Kultura

ShadoWWW
4.7.2014 06:20
Dungeons & Dragons 5e (II)
Diskuse o páté edici pravidel Dungeons & Dragons po jejich vydání.

Překlady pravidel najdete ZDE (do diskuse k nim vstoupíte napřímo tudy)

Errata

Základní pravidla v angličtině ke stažení zdarma - Basic D&D

SRD

"Vy víte kde" pro ty z vás, co nevědí kde.

D&D Adventurers League - dobrodružství pro hraní v hernách. Dobrodružství si můžete zahrát i doma, ale pokud jste z Prahy, můžete si přijít zahrát každou středu do Mephitu. Pokud jste z Brna, můžete si přijít zahrát každou středu do Risahdy. Pro domácí hry si je můžete zakoupit online přes DMs Guild.

CAVALIER
Povídání o oboru na Youtube (zatím nejaktuálnější zdroj)
Říkají tam, že výsledný Cavalier bude něco mezi původním Cavalierem v UA a Knightem v UA.
Jak přeložit Cavaliera? Hlasujte v anketě.
Do této diskuze nemůžete odpovídat. Dikuze je uzamčena, nebo určena pouze pro členy skupiny.
27.9.2017 13:29 - York
Ještě jeden příklad k tomu vlivu incky na uniknutí před smrtí:

Představ si, že mají všichni 4 životy, každý útok trefí a zásah je vždycky za 1 (jinak řečeno eliminovali jsme veškerou náhodu kromě incky).

:: Když budeš házet incku jen na začátku boje, tak o tom, kdo umře, rozhodne ten hod na incku na začátku boje.

:: Když budeš házet incku každé kolo, tak o tom, kdo umře, rozhodne pouze a jedině hod na incku v posledním kole. Jak dopadla incka v prvním až třetím kole na to nemá vůbec žádný vliv.


LokiB píše:
Ale není pravda, že na pořadí v podstatě nezáleží.


To já ale neříkám. Já říkám, že na ní záleží jen v relativně malé části kol. Viz tenhle příklad - boj trval 4 kola, ale jen v jednom z nich iniciativa něco skutečně ovlivnila.

Kdyby navíc v tom příkladu jeden proviník měl 4 hpčka a druhý 3, tak iniciativa výsledek souboje neovlivní vůbec.


edit: Ještě se na to můžeš dívat jinak:

Pokud výsledek akcí některého ze soupeřů v daném kole neovlivnil jejich akce v tom samém kole, tak bylo v tomto kole zbytečné házet iniciativu.

Je například jedno, jestli jsem tě nejdřív já seknul za 4 a ty mě za 8 nebo nejdřív ty mě za 8 a pak já tebe za 4, pokud někdo z nás tím útokem nezměnil útok toho druhého (třeba tím, že jsem tě svou ranou vyřadil).
27.9.2017 13:33 - ShadoWWW
York píše:
Kdyby to fakt byla otázka smrti tak často, tak by to zhruba v polovině těch případů končilo smrtí postavy (protože zhruba v polovině případů tu incku prohraješ), tudíž by se umíralo jak na běžícím pásu (navíc to tuším v 5e není rovnou smrt, ne?).

Podstatné je to, co jsem vyznačil. Takže i když kvůli prohrané iniciativě padneš, tak díky svým spolubojovníkům většinou máš šanci přežít.
27.9.2017 13:38 - York
ShadoWWW píše:
Podstatné je to, co jsem vyznačil. Takže i když kvůli prohrané iniciativě padneš, tak díky svým spolubojovníkům většinou máš šanci přežít.


Což je ale argument pro moje tvrzení, že případů, kdy výsledek iniciativy znamená rozdíl mezi životem a smrtí, je mnohem míň, než si myslíš.
27.9.2017 13:42 - sirien
Ok... let's have some fun :D

York píše:
Čili máš sice bohaté zkušenosti, ale s něčím jiným, než o čem je teď řeč.

Možná má, možná nemá. Nicméně já je rozhodně mám - roky a roky hraní Shadowrunu s 2e i 3e inkou, roky hraní Exalted s jejich tiky, oWoD a nWoD inky... and mohl bych vesele pokračovat.


York píše:
Tím myslíš co? Sčítá se ve stejnou chvíli - když se hází na iniciativu.

Právě jsi demonstroval totální nepochopení. Vesele následuješ teoretickou tradici analyzování mechanik od stolu staticky podle jejich znění a matematických rozborů - která se ukázala být naprosto zcestná.

Z gameflow pohledu je v tom zásadní rozdíl:
- hodím si na začátku, něco spočítám a pak to držím v paměti
- přímo přede mnou mi neustále leží kostka ukazující dané číslo

...v těhle dvou věcech je zásadní rozdíl. A hráči ho vnímají. Je to asi takový rozdíl jako když se Exalted inka počítá na papíře plném přeškrtaných čísel a když se Exalted inka točí tokenama na rozděleném kruhu - pořád ta samá inka, ale to první je totálně dysfunkční opruz, to druhé je po troše ošahání plynulej systém.

Pokud ten rozdíl nevnímáš, pak asi nevim jak jinak Ti to vysvětlit, fakt nicméně je, že pokud to vidíš jako stejné, tak se prostě a jednoduše pleteš.

York píše:
Já jsem se zatím vyjadřoval pouze k rozdílu "kostka podle kategorie" vs "bonus podle kategorie", ale budiž, změňme téma.

Jenže ADnD co vim nemělo bonus podle kategorie.

Každopádně i tak by to byla jen jedna stinná stránka věci.

York píše:
Tohle je jedinej opravdu významnej rozdíl, protože pokud má magic missile jinou rychlost než fireball, tak by ti tohle zjevně neprošlo.

Ne, neprošlo by mi to kvůli tomu, že v tom ADnD systému sem musel ještě před inkou říct přímo které kouzlo plánuju seslat.

Přijde mi, že tu obhajuješ systém, kterej ani neznáš.

York píše:
Podle mé vlastní zkušenosti jsou situace, kdy na iniciativě fakt záleží, extrémně vzácné.

V Tvých improvizačně vyprávěcích hrách, máš namysli?

Zkušenost většiny ostatních je zjevně odlišná - jak tady tak na zbytku internetů.

York píše:
Tvá víra v nadlidské schopnosti tvých designérských idolů je sice obdivuhodná, ale diskusi moc nepomáhá.

Ale naopak - její pravdivost ukazuje Tvůj omyl. Chápu, že se jí snažíš zpochybnit :)

Nicméně přesně o tom, co psal ShadoWWW, píšou třeba autoři Fate celé blogy (zejména Fred, ale najdeš i u Roba, viz např. Dechové kostky) a R.D. Laws taky několikrát jasně zmínil, že přesně tohle dělá a považuje to za kritické (viz např. jeho rozbor který předcházel vytváření drama systému)

Otázka kterou ShadoWWWovi podsouváš (a kterou vůbec neřešil) totiž není, zda je ta mechanika "dokonalá" ve všech představitelných případech užití, ale zda ovlivňuje plynutí hry žádoucím a hladkým způsobem a generuje požadovaný výsledek. Což nezjistíš tím, že si jí matematicky rozpitváš (abys zjistil, že kostka před sebou a součet kostky a bonusu sou totéž), ale tím, že si jí promítneš do reálného průběhu bojového kola u herního stolu.
27.9.2017 13:45 - sirien
York píše:
:: Když budeš házet incku jen na začátku boje, tak o tom, kdo umře, rozhodne ten hod na incku na začátku boje.

:: Když budeš házet incku každé kolo, tak o tom, kdo umře, rozhodne pouze a jedině hod na incku v posledním kole. Jak dopadla incka v prvním až třetím kole na to nemá vůbec žádný vliv.

**yyaaaawwn** zcestná matematická analýza

To k čemu si totálně a dokonale slepej je skutečnost, že když to hodim na začátku, tak se věci stanou jasně čitelné a předvídatelné, zatímco když to budu házet průběžně, tak až do inky v posledním kole nikdo neví, kdo v něm pojede první - což ve výsledku může hodně ovlivnit rozhodnutí jednotlivých stran o jejich akcích a tím se může výrazně změnit průběh celého encounteru.

dynamika, dynamika, dynamika...
27.9.2017 14:03 - ShadoWWW
Vidím, že to matfyzácké pojetí designu je na české scéně hluboce, hluboce zakořeněné.

**yyaaaawwn** (Vypaluje mi to mozek.)
27.9.2017 14:18 - York
sirien píše:
Právě jsi demonstroval totální nepochopení.


Pochopitelně. Když napíšu "Tím myslíš co?", tak to překvapivě míním jako náznak toho, že nechápu, co tím myslíš ;-)


sirien píše:
Vesele následuješ teoretickou tradici analyzování mechanik od stolu staticky podle jejich znění a matematických rozborů - která se ukázala být naprosto zcestná.


Chápu, že na matematiku moc nevěříš, ale to přijde, neboj. Jsou prostě chvíle, kdy není úplně rozumné ingnorovat, co ti říká - například když si spočítáš, co se stane, když vystřelíš z pistole přiložené k tvojí hlavě. Jasně, můžeš si samozřejmě říct "To je jen analyzování mechaniky od stolu, jako že statisticky na základě znění a matematického rozboru. To je úplně zcestné, radši to vyzkouším v praxi" - ale, prosím, nedělej to :-)

Problém je, že mi vyčítáš věci, které razím už fakt hodně dlouho. Například to, že brutální výhoda dobře postavených úspěchových systémů je v tom, že přímo před sebou na stole vidíš házené i hozené kostky a můžeš roztřídit úspěchy na jednu hromádku a neúspěchy na druhou, přihazovat či ubírat kostky podle okolností, atd.

Čili ano, samozřejmě, mít hozené číslo přímo před sebou na stole a rovnou bez sčítání s ním pracovat, je velká výhoda. To ale nic nemění na tom, že když ty kostky házíš dvě (třeba protože pohyb), tak o ni přijdeš.

Nebo že když házíš iniciativu 1vs1 a pouze v případě, že výsledek fakt něco ovlivní (protože jsi ty ostatní situace odfiltroval a vůbec na ně neházíš), tak:

1) Je to v průměru jednodušší, protože neházet vůbec pořád trumfne hozenou kostku na stole.

2) Nemusíš si pamatovat žádné číslo ani chránit kostku před převrhnutím, protože ti stačí trackovat informaci, že jsi rychlejší.

Nicméně nic z toho samozřejmě nevezmeš v úvahu, protože rovnou odmávneš jakékoliv alternativy s tím, že to je přece zcestná teoretická tradice analyzování mechanik od stolu staticky podle jejich znění a matematických rozborů.

TLDR: Ano, je chyba řídit se pouze a jedině matematikou, ale je úplně stejně velká chyba ingorovat matematiku s tím, že to je přece jedno, co to ve skutečnosti dělá.



sirien píše:
Ne, neprošlo by mi to kvůli tomu, že v tom ADnD systému sem musel ještě před inkou říct přímo které kouzlo plánuju seslat.


To ovšem jinými slovy říkáš to samé co já.


sirien píše:
Přijde mi, že tu obhajuješ systém, kterej ani neznáš.


Na rozdíl od tebe jsem ho docela dlouho hrál. Dokonce si troufnu tvrdit, že jsem byl jeden z prvních lidí u nás, kdo ta pravidla vlastnil :-)

(Nicméně jak přesně se tam házela incka si popravdě už fakt nepamatuju.)


sirien píše:
V Tvých improvizačně vyprávěcích hrách, máš namysli?


V těch hrách, které jsem hrál víc než 20 let před tím.


sirien píše:
Zkušenost většiny ostatních je zjevně odlišná - jak tady tak na zbytku internetů.


Kolik z těch lidí se nad tím zamýšlelo a dali si tu práci změřit při reálném hraní, jak to skutečně je? Já vím, matematika, kdo by se tím zabýval, že...


sirien píše:
Ale naopak - její pravdivost ukazuje Tvůj omyl.


Tak jasně. Pravdivost náboženských dogmat je evidentní a kdo to nevidí je kacíř :-)


sirien píše:
Otázka kterou ShadoWWWovi podsouváš (a kterou vůbec neřešil) totiž není, zda je ta mechanika "dokonalá" ve všech představitelných případech užití, ale zda ovlivňuje plynutí hry žádoucím a hladkým způsobem a generuje požadovaný výsledek.


ShadoWWW to samozřejmě neřešil (zpochybňovat svaté texty, blázníš? ;-)) a já ostatně taky ne, ale pár lidí tu například namítlo, že invertovat význam rostoucích hodnot oproti zbytku systému jim přijde dost nešťastné.

Jako jasně, můžeš říct, že to jsou slova prorokova a o těch se přece nepochybuje, ale můžeš se taky zkusit zamyslet, jestli by to přece jen nešlo udělat lépe.
27.9.2017 14:18 - LokiB
ShadoWWW píše:
Vidím, že to matfyzácké pojetí designu je na české scéně hluboce, hluboce zakořeněné.


uznej ale, že přiznivci důsledků tohoto pojetí designu mezi hráči jsou a to nejen mezi matfyzáky :) prostě někteří hráči takto chtějí RPG hrát. a není na tom nic špatného.

York píše:
Je například jedno, jestli jsem tě nejdřív já seknul za 4 a ty mě za 8 nebo nejdřív ty mě za 8 a pak já tebe za 4, pokud někdo z nás tím útokem nezměnil útok toho druhého (třeba tím, že jsem tě svou ranou vyřadil).


To ale není pravda ... například v jedné z těch situací se jiná postava rozhodne, že svoji akci nepoužije na útok na nepřítele, protože není jisté, že bude fatální, ale raději healne přítele, protože KDYBY se stalo, a v dalším kolem jel první nepřítel, tak by mohl přítele dorazit, kdyžto takhle sice upozadím naše vítězství, ale dramaticky zvýším šance přítele na přežití.
A tohle rozhodování má sakra vliv na průběh střetnutí.

Málokdy je to jen o dvou postavách proti sobě na šedivé pláni. Jakmile máš na jedné nebo obou stranách více účastníků, tak se dopad náhodného pořadí v kole zvyšuje.

JESTLI k dobrému pro hru ... to teď neposuzuju, názory se mohou lišit a různí hráči mohou preferovat různé styly.
27.9.2017 14:29 - York
sirien píše:
To k čemu si totálně a dokonale slepej je skutečnost, že když to hodim na začátku, tak se věci stanou jasně čitelné a předvídatelné, zatímco když to budu házet průběžně, tak až do inky v posledním kole nikdo neví, kdo v něm pojede první - což ve výsledku může hodně ovlivnit rozhodnutí jednotlivých stran o jejich akcích a tím se může výrazně změnit průběh celého encounteru.


To je sice pravda, ale není to důsledek házení iniciativy, ale toho, jestli ohlášené akce mají efekt okamžitě nebo ne. Kdybys házel iniciativu každé kolo, ale akce ohlašoval až v okamžiku, kdy na tebe dojde řada, tak se to bude chovat stejně předvidatelně jako s pevným pořadím odehrávání (protože v jakém pořadí se bude hrát víš už na začátku kola). Naproti tomu když já hraju bez iniciativy, ale nejdřív se ohlašují akce a pak až se vyhodnocují, tak nastávají úplně stejné situace, které generuje ten diskutovaný systém iniciativy, protože hráči prostě dopředu nevědí, jestli ohlášené akce ostatních postav budou mít zamýšlený efekt nebo ne.

Je to dost kontraintuitivní, já vím.


LokiB píše:
uznej ale, že přiznivci důsledků tohoto pojetí designu mezi hráči jsou a to nejen mezi matfyzáky :) prostě někteří hráči takto chtějí RPG hrát. a není na tom nic špatného.


To nejspíš ano, ale zrovna já mezi ně fakt nepatřím. Říkat to o mě s vědomím toho, co a jak hraju, je docela legrační :-)


Ke zbytku tvého příspěvku: Máš pravdu, ale je to něčím jiným, než si myslíš. Viz moje odpověď Sirienovi.
27.9.2017 14:40 - LokiB
York píše:
k Sirienovi: Na rozdíl od tebe jsem ho docela dlouho hrál. Dokonce si troufnu tvrdit, že jsem byl jeden z prvních lidí u nás, kdo ta pravidla vlastnil :-)


Juchu, v debatach na delku hrani DND jsem jako doma :)
taky jsme byli jedni z casnych, kteri meli v CSFR dovezena ADND 2E pravidla, hehe ... leto 1992.
No nic, to ja jen tak.

Ale je zajimavy, jak se tady k jedne problematice stretnou lide s velmi ruznymi pristupy.
Nekomu se alternativni inka libi z jednech duvodu, jinemu se libi z jinych, dalsimu se nelibi z tech duvodu, ze kterych se libi prvnimu, dalsi (ja) to zas srovnava (i kdyz je to nesrovnatelne, ja vim) se starou edici a ten velky prinos, kteri nekteri designeri vidi, tak za sebe a svoji skupinu nevidim. atd

BTW: lepsi iniciativa v Savage Worlds, protoze tam tu kartu pred sebou vidis stale a nic s ni nedelas.
Kdezto v 5E sice chvili kostku vidis, pak ale muze dojit na to, ze delas neco, co vyzaduje i jiny hod ne d20 ... a bum, kostka s inkou je pryc (protoze spravny hrac nosi od kazdeho typu kostky jen jednu, pouze d6 a d20 20x :PPP)


Píše:
Ke zbytku tvého příspěvku: Máš pravdu, ale je to něčím jiným, než si myslíš. Viz moje odpověď Sirienovi.


Hmm, to jsem nepobral. V odpovedi srovnavas neco se svym systemem ... ale tak ten funguje jinak.
Muj priklad byl o tom, ze je rozdil mezi pevnou zakladni 5E inkou a tou variabilni v tom, ze v kazdem kole to muze ovlivnit tvoje rozhodovani, narozdil od toho statickeho, kde tomu tak neni, nebo je jinak.
S tvym systemem jsem nic nesrovnaval.
27.9.2017 14:47 - ShadoWWW
[ironie]Nechápu, že někdo považuje Michelangela za génia, když jsem přednesl jasný matematický důkaz, že Picasso kreslil kosočtverce lépe a byl tudíš nezvratně lepším umělcem.[/ironie]

LokiB: Hlavně pssst o tom, že Jeremy Crawford, hlavní vývojář DnD 5E, vystudoval religionistiku! ;)
27.9.2017 14:53 - sirien
York píše:
Chápu, že na matematiku moc nevěříš, ale to přijde, neboj.

Už přišlo, DrD+ sem čet a mám z toho dodnes trauma.

Matematika je v game designu užitečná, ale je na obtíž, když se z ní stane modla.

York píše:
To ale nic nemění na tom, že když ty kostky házíš dvě (třeba protože pohyb), tak o ni přijdeš

Nepřijdu. Pořád mám ty kostky před sebou tak, jak padly. Nemusím si nic poznamenávat, nic pamatovat.

Můžu je hodit a nechat ležet před sebou. Můžu je hodit a spolu s ostatními kteří hází jinou barvou kostek si je seřadit doprostřed stolu.

York píše:
Je to v průměru jednodušší, protože neházet vůbec pořád trumfne hozenou kostku na stole.

...pokud ta iniciativa přímo nemění chování a optimální volby. Třeba DrDII (revidované) je fakt systém, kde ta iniciativa má dost velkou váhu.

York píše:
Kolik z těch lidí se nad tím zamýšlelo a dali si tu práci změřit při reálném hraní, jak to skutečně je? Já vím, matematika, kdo by se tím zabýval, že...

"Vesmír se nepotřebuje trápit složitostí vlnové funkce kočky. Vesmír má kočku." (Schrödinger, pokud se pamatuju dobře).

Ty lidi nic počítat nemuseli, protože si to prostě vyzkoušeli. Zjevně. Úvodní reakce negativní, následná reakce se změnila na pozitivní - proč asi, božím vnuknutím? Nebo možná lidma co to šli skepticky zkusit, zjistili, že to běží jinak než čekali a svojí zkušenost popsali?

York píše:
Pravdivost náboženských dogmat je evidentní

Kdo potřebuje náboženství, když má mojí neomylnost.

York píše:
ale pár lidí tu například namítlo, že invertovat význam rostoucích hodnot oproti zbytku systému jim přijde dost nešťastné.

Meh. Takovej detail a lidi toho nadělaj... jako sorry ale to už je fakt ukázka zbytečnýho purismu. Prostě inku házim jinak než hod proti ACčku a tak jí i jinak počítám - to bych fakt byl narovinu hodně tupej kdyby mi tohle mělo dělat nějaký problémy.

York píše:
To je sice pravda, ale není to důsledek házení iniciativy

Samozřejmě, že je. Když bojujeme tak na mě nejspíš zaútočíš (zejm. v DnDčku, jehož rozmanitost akcí v boji je proti třeba Fate docela o ničem). Tzn. to že nevim jestli to uděláš přede mnou nebo až po mě je docela kritický a to jestli to vim nebo ne stejně tak.


LokiB píše:
uznej ale, že přiznivci důsledků tohoto pojetí designu mezi hráči jsou a to nejen mezi matfyzáky :) prostě někteří hráči takto chtějí RPG hrát. a není na tom nic špatného.

Tak sou i lidi co se toužej bičovat, probíjet si ruce hřebama nebo chodit na vodítku za holkou v latexu - já jim to jako brát nehodlám, ale někomu kdo jejich odchylku od normálu nesdílí bych to asi nedoporučoval ;)
27.9.2017 14:58 - York
LokiB píše:
Hmm, to jsem nepobral.


Ok tak ještě jednou.

Zapomeň na jakýkoliv systém. Máme prostě jedno kolo, dva soupeře.

1. Možnost: Hlásíš akce na začátku kola a až pak je vyhodnocuješ (je jedno jak).
2. Možnost: Na začátku kola určíš, v jakém pořadí se budou akce vyhodnocovat (je jedno jak) a pak to tak odehraješ (je jedno jak).

V první situaci nevíš, jestli tě trefím a případně za kolik, nehledě na to, jak se pak ty akce budou vyhodnocovat. Čili jde o tuhle situaci:

LokiB píše:
v jedné z těch situací se jiná postava rozhodne, že svoji akci nepoužije na útok na nepřítele, protože není jisté, že bude fatální, ale raději healne přítele, protože KDYBY se stalo.



Ve druhém případě je dané pořadí odehrávání (a je jedno jak jsme ho určili), takže když se dostaneš na řadu tak jsem buď už útočil a víš, jak to dopadlo, nebo víš, že hraješ dřív a to, co uděláš, se stane dřív, než já zaútočím.

Je to už jasnější?


sirien píše:
Nepřijdu. Pořád mám ty kostky před sebou tak, jak padly. Nemusím si nic poznamenávat, nic pamatovat.


Přijdeš o výhodu v tom, že nemusíš nic sčítat (musíš, máš dvě kostky). To, že ti kostky leží na stole, není výhoda oproti použití bonusu podle kategorie, protože tam ti taky leží kostka na stole.


sirien píše:
Ty lidi nic počítat nemuseli, protože si to prostě vyzkoušeli. Zjevně. Úvodní reakce negativní, následná reakce se změnila na pozitivní


Oni zkoušeli variantu, kdy se na iniciativu hází jen v situacích, kdy to skutečně může něco ovlivnit? Nezkoušeli - tak proč tím argumentuješ v téhle debatě?


sirien píše:
Kdo potřebuje náboženství, když má mojí neomylnost.


Nemůžeš být neomylný, když říkáš něco jinýho než já. Dostal jsem tě :-)
27.9.2017 15:03 - Aegnor
York píše:
1. Možnost: Hlásíš akce na začátku kola a až pak je vyhodnocuješ (je jedno jak).
2. Možnost: Na začátku kola určíš, v jakém pořadí se budou akce vyhodnocovat (je jedno jak) a pak to tak odehraješ (je jedno jak).

1. možnost je UA iniciativa.
27.9.2017 15:11 - LokiB
York píše:
1. Možnost: Hlásíš akce na začátku kola a až pak je vyhodnocuješ (je jedno jak).
2. Možnost: Na začátku kola určíš, v jakém pořadí se budou akce vyhodnocovat (je jedno jak) a pak to tak odehraješ (je jedno jak).



ale to neni to, co srovnavame.

5E origos: nehlasim a az prijdu na radu v pevnem poradi, tak se rozhodnu
5E alternativni: hlasim dopredu typ akce, az prijdu na radu, tak ho musim splnit, poradi vsak nevim

ve svem prikladu koukas do minulosti, to je o nicem:
York píše:
takže když se dostaneš na řadu tak jsem buď už útočil a víš, jak to dopadlo, nebo víš, že hraješ dřív a to, co uděláš, se stane dřív než já zaútočím.


jenze nevim, jestli budes ZNOVA utocit v dalsim kole prede mnou, nebo dokonce i pred mym kamosem.

bylo poradi A, B, C
A je kamos
B je padouch
C jsem ja

a ja nevim, jestli v dalsim kole bude poradi:
zas A, B, C ... nebo nove B, A, C ... a to je ten zasadni rozdil
kdyz se muzu spolehnout na A, B, C ... jednam treba jinak, nez kdyz je tam riziko B, A, C

nebo ho tam nevidis?


Aegnor píše:
1. možnost je UA iniciativa.


neni. je rozdil mezi hlasenim akce a hlasenim typu akce ... to se jaksi nesmi michat.
27.9.2017 15:23 - York
LokiB píše:
ve svem prikladu koukas do minulosti, to je o nicem:


Nee, tím jsem myslel to odehrávání v pevném pořadí (třeba jako když házíš incku jen na začátku souboje). Když se dostaneš na řadu, tak ti, co mají vyšší incku, už odehráli a jejich akce se vyhodnotila a zapsala.


LokiB píše:
jenze nevim, jestli budes ZNOVA utocit v dalsim kole prede mnou, nebo dokonce i pred mym kamosem.


Jasně, tohle už opravdu na metodě házení či neházení iniciativy závisí. Ovšem to už jsme odběhli od mého úvodního příkladu, protože tady jde očividně o akci, kdy fakt potřebuješ být rychlejší, takže na pořadí záleží.

edit: Err, ne. Moment...
27.9.2017 15:38 - ShadoWWW
Ok, tak já to dnes vyzkouším. Navrhnu hráčům, že pojedou vžy až po všech nestvůrách, protože na pořadí nezáleží. Díky za tip. ;-)
27.9.2017 15:47 - Log 1=0
York píše:
Ještě jeden příklad k tomu vlivu incky na uniknutí před smrtí:

Představ si, že mají všichni 4 životy, každý útok trefí a zásah je vždycky za 1 (jinak řečeno eliminovali jsme veškerou náhodu kromě incky).

:: Když budeš házet incku jen na začátku boje, tak o tom, kdo umře, rozhodne ten hod na incku na začátku boje.

:: Když budeš házet incku každé kolo, tak o tom, kdo umře, rozhodne pouze a jedině hod na incku v posledním kole. Jak dopadla incka v prvním až třetím kole na to nemá vůbec žádný vliv.


Kuřátko je nemocné. Slepička zavolá hromadu doktorů, ti testují, diagnostikují, léčí a nic nepomáhá. Zoufalá slepička sedne před kurník a dá se do pláče. I jde kolem fyzik.
"Copak, slepičko, proč pláčeš?"
Slepička mu to poví.
"Nic se neboj, já jsem fyzik, mé znalosti jsou obecnější a stavěné na pevných matematických základech. Já přijdu na to, co je kuřátku."
Slepička ho pozve dál, fyzik vejde, na kuřátko se ani nepodívá, vytáhne papíry, a začne cosi počítat. Pár hodin počítá a pak vítězoslavně prohlásí: "Ano, už vím, co je kuřátku."
Pak se zamyslí a dodá:
"Ale funguje to jen pro sféricky symetrické kuřátko ve vakuu."
27.9.2017 15:50 - Xyel
K UA incce - zkoušel jsem to, je to fakt super v boji o pěti hráčích a deseti monstrech, protože to drží hráče ve hře, zatímco při standardní incce odehrají své kolo a pak na deset minut vypnou, než se na ně zase dostane řada. Při třech hráčích a jedné potvoře to moc dobré není, protože se hází navíc pro nulový benefit - kola jsou dostatečně krátká na to, aby se hráči nenudili.
27.9.2017 16:05 - York
LokiB píše:
kdyz se muzu spolehnout na A, B, C ... jednam treba jinak, nez kdyz je tam riziko B, A, C


Takhle: To, co popisuješ, je samozřejmě hlavní rozdíl mezi házením incky jen na začátku souboje (s tím, že pak se ohlašuje a vyhodnocuje v pevném pořadí) a házením incky každé kolo (s tím, že pak se ohlašuje a vyhodnocuje v pevném pořadí).

Když k tomu přidáš ohlašování akcí na začátku kola, tak tím míru nejistoty ještě trochu zvýšíš.

Pořád ale platí, že na konci každého kola máš nějaký stav (konkrétní počty hpček, pozice, atd.) a ve většině případů nebude záležet na tom, jakým pořadím vyhodnocování jsi k tomu stavu došel.

Nicméně ty narážíš na to, jak to ovlivní rozhodování hráčů (v taktickém smyslu, nechme teď stranou, jak rychle se kdo dokáže rozhodnout). Nějak nepochybně ano, ale je otázka, jestli se to bude nějak výrazně lišit od hry, při které se většina akcí vyhodnotí současně (respektive zapíše současně), ale ty stejně dopředu nevíš, které z nich projdou a které ne.

Asi bude dost záležet na zbytku nastavení systému a konkrétní situaci. Pokud budou útoky třeba za 10-20 a postavy budou mít přes 300 hpček, tak se to nebude moc lišit, protože ani dvě kola útoků po sobě ve většině případů nezpůsobí vyřazení postavy. Když při stejně velkých útocích budou mít postavy třeba 30 hpček, tak to samozřejmě začne hrát roli mnohem větší a prakticky nebudeš mít kola, kdy by nestálo za to iniciativu házet. Na druhou stranu skoro stejného efektu dosáhneš, když budou útoky dvojnásobné (za 20-40) a pořadí pevné - jen se ti ta potenciálně smrtící náhoda přesune z hodu na iniciativu do hodu na zranění.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.099682807922363 secREMOTE_IP: 18.190.152.38