco mezi původním Cavalierem v UA a Knightem v UA.
Jak přeložit Cavaliera? Hlasujte v anketě.
Do této diskuze nemůžete odpovídat. Dikuze je uzamčena, nebo určena pouze pro členy skupiny.
29.6.2016 07:28 - Babaj
Píše:
<Heil Grammar!>btw. to je witch bolt, witch bold sice může existovat taky, ale v boji to asi moc užitečné nebude.</Heil Grammar!>

puntickar :-)
29.6.2016 08:23 - Vojtěch
sirien píše:
<Heil Grammar!>btw. to je witch bolt, witch bold sice může existovat taky, ale v boji to asi moc užitečné nebude.</Heil Grammar!>


My witch can be quite bold, but prefers to be clever ;)
29.6.2016 08:58 - ShadoWWW
Loki B píše:
ShadoWWW: Mnauk ma pravdu, ten Witch Bold skonci, kdyz cil zajde za roh, resp. kdyz ziska "total cover" proti sesilateli nebo odejde z dosahu kouzla.

Vím. Neměl jsem zrovna u sebe pravidla, když jsem to psal a vycházel jsem jen z toho, co tu bylo napsáno. Ale špatně.
29.6.2016 08:59 - Loki B
Aegnor píše:
Selský rozum mi říká, že když se postavě povede nějak změnit fikční situaci, je fér aby tato změna byla převedena i do mechanické roviny.


Jenže podobně jako u kvantové fyziky, i tady selský rozum často selhává. Protože nikdo neumí udělat čistý a dokonalý systémový převod mezi změnou fikční situace (tenhle termín je zdá se nová svatá kráva :D) a mechnickými důsledky.

A je jedno, jestli budeš dávat +X na něco, nebo v DnD advantage PC/disadvantage NPC, nebo ve Fate Create Advantage ... vždycky jde jen o to, jestli se aktuální hráči u stolu shodnou, že je to ok.
Moje zkušenost je, že když se shodnou na tom, že to žádný mechanický dopad nemá, tak to hru nijak neochuzuje. A že obecně není nutné "poňoukat hráče", aby něco zajímavého vymýšleli, tím, že jim za to dáš pamlsek nějaké výhody.

Ano, někteří hráči to mají rádi. "něco jsem iniciativně vymyslel, tak mi za to něco dejte" ... mně při hraní jde většinou víc o příběh, než o simulaci postavy.

sirien píše:
Ne, lepší je hrát Fate, kterej na to má hezkou akci Create an Advantage, takže podobné diskuse nevznikají


Ok, je to možné. A opravdu nevznikají diskuse na téma, jestli hráč opravdu dobře popsal co postava bude dělat, aby to ostatní uznali? Nestává se, že někdo bude mít pocit, že vymýšlí neustále skvělé věci, výborně je popisuje, a ostatní si budou myslet, že jsou to nefunkční otravný nesmysly?
Jestli tomuhle dokáže Fate zabránit, tak je ta mechanika potom výborná.

ad Grammar Nazis .... Mea maxima culpa :) To jsou ty noční posty
29.6.2016 09:52 - Arten CZ
Píše:
Ano, někteří hráči to mají rádi. "něco jsem iniciativně vymyslel, tak mi za to něco dejte" ... mně při hraní jde většinou víc o příběh, než o simulaci postavy.

Tohle jsem slyšel velice často. Příběhem ale myslí možnost ovlivnit příběh jen striktně daným mantinelem vypsaných (a tedy povolených) akcí.

Tady nejde o "něco jsem vymyslel, tak mi za to něco dejte", ale o "hraju svoji postavu, očekávám, že její dopad na příběh bude vyhodnocen". A to, co píšeš, je krásná ukázka GM, který by akce nevyhodnocoval vůbec, protože je nenašel v pravidlech.

Fate nedokáže zabránit tomu, aby lidi nechtěli dělat kraviny, to nedokáže žádný systém. Fate ale naopak dokáže velice jednoduše vyhodnotit cokoli, co se jako kravina nezdá.

A je mi líto, ale polívat lidi olejem a zapalovat, srážet je z koně, strhávat je za plášť, polívat z hradem žhavou smolou, zhoupnout se na lustru a využít hybnost ke skopnutí protivníka ze stolu a podobně jsou krásné akce, které mají fikční dopad a kdybys mi řekl, že jsou sice pěkné, ale zbytečné, protože nevíš, co s nimi (a nebo ještě hůře, kdyby ses je rozhodl selektivně nevyhodnocovat dle svého úsudku), tak bych asi po dvou třech pokusech něco dělat skončil u "attack za 19, dmg 7" a příště bych už nepřišel. Tvoji hráči mají asi jinou představu, co je to hrát rpg a ovlivňovat příběh, než já.
29.6.2016 10:00 - Lokken
Arten CZ píše:
A je mi líto, ale polívat lidi olejem a zapalovat, srážet je z koně, strhávat je za plášť, polívat z hradem žhavou smolou, zhoupnout se na lustru a využít hybnost ke skopnutí protivníka ze stolu a podobně jsou krásné akce, které mají fikční dopad a kdybys mi řekl, že jsou sice pěkné, ale zbytečné, protože nevíš, co s nimi (a nebo ještě hůře, kdyby ses je rozhodl selektivně nevyhodnocovat dle svého úsudku), tak bych asi po dvou třech pokusech něco dělat skončil u "attack za 19, dmg 7" a příště bych už nepřišel. Tvoji hráči mají asi jinou představu, co je to hrát rpg a ovlivňovat příběh, než já.


Pod to se podepíšu!

Lokken ;-)
29.6.2016 11:15 - Vojtěch
Jo. Tohle je jedna z věcí, které se mi líbí, pokud je umí systém podpořit.

Vojtěch
29.6.2016 13:24 - Aegnor
Loki B píše:
Protože nikdo neumí udělat čistý a dokonalý systémový převod mezi změnou fikční situace (tenhle termín je zdá se nová svatá kráva :D) a mechnickými důsledky.

A kdo říká, že ten převod musí být čistý a dokonalý? Tak bude neučesanej a bude trochu křivej, se nic velkýho nestane.

Loki B píše:
Ano, někteří hráči to mají rádi. "něco jsem iniciativně vymyslel, tak mi za to něco dejte" ... mně při hraní jde většinou víc o příběh, než o simulaci postavy.

Hmm, podezřele mi to připomíná railroad ("tohle pravidla neřeší, takže se nic nestalo" == "tohle jsem nepředpokládal, takže to nefunguje, vymysli něco jiného.").
Arten CZ píše:
A je mi líto, ale polívat lidi olejem a zapalovat, srážet je z koně, strhávat je za plášť, polívat z hradem žhavou smolou, zhoupnout se na lustru a využít hybnost ke skopnutí protivníka ze stolu a podobně jsou krásné akce, které mají fikční dopad a kdybys mi řekl, že jsou sice pěkné, ale zbytečné, protože nevíš, co s nimi (a nebo ještě hůře, kdyby ses je rozhodl selektivně nevyhodnocovat dle svého úsudku), tak bych asi po dvou třech pokusech něco dělat skončil u "attack za 19, dmg 7" a příště bych už nepřišel. Tvoji hráči mají asi jinou představu, co je to hrát rpg a ovlivňovat příběh, než já.

Aegnor
29.6.2016 15:24 - sirien
Loki B píše:
Protože nikdo neumí udělat čistý a dokonalý systémový převod mezi změnou fikční situace (tenhle termín je zdá se nová svatá kráva :D) a mechnickými důsledky.

Hm.

a) Tak třeba Fate s tím nemá žádný zvláštní problém. Dalo by se říct, že celý ten systém je designovaný na to, aby právě tohle umožňoval co nejhladším způsobem. (Je pravda, že to dělá na rovině abstrakce dramatu, ale tak je to dramaticky orientovanej systém... System Toolkit obsahuje nástroje kterými to lze upravit pro jiná zaměření)

b) "svatá kráva"... Game design se postupně posouvá dopředu a mění se. Staré "problémy" sou překonané a hry plošně přijaly nalezená řešení pro věci, s nimiž se dřív těžko vyrovnávaly. Tím otevřely prostor pro řešení dalších problémů... a ano, hladkost přechodu mezi fikcí a mechanikou je jedno z hlavních témat dneška a snahu nalézt nějaký přístup k tomu najdeš ve hrách jako Fate stejně jako ve hrách jako DnD 5e.
Pokud o tom chceš uvažovat takhle, pak před 30 lety bylo "svatou krávou" jednotná základní mechanika - věc, která se dneska považuje za samozřejmost.


Loki B píše:
A je jedno, jestli budeš dávat +X na něco, nebo v DnD advantage PC/disadvantage NPC, nebo ve Fate Create Advantage ... vždycky jde jen o to, jestli se aktuální hráči u stolu shodnou, že je to ok.

Z hlediska jednotlivého hráče co si něco nějak uzpůsobuje možná ano.

Z hlediska game designu a funkčnosti hry pro velkou skupinu hráčů zjevně ne (jinak by se to neřešilo na různých fórech okolo, game designeři by tomu nevěnovali tolik detailní pozornosti a ty mechaniky by se postupně neměnily).

Uvažovat o tom, co Tobě stačí u stolu není totéž jako uvažovat o tom, jak nějaká mechanika funguje obecně.

Loki B píše:
Moje zkušenost je, že když se shodnou na tom, že to žádný mechanický dopad nemá, tak to hru nijak neochuzuje.

Ono taky je "nemá mechanický efekt" a "nemá mechanický efekt".

FSToolkit, hlavně 4. odstavec

Loki B píše:
Ok, je to možné. A opravdu nevznikají diskuse na téma, jestli hráč opravdu dobře popsal co postava bude dělat, aby to ostatní uznali?

Nope.

Fate tady naprosto výborně plní funkci pravidel jako prvku sjednocující neutrální mechaniky která zprostředkovává mantinely mezi hráči u stolu. Konkrétně tu funguje návaznost dvou principů a to podstaty CA akce v návaznosti na popis situačních aspektů, kdy tyto dvě věci dohromady jasně říkají, kdy vzniká a nevzniká mechanická výhoda a zároveň říkají, jak významná musí být ona akce aby na to vůbec dostala nárok.

Aegnor: Což ve skutečnosti z mojí zkušenosti popravdě i trochu napomáhá eliminaci vymýšlení nesmyslů, protože tím, že je CA vázané k situačnímu aspektu to nutí hráče uvažovat v kontextu věcí které mají potenciálně váhu takového aspektu. Spolu s tím, že CA má jasnou úroveň daného bonusu to implicitně shazuje ze stolu snahu "vyškrabávat drobné bonusy" z nesmyslných dílčích akciček co jsou určené jen pro bonus samotný. Konkrétně z mojí zkušenosti to vede k "autocenzuře" samotných hráčů, takže když už se u stolu začne mluvit o tom, jestli něco je nebo není legit pro CA, tak se už obvykle mluví o věcech, co jsou sice na hraně, ale jako teoreticky tam to opodstatnění je vidět (oproti jiným systémům, kde se často začne diskutovat i o akcích, které jsou občas fakt nesmysly).

Samozřejmě to nefunguje "dokonale", ale z toho co sem viděl to funguje zatim asi nejlíp a ten vliv je cítit.
29.6.2016 18:22 - Loki B
Arten CZ píše:
A je mi líto, ale polívat lidi olejem a zapalovat, srážet je z koně, strhávat je za plášť, polívat z hradem žhavou smolou, zhoupnout se na lustru a využít hybnost ke skopnutí protivníka ze stolu a podobně jsou krásné akce, které mají fikční dopad a kdybys mi řekl, že jsou sice pěkné, ale zbytečné, protože nevíš, co s nimi (a nebo ještě hůře, kdyby ses je rozhodl selektivně nevyhodnocovat dle svého úsudku), tak bych asi po dvou třech pokusech něco dělat skončil u "attack za 19, dmg 7" a příště bych už nepřišel. Tvoji hráči mají asi jinou představu, co je to hrát rpg a ovlivňovat příběh, než já.


je to, tak, máme jinou představu. pro mě je hraní RPG hlavně o příběhu, a jeho rozkrývání a prožívání, hlavně o rozhodování postav, o interakci mezi nimi.
Je mi celkem jedno, jestli nepřítel v encounteru (či fikční scéně) je odstraněn spektakulárně, nebo jen prostým udílením dmg.
všechno to polívání olejem, strhávání ze stolu, skákání po lustrech jsem fakt za těch 25 let hraní RPG zažil dost a dost ... a už mi to prostě nic zajímavého nepřináší. Nikomu to neberu, jestli to někoho bude bavit celý život, jedině dobře.
Dnes by mě už celkem nudilo, kdyby každou session chtěl někdo někoho zapalovat olejem, svazovat hadem, přehazovat mu plášť přes hlavu a házet slupky od banánů pod nohy. Párkrát bych si povzdychl a přemýšlel bych, jestli příště chodit.

Nemám pocit, že můj oblíbený způsob je lepší než ten tvůj. Klidně mohou koexistovat vedle sebe, každá skupina si najde ten svůj.
Vás baví snažit se encounter / fikční scénu "zahrát", ty scény jsou pro vás tím kořením, tou podstatou RPG. Fair enough, jistě vám k tomu některé systémy dávají dobré nástroje.
Já o to nestojím, proto se spokojím i se "starými pravidly", které mi bez větších problémů umožňují hrát tak, jak mě baví
Jestli myslíš, že můj způsob hraní není to pravé RPG ... ok, smířím se s tím :)

sirien píše:
Z hlediska game designu a funkčnosti hry pro velkou skupinu hráčů zjevně ne (jinak by se to neřešilo na různých fórech okolo, game designeři by tomu nevěnovali tolik detailní pozornosti a ty mechaniky by se postupně neměnily)


A myslíš, že nepřijdou nové generace systémů a hráčů? Takové, které se budou na dnešní FATE tvářit jako se tváříš ty na DrD :)


Aegnor píše:
Hmm, podezřele mi to připomíná railroad ("tohle pravidla neřeší, takže se nic nestalo" == "tohle jsem nepředpokládal, takže to nefunguje, vymysli něco jiného.").


Mezi "tohle jsem nepředpokládal" a "tohle podle pravidel nejde" je poměrně zásadní rozdíl. Což pochopí každý, kdo zkoušel hrát aspoň Člověče nezlob se a navrhoval ostatním hráčům, že by jeho figurka mohla chodit i dozadu, jakožto kreativní řešení situace u "domečku".

Jestli tomuhle říkáš railroad ... ok. Já ten význam vidím někde dost jinde, u obecného vedení hry, příběhu, ně u konkrértního řešení situací.

Railroad by byl, kdybych rozhodl, že do hradu vedou jen jedny vrata a jinak se tam dostat nejde. a navíc je nutné do hradu jít, protože tak příběh leží a bez toho se nic nehne dál.
Není imho railroad, když těch možností je vícero, koneckonců ani není nikde vytesáno, že se vůbec musí do hradu chodit, ale když se hráči rozhodnou jít vraty, tak určuju, jaké možnosti "projití vraty" jsou vůbec možné.

Když někdo řekne ... "budu polívat vrata vodou ze studny tak dlouho, dokud se dřevo nerozklíží a pak v pohodě rozebereme jednotlivá prkna" (odhlíněme od toho, že by byla vrata pobitá železem) ... tak je to sice nápad, ale jako GM prostě chci mít právo říc "hele, to nepůjde" ... bez toho, abych musel absolvovat debatu na téma, kolik vody, jak tvrdé, při jaké teplotě vzduchu, stáří dřeva, a celkové vlhkosti by bylo potřeba, aby se ta akce povedla.
29.6.2016 18:40 - sirien
Loki B píše:
pro mě je hraní RPG hlavně o ... ... ...

To je naprosto legit, ale člověk se tak nějak neubrání otázce, proč to pitváš v tématu k DnD. Pro podobné herní styly existují jiné systémy, které je dokáží podporovat mnohem líp a které tak jak chceš ignorují podobné "detaily" a soustředí se místo nich na to, co zjevně preferuješ. (btw. když pominu Fate, který to dokáže taky snadno podpořit, znáš třeba Hillfolk od R.D. Lawse?)

DnD je naopak navržené a určené pro hry, které minimálně z části stojí (i) na těhle akčních záležitostech.

Loki B píše:
A myslíš, že nepřijdou nové generace systémů a hráčů? Takové, které se budou na dnešní FATE tvářit jako se tváříš ty na DrD :)

Těžko. DrD bylo v podstatě chybné už když přišlo, jen existovalo v kontextu, ve kterém ta chybnost nebyla viditelná.

Netuším, co přinese budoucnost a jak v ní (současný) Fate obstojí, nicméně při pohledu zpátky Fate nebude mezi systémy jako DrD, které vznikly kdesi bokem pod rukama lidí, co moc nevěděli, co dělaj - přinejhoršim se zařadí mezi systémy jako GURPS nebo původní Shadowrun/oWoD atp., u nichž se uznává, že ve své době byly nové a revoluční a přímo ovlivnily další game design. Možná už nebude úplně aktuální, ale ty budoucí hry budou stát i na tom, co Fate přinesl (ostatně už dneska ovlivnil i DnD 5e...)
29.6.2016 23:40 - Aegnor
Loki B píše:
Vás baví snažit se encounter / fikční scénu "zahrát", ty scény jsou pro vás tím kořením, tou podstatou RPG.

Loki B píše:
Já o to nestojím, proto se spokojím i se "starými pravidly", které mi bez větších problémů umožňují hrát tak, jak mě baví

Působí to na mě, že boj je pro tebe "nutné zlo". Nic se tím nesnažím naznačit, prostě jenom zmiňuju co mě napadlo jako první. Je mi teda záhadou, proč hraješ zrovna DnD, které na boj dává poměrně důraz, ale budiž.

Loki B píše:
Mezi "tohle jsem nepředpokládal" a "tohle podle pravidel nejde" je poměrně zásadní rozdíl.

"Tohle jsem nepředpokládal" vs "Tohle autor hry nepředpokládal a nezavedl pro to pravidlo."
Pravidla RPG nejsou (A ve své podstatě ani nemohou být) vyčerpávající.
30.6.2016 03:30 - sirien
Aegnor píše:
Pravidla RPG nejsou (A ve své podstatě ani nemohou být) vyčerpávající.

mumly mumly Fate Fractal cough cough

(Hej, napsals "vyčerpávající", o "na míru odpovídající" ani "specificky rozepsaná" tam nemáš ani písmenko.)
30.6.2016 14:39 - Gurney
Loki B píše:
je to, tak, máme jinou představu. pro mě je hraní RPG hlavně o příběhu, a jeho rozkrývání a prožívání, hlavně o rozhodování postav, o interakci mezi nimi.
Je mi celkem jedno, jestli nepřítel v encounteru (či fikční scéně) je odstraněn spektakulárně, nebo jen prostým udílením dmg.
všechno to polívání olejem, strhávání ze stolu, skákání po lustrech jsem fakt za těch 25 let hraní RPG zažil dost a dost ... a už mi to prostě nic zajímavého nepřináší. Nikomu to neberu, jestli to někoho bude bavit celý život, jedině dobře.
Dnes by mě už celkem nudilo, kdyby každou session chtěl někdo někoho zapalovat olejem, svazovat hadem, přehazovat mu plášť přes hlavu a házet slupky od banánů pod nohy. Párkrát bych si povzdychl a přemýšlel bych, jestli příště chodit.

Problém je, že pokud nehodláš povolit jiné (bojové) akce než srážení HP, příběh a hráčská volba se stávají první obětí. Boje v rpgčkách totiž neprobíhají jako v pc hrách, kde jsou (obvykle) jen dva výsledky (výhra/prohra), ale můžou skončit velmi různě - nepřátelského mága můžu nejen rozsekat mečem, ale taky knockautovat pěstí, celkem civilizovaně ho přiškrtit a celou věc s ním v klidu probrat až se probere, nebo mu třeba zkroutit ruku za zády a dodat, že jestli hodlá pokračovat tímto stylem, vyzkouší si používání verbálních a pohybových komponentů se zlomenýma rukama a přeraženou čelistí. Každá z těch akcí (voleb) pak vede k úplně odlišným následkům a úplně jinému pokračování příběhu. Čímž nehodlám nikomu říkat jak má hrát, jen že nepovolit podobné akce a argumentovat u toho, že hra je pro něj hlavně o příběhu a rozhodování postav nedává smysl.

Ryze praktická stránka celého problému pak je, že říct "to nemůžeš" na smysluplné akce prostě sux a většinu hráčů to viditelně otráví. A byť nejsem úplně proti tomu když GM oznámí, že něco prostě nejde, měla by to ideálně být jen v menšině případů a mělo by následovat velmi dobré vysvětlení proč to nejde. Což nijak nezabraňuje tomu říct, že polévat solidní dveře tak dlouho než shnijí je zjevně nesmysl, přičemž pokud se nezvládne skupina dohodnout na tomto tak sry, ale rpgčka prostě pro tyhle lidi nejspíš nejsou vhodná zábava (a otázkou je, jestli spolu taková parta lidí může vůbec něco hrát - i míčové sporty totiž můžou skončit hádkou jestli to bylo nebo nebylo za čárou).

Loki B píše:
Mezi "tohle jsem nepředpokládal" a "tohle podle pravidel nejde" je poměrně zásadní rozdíl. Což pochopí každý, kdo zkoušel hrát aspoň Člověče nezlob se a navrhoval ostatním hráčům, že by jeho figurka mohla chodit i dozadu, jakožto kreativní řešení situace u "domečku".

Někde jsem četl strašně pěkný příklad, který výborně ilustruje čím jsou rpgčka jiná - pokud v druhoválečné wargame nejsou pravidla na to, aby jsi mohl se svou jenotkou vlézt do kláštera, sebrat hábity a oklamat nepřítele tím že svoji jednotku převlečeš za jeptišky, pak to prostě nejde, ani kdyby na mapě nakrásně byl hned vedle tvé startovní pozice ve spěchu opuštěný klášter. V RPG to jde, i když to v pravidlech přímo není, což je na nich awesome (a jen tak mimochodem, D&D 5e má pravidla pro ne úplně obvyklé bojové akce jako odzbrojení nebo třeba šplhání na velkého tvora, jen jsou schovány v DMG právě proto, aby to nevypadalo jako konečný výčet akcí, které lze ve hře dělat - ve skutečnosti prakticky cokoli je snadno proveditelné přes hod na útok nebo nějakou vlastnost či dovednost vs. OČ/AC nebo hod na nějakou vlastnost/dovednost...)

Nicméně opět tím neříkám, že je špatně hrát striktně dle toho že co pravidla výslovně neumožňují, to nejde - není, stejně jako není špatně, když máš doma ultra HD televizi se 7.1 audiosoupravou a pouštíš si na ní jen hudbu ve stereu. Nicméně tím jaksi míjíš o čem to médium je, a nelze se divit pokud s tím návštěvy (hráče) moc neoslníš.

sirien píše:
Pokud má enemík save +5 a hází si proti mýmu 8+prof+stat, tzn. má třeba +5 a hází si na DC +13, tak to má sice hezkou symetrii proti postavě, ale tohle je rovnice, kterou není vůbec těžké otočit tak, aby vždycky házel hráč.

Pár měsíců zpátky to bylo jako volitelné pravidlo v jednom netovém doplňku, co wizardi pravidelně vydávají (Unearthed Arcana), takže klidně. Nicméně z nějakého iracionálního důvodu mám jako hráč rád když háže i GM (možná pak nemám pocit, že jsem si to podělal sám :) a jako GM se prostě nedokážu přenést přes to, že rád používám kostky.

Sleep je něco čemu osobně říkám quirk - nemůžu si pomoct, ale na sobě i na jiných hráčích občas pozoruju, že pokud celý systém funguje úplně jednotně, prostě není tak zajímavý. Je to nepochybně pocitová věc, ale "quirky" jakože v pravidlech existuje situace, kdy házíš obrácenou vlastností (tj. vyjímečně čím menší tím lepší) nebo kouzlo jako Sleep (které vlastně popírá princip záchran), je něco co dělá hru v dlouhodobém horizontu zajímavější, a odměňuje hráče za to že u hry vdrží tak dlouho, aby podobné drobnosti znali.
30.6.2016 21:56 - Loki B
Aegnor píše:
Působí to na mě, že boj je pro tebe "nutné zlo". Nic se tím nesnažím naznačit, prostě jenom zmiňuju co mě napadlo jako první. Je mi teda záhadou, proč hraješ zrovna DnD, které na boj dává poměrně důraz, ale budiž.


Není to "nutné zlo", ale rozhodně to také není gró.
Tvoje otázka je naprosto logická ... odpověď je prostá. Se spoluhráči, se kterými hrajem DrD od začátku, jsme chtěli začít novou kampaň a já jsem řekl "DrD nechci". Zároveň jsme nechtěli ani Pathfinder či DnD 3.5, částečně proto, že to hrajeme zase jinde, a pro jednoho, který v podstatě nic jiného než Drd pořádně nikdy nehrál, bylo nepříjemnou představou, že by se měl učit nová pravidla ... jen pro ilustraci doplním, že jsme všichni přes 40, tedy už lehce mentálně zlenivělí, i když se všichni živíme vývojem softwaru.
Dal jsem na výběr DnD 5E a FATE.
DnD 5E jsem chtěl zkusit, protože mi to prostě "voní" (asi stařecká nostalgie), pravidla se mi nasucho líbila a chtěl jsem zkusit jak to funguje v praxi.
FATE jsem chtěl zkusit, protože je to něco úplně jiného, než jsem kdy hrál. A chtěl jsem vědět, jestli bychom to byli schopni hrát

Kluci zkoukli obojí zběžně, a FATE jim přišel ne moc přívětivý ... neznámé mechaniky, ale hlavně zdůrazňování potřeby něco stále vymýšlet a hlavně popisovat. k tomu popisování byla největší nechuť.
Vám to třeba přijde divné, ale někteří berou hraní jako takovou oddychovku po práci. sejdeme se v 7, začneme hrát v 8, v 10 už někteří klíží oči, popůlnoci končíme.

A DnD 5E umožňuje tuhle oddechovou, ne moc pracnou zábavu pro hráče ... kostkama si zaházíš, něco OOC domluvíš, něco naplánuješ, něco vyřešíš, něco IC odehraješe, posuneš postavy o nějaký kus příběhu dál. A za 3 týdny nebo měsíc zas.

Pro tenhle styl je 5E fakt v pohodě. FATE by byl asi (byl ten pocit) o dost náročnější na investovanou energii :)

sirien: jestli bylo DrD od počátku špatné, tak ono původní DnD nebylo zas o tolik lepší. Dneska bych snad radši hrál oneshot DrD než původní DnD :)

Gurney píše:

Problém je, že pokud nehodláš povolit jiné (bojové) akce než srážení HP, příběh a hráčská volba se stávají první obětí.


nepříjde mi, že by v DnD 5E, hráno podle striktně psaných pravidel (tedy i když se nevyužije to dnes všude nutně přítomné "upravte si cokoli chcete, jak chcete") bylo v boji jen o srážení HP. Jednak magie toho umožňuje víc, jak věci řešit ... ať už začneme iluzemi, sugescemi atd, které tu dávají široké spektrum možností ...
A druhak ... bojové encountery prostě nejsou to nedůležitější. Nestalo se vám nidky, že jste třeba odehráli 3 seance po sobě bez toho, aby byl jediný bojový encounter?
1.7.2016 00:41 - sirien
Loki B píše:
Kluci zkoukli obojí zběžně, a FATE jim přišel ne moc přívětivý ... neznámé mechaniky, ale hlavně zdůrazňování potřeby něco stále vymýšlet a hlavně popisovat. k tomu popisování byla největší nechuť.

For the record... ono se tam toho o tom popisování hodně píše hlavně z motivačních důvodů, v herní praxi to nijak moc zvláštní nároky nemá.

Loki B píše:
sirien: jestli bylo DrD od počátku špatné, tak ono původní DnD nebylo zas o tolik lepší.

DrD bylo ve své době špatné v porovnání se svou dobou.
1.7.2016 08:20 - Loki B
sirien píše:

DrD bylo ve své době špatné v porovnání se svou dobou.


a to je furt dokola :)
na svou dobu a místo bylo jak je v praxi vidět dostatečně ucházející. co frčelo v GB nebo USA byl z daného pohledu irelevantní. i do d20 systému zbývalo ještě 10 let

přijdeš mi jako Cato a jeho "Ceterum censeo Carthaginem esse delendam" :D

podobně se někdo po skončeném turnaji bude rozčilovat, že vítěz hrál mizerně, nezasloužil si, vyhrát mělo několik daleko lepších týmů a vůbec ... většinou na základě vlastních preferencí s nedostatkem objektivity
Historie se neptá. Faktem je, že DrD u nás bylo po celá 90. léta vitěz. tečka.

Gurney píše:

Někde jsem četl strašně pěkný příklad, který výborně ilustruje čím jsou rpgčka jiná - pokud v druhoválečné wargame nejsou pravidla na to, aby jsi mohl se svou jenotkou vlézt do kláštera, sebrat hábity a oklamat nepřítele tím že svoji jednotku převlečeš za jeptišky, pak to prostě nejde, ani kdyby na mapě nakrásně byl hned vedle tvé startovní pozice ve spěchu opuštěný klášter. V RPG to jde, i když to v pravidlech přímo není, což je na nich awesome


Tak možnost "převlékání za někoho" má v sobě snad skoro každé RPG (pravda u DrD kromě zlodějě už to vyžaduje houserule :)
Já vidím rozdíl mezi tím, když vymyslíš "převlíknu se za někoho, abych jiného přelstil" ... což nijak nekoiduje s obecnými pravidly ... a "v boji pak vyhrnu hábit a ukážu holý rozkrok, protože to ho určitě na chvíli zaskočí a než se vzpamatuje, tak ho propíchnu". Protože boj je poměrně na pravidlech závislý, narozdíl od pokusu pomocí imaginace někoho přelstít.

Že jsou některé části ošetřené pravidly více a jiné méně v některých RPG hrách je prostě fakt. Sociální interakce bývají volnější, závody, boj atd bývají utuženější. Pro mnoho lidí z celkem logických důvodů.
1.7.2016 08:51 - Naoki
Píše:
"v boji pak vyhrnu hábit a ukážu holý rozkrok, protože to ho určitě na chvíli zaskočí a než se vzpamatuje, tak ho propíchnu". Protože boj je poměrně na pravidlech závislý, narozdíl od pokusu pomocí imaginace někoho přelstít.

Útok ranged (vyvolává attack of opportunity) d20 + cha vs. will -> nepřítel dává combat advantage do konce tvého dalšího kola.
Podle 5e by to bylo něco podobnýho.
Krásně vyřešené podle providel na boj.
1.7.2016 09:18 - Vojtěch
A dokonce to i zahrnuje to, že při hrabání se v hadrech může snadno jednu chytit klackem po hlavě :D
1.7.2016 09:24 - efram
Fascinuje mě tu ta nekonečně opakovaná mantra "DrD" bylo špatné. Přijdete mi jako jehovisté. Pro mě je jediným hodnotícím prvkem to, zda se u hry bavím. U DrD jsem/jsme se bavili, stejně jako jsme se bavili u GURPS, Shadowrunu, DnD5e......a víte vy posuzovači systému proč? Protože na systému jako takovém nezáleží. Hlavní je ten příběh, sociální interakce a kamarádi kolem.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.11423516273499 secREMOTE_IP: 3.137.180.32