Kultura

sirien
14.12.2018 13:02
PJ Craft
PJ Craft playlist

YT channel s radami pro DMy ve stylu některých anglických předloh.

(sirienův obsahový průlet: 0-2, 3-6, 7-10, 11)
12.7.2019 09:36 - Quentin
malkav píše:
Tak oni nejsou všichni hráči stejní a jednoho "já taky - roll" hráče podle mě hra unese.

Ale není to optimální. Hru s podvádějícím vypravěčem si taky můžeš užít, ale není to optimální. Špatný systém si taky můžeš užít, ale není to optimální. Můžete házet rozlámanou tužkou, character sheety zapsané na podtáccích a snažit se překřičet zbytek hospody, ale není to optimální.

Předpokládám, že když se bavíme o RPG teorii, tak se nesnažíme hledat ty nejzoufalejší kompromisy :D

(tím teda nechci tvrdit, že by jste měli neaktivní hráče vyhazovat. Spíš se je snažit rozmluvit.)
12.7.2019 10:34 - Jezus
Já vím, že by jeden měl být z diskusí na fórech už zvyklý, ale... to si u každého tématu procházíte seznamem?
1) já to nezažil, respektive takoví lidé neexistují
2) když se vám to tak líbí, není problém (Objev!)
3) existují různé preference a je ideální, když hrají spolu (Znovu velice objevné a užitečné!)
4) je to chyba hráče - nehrajte s ním (sic!)
Případně bonusové:
5) Nevíte, co je rpg, případně když nepoužíváte tuhle složku, NEŮŽETE si to užít
6) hrajte jiný systém, respektive v našem systému se to neděje (Čímž se zase hezky vracíme na začátek)

To poslední se už alespoň blíží použitelné radě (výchozímu bodu k plodné diskusi) byť je pořád hodně knížecí.

Abych jen nekritizoval, nějaké postřehy tu zazněly (třeba že rollplay může být částečně legit a hlavně, že takový hráč s ním nemá problém) a za nejpodnětnější (byť pro mě docela očividné) bych považoval sirienovo "zkuste se potkat někde uprostřed mezi roll- a role- playem".

Prostě má pravdu Quentin - snad tu diskutujeme proto, že tu je komplikace, která brání optimální hře, tak si podiskutujme o tom, jak ji nejlépe zvládnout a ideálně naši hru ještě vylepšit.
12.7.2019 10:40 - malkav
Quentin: Jo, s tím vším souhlasím. Reagoval jsem na to, že "takový" hráč vycucá a znechutí vypravěče ;)
12.7.2019 11:08 - Jerson
Jezus píše:
Já vím, že by jeden měl být z diskusí na fórech už zvyklý, ale... to si u každého tématu procházíte seznamem?

Ne v tomto pořadí, ale obvykle ano, tedy s novými lidmi. S ostatními jsme si už takové diskuse prošli, takže se dokážeme bavit snáze a konkrétně, co zní jako dobrý nápad, co zní jako pitomost, a jak jedna či druhá věc vypadá v praxi.

A jak si všiml, tak ne všichni zastávají názor, že když je pro někoho nějaká věc problém, tak má smysl o ní mluvit, což vede k tebou popsanému kolečku.

Jinak tohle téma by mělo být o PJ Craftu, ale to se často zvrhne v řešení tématu, které v Gergon probírá v posledním díle, protože ... ho prostě probírá ne moc dobře, a jeho rady bývají zvláštní.

malkav píše:
Reagoval jsem na to, že "takový" hráč vycucá a znechutí vypravěče ;)

Ono záleží i na míře a osobnosti toho hráče. Navíc nejde jen o nepopisování. Je řada hráčů (zřejmě častěji holek), kterým se nechce učit se složitá pravidla boje, takže jen řeknou co chtějí udělat, a nějaký spoluhráč jim řekne, jakou schopnost chtějí použít a čím si mají hodit.

Kdybych takový postup zkusil uplatnit já, tak budu po pár sezeních za líného pitomce, který ostatní zdržuje, ale u (hezké a/nebo) prsaté kamarádky to vadí mnohem méně. Případně dobrým kamarádům takové vysávání GMma prochází déle, u některých se z toho stane styl hry. Pokud hře přispívají v jiném směru, tak se to asi dá zvládnout.
12.7.2019 11:23 - sirien
Jezus píše:
to si u každého tématu procházíte seznamem?

No jako radši bysme neprocházeli, ale někteří lidé mají na některé body podmíněné reflexy a nedokáží je nezopakovat kdykoliv můžou. V podstatě co bod cos napsal to jméno, ale konkrétní přiřazení nechám už na každém zvlášť :D (a jedem nebo dva body Ti tam možná chybí...)
12.7.2019 11:45 - York
sirien píše:
V podstatě co bod cos napsal to jméno


Výhody týmové spolupráce se nezapřou, no ;)
12.7.2019 11:59 - Corny
Pro mě je třeba přenechávání popisu výsledku hodů hráči docela benefitem, ale určitě nic, co by bylo nezbytné nebo bych k tomu měl někoho zvlášť nutit, případně kde by důvodem bylo, že to mě jako GM nějak zvlášť usnadňuje práci.

Jednak to beru jako benefit pro hráče, aby měl trochu větší autonomii nad svou postavou. Často se může stát, že hráč má docela jinou představu o tom, jak by v daném případě měl vypadat úspěch či neúspěch, případně nejasně prezentoval, co je v tom daném případě vlastně jeho cílem. Tj. se hodí, umožňuje-li to daná situace, nechat ten popis (například v určitých mantinelech) na něm, aby v tom nevznikal zbytečný rozpor a aby neměl pocit, že ztrácí moc kontrolu nad postavou.

A druhak to beru jako benefit pro mě jako GM, že 1) nemusím popisovat všechno (byť mě to kdovíjak neobtěžuje, ale občas chvíli trvá vymyslet nějaký zajímavý úspěch či neúspěch, případně adekvátní a přiměřený partial success) a 2) nevymýšlím všechno já a můžu nechat na hráčích, aby mě příjemně překvapily (play to find out what happens). Plus samozřejmě i ta hra je pak trochu zajímavější a líp působí, pokud se všichni hráči aktivně zapojují do vyprávění, nejen pořád GM.

Na druhou stranu ale ne každý hrajeme takovýmhle způsobem. Někdo prostě chce jen hodit kostkou, říct "No tak jsem ho sekl" a nechce se mu či neumí přicházet s nějakým zajímavým popisem. Ve finále to je jak s roleplayingem, někdo prostě neumí nebo nechce nějak prožívat tu postavu, mluvit v první osobě, a vyhovuje mu to popisovat jen stručně a moc se tím nepárat. Každý v té hře může mít trochu jiné věci, které ho baví a jak s tou hrou interaguje. Popravdě moc nemám rád, když se dělá velká bariéra mezi "deskovkami" a TTRPG, nebo když je příliš velká snaha odprostit se co nejvíc od gamistického přístupu ke hře. Zrovna třeba hry jako je dračák nebo tradiční DnD jde hrát docela regulérně jako deskovku, prakticky neroleplayovat a nechat všechny popisy na GM a není o to ta hra o nic horší, pokud to tak ty lidi baví. Ve finále, je tak velký rozdíl mezi typicky dungeon crawl TTRPG a třeba Descentem či Doomem (board game)?

Samozřejmě je třeba, aby byl nějaký consensus na tom, jak by ta hra měla vypadat a pokud někdo chce víc narativní hru, může mu v tom hráč, co se do toho nezapojuje, dělat docela rozkol. Pak je nutný si o tom promluvit. A navzdory předchozímu odstavci bych sám určitě chtěl větší zapojení hráčů do vyprávění, víc roleplayingu, atd. než naopak (sám se proto snažím za NPC spíš mluvit v první osobě s nadějí, že to ostatní třeba namotivuje a aktivně se jich snažím ptát, ať třeba popíší, jak ten úspěch v jejich podání vypadá). Ale asi bych se zdráhal tvrdit, že je "chyba" nebo "neoptimální", pokud někdo prostě neprožívá popisy nebo nějak zvlášť neroleplayuje, pokud na tom ta konkrétní hra nějak nestojí (což třeba takové DnD mi připadá, že moc ne)
12.7.2019 12:03 - Corny
Jezus píše:


Jinak se bojím, že kdybychom se v té užitečnosti jednotlivých příspěvků chtěli rýpat, tak beztak bychom mohli snadno říct, že všechny tyhle problémy jdou řešit kroky:
1) Promluv si o tom s ostatními hráči a domluvte se rozumně na optimálním řešení;
2) Není-li hra kompatibilní s tím, co od ní chcete, vyměňte ji za hru vašim představám odpovídající, nebo ji hackněte;
a tak se o tom vlastně vůbec nemusíme víc bavit :D
12.7.2019 12:32 - Aegnor
Corny píše:
a tak se o tom vlastně vůbec nemusíme víc bavit :D

A můžeme se přesunout k "jak danou hru hacknout tak, aby splňovala to, co po ní chceme." :-)
12.7.2019 13:17 - Jezus
Jj, tak nějak :-)

Jako třeba hráč deklaruje záměr (přimět CP, aby pustila nějakou informaci), popíše alespoň velice zhruba způsob (přesvědčím ho, že je to pro dobro vesnice) a hod rozhodne o přesvědčivosti jeho argumentů.
Případný roleplay a "chytrost"/vhodnost přístupu (skutečně řečených argumentů) dává k hodu bonus (respektive snižuje obtížnost).

Samozřejmě platí, že:
* použití příběhových pák (víme, že si chováš mládě draka) vede k úspěchu rovnou
** šlápne-li někdo vyloženě vedle (zpochybní odvahu trpasličího válečníka) je to přímo fail nebo postih na hod a hrozí větší negativní dopad (výzva k souboji)
** pokud se vyjednávání a roleplay daří (někam se to posouvá, nikdo se příliš nenudí) není nutné vždy házet a riskovat fail, respektive může z toho vzejít zajímavý "kompromis" (mezi postavami, nikoli hráči a GM).
12.7.2019 20:32 - Doomguy
Jezus píše:
Jako třeba hráč deklaruje záměr (přimět CP, aby pustila nějakou informaci), popíše alespoň velice zhruba způsob (přesvědčím ho, že je to pro dobro vesnice) a hod rozhodne o přesvědčivosti jeho argumentů.
Případný roleplay a "chytrost"/vhodnost přístupu (skutečně řečených argumentů) dává k hodu bonus (respektive snižuje obtížnost).

Pockej, neni tohle standard?

Me se libila treba ve 4e dnd skill challenge mechanika, prijde mi takova nedocenena. GM urcil jak narocne je informace vytriskat a hraci vymysleli jake skilly na to pouzit. Skilly, ktere se hodne hodily davaly uspechy a ty, ktere az tak ne davaly bonus/postih na hod. No a kdo nic nevymyslel mohl aspon pomahat. Kdyz se povedlo treba 6 uspechu pred 3 neuspechy, tak to z nej dostali. Libilo se mi, ze se vsichni zapojili, premysleli co pouzit a tim rovnou vymysleli jak se situace vyviji.

Co se mi taky hodne libi je urceni sazek pred hodem s tim, ze hraci rovnou vi, jaka jsou rizika a neuspech nikdy neskonci ve slepe ulicce, protoze se to nastavi tak, ze je to sice neuspech, ale posune dej dal. Takze treba velkej uspech bude informace a pomoc, malej uspech bude informace, neuspech bude informace za nejakou sluzbu a velkej neuspech straze na krku. Tohle nevim odkud mam, ale vysvetloval mi to quentin, tak asi z 2k6 goblinu.

Kdyz vypravim ja, tak to tak nejak motam vsechno dohromady :D
12.7.2019 20:43 - Šaman
Kéž by tohle byl standard. Velmi často jsem zažil situaci:
<potřebujeme zjistit informaci, třeba kdo na nás poslal ty vrahy>
Zloděj: Já jdu zjišťovat do hospody. <hod>
Kouzelník: Já jdu zjišťovat do knihovny. <hod>
Trpaslík: Já jdu taky do hospody, než něco zjistíte.
Hráči: Tak co jsme zjistili?
12.7.2019 20:46 - Doomguy
Šaman píše:
Kéž by tohle byl standard. Velmi často jsem zažil situaci:
<potřebujeme zjistit informaci, třeba kdo na nás poslal ty vrahy>
Zloděj: Já jdu zjišťovat do hospody. <hod>
Kouzelník: Já jdu zjišťovat do knihovny. <hod>
Hráč válečníka: Já jdu taky do hospody, než něco zjistíte.
Hráči: Tak co jsme zjistili?

Nic, protoze o hody si rika DM ne? Jako prijde mi to v zasade dobry, aspon maji hraci nejakou predstavu co chteji delat. Na tom se da stavet. Ale ja si teda hrace vzdycky naucim na to, ze se nedotknou kostky dokud to neni "schvaleny".

Ale je fakt, ze nekteri hraci maji tendence neco vymyslet a nasledovat s "muzu si hodit?" vetsinou rikam, ze zatim neni potreba nebo se o tom hodu pobavime a jakmile prinese neco do hry (riziko, volbu) a ma smysl, tak jedem.

Ale jako, ze by byl DM jako automat, kam hodis penizku a cekas co z nej vypadne, to je hrozny :)
12.7.2019 21:51 - sirien
Doomguy píše:
Me se libila treba ve 4e dnd skill challenge mechanika, prijde mi takova nedocenena.

Ona byla naopak doceněná hodně (asi jako jediná věc ve 4e vůbec). Nicméně její dlouhodobé používání ukázalo nějaké dost skryté, ale principielně dost problematické vlastnosti, kvůli kterým byla nakonec vyřazená z 5e a kvůli kterým se (minimálně ve své "čisté" 4e podobě) nikdy moc nerozšířila.

A shodou okoloností fakt že ta mechanika má tendenci redukovat roleplayingová a popisná střetnutí na série hodů odtržených od přímého RP nebo popisů a tím celou hru posouvat až moc ke snaze se věcmi proházet je jeden z nich. (Je to věc která nemusí platit pro konkrétní skupinu nebo hru, ale v "makro" pohledu se to prostě projevovalo. Ono ve 4e to bylo myšlené jako feature a ladilo to k celkovému profilu 4e, ale hráči to nakonec zhodnotili spíš jako bug - což zas ladí k tomu že 4e byla většinou hráčů odmítnutá)

Další problém bylo že skill challenges jsou až příliš rigidní způsob "rámování" scén a jejich pravidelné využívání vede k tomu že se plynutí hry rozsekává na combat-encounter a skill-encounter které si procedurálně nejsou až tak odlišné (opět, designová feature kterou publikum označilo za bug).
12.7.2019 22:03 - ShadoWWW
Doomguy píše:
Nic, protoze o hody si rika DM ne?

Jo, máš pravdu. V 5E je to dokonce výslovně uvedené v pravidlech u základního herního mechanismu.
12.7.2019 22:16 - Šaman
Doomguy píše:
Ale jako, ze by byl DM jako automat, kam hodis penizku a cekas co z nej vypadne, to je hrozny :)

Automat, kterému hodíš kostku a čekáš, co z něj vypadne :)

To, že si o hod říká GM je jedna věc (stále s tím zápasíme - i já často řeknu bez rozmyslu "hoď si" aniž bych byl připraven na všechny možné výsledky).

Druhá je právě to, když hráč postavy s vysokým vyšetřováním si chce jen hodit a nechat si od GM vyprávět, jak jeho postava zjistila důležité informace.
12.7.2019 23:03 - LokiB
Jerson píše:
Tím podtextově naznačuju (i když to nechci říct takhle naplno), že když hrajete RPG ne moc zábavným způsobem, který vás vlastně nudí, i když si to neuvědomujete nebo to popíráte, tak jeden nevalně hrající hráč zábavnost vaší hry už tak moc nesníží.


LOL. To píšeš ne vážně, ale jen abys vybudil další diskusi ;)
12.7.2019 23:13 - Doomguy
Šaman píše:
Druhá je právě to, když hráč postavy s vysokým vyšetřováním si chce jen hodit a nechat si od GM vyprávět, jak jeho postava zjistila důležité informace.

No ja prave to "chce si jen hodit" nedovoluju. Hrac chce neco "zadarmo" s tim, ze bud neco zjisti nebo se nic nestane. Jasne, proc by to nezkusil, kdyz nic nehrozi. Me se prave vic libi, kdyz je neco v sazce a hrac uz se musi rozhodnout co je ochotnej risknout s tim, ze i ten nejvetsi profik se proste dostava do potizi, kdyz cmucha tam kde nema.

Takze rozlisuju dve takovy veci. Pokud to je neco beznyho, co by nemel byt problem zjistit bez vetsich komplikaci a nebo naopak pro me duleziteho, aby co nejdrivz zjistili, jako napriklad stopa, tak ji dostanou bez hodu. Staci se zeptat. Hod nepotrebuju, protoze je to bud trivialni nebo v bezne kompetenci vysetrovatele.

Pokud je to neco, co uplne bezne neni a zaroven je mi celkem jedno, jestli to zjisti nebo ne, tak rozhodnou kostky. S tim, ze hraci reknu nejakou svoji predstavu o tom, jak to dopadne, pokud hodi dobre, jak pokud hodi spatne, pripadne hodne spatne. Hrac rekne, jestli je s tim ok nebo ne a pak bud ziska informaci nebo jsou tam nejake nasledky.

Ale proste ten styl "hazu a ty ted povykladej" mi prijde, ze si na sebe DM zbytecne sije bic.
12.7.2019 23:22 - LokiB
Jerson píše:
Stovky hodů na útok, které ani nepopisujete - baví vás ty hody a boje? Baví konkrétně tebe, který jsi několikrát řekl, že kostkám a hodům nijak extra neholduješ a kritický úspěch jednou za čas tě nechává chladným?


hráče vesměs baví. řekl bych že nadprůměrně. na škále vnímané zábavnosti bych tomu u hráčů dal tak 75%.
mně moc nebavěj, ani jako GMa, ani jako hráče :) ale jako GM respektuju to, že chci, aby se hráči bavili, takže jim to neberu. A podle zpětné reakce to dělám dobře, protože většinou píšou, že se výborně bavili. Když je za session jen málo "hodů", tak mají pocit, že si spíš moc nezahráli, že se jen povídalo a vyprávělo ale "nehrálo".
12.7.2019 23:50 - sirien
LokiB píše:
LOL. To píšeš ne vážně, ale jen abys vybudil další diskusi ;)

Já bych i věřil tomu že se to někde možná děje.

Úplně stejně, jako když lidi začnou koukat na seriál v době kdy byl dobrej a pak u něj zůstávaj dalších X sérií, protože "to sice už možná neni ono, ale..." - v naději na další díl s dávnou prvotní kvalitou zůstanou koukat na seriál, kterej kdyby u něj nebyli na začátku tak by ho po dvou dílech zahodili. A tim nemám namysli seriály kterejm se zhroutí poslední (dvě tři) série, ale seriály který sou špatný spíš většinu času (např. 4.-10. sérii z 10 atp.)

Podobně si umim představit, že někdo hraje RPG protože prostě ví jak to občas bylo dobrý a ignoruje že ta hra co jedou teď / skupina s níž teď hraje ho vlastně nebaví. A umim si to představit o to víc že sem takhle odešel asi od dvou her / skupin s tím, že mě s nima prostě přestalo bavit hrát a pamatuju si jak moc se mi to nechtělo připustit a že sem třeba šel ještě na tři nebo čtyři session během kterejch sem se ještě těžko rozhodoval, než sem s tim fakt seknul.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.32145500183105 secREMOTE_IP: 34.204.175.38