Kultura

idol02
7.9.2017 20:47
Dračí hlídka
Kontakty na autory:

Facebook
Discord
Web & mail


Recenze - Jerson
11.11.2020 12:45 - Corny
Efram: A on se tu někdo baví o tom, jestli jsou klerici rozbití nebo jak s tím budou nakládat jiní? :D Na základě řešení začátečníka děláme závěry, protože To řešení bylo celou dobu podstatou věci :D
11.11.2020 12:52 - efram
Aegnor
ale prd, nicméně chápu, že jako obrana proti možnosti, že někteří přikládají důležitost jiným věcem (například hraní a šíření hry, před vynecháním jedné klasy). dělat závěr z jedné začínající hráčky/PJ je fakt úsměvný.

Nemá cenu, abych tu opakoval, že i věřím, že ta pravidla mají chyby, protože to stejně nebudeš číst celé. Za mě si DH našla svou skupinu, která vypadá, že celkem žije. Za mě super a věřím, že chyby odstraní. A ta slečna na videu se zjevně baví:) win win. Kéž by i nějaká další pravidla, která jsou zde často zmiňována měla podobný úspěch. Ale zřejmě je někde chybka.

Corny

Nepřekvapuje mě , že jsi pozorně nečetl celý můj post.

A zakázala jim udělat si kouzelníky a kleriky, protože by se v těch povoláních ztratili :-)

Na základě tvrzení jedné osoby (slečny PJ/Hračky) dělat závěr, že jsou ta pravidla jaká jsou je dost málo. Navíc o scenari toho videa a predaných informacích by se dalo taky dost hovořit. Ale chápu, že ty a další zde, si potřebujete vypíchnout něco nad čím tu můžete točit kačera:). Já na jejich discordu vidím poměrně dobre odezvy, ale samozřejmě podněty a i kritiku. Stejně jako v tom videu víc vnímám nadšení té slečny. Kdo che hledá způsoby, kdo ne hledá důvody.
11.11.2020 12:54 - York
LokiB píše:
Není tam žádná možnost, že se to nepovede, že mu to naopak buchne do xichtu, atd.


Bouchnutí do xichtu dejme tomu, i když spíš bych asi šel cestou zajímavějších efektů (vyléčil jsi ho, ale natekl mu nos jako bambule). Ale "nepovedlo se ti to" v dritivý většině případů znamená jen to, že to zakouzlíš znova (zvýšenou cenu můžeš relfektovat v ceně kouzla nebo v množství kouzelníkových magů).

Já ti fakt nevyčítám, že ti to přijde ok, ani za to na tebe nepřivolám démona*. Jen mi přijde, že zrovna tahle mechanika má hned několik herně zajímavějších variant a nic přínosnýho nepřináší.

* Možná jenom takovýho malinkatýho démonka :-)
11.11.2020 13:19 - Slaanesh
Ad York: Ja treba velky fanda tehle "kreativnich sideefektu" teda nejsem, prijde mi ze casto to muze byt jak pest na oko, absolutne nevhodne do atmosfery dane situace. Navic u klerika to vidim tak, ze ho jeho buh proste nevyslysel, logictejsi se mi to jevi u kouzelnika, ale i zde si podobne pravidlo dokazu snadno predstavit, jako nadbytecne.
11.11.2020 13:23 - LokiB
York píše:
má hned několik herně zajímavějších variant a nic přínosnýho nepřináší.


SW se definují jako fun and fast and furious poměrně drsná hra ve smyslu, že tam postavy prostě občas umírají a s věcma se tam moc nemaže. A tak nějak tomu patří i ty rychle vyhodnocené faily při kouzlení. Tedy žádné "vymysli zajímavé efekt neúspěchu", jen bum-nevyšlo, další na řadě, nezdržujem.
Což asi není pro každého ... ale i moji spoluhráči, zarytí DNDčkaři/DrDčkaři, si na to zvykli a nevadí jim to :)

Asi když si to člověk u stolu vyzkouší, tak pak líp řekne "to není pro mě", než jen z popisu rychlého v diskusi :)

pozn: a to si představ, že tam je i varianta kouzlení "bez power pointů", kde se neutrácí zdroje, ale je to řešeno přes vyšší šanci na neúspěch.
Plus jsou tam nějaké možnosti, jak si šanci na úspěch zvětšit atd, ale to už je moc do detailů.

Co jsem tím chtěl říc - systémů, které obsahují jak:
- omezené zdroje kouzlení
- šanci na neúspěch
- šanci na odolání efektům některých kouzel

je více, a některé jsou celkem populární (viz Deadlands, SW atd). nejsou pro každého, ale zároveň neberu označení, že je to příklad blbého designu. V těch hrách to funguje dobře.
11.11.2020 13:28 - Jerson
Lethrendis píše:
Koukám, že se tu jede repetice.

Nikoliv, stále ještě pokračování.

Lethrendis píše:
Jerson tu dával úkoly, jak stanovit cílové číslo. Je to přitom prostince jednoduché: Pokud to má být railroad (psal Jerson) a postavy se mají do věže dostat, pak stanovit všude nejnižší možné CČ a je to. To, že by byly postavy, které si ani nemusí házet, by mi žíly vůbec netrhalo. Ti hráči si právě proto brali postav dejme tomu šplhavců, aby to pro ně bylo snadné a nebylo to drama.

Opět, nikoliv. Jako railroad je napsané to dobrodružství v pravidlech. A na jiném místě těch pravidel se píše, že každé dobrodružství musí být řešitelné různými postavami, tedy nemůže záviset na přítomnosti jednoho povolání. A také že se má náročnost nastavovat tak, aby mělo smysl házet.

Tedy tvé řešení neodpovídá návodům popsaným v pravidlech, ať ho myslíš doopravdy nebo ironicky. Navíc hráči jsou většinou nespokojení, když uspějí bez hodu.


LokiB píše:
Imho jsi udělal chybu v úvaze: "Nastavím obtížnosti tak, aby to bylo zajímavé" :)

Automatický úspěch ti vadí (je to příliš lehké)
Šance na neúspěch ti vadí (co když se tam nedostanou)

Viz to co jsem psal Lethrendisovi. Nemusíme se bavit o tom, co vadí nebo nevadí mně, ale co je napsáno v pravidlech. Případně co vadí nebo nevadí majoritě hráčů.
Můžeš si vyzkoušet, jak budou hráči reagovat, když jim budeš dávat náročnosti tak nízké, že si nebudou muset házet. (Jen pro srovnání, není to ten samý případ, jako když se hráč snaží udělat si postavu tak, aby si nemusel házet na náročnost u kouzel napsanou v pravidlech. Pokud PJ řekne hráčům, že je to tak jednoduché, že si ani nemusí házet, bývají hráči zklamáni, že je to "dávačka".)

Šance 25% na zásek bez návrhu řešení mi přijde docela vysoká. Zejména když nikde v příručce není napsáno, co v takovém případě dělat. To že ty, já nebo kdokoliv další tady ve skupině si s takovou situací poradí nebo se do ní nedostane neznamená, že si s tím poradí i jiní hráči.

LokiB píše:
A jaký je přesně rozdíl při kombinované šanci na úspěch 75% a 99%? prostě někdo se tam nedostane ... je něco z toho zábavnější?

Celou dobu to směřuje k tomu, že ty bys chtěl, aby uspěli vždy, ale případně za nějakou cenu, nebo za nějakou komplikaci atd. tedy jiné vyhodnocování neúspěchů.
Protože jinak na % nezáleží, já teda 75% na úspěch nepokládám za lepší/horší než 95% nebo než 50% ... a popravdě mi ta úvaha přijde celkem absurdní, že by na tomhle záležela zábavnost.

Můžeš si to na hráčích vyzkoušet sám. Já to dělal, nastavoval jsem různé pravděpodobnosti úspěchu a sledoval, co se líbí hráčům, nebo přesněji kdy už se jim šance přestávají líbit. A došel jsem k tomu, že zajímavá pravděpodobnost úspěchu by se u jedné akce nebo scény měla pohybovat mezi cca 30 a 70%. Pokud je častěji nižší, hráči se snaží testování vyhýbat. Pokud je vyšší, mají dojem, že se nemusí příliš snažit.
Dá se to ještě ovlivňovat různými dalšími prvky, třeba jak s výsledkem pracovat.

Já bych chtěl, když už je dobrodružství nalajnováno dopředu a když mnoho hráčů DH říká, že podobným způsobem hru vedou, tak aby existoval postup, jak stanovit náročnost tak, že bude překonatelná a zároveň zajímavá, a že jeden nebo dva neúspěchy nevytvoří zákysovou situaci. A pokud to není možné, tak aby zastánci takových pravidel připustili, že je nezbytné určovat náročnosti nikoliv dopředu a nezávisle, ale na míru konkrétní skupině, konkrétní postavě a situaci, tedy třeba přihlíželi i k tomu, že první pokus může být náročnější, protože jsou další alternativní cesty, a třetí nebo čtvrtá z těchto alternativních cest už musí mít poměrně malou náročnost - ovšem pokud by si ji hráči vybrali jako první, tak bude mít náročnost vyšší.

Ve výsledku bych byl spokojen, když by zastánci a testeři DH přiznali třeba to, že si náročnostihodů úplně cucají z prstu, nebo že je vůbec nestanovují, jen nechají hráče hodit a rozhodnou se podle vlastního uvážení s lehkým přihlédnutím k hodu. A tedy že ta přesná a podrobná pravidla pro postavy jsou vlastně jen minihra pro hráče, protože na přesných hodnotách schopností a jejich zvyšování ve skutečnosti nezáleží.
Protože to je dojem, který mám z pravidel DH.

Pokud někdo tvrdí, že pro DH tohle neplatí, že parametry postav mají skutečný význam a náročnost překážek se dá nastavit nějak objektivně, tak bych rád slyšel konkrétní postup, jak se to dělá. Z rázných záznamů na Youtube jsem zatím neodhalil, jakým způsobem se náročnosti nastavují.

Šaman píše:
Propagace ≠ Propaganda

Však já vím. Taky si můžu udělat legraci, ne? :-)
11.11.2020 13:33 - Jerson
Loki - nebo ještě jinak, protože předchozí text může být TL;DR.

Rád bych, aby mi nějaký PJ ukázal v praxi, jak nastavuje konkrétní náročnosti akcí, a vysvětlil, podle čeho je nastavuje. Ne nějaké rozsahy, ale prostě dané číslo pro danou situaci.
11.11.2020 13:38 - Aegnor
efram píše:
Aegnor
ale prd, nicméně chápu, že jako obrana proti možnosti, že někteří přikládají důležitost jiným věcem (například hraní a šíření hry, před vynecháním jedné klasy). dělat závěr z jedné začínající hráčky/PJ je fakt úsměvný.

Tak já to napíšu pořádně. Jerson tu řešil dvě tvrzení - "Pravidla jsou jednoduchá i pro začátečníky" a "svým začátečníkům jsem zakázal vybrat si kouzelníka a klerika, protože jsou složití". Dle jeho názoru jsou tyto dvě tvrzení proti sobě a nedává smysl, aby platila obě zároveň.
Tohle nemá nic společného s rozbitostí systému DH.
11.11.2020 13:47 - LokiB
Jerson píše:
Pokud je častěji nižší, hráči se snaží testování vyhýbat. Pokud je vyšší, mají dojem, že se nemusí příliš snažit.


Jak "snažit"? hod kostkou a modlení se za výsledek je "snažení"? :)
11.11.2020 13:59 - Jerson
LokiB píše:
Jak "snažit"? hod kostkou a modlení se za výsledek je "snažení"? :)

Pokud si správně pamatuju, tak ty hode kostkou moc neprožíváš. Nicméně u mnoha hráčů to právě tak je. Hod kostkou je pro ně jakási aktivní účast ve scéně, nebo potvrzení jejich záměru, skutečné zapsání do herní fikce, či něco na ten způsob. I když ti to může přijít jako naprosto nesmyslné.
Je to podobné, jako že hráči chtějí mít možnost neúspěchu při hodu, ale zároveň s tím chtějí v hodu uspět. Přitom ale nechtějí, aby na hodu nezáleželo.
Nebo jako to, že statisticky i technicky by mělo být úplně jedno, zda si na akci postavy hodí hráč nebo GM, výsledek by měl být náhodný tak jako tak, ale drtivá většina hráčů si chce házet sama.
Dokonce i v Omeze se setkávám s tím, že hráči si chtějí sami sejmou vrchní kartu v balíčku a aniž ji otočí, tak mi ji podat, i když barvu karty nemůžou ovlivnit vůbec (zatímco u kostky je teoretická šance použít nějaký podvědomý pohyb zápěstím a hod ovlivnit ve svůj prospěch.)

Můžeme nad tím dumat v jiném tématu, protože to už s DH příliš nesouvisí a je to spíše otázka nějaké herní psychologie, nicméně pro sebe to beru jako reálné pozorování a fakt, který je nežádoucí měnit.
11.11.2020 14:08 - York
LokiB píše:
zároveň neberu označení, že je to příklad blbého designu


Co je to "blbej design" je dost složitá otázka, do toho bych se radši nepouštěl ;-) Pokud si ale mám vybrat mezi mechanikou, která části hráčů nevyhovuje, a mechanikou, která vyhovuje všem, vyberu si tu druhou. A tohle je přesně ten případ.
11.11.2020 14:24 - sirien
Slaanesh: Přijde mi, že celou dobu naprosto míjíš hlavní podstatu mého sdělení. Kouzlení (popř. obecně prostě akce) selže a propálí cenné zdroje samo o sobě skutečně je validní designová možnost. Nicméně některé její konkrétní implementace můžou být prostě a jednoduše špatné. Např. ta co byla v DrD (a o níž tu byla původně řeč) špatná byla - vytvářela dvojitou penalizaci nad nízkou vlastností (nízká mana větší šance její ztráty), u mnoha kouzel vytvořela dvojité ověření selhání a u optimalizovaných postav (což přiznejme si byla valná většina, ať už otevřeně nebo "jaj jak hezky mi to náhodou padlo na tu inteligenci..." stylem) to vytvářelo poměrně zbytečnej hod (se šancí na selhání 1% popř. 5%, ale s ověřením při každém jednom kouzle).

Slaanesh píše:
realismus sam neni garance zabavy, spousta lidi ho rozhodne chce

Ne. Velká část lidí (a fakt bych si netrouf říct jestli většina - IMO spíš ne) tvrdí že ho chce - ale když ho dostanou, tak se z většiny tvářej že meh a pak se s nadšením vrhnou na něco naprosto nerealistického, co ale velmi dobře podporuje žánrové vykreslení.

A mimochodem po realismu ve filmech a knihách žádná zvláštní poptávka neni. Kdyby byla, tak nejsou kina posledních 10 let úspěšně přeplněný super-úspěšnejma Marvel-blockbusterama.

Slaanesh píše:
napr. oddeleni hodu na zasah a na vysi zraneni v boji je tak velka kravina ze me osobne to vadi velmi

Čímž dokazuješ tak maximálně to, že
a) zvyk je železná košile a jiné věci můžou být hodnocené špatně čistě pro svou jinost
nebo
b) že máš preference zcela odlišné od valné většiny lidí, které to prokazatelně vyhovuje nebo minimálně nevadí (jinak by DnD a d20 deriváty nebyly 50 let nejúspěšnější RPGčka široko daleko)

Obecně mi z Tvojí argumentace přijde, že velmi přehnaně zobecňuješ vlastní pohled na věc - co Tobě vadí nebo nevadí nebo by vadilo nebo by nevadilo.
11.11.2020 14:47 - York
sirien píše:
Velká část lidí tvrdí že ho chce - ale když ho dostanou, tak se z většiny tvářej že meh a pak se s nadšením vrhnou na něco naprosto nerealistického, co ale velmi dobře podporuje žánrové vykreslení.


Slaanesh ale nestaví proti sobě žánrovost a reliastičnost - oddělení hodu na zásah a na zranění nemá se žánrem nic společnýho.
11.11.2020 14:47 - Lethrendis
Sirien píše:
Obecně mi z Tvojí argumentace přijde, že velmi přehnaně zobecňuješ vlastní pohled na věc - co Tobě vadí nebo nevadí nebo by vadilo nebo by nevadilo.


Ehm... hezky řečeno. Takže když tu teď napíšu, že daný problém nemusí být tak závažný a hru bourající, jak by to podle úsilí zdejších diskuzníků vypadalo, nepřilítne Corny s tím, že takový můj názor je tak neužitečný, že ho ani není potřeba vyslovovat, nebo jiní s tím, že to není relativní? :DDD
11.11.2020 15:00 - sirien
Lethrendis: nevim a popravdě mi to je jedno; pokud někdo touží slintat nad remakem DrD a tvrdit jak to rozhodně neni špatnej a přežitej design ale dobrá a moderní hra vhodná pro nováčky a jak špatný věci nejsou špatný, pokud někomu nevaděj nebo se na ně dá zvyknout, tak mě hádka o tenhle nesmysl přestala bavit roky zpátky - nějak sem ztratil potřebu zachraňovat masochisty před sebou samými.


York: jak sem psal už dřív, problém s "realističností" u her je často v tom, že lidi co nerozumí designu nehodnotí realističnost výsledku, ale hodnotí realističnost step-by-step procesu. Problém je, že realisticky se tvářící proces a) nemusí dávat smysluplný výsledek a b) zpravidla není user friendly a zábavnej.

Typicky oddělení hodu na zásah a na zranění. Jsou případy kdy někdo někoho trefí devítkou, ale kulka projde tělem aniž by poškodila vitální orgány. Zásah nožem do jedné a té samé oblasti může, ale vůbec nemusí být smrtící, zastavující nebo vyřazující. Diskuse o tom, jestli hod na zásah má reflektovat zásah nebo i zranění ve skutečnosti nemá s diskusí o realističnosti nic společnýho. Ale to se občas ne úplně snadno vysvětluje a já to asi nemám náladu pitvat.
11.11.2020 15:03 - Log 1=0
York píše:
Slaanesh ale nestaví proti sobě žánrovost a reliastičnost - oddělení hodu na zásah a na zranění nemá se žánrem nic společnýho.

S realističností taky ne, tohle je právě naopak naprosto mimoběžné z několika důvodů. A přesto to spojení provedl Slaanesh, ne Sirien.
11.11.2020 15:06 - Lethrendis
Abych odpověděl Jersonovi: Ano, někteří hráči opravdu mají rádi, když se hází často a sázky jsou vysoké. A zároveň když vyhrávají, aby to nebyla dávačka. To už jsme tu řešili vícekrát. Některým nízká/automatická obtížnost vadí tak, že zavádějí kritické neúspěchy navíc. Tak si tu obtížnost mohou navýšit - každému, co jeho jest.

Na druhou stranu mnoho cest vede do Říma. Ty výše píšeš, že bys byl spokojen, kdyby hráči DH uznali, že někteří střílí obtížnosti od boku, jiní je tají, k tomu se fixluje, přizpůsobují se čísla skupině... asi ti to přijde jako velké zločiny, ale jiní nad tím mohou pokrčit rameny.

Kromě toho jsi z mé odpovědi vyzobnul jen to, co se Ti hodilo pro Tvou argumentaci. Pokud stanovím obtížnosti nízké, že to pro šplhavého hobita nebude problém, stále to neznamená, že to nemůže být problém pro někoho, kdo ty bonusy nemá, kdyby se náhodou pokoušel lézt taky. Pokud je past i při nejnižší obtížnosti stále natolik vysoká, aby s tím měla nějaká nešikovná postava problém, pak se tím naplňuje ta litera o tom, že se má past stanovovat tak, aby mělo smysl házet. Takže si nemyslím, že bych nějak porušil ty pravidla, spíše je vykládám volněji než Ty :)

Účel světí prostředky. Pokud je účelem, aby se postavy dostaly do věže, tak takhle je to řešitelné úplně v pohodě. Že to může zklamat toho hráče šplhavce, který si úmyslně vzal postavu, která chce testovat lezení na Everest, to je holt riziko. Dá se to i osladit, třeba tak, že GM trochu zapochlebuje, třeba takhle: "Ty jseš tak dobrej, že si vlastně ani nemusíš házet, tohle pro tebe není žádná výzva :)
11.11.2020 15:10 - efram
Aegnor

Ty jsi se do toho obul. Tak já ti taky pořádně napíší co říkám. Udělat závěr o systému na základě uvedeného tvrzení (začátečníka) a upozadit další aspekty, které sděluje (případně jsou sděleny i jinde), je prostě špatně. Pokud ti to ale vyhovuje prosím. Jen se nazašťiťuj strawmanama a logičností.

A aby nedošlo k mílce. DH neobdivuji, z mého pohledu mrtvej systém (jako nástupce drd, jak píše Sirien). Co se mi líbí je zapálení té slečny. Zapálení o kterém si s někteří zdejší "filozofové" můžou leda nechat zdát.
11.11.2020 15:11 - LokiB
Jerson píše:
Hod kostkou je pro ně jakási aktivní účast ve scéně, nebo potvrzení jejich záměru, skutečné zapsání do herní fikce, či něco na ten způsob. I když ti to může přijít jako naprosto nesmyslné.


Opravdu nerozumím tvému výroku "Pokud je vyšší, mají dojem, že se nemusí příliš snažit." ... neumím si ho přeložit do obrazu toho "JAK by se mohl/měl hráč snažit". Fakt tím myslíš "snažit o dobrý hod kostkou"?

Do DH to má ten přesah, že se vracíme k té debatě, jestli je reslovnutí náhodného jevu skutečně tím zdrojem zábavy u RPG, a tedy, zda to, že specializovaná postava v dané činnosti většinou NEBO vždy uspěje, zatímco zcela nezdatná a antitalentní postava v dané činnosti skoro vždy NEBO vždy neuspěje, JE nebo NENÍ projevem rozbitosti / nefunkčnosti systému.

Ostatně já jsem ti hodnoty pro šplh a dveře tehdy dával taky, tak asi nemá cenu se opakovat.

Jerson píše:
Tedy tvé řešení neodpovídá návodům popsaným v pravidlech, ať ho myslíš doopravdy nebo ironicky. Navíc hráči jsou většinou nespokojení, když uspějí bez hodu.


Tohle je krásný příklad toho, proč ta debata nikam nevede.
Ta druhá část "navíc hráči ..." je zavádějící a do téhle debaty nepatří. Vnášíš sem kritérium, které JE subjektivní, na kterém se neshodneš s více lidmi (a tím neříkám, že většina není na tvé straně) ... tak co podle toho chceš hodnotit.

Ujasněme si - chceš mechaniky DH hodnotit podle toho, jak ty máš pocit, co hráči většinově chtějí?
A je případně vůbec významné, že to většina hráčů chce / nechce?

Vezmi si, že většina hráčů nechce hrát příběhy malých myšek a jejich dobrodružství. Je to argument proti Myší hlídce a její existenci? Nebo je zcela irelevantní?
Říkám to takhle přímo, protože je tím ta diskuse zaplevelená (z obou stran).
Domluvme se, zda do hodnocení funkčnosti DH a jejích mechanik chceme nebo nechceme počítat subjektivní znalost toho, co hráči většinově chtějí. To nás rozhodně posune dál :)

+ si ještě vezmeš railroad dobrodružství a na něm se snažíš ukázat, že nefungují pravidla. To je ale chybná premisa.
11.11.2020 15:13 - Lethrendis
Sirien: Co se týče té kvality DH, já už jsem o ní zahlasoval, když jsem si jí nekoupil, nečetl ji a ani ji nehodlám hrát :)

Na druhou stranu zvyknout se dá na ledacos, špatný věci skutečně nejsou špatný, pokud někomu nevaději a pokud se někomu DH líbí, tak proč ne?

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.094949960708618 secREMOTE_IP: 18.118.126.241