Pravidla

York
16.10.2012 16:00
Dakara: dungeoncrawl - diskuse o vývoji
Diskuse k vývoji nového RPG.



Ke stažení:

Základní pravidla

Hra bez přípravy

Update: Soustředím se teď na verzi pro hraní dungeoncrawlu inspirovaného oldschoolem.
Autorská citace #81
6.12.2012 17:15 - York
pipux píše:
-jak řešíš takové ty schopnosti typu Klam? Protože nějaké trefování melounů lukem jako hod chápu; u sociální interakce je však hod sám o sobě nevhodným redukcionismem hry, myslím.


Stejně jako jakékoliv jiné použití dovednosti. Porovnáš tvoje hodnocení dovednosti Klam s hodnocením odolávací dovednosti (Klam, Znalost mysli nebo Ostražitost, podle situace) toho, koho se snažíš oklamat. Pokud máš víc, prošlo ti to.

Pokud ti na tom fakt hodně záleží (nebo protivníkovi na tom, aby tě prokouknul), tak můžeš jako hráč zkusit vymyslet nějakej fígl (třeba si nejdřív zjistit nějaká relevantní fakta, abys lež zaobalil jako polopravdu). Díky tomu dostaneš bonus a můžeš uspět i proti někomu, kdo by tě jinak prokouknul.


Hod je jen doplňková možnost, pokud má Vypravěč nápad na nějaké zajímavé komplikace na jedné straně a šťastné okolnosti pro tebe na straně druhé.


pipux píše:
spousta pravidel a minimální přiblížení světa


To be added...

pipux píše:
Tady bych rád našel nějaké geniální, a přitom fungující zvrácenosti, protože celá společenská uspořádání se ti přílivem magie prvně naprosto rozsypou (když to budeme brát realisticky), a pak se nějak prapodivně poslepují dohromady.


Nevím, jak moc ti tohle můžu slíbit, ale prostor tu pro to určitě je. Zatím si pohrávám s myšlenkou, že by většina mocných a bohatých měla od svých mágů, kněží, nebo někoho podobného přikouzleného strážného ducha (od kněží třeba strážného anděla, nebo něco podobného) na ochranu proti cizí magii. Tento duch je ale živá bytost, takže jej třeba ti kněží či mágové, co jej povolali, mohou využívat ke špehování svého pána, nebo se třeba může úplně osamostatnit a sledovat své vlastní cíle.
Autorská citace #82
7.12.2012 21:12 - Dukolm
Takže sem to jen tak prohlédl na mě osobně moc stránek a né moc příjemná zábavná forma.
A cekem mi to nepřišlo ničím zajímavé nic co by tu už nebylo a ani nic tak převratného.

Pokud chceš uspět tak si musíš potencionální hráče zaujmout aby začaly hrát tvůj systém místo toho který znají.

Jakou máš vlastně vizi co se systémem dál? Cílová skupina? V čem je tvůj systém lepší?
Autorská citace #83
8.12.2012 12:37 - York
Dukolm píše:
Na mě osobně moc stránek a né moc příjemná zábavná forma.


Na tom se vcelku shodli i všichni kritici na RPGfóru, určitě se s tím pokusím něco udělat.

Dukolm píše:
Nic co by tu už nebylo a ani nic tak převratného.


To ani nebylo cílem, mým záměrem je dobře zpracovat klasické téma a v rozumné míře do tohoto zpracování zohlednit poznatky za poslední roky vývoje žánru. Dalo by se asi říct, že se pokouším o něco podobného jako oldschool revival, jen se nezaměřuju na oldschool, ale řekněme na devadesátá léta. Nesnažím se vytvořit deskovou verzi MMOčka ani příběhovou hru bez gamisticky funkčních mechanik, snažím se navázat na to, co nás spoustu let bavilo.

Hra by měla být lepší v detailech, ne v celkové koncepci.
Autorská citace #84
4.2.2013 14:06 - York
V práci stále pokračuju. Na RPGfóru proběhla delší debata, poměrně dost lidí si tam alespoň část prezentovaných pravidel přečetlo a něco mi k tomu napsali. Naneštěstí se většinou jedná o hráče s výrazně odlišnými herními preferencemi, takže jejich komentáře, byť velice cenné, se týkají povětšinou jen formy a obecných prvků a málo hry samotné.

I přesto však na základě připomínek provádím spoustu změn: Především celkové zkrácení textu (hlavně vypuštěním vysvětlování zřejmých věcí), přespání pravidel pro boj do výrazně jednodušší podoby, vyřazení několika komplikovaných pravidel, se kterými jsem beztak nebyl příliš spokojený. Dále se zamýšlím nad změnou konceptu tvorby postavy a nad důslednějším vymezením konceptu hry jako takové (z generic fantasy s prvky shadowrunu na shadowrun-like hru) a podrobněji promýšlím setting.

Jako dobrý nápad se ukázalo prezentovat nejdřív jen část pravidel, ušetřil jsem si tím spoustu práce.



Docela překvapivé je, že jsem tady na Kostce prakticky nikoho nezaujal natolik, aby se do toho trochu víc začetl. Přitom tak, jak je hra zamýšlena, by měla být mnohem bližší hráčům DnD či Pathfinderu než hráčům fate-like a indie-like her.

Otázka tedy je, v čem je chyba a jak nejlépe zaujmout zdejší erudované čtenáře k tomu, aby se kriticky zapojili. Při tom samozřejmě musím vycházet z toho, co mám. Tedy nějaký koncept, který jsem zde už v nějaké formě prezentoval, spoustu rozpracovaných materiálů a část z nich zpracovaných do jakž takž čitelné formy konkrétních pravidel. Očividně za sebou nemám známou značku a jak to tak vypadá, tak zřejmě ani netvořím něco tak strašného, aby sama hrůznost zaujala (a nerad bych se touhle cestou vydával :-)). Nemám a ani nechci mít ambice tvořit něco, co by mělo být lepší DnD (na druhou stranu by možná pomohlo to tvrdit, protože bych tím pravděpodobně vzbudil potřebný zájem ;p).

Dostal jsem pár návrhů, jak projekt lépe prezentovat pro čtenáře RPG fóra (a pomalu pracuju na jejich realizaci), nejsem si ale jistý, jestli to současně bude i vhodná forma prezentace tady na Kostce.

Takže moje otázka zní: Jak by měly vypadat materiály k rozpracované nové hře, aby se vám je chtělo číst a zkritizovat, přestože se nutně nejedná o hru, kterou někdy budete chtít hrát? Je to vůbec v dnešní době nadměrné produkce různého balastu možné? Nebo už mají šanci zaujmout jen perfektně zpracované hotové produkty (pak je ale otázkou, jak se do toho perfektního stavu bez kritiky dostanou), nebo projekty zaštítěné známým vývojářským studiem či nakladatelstvím?
Autorská citace #85
4.2.2013 19:26 - Me-dea
York píše:
Přitom tak, jak je hra zamýšlena, by měla být mnohem bližší hráčům DnD či Pathfinderu než hráčům fate-like a indie-like her.


IMHO: No nevím, ale tvůj skill based systém mi nepřijde moc blízký class & level d&d. Spíš WoD. Tedy z hlediska stavby a vývoje postavy. Každopádně nemyslím si, že tu najdeš moc lidí, co hledají nový systém. Pokud s něčím můžeš uspět, tak je to především zajímavý setting. Mě bohužel moc nezaujal. V současné chvíli se mi líbí, na steampunk nebo jak se tomu říká, svět Dishonored.
Autorská citace #86
4.2.2013 19:40 - York
Me-dea píše:
No nevím, ale tvůj skill based systém mi nepřijde moc blízký class & level d&d. Spíš WoD. Tedy z hlediska stavby a vývoje postavy.


To je nepochybně pravda, nicméně na rozdíl od dvojky a některých indie-like her nevyžaduje "přepólování mozku", ani nemění klasické rozdělení pravomocí mezi Vypravěčem a hráči. Mechaniky by měly fungovat a dávat smysl, i když je někdo gamisticky rozebere (tedy, takový je alespoň cíl ;-)). Různé zbraně mají různé parametry a v souboji to má význam. Nesnažím se nemít v pravidlech jedinou tabulku jen proto, abych mohl prohlásit, že nemám v pravidlech jedinou tabulku.

Když někdo znalý DnD zkusí hrát Shadowrun nebo WoD, tak si sice bude trochu jinak tvořit postavu a bude používat jiná pravidla, ale hra samotná bude fungovat víceméně tak, jak je zvyklý. Většina her preferovaných na RPG fóru ale takhle vůbec nefunguje a pokus hrát je klasicky dopadne většinou tak, že to nikoho nebaví. A to si myslím, že je o dost zásadnější rozdíl, než mezi skill-based a class&level systémy.

Me-dea píše:
Každopádně nemyslím si, že tu najdeš moc lidí, co hledají nový systém.


Ty já ale ani nehledám. Já hledám někoho, kdo se zajímá o design RPG a měl by chuť kriticky se podívat na rozpracovaný projekt.
Autorská citace #87
4.2.2013 19:59 - Me-dea
York píše:
To je nepochybně pravda, nicméně na rozdíl od dvojky, fate-like a indie-like her nevyžaduje "přepólování mozku".


S DrD 2 bych to vážně nesrovnávala, nechci tvůj systém urážet :-)

Add: tím, že bych ho snižovala na úroveň DrD2 pro porovnání. Jen kdyby to někdo nepochopil.
Autorská citace #88
5.2.2013 00:15 - Dukolm
Podle mě problém je, že si nepřišel s ničím novým (seting ani pravidla) a proto ti to většina lidí otevře a koukne tak letmo, že tam není nic nového, jiného nebo výjmečného. A tím pádem není, co rozebírat po teoretické stránce nebo je to pro ně ztráta času, protože to nevyužijí a radši investují čas do překladu zajímavého článku,... (Podle mě o dost zajímavější a vděčnější práce).

A pokud chceš přeci jen vyvíjet, tak testovat, testovat a zkoušet hrát a odtud sbírat zpětnou vazbu a nastalé problémy řešit tady. Ale testovat to nejspíš budeš sám protože tvůj systém cílí na hráče kteří svůj systém mají a přeci jenom je více otestovaný vyladěný a vlastně se od toho tvého moc neliší.

Prostě pořád chodíme okolo toho, že tam nemáš nic nového a zajímavého.

Ale třeba se mýlím, VOID si taky našel své hráče.

Já osobně s tímhle mám svoji vlastní zkušenost, než jsem potkal stavebnici FATE a postupem času zjistil, že hry ve FATE se dají pojmout mnoha způsoby a styly. Sice to stojí taky investovaný čas připravit si Dovednostní listy a aspekty, v 3E stunty, ale pořád to stavíš na fungujícím otestovaném jádře.
Autorská citace #89
5.2.2013 06:51 - Jerson
York - už jsem ti to psal na RPGF - když tu během posledních pár let různí autoři představili desítku her, z nichž většina nepřináší nic nového, u jedenácté takové hry je zájem ještě menší. To že za sebou nemáš žádné známé jméno je jedno, když vlastně jen (znovu) opravuješ chyby v dračáku.
Autorská citace #90
5.2.2013 10:24 - York
Dukolm píše:
Podle mě problém je, že si nepřišel s ničím novým (seting ani pravidla) a proto ti to většina lidí otevře a koukne tak letmo, že tam není nic nového, jiného nebo výjmečného.


Toť otázka. Už v úvodní diskusi, ještě před vystavením vlastních pravidel, tu chvíli běžela debata o bezatributovém systému. Podle všeho jich až tak moc není, takže by to možná mohlo stát za zhodnocení. Ani vyhodnocovací mechanismus myslím není úplně typický (po feedbacku od Ecthelionů jsem ho trochu upravil, přiložím sem aktuální verzi).

Jerson píše:
To že za sebou nemáš žádné známé jméno je jedno, když vlastně jen (znovu) opravuješ chyby v dračáku.


Opravovat chyby v Dračáku nikdy nebylo mým cílem a ani jsem touhle cestou nepostupoval. Kdyby se mi to ale i tak podařilo, tak bych se určitě nezlobil :)

Jinak ti samozřejmě rozumím a rozhodně musím smeknout, že jsi dosud všechny pokusy poctivě pročetl a okomentoval (včetně Voidu), to je skutečně úctyhodný výkon.
Autorská citace #91
5.2.2013 10:31 - York
Použití dovedností
Dovednosti každá postava používá prakticky neustále. Když si chce uvařit oběd, když jede na koni, nebo třeba když zpívá hospodskou odrhovačku. Ve velké většině případů ale nejde o něco, co bychom nutně museli vyhodnocovat herním systémem, a když, tak stačí představa daná hodnocením – pokud má postava Zpěv 0, tak je jasné, že to asi moc dobrý výkon nebude, zvlášť když je v podnapilém stavu.

Dovednostní test
V případě, že je výsledek nějaké činnosti pro hru (nebo pro hráče postavy) skutečně důležitý, je možné přikročit k testu hodnocení dovednosti.

Pokud se postava snaží překonat výsledek něčí činnosti, nebo jí někdo brání, tak mluvíme o dovednostním střetu. Pokud jí v provedení této činnosti nikdo nebrání, jde o dovednostní zkoušku.

Určení obtížnosti střetu
V případě konfliktu s jinou postavou je obtížnost rovna hodnocení příslušné dovednosti protivníka. Platí to i v případě, že protivník není přítomen a postava se jen snaží překonat výsledek jeho činnosti, obtížnost rozluštění šifry tedy například bude dána hodnocením dovednosti Šifrování toho, kdo šifru vytvořil.

Určení obtížnosti zkoušky
V případě zkoušky musí obtížnost určit Vypravěč a udělá to tak, že si představí, jak zkušená by musela být postava, aby v této zkoušce těsně uspěla.

Modifikátory dovednostního testu
Modifikátory se přičítají k hodnocení dovednosti postavy. Aplikují se pouze ty okolnosti, které Vypravěč nezohlednil při určování obtížnosti.

Dovednostní finty
Bonus +1
Hráč pro svou postavu získá bonus +1 v případě, že podrobně popíše, jak se postava s problémem vypořádává. Tento popis ale samozřejmě musí dávat smysl.
Vypravěč nehráčským postavám přiděluje bonus +1 za fintu v případě, že dané osobě na situaci opravdu záleží a věnuje se jejímu překonání s maximálním úsilím (Vypravěč tedy sám sobě nedává bonusy za to, jak krásně popisuje).
Pozor ale na to, aby nehráčské postavy nezískávaly tento bonus pořád. Obchodník si typicky nebude počítat bonus na každý obchod, který uzavírá. Bude si jej ale počítat, pokud jej postava něčím urazí či dopálí a on ji bude chtít obrat o poslední měďák, pokud půjde o největší obchod jeho života, či pokud na výsledcích jednání bude záviset něčí život.

Bonus +2
Bonus +2 získá hráč pro svou postavu v případě, že přijde s nějakým opravdu dobrým nápadem, zkombinuje použití více dovedností (a dobře to popíše), nebo je jeho nápad tak skvělý, že jej všichni hráči u stolu okomentují.
Vypravěč započítá nehráčským postavám bonus +2 pouze v případě, že jej napadne nějaké neobvyklé řešení či obzvláště dobrá finta. Obvykle je to ještě navíc podmíněno tím, že se dotyčná postava na tuto situaci dopředu důkladně připraví.

Spolupráce více postav
Každý pomocník poskytne +1 bonus, pokud uspěje proti obtížnosti. Obtížnost vzroste o +1 pro prvního pomocníka, +1 pro každého dalšího.

Situační modifikátory
Např. postihy za zranění a únavu, za sníženou viditelnost, atd.

Modifikátor za použité nástroje
Obtížnost se určuje pro stav, kdy má postava dostupné běžné (ale ne nekvalitní) nástroje, které se k dané činnosti používají. Pokud použije nástroje nekvalitní, improvizované, nebo vůbec žádné nemá, dostane za to postih (až -2). Výjimečně kvalitní nebo magicky posílené nástroje mohou poskytnout bonus (až +2).
Některé činnosti není možné bez vhodných nástrojů úspěšně provést.

Vyhodnocení dovednostní zkoušky

1) Hráč popíše záměr své postavy.

2) Vypravěč hráči sdělí, jak jeho postava vidí své šance na úspěch. Zohledňuje při tom schopnosti postavy a situaci a odpovědí je buď ano, tohle určitě zvládneš (pokud je hodnocení dovednosti postavy upravené o případné modifikátory stejné nebo vyšší než obtížnost) a případně upřesnění toho, jakým způsobem to postava dokáže provést, nebo ne, úspěchem si nejsi jistý (pokud je modifikované hodnocení dovednosti postavy nižší než obtížnost) a vysvětlení toho, proč to je tak obtížné.

3a) Pokud byla odpověď ano a hráč s tím souhlasí, tak oznámí, že to postava provede. Nic se nehází, akce je úspěšná a proběhne tak, jak se na ni Vypravěč s hráčem dohodli. Pokud hráč nechce, aby to postava provedla způsobem, který Vypravěč navrhnul, tak může klást doplňující otázky, nebo rozhodnout, že postava zkusí něco jiného.

3b) Pokud byla odpověď ne, tak hráč může vymýšlet, jak šance postavy zvýšit (například použitím vhodných pomůcek, spoluprací více postav, vymyšlením nějakého triku, atp.), nebo se rozhodnout, že to postava stejně zkusí (pak se hází na úspěch a postava riskuje zranění nebo komplikace), nebo že udělá něco jiného.

Příklad:
Hráč: "Mám Běh na trojce, dokážu přeskočit na druhou střechu?"
Vypravěč: "Jsi namáčknutý za komínem, takhle z místa to nejspíš nedáš."
Hráč: "A když vylezu a rozběhnu se po okraji střechy?"
Vypravěč: "Jo, to v pohodě zvládneš. Počítej ale s tím, že budeš dost na ráně."
Hráč: "Ok, to risknu."

Jiný příklad (stejná situace, jen jiné rozhodnutí hráče):
Hráč: "Mám Běh na trojce, dokážu přeskočit na druhou střechu?"
Vypravěč: "Jsi namáčknutý za komínem, takhle z místa to nejspíš nedáš."
Hráč: "Dole to každou chvíli bouchne, zkusím to."
Vypravěč: "Ok. Když neuspěješ, zraníš se pádem. Chceš si hodit?"
Hráč: "Jdu do toho."

Vyhodnocení dovednostního střetu
Pokud postavě někdo brání, nebo se snaží překonat výsledek něčí činnosti, jde o dovednostní test a úspěch se vždy ověřuje hodem.

Hod na úspěch
V případě střetu se na úspěch hází vždy. V případě zkoušky se na úspěch hází jen v případě, že má postava nižší modifikované hodnocení dovednosti, než je obtížnost, a hráč se rozhodne, že bude postava riskovat.
Na úspěch se hází tak, že hráč přičte 1k6 k modifikovanému hodnocení dovednosti a Vypravěč přičte 1k6 k obtížnosti.

Vyhodnocení hodu na úspěch
V případě zkoušky hráči stačí Vypravěčův hod dorovnat, aby jeho postava uspěla. V případě střetu rovnost hodů znamená remízu a na výhru je třeba hodit víc.

Komplikace a zranění
Tím, že se hráč rozhodne hodit si na úspěch, sice může dosáhnout toho, že postava uspěje, přestože má nižší modifikované hodnocení dovednosti než je obtížnost, současně tím ale něco riskuje.
Vypravěč ještě před hodem rozhodne, zda postava v případě neúspěchu riskuje zranění, nebo komplikace (nikdy ne obojí) a oznámí to hráči. Ten se až potom rozhodne, jestli to bude postava riskovat.

Komplikace
Pokud hráč hodí jen o jedna nebo dva méně, než Vypravěč, tak postava pouze neuspěje a žádné komplikace nenastanou. V případě, že byl rozdíl hráčova a Vypravěčova hodu tři nebo více, nastanou mírné komplikace a pokud byl rozdíl dokonce 6 nebo více, jde o vážné komplikace.

Příklad:
Pokud zloděj při vybírání kapes pouze neuspěje, tak sice cíl neokradl, ale ani při tom nebyl chycen. Když neuspěje o 3 nebo více bodů, tak jde o mírné komplikace a cíl si pokusu všiml. Při neúspěchu o 6 nebo více dokonce okrádaný zloděje rovnou chytil (třeba za ruku) a pravděpodobně dojde k boji.

Zranění
V některých případech může neúspěch v hodu znamenat, že bude postava zraněna (třeba když se snaží přeskočit na druhou střechu). Zranění je v takovém případě rovno rozdílu mezi jejím a Vypravěčovým hodem a může se zvýšit o případný modifikátor zranění (třeba když postava padá do jámy plné ostrých kamenů) a snížit o případnou zbroj. Vyhodnocení zranění podrobně popisuje kapitola Boj.

Výsledkem dovednostního testu nikdy není automatická smrt postavy, postava umírá pouze v případě, že bude celkově zraněna za více než 18 bodů kondice (viz kapitola Zranění a léčba).
Autorská citace #92
6.2.2013 19:37 - sirien
York: Mohl bys prosím jít a přečíst a vyzkoušet si FATE předtím, než začneš chodit okolo a plácat takové blbosti jako že "fate-like hry vyžadují přepólování mozku"?

To, že je FATE oblíbený na stejném fóru, kde návštěvníci žerou výžblepty Rona Edwardse a scházejí se tam milovníci přepólovávání mozků a Dračího doupěte II ještě neznamená, že je FATE stejná kategorie.

A to se týká přímo Tvé otázky - pokud tímhle způsobem demonstruješ svou "obeznámenost" a "pochopení" s jedním z designersky nejzajímavějších systémů současnosti, tak výhled na čtení něčeho cos napsal Ty sám mi přijde jako opravdu gigantická ztráta mého času - asi jako čtení Voidu, až na to že to, bude míň absurdně zábavné.

Dukolm píše:
Dovednostní listy

skill list bych teda raději překládal jako "dovednostní seznam", protože "list" v podstatě znamená "seznam". To jen tak na okraj.

Teda, že zrovna já opravuju zrovna tohle se svým obdivem k intervijůování vitnesů ohledně soukování agravátních dymidžů fortitudou při enkaunterování krýpy...
Autorská citace #93
6.2.2013 21:09 - York
Sirien: Máš pravdu, napsal jsem to zavádějícím způsobem. Opraveno.
Autorská citace #94
6.2.2013 21:36 - Colombo
Sirien: Já vím, že tím asi nebudu oblíbený, ale zkus popřít, že různé hry vyžadují různý přístup a že se všechny nedají hrát stejně zejména v momentě, kdy mají pro podporu různých stylů i nadesignované mechaniky. Já vím, že "přepólování" se zde stalo takovým nehezkým slovem, snad až rudým hadrem, ale s čistým svědomím popři, že se to do jisté míry dělat nemusí.
Autorská citace #95
7.2.2013 02:07 - sirien
Colombo: To vůbec nepopírám, ale zároveň to není to o čem byla řeč. To proti čemu jsem se ohradil bylo zařazení FATE do kategorie s "hard" indie hrami a potažmo DrDII (zejména DrDII)

Každá hra má určité téma, náladu, styl a přístup, nějakou systémovou filosofii, kterou reflektuje (teda... v případě hry, o které má smysl se bavit, jsou takové, které to nemají, ale škoda pro ně otlapkávat klávesnici) - když to "sečteš" nebo "shrneš" tak tomu můžeš říkat styl, pro mě za mě. Terminologicky to asi moc bordelu nenadělá.
TEORETICKY bude platit že co hra to styl... jenže PRAKTICKY Ti vzniknou určité skupiny, v rámci kterých budou rozdíly prakticky a i teoreticky neznatelné.

Některé hry jsou poměrně vyhraněné. Některé z těch vyhraněných jsou obvykle hrány právě pro svou vyhraněnost tak, jak byly zamýšleny (Exalted, Shadowrun...), jiné jsou hodně oblíbené a natolik rozšířené, že postihují i hráče, kteří mají preferovaný styl odlišný - to jsou ty, kde běžně vznikají různé house-rules, které jsou určeny právě k tomu, aby ten styl adekvátně posunuly požadovaným směrem (různé edice DnD např.)
Jiné hry jsou relativně širokozáběrové a jsou postaveny tak, aby poskytovaly širší výběr stylů (GURPS, WoD-STs...), i když obvykle nejsou zase TAK širokozáběrové a spíš by se dalo říct že nejsou tak silně ohraničené než že by byly universální (ač to třeba mají v názvu), postihují rozsáhlejší množinu, nebo jak to chceš nazvat - třeba spektrum, na určité stylové ose.

FATE je unikátní tím, že je skutečně universální, ne nutně v tom smyslu, že by v něm šlo odehrát cokoliv, ale v tom smyslu, že spektrum stylů, které dokáže plnohodnotně podpořit bez dalších house rules a podobně, jen v rámci nastavení konkrétních mechanik v rámci systému samotného, je neskutečně široké a podporované styly spolu mnohdy naprosto "nesousedí".

Markus a další lidé z RPG F v tomhle udělali FATE takovou medvědí službu. Ve svém nadšení pro indie hry okamžitě co FATE (2e tehdy, pokud se pamatuju dobře) dostali do ruky objevili jeho "indie potenciál" a začali ho všude propagovat, takže se stal poměrně známým v rámci komunity. Bohužel, ve svém zápalu zapomínali ukázat i druhou, naprosto tradiční, tvář, kterou FATE má a která mu je stejně vlastní jako ta superdivoká indie kde se s pravomocemi a dalšími věcmi žongluje jak v divokém cirkuse.

To je mimochodem na FATA právě ta krása - jednoduchý systém, se kterým ale můžeš hrát tunu věcí, aniž bys musel přecházet na něco jiného. Taky systém, který Ti umožní za běhu postupně měnit styl po malých dávkách, učit hráče jiný přístup, aniž bys tlačil na pilu.
Teda, mimo to, že obsahuje několik fakt hodně cool mechanik na jedné hromadě.
Autorská citace #96
5.1.2014 19:11 - York
Dovolím si postnout link na Aktuální zkrácenou verzi pravidel Dakary, a to i přes to, že tu zdá se panuje obecný názor, že je tvorba nových her škodlivá.

Kdyby se někomu i přes to chtělo nahlédnout dovnitř a něco mi k tomu napsat, budu neskonale vděčný. Protože jak už jsem mockrát psal, bez Vaší pomoci se kvalitní hra dost dobře udělat nedá. A kdo ví - třeba by se to mohlo i někomu líbit.
Autorská citace #97
5.1.2014 20:22 - sirien
Ne úplně příjemná grafika musím říct, aspoň .doc(x) s plain textem by nebyl?

Každopádně přes 50 stran teď nemám kapacitu číst (zítra zkouška, úterý zkouška...) tak na to kdyžtak mrknu v některé pozdější prokrastinační fázi až se budu mět učit na zkoušky co budou dál než ty aktuální
Autorská citace #98
5.1.2014 20:33 - York
sirien píše:
Ne úplně příjemná grafika musím říct, aspoň .doc(x) s plain textem by nebyl?


Byl.
Autorská citace #99
5.1.2014 20:55 - Vojtěch
Nevim, jestli je umístění způsobu řešení situace na stranu 17 zrovna šťastné. Před tím tam lítají samé body a dovednosti a ani nevím k čemu je to dobré...

Rozepsat to na dvě stránky také dělá dojem, že je to složitější, než je skutečnost.
5.1.2014 21:03 - York
Vojtěch píše:
Nevim, jestli je umístění způsobu řešení situace na stranu 17 zrovna šťastné.


Nevím, co máš namysli. Odstavec Stanovení záměru?

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.080605983734131 secREMOTE_IP: 3.133.12.172