Zdravím vespolek. Jak sem slíbil, píšu dojmy z hraní SW dle příručky.
Máme za sebou první dvě SW sezení a myslím, že se více než vydařila. (doufám, že sem napíše i někdo ze skupiny, abych si tu jen nehonil triko)
Postřehy:
Archetypální způsob hraní
Je velice osvěžující, když se postavy i NPC chovají podle prvního zdání. Ve chvíli, kdy řeknu: "V koridoru před vámi se objevil do zbroje zakovaný a těžce ozbrojený Mandalorian," je jasné, že to není Lukova matka, která si jen vyšla na nákup a hráči mohou ihned jednat agresivně.
Ukázkové rasy, koncepty, opozice, vybavení, lodě, atd.
Není třeba úprav, lze použít jak jsou a je to skvěle hratelné. Pro toho, kdo si chce vytvořit něco trochu jiného je to super šablona. Vytvoření vlastní rasy mi zabralo cca 20 minut, vytvoření vlastního konceptu cca 15 minut. To v číslech je o 2-3x rychlejší, než když jsem se o to samé pokoušel bez SW příručky.
Ukázková opozice je snadno použitelná pokud člověk neodhadne sezení a hráči mají potřebu vybíjet vše, co dýchá. Stačí přejmenovat a je to.
Heroické pojetí
Tak přesně tady je vidět největší rozdíl proti ostatním hrám. Tuny problémů, které postavy prostě rozsekají, přeskočí, předběhnou, ukecají, či přemanévrují dělají radost jak hráčům, tak vypravěči. Megatunové problémy, které postavy zastaví a donutí je k přeskupení sil, k vymýšlení šílených plánů, či dokonce k odstoupením a prohrám pak zvyšují touhu "nakopat jim za to zadky" a krásně urychlují hru.
Zde je tedy třeba mého značného úsilí, aby se hráči naučili, že i neúspěch se dá popsat jako hrdinský čin.
"Hele, to není tak, že ti ta vichřice podrazila nohy a ty sis jako nějaký nýmand vyhodil rameno. Stalo se to jinak. Ta vichřice uvolnila bednu s vybavením a ty, abyste nepřišli o cenný materiál, jsi jí na poslední chvíli zachytil. Jenže jsi za to zaplatil vyhozeným ramenem."
Nejde o logiku ani o realističnost
Ano nejde. Ba naopak. V mnoha případech je realističnost a dodržování logiky typu: To by ten zkušený stratég nikdy neudělal! pouze zavádějící a hloupě omezující.
Jediná logika, kterou si nedovolím zahodit je ta příběhová. A ono to asi vážně funguje.
S proměnlivým rytmem
Stálý tlak na hráče, rychlejší střídání scén, automatický úspěch za dobré, zajímavé i efektní řešení se podobá dělá z příběhu žužu, které rychle schroustáš, abys zjistil, že chceš další.
Uvolnění tlaku, uklidnění situace a cílená pobídka k sociální interakci mezi postavami, či mezi postavami a jejich okolím zase přináší hloubku a prohlubuje sžití hráčů s příběhem.
Postavy v popředí
Tak tohle bych viděl jako absolutní základ, který jsem konečně pochopil a to díky větě:
"... nejsou o Republice, která je zachraňována hrstkou hrdinů, jsou o hrstce hrdinů, kteří zachraňují Republiku."
Za tuhle větu Siriene díky.
Vynucování situačních aspektů a jejich váha
Supééér. Konečně jsou ty situační aspekty k něčemu dobré, konečně dostávají postavy od života kapky, pokud se překračují svou přirozenost. Dokonce se mi stává, že i záporné NPC přežijí. :O
Pojetí Síly
Nejlépe asi funguje požívání Síly, jako povolení k akcím jinak neodůvodnitelným, které ale lze udělat i jinou dovedností. (manipulace, pozornost, znalosti, atletika, koncice, technika...). Pokud uživatel síly chce něco extra, nebo chce někde zvýšit své šance, je aspekt obsahující Sílu super. Ukázkové triky Síly mi nepřijdou až tak moc cool. Spíše se mi líbí, pokud ukazují, že na TOHLE je uživatel síly prostě machr.
Rozhodně skvělé je zpracování působení temné strany. Máme ve skupině Jedie, který ztratil paměť (hráč se teprve seznamuje s SW) a jaké bylo jeho překvapení, když ho po telekinetickém škrcení nepřítele přepadla touha si to zopakovat.
Závěrečné hodnocení SW příručky zatím odložím a počkám si na chvíli, kdy otestuji dalších pár rad, přístupů k vedení a ke specialitám.