Pravidla

York
16.10.2012 16:00
Dakara: dungeoncrawl - diskuse o vývoji
Diskuse k vývoji nového RPG.



Ke stažení:

Základní pravidla

Hra bez přípravy

Update: Soustředím se teď na verzi pro hraní dungeoncrawlu inspirovaného oldschoolem.
1.3.2017 21:12 - Pastýř
Dekuji za vysvetleni.
Netrpi hra kdyz mas hodne jednoducha pravidla a nizke rozsahy, prilisnou podobnosti postav?
Jak bys resil v Dakare kouzlo ktere je mimo nemagicke schopnosti postav? Napriklad kdyz kouzelnik pronikne do bunkru tak, ze projde zdi.
1.3.2017 21:18 - Aegnor
Pastýř příběhů píše:
Netrpi hra kdyz mas hodne jednoducha pravidla a nizke rozsahy, prilisnou podobnosti postav?

Proč by tím trpěla? V základu má postava 2 věci (profesi a hobby), možná nějakou dovednost navíc. To je u pětičlenné družinky nějakých 10 - 15 věcí celkem. A když si je všichni mohou popsat dost volně, tak podle mě nějaké potkání fakt nehrozí. Resp. hrozí, ale pokud si nevytvoří úplně stejné postavy, tak k řešení problémů bude stejně každá přistupovat jiným způsobem.
1.3.2017 22:19 - York
Pastýř příběhů píše:
Netrpi hra kdyz mas hodne jednoducha pravidla a nizke rozsahy, prilisnou podobnosti postav?


Odhadem tak 95% naší hry je "vyprávěcí", tj. rozhovory mezi postavami, spřádání plánů, rozhovory s npčky, popisy toho, co se děje, atd. Mechaniky do toho vstupují pouze tím, co postavy umí - většina akcí spadá pod "jsi záchranář, jasně že nemáš problém vyšplhat do prvního patra". Čili i kdyby postavy byly výrazně víc rozmanité po mechanické stránce, naši hru by to nijak zvlášť nezměnilo, protože by se to projevilo jen v těch zbylých 5%.

Po stránce příběhové a popisné jsou postavy tak rozmanité, jak rozmanité si je hráči udělají. S tím fakt problém nemáme.


edit: Narazili jsme teda na "problém" s tím, že to, co dokáží různé magické tradice, není striktně rozdělené do škatulek. V DnDčku (2e) mají třeba healovací magii jen clerici a firebally jen wizzardi, takže když si vezmeš wizzarda, tak máš pravidlově zajištěno, že budeš umět věci, které neumí žádné jiné povolání. Já to hraju tak, že můžeš dělat cokoliv, co dává smysl pro tvou magickou tradici - kněz boha ohně může určitě vytvořit plamennou kouli stejně jako wizzard.

"Problém" píšu v uvozovkách proto, že ne každému to vadí a navíc je to o domluvě mezi hráči. V DnDčku by si taky mohlo víc hráčů vzít wizzaarda a ten překryv by pak byl takřka 100% (ok, můžou se učit různá kouzla - ale to je zas přesně to, o čem mluvím, tedy jejich rozhodnutí vedoucí k rozmanitějším postavám).


Pastýř příběhů píše:
Jak bys resil v Dakare kouzlo ktere je mimo nemagicke schopnosti postav? Napriklad kdyz kouzelnik pronikne do bunkru tak, ze projde zdi.


To je settingová záležitost. Když bys hrál třeba Xmany, tak by s tím určitě nebyl problém (a tam bys to mohl dát třeba stejně obtížné, jako pro Hulka se tou zdí probourat), do nějakého středověce laděného světa by se to asi moc nehodilo.

To srovnávání účinků je každopádně pouze hrubé vodítko. Dá ti základní představu a pomůže ti odhadnout, jak jsou některá kouzla náročná, respektive silná, ale víc od toho nečekej.
8.12.2017 13:09 - York
Nedávno jsme se bavili o tom, jak řešit výbavu v dungeoncrawlu nebo obecně ve hře v oldschool duchu. Trochu s tím teď experimentuju, tak jsem zvědav, jestli si na to hráči zvyknou a bude jim to vyhovovat:



10.12.2017 22:44 - Jerson
Samé přepisování a škrtání?
10.12.2017 23:22 - York
Jerson píše:
Samé přepisování a škrtání?


Ne nezbytně. Máme rok 2017, existují přepisovatelná pera. Na tohle jsem je chtěl použít, hned jak jsem je poprvé zahlídnul ;)

edit: Pokud to neznáte - píše to jako propiska a gumuje se to líp než tužka - nezůstávají po tom čmouhy ani kousky gumy (gumuje se třením).

another edit: Kdyby se tímhle inkoustem dala potisknout mapa, byl by to úplně ideální fog of war. Ještě jsem přemýšlel o něčem podobném jako stírací losy, viz tohle. To by asi taky fungovalo.
10.12.2017 23:36 - LokiB
York píše:
Kdyby se tímhle inkoustem dala potisknout mapa, byl by to úplně ideální fog of war.


Jen by sis na to nesměl položit hrnek s horkým čajem, protože by mlha zmizela. Gumuje se totiž ve skutečnosti zahřátím (například z toho tření, ale synovi jsem ukazoval, jak to pěkně zmizí i nad sporákem nebo svíčkou ... takový opak neviditelného inkoustu :).
ale jinak je to fajn nástroj ... jen by mě zajímalo, jestli to není moc jedovatý.

A když už máme skoro rok 2018 - dá se použít aplikce v tabletu, kde to budeš snadno u toho obrázku v sheetu editovat.
11.12.2017 01:46 - York
LokiB píše:
A když už máme skoro rok 2018 - dá se použít aplikce v tabletu, kde to budeš snadno u toho obrázku v sheetu editovat.


Jo, to je samozřejmě taky varianta ;)
25.5.2018 14:19 - York
Nedávno jste mluvili o dokreslování českých znaků do fontů - čím a jak to děláte?
25.5.2018 15:02 - ShadoWWW
25.5.2018 15:29 - York
ShadoWWW: Díky.

Použil jsem FontForge - chvíli jsem se s tím pral, ale nakonec to bylo překvapivě snadné.
27.5.2018 01:19 - York
Tvorba postavy na dungeoncrawl

1) Vyber si rasu.
2) Vyber si minulost.
3) Vyplň v deníku podle své minulosti šedivá pole (vlastnosti jsou dané rasou, zbytek se dopočítá).

Volitelné pravidlo:
Jednu z vlastností si můžeš snížit o 1 a na oplátku jinou o 1 zvýšit. Žádná vlastnost ale nemůže být nižší než 1 ani vyšší než 3.


Rasa

Člověk
Síla 2, Finesa 2, Duše 2

Elf
Síla 1, Finesa 2, Duše 3

Trpaslík
Síla 3, Finesa 1, Duše 2

Kudůk
Síla 1, Finesa 3, Duše 2


Minulost

Kovář


Zámečník


Tesař


Léčitel


Lovec


Žoldák


Písař
15.7.2018 21:40 - York
Zrovna jsem dostříhal karty na Gamecon a řekl jsem si, že by možná nebylo od věci sesumírovat si, jak na tom s projektem jsem, co už mám za sebou a co mě dál (doufejme) čeká.

1) Na začátku byl hrubý koncept:
•  Připravené dungeony.
•  Expy jsou z krystalů, které se postavy vydávají do dungeonů hledat.
•  Všechny schopnosti pochází z lootu v dungeonu (tedy z itemů).
• Stručná obecná pravidla, všechny schopnosti budou mít pravidla v modulech s dungeonem.
•  Karty pro předměty, možná i potvory (na začátku jsem nevěděl, jak přesně to bude fungovat, chtěl jsem to prostě zkusit).

A k tomu pár dlouhodobých snů:
•  Zahrát si něco ve stylu West Marches kampaně, případně adventure league (hráči si přenáší postavy mezi „oficiálními“ dobrodružstvími).
•  Zapojit do tvorby víc lidí.
•  Šup s tím na papír!

2) Z toho jsem vybral malý, dosažitelný první cíl:
•  stručná pravidla s návodem na hru + 1 dungeon.

3) Pustil jsem se do práce.
•  Něco sepsat bylo, jako obvykle, to úplně nejmenší a nejjednodušší.
•  V dalším kroku jsem potřeboval hráče, abych nápady mohl začít testovat při reálné hře.
•  Podařilo se mi přemluvit své dosavadní spoluhráče a začali jsme hrát nejdřív samostatný dungeon (ne moc dobře připravený, byl to vlastně první test konceptů).
•  Odehráli jsme první dungeon. Ttrvalo to skoro čtvrt roku, mimo jiné proto, že jsme se ze začátku nedokázali shodnout na herním stylu (většina hráčů hrála na sebe, lootovali si potají předměty a spolupráce ve skupině prakticky nefungovala), a taky to bylo přes vánoce a dost se pauzírovalo. Každopádně i tak bylo jasný, že první nastřelený dungeon je prostě moc velkej.
•  Následně jsme rozjeli kampaň. Opět byl docela problém hráče přemluvit, ale vyšli mi vstříc. Kampaň sama o sobě k cíli nesměřuje, ale můžu dál testovat pravidla a úpravy. Pracuju na druhém dungeon.
•  Druhý dungeon je hotový, tentokrát komplet s mapou, kartami pro všechny předměty (a nově na zkoušku i pro potvory) a kompletním popisem (první dugeon jsem zdaleka neměl dodělaný). Rozehráváme ho s kampaňovou skupinou a hledám hráče na testovací oneshot.
•  Někdy touhle dobou jsem taky začal hledat hráče na druhou skupinu do multikampaně. Důvody mám dva: Jednak potřebuju rozšířit základnu potenciálních spolupracovníků (ať už na testovací hry nebo i něco vážnějšího) a navíc si chci vyzkoušet multikampaň, abych měl představu, jak reálné je hrát něco ve stylu West Marches, jak to budu zvládat a co to bude obnášet.
•  Intenzivně pracuju na světě pro kampaň. Původně jsem to nechtěl dělat (měly to být čistě jen dungeony), ale vzhledem k tomu, že mám výhledově zálusk na kampaň ve stylu Black Marches, tak potřebuju nějakej nástřel sdíleného světa, ve kterém se bude hrát. Díky tomu si taky ujasňuju, jaké budou k dispozici rasy (varianty typu horský trpaslík nedávají v novém světě smysl, díky tomu se to dost zjednodušilo).
•  Oneshot druhého dungeonu s náhodně poskládanými hráči. V podstatě první zkouška ohněm – mimo jiné proto, že jsem fakt netušil, jestli to opravdu půjde odehrát za 8 hodin, která na to byly vyhrazené.
•  Odehrát jsme to stihli (musel jsem to docela hnát, ale ve výsledku to byla mnohem lepší hra, než když jsem hráčům nechával volné tempo), dostal jsem pak spoustu feedbacku.
•  Poprvé se sešla druhá skupina do multikampaně. Hráči se těší, já taky, tak snad to bude fungovat ;-)
•  Dokončuju úpravy druhého dungeonu na základě nasbíraného feedbacku. První nástřel byl až překvapivě funkční – nemusel jsem vlastně nic zásadního měnit, všechno jsou detaily a drobná vylepšení. S pravidly taky nebyl problém.
•  Zuřivě přepisuju pravidla. V průběhu testování jsem si k nim sepsal několikastránkové TODO, takže mám co dělat. Na mechanikách dělám už jen drobné změny, zato zgruntu přepisuju texty vysvětlující, jak se to vlastně sakra má hrát ;-) Zjišťuju, že první verzi jsem psal zbytečně obecně – vyhazuju spoustu kapitol, které se netýkají dungeoncrawlu.

4) Příští týden mě čeká Gamecon. Uvidíme, co se tam všechno semele, každopádně to bude další intenzivní playtesting druhého dungeonu s úpravami v pravidlech.
•  Pravidla budu ještě kompletně revidovat (a dungeon po testování na Gameconu nejspíš taky), ale i tak myslím, že můžu říct, že držím v ruce celkem solidní beta verzi.

5) Výhled do budoucna.
•  Nejdůležitější bod dalšího programu bude dodělat pravidla a najít alespoň jednoho dobrovolníka, který si zkusí všechno přečíst (pravidla + dungeon) a na základě toho odvede hru. Tohle je pro mě důležitější, než aby si někdo pravidla přečetl a okomentoval.
•  Čtení a komentování pravidel (nedělejte, že tu nejste! :)). Nedělám to poprvé, na druhou stranu poprvé vysvětluju, jak si představuju hraní oldschoolem inspirovaného dungeoncrawlu. Vzhledem k tomu, jaké problémy s tím měli mí dlouhodobí spoluhráči (což by měli všechno být RPGčkoví veteráni), to nejspíš bude docela zajímavé pro všechny zúčastněné. Naštěstí už jsem reálně třikrát odehrál dungeon (a tou dobou snad za sebou budu mít další tři hry na Gameconu), takže už celkem vím, o čem mluvím a co se vlastně snažím popsat a vysvětlit.

6) Konečně tu zatracenou věc vydat!

7) Jestli touhle dobou pořád nebudu mít aspoň jednoho zájemce o vážnou spolupráci, tak snad už opravdu skočím z mostu. Ale vážně:
•  Pevně doufám, že mě čeká spousta redakční práce na dungeonech, které nebudu tvořit sám.
•  Pro tyhle účely bude potřeba nějaký návod, jak na to. Trochu s tím už počítám, mám například systém tvorby bojových kouzel, který průběžně updatuju (každé kouzlo se tvoří z 15 bodů, které se rozhazují mezi dosah, rozsah, zranění a tak) a píšu si poznámky k tvorbě dungenů. Snad to časem bude někomu užitečné.

8) More dungeons! A příběh, který se skrz ně bude proplétat!
22.7.2019 13:24 - York
Je po Gameconu (2019) a stejně jako loni je čas na shrnutí stavu projektu.


Jmenuje se teď Dračák podle staré školy, ale nové téma zatím zakládat nebudu. Shrnutí stavu před rokem je v předchozím příspěvku.


• Původní koncept, kde v pravidlech neměly být žádné schopnosti a postavám je měly dávat jen nalezené kouzlené předměty, jsem změnil na konci října 2018 na základě zpětné vazby hráčů z Gameconu 2018 a zkušeností z testovacích her. V té době jsem vedl dvě skupiny a s oběma jsem hrál "kartičkový dungeoncrawl", který začínal připraveným dungeonem a pokračoval jako volná kampaň.

Důvody ke změně byly tři:

1) Někteří hráči na Gameconu měli problém s motivací postav jít do dungeonu. Říkali si, proč já, obyčejný písař nebo tesař, vyrážím do podzemí plného smrtících pastí. Ten důvod sice existoval, postavy lákal mocný magický krystal (jehož nalezení umožňovalo postup na vyšší úroveň), ale očividně to nestačilo. Problém s tím měla jen malá část hráčů, ale ne úplně zanedbatelná.

2) Drhlo to při hraní kampaně. V dungeonu postavy získaly spoustu nových předmětů (a tedy v podstatě schopností), ale pak dlouho nic, protože chrlit nové dungeony jsem nestíhal a sice jsem udělal pár nových kouzelných předmětů a občas jsem je dával do hry, ale dost sporadicky. Úroveň se navíc zvyšovala jen nalezením krystalu a ty byly skryté v dungeonech. Jako dungeoncrawl to tedy fungovalo dobře, ale mimo dungeony nic moc.

3) Lépe to osloví bývalé hráče DrD 1.X.

Nakonec jsem se tedy přece jen nechal překecat k pokusu o remake DrD. Znamenalo to sice mnohem víc práce (a čím větší projekt, tím méně reálné je, že někdy opravdu vyjde), ale odpovídalo to na první dva předchozí body a celkově to spojení dávalo smysl. Kořeny Dračáku podle staré školy jsou tedy v dungeoncrawlu a později v průběhu vývoje se tyhle dvě myšlenky dále prolínaly.


• Na přelomu října a listopadu 2018 jsem sepsal první nástřel, jak by mohl Dračák podle staré školy vypadat. Zpracoval jsem jsem povolání a schopnosti z pravidel pro začátečníky a nechal jsem to chvíli uležet. Domluvil jsem se se svými hráči, že nová pravidla vyzkoušíme - pro ně to znamenalo zajímavější levelování, takže byli všichni pro. Někdy v té době jsme také zmergovali dvě hráčské skupiny do jedné - z obou odpadli hráči a vést dvě družiny současně pro mě bylo docela náročné.


• K vývoji pravidel jsem se vrátil na konci roku 2018. Pustil jsem se do sepisování toho, jak se to vlastně hraje. Ukázalo se, že mi to jde mnohem snáz než když jsem se o to snažil v původním dungeoncrawlu - přitom obsahově to bylo téměř to samé. Vznikl první nástřel soubojáku (který jsem následně revidoval zhruba o půl roku později, ale základní kostra vcelku drží) a první nástřel textu pro hráče a vypravěče.

Někdy v téhle době se začal hodně zapojovat Pieta a poctivě komentovat všechny nadhozené texty. To pro mě bylo strašně důležité - jednak mě to trochu ukonejšilo, že snad nepíšu úplné nesmysly, a navíc to přestal být one-man project. On tedy technicky vzato nikdy nebyl, protože spoustu feedbacku mi dávají moji spoluhráči, ale ti nekomentují text pravidel ale to, co jim vlastními slovy přeříkám. Hodně cenné připomínky dávají taky Log, Tronar, Jerson a další, takže konečně mám pocit, že myšlenka otevřeného vývoje, které se celou dobu zuby nehty držím, přináší ovoce.


• Někdy kolem dubna jsem začal panikařit, že se blíží Gamecon (který je v červenci ;-)), a že bych asi měl spáchat nový dungeon. To zabralo zhruba měsíc, plus následné úpravy a opravy. Jinak jsem se ale až do Gameconu naplno věnoval psaní pravidel, takže na to padlo zhruba 5 měsíců celkem intenzivní práce.


• Před Gameconem jsem se dopracoval ke zmiňované revizi soubojáku. Není to ještě dokončené, budu se k tomu určitě vracet, a chybí ještě kapitoly o léčení, pádech a podobně, ale dá se říct, že jsem už docela hodně blízko ke kompletním textům, jak se ta hra vlastně hraje. To je dost podstatné, protože s těmi už můžu zapojit do testování i někoho mimo svou skupinu.

Zbývá toho ale ještě hodně - kapitoly Vedení hry (něco už je napsané, ale není to zrevidované a není to ani kompletní), Výbava, Bestiář a možná ještě něco. A taky to nejdůležitější - schopnosti postav (zatím jsou stále jen ty začátečnické a z větší části jsou to jen první nástřely).


• Gamecon

Vedl jsem celkem 4 hry, dvakrát Opuštěnou pevnost a dvakrát Zatopený důl (nový dungeon). Hráči byli vynalézaví a hodně mě to s nimi bavilo. Jeden se bohužel netrefil do svých preferencí a nesedlo mu to vůbec, ale to je holt osud.

Pozitivní je, že nikdo neměl problém s motivací postav (takže v tomhle ohledu přechod na Dračák celkem fungoval), a všichni se shodli, že pravidla jsou funkční a jednoduchá. Ne všem to samozřejmě sedlo do vkusu, ale některým ano a zajímají se o to dál. Dostal jsem dokonce i nabídku k testování (s vlastní družinou), což je úplně super.


Dostal jsem nabídku od Michaela Bronce (nakladatelství Straky na vrbě), že se na něj mám obrátit, pokud nenajdu jiného vydavatele - Michael sice býval podílníkem Altaru a jednou z hnacích sil vývoje DrD 1.X, ale od té doby se soustředí prakticky výhradně na literaturu, takže to není úplně herní vydavatel. I tak ale pro mě tahle nabídka hodně znamená a dává tomu nový rozměr.

Popovídal jsem si taky s Bouchim (nakladatelství Altar) - toho to zajímá, ale Altar má vlastní projekty (DrD II, externí tým pracuje na nových DrD+ a chystá se reedice DrD 1.6 (elektronické + limitované vydání tiskem). Jelikož ale navazuju na DrD, tak logicky Altar dostane nabídku jako první a bude tedy na Bouchim, co s ní udělá.


• Po Gameconu

Čeká mě samozřejmě zpracování feedbacku z Gameconu (k pravidlům ho není moc, mám ale pár poznámek k deníkům a k dungeonům, zvlášť k tomu novějšímu). Pak bych chtěl udělat ještě jednu revizi soubojáku, dotáhnout zbytek kapitoly Herní postupy (tedy "jak se ta věc vlastně hraje") a pak se chci pustit do revize schopností postav a sepisování nových (ty stávající nám na testovacím hraní pomalu docházejí).

Práce je na tom ještě spousta, ale po Gameconu mám fakt dobrej pocit, že to má smysl a někam to směřuje. Takže hurá na to a díky všem, kteří se už zapojili, nebo se teprve zapojí!


Hraní Opuštěné pevnosti na Gameconu 2019:
22.7.2019 13:57 - York
Ještě jedna poznámka. Původně jsem tím sledoval v zásadě tři věci:

• Vyrobit nějaká připravená dobrodružství, která bych mohl vést na conech.
• Připravit hru, ve které bych si mohl zahrát multikampaň.
• Konečně dotáhnout něco k vydání.

První bod zatím funguje fakt pěkně. Dungeony jsem si vybral, protože to je jedna z věcí, které se fakt špatně improvizují, pokud mají stát za to, a mám je celkem rád. Na Gameconu navíc někdo poznamenal, že ho to zaujalo, protože dneska už je hraní dungeonů vlastně něco výjimečného. To jsem si vůbec neuvědomil - dungeoncrawl pro měl byl vždycky základ a zkoušet něco nového znamenalo zkoušet něco jiného. Jenže dneska už je her spousta a hráči, kteří jezdí na Gamecon, jich nejspíš velkou část vyzkoušeli. A oproti tak široké nabídce vlastně klasický dungeon představuje něco výrazně jiného a pro mladší hráče nového.

Druhý bod se mi podařilo naplnit jen z části. Zahrál jsem si multikampaň se dvěma skupinami a bylo to docela fajn. Hlavní problém byl ale v tom, že se hráči mezi sebou vůbec nepotkali - respektive potkali se až po skončení multikampaně, když jsme dvě skupiny sloučili. Tohle bych si určitě někdy rád zopakoval, ale s tím, že nebudou pevné, oddělené skupiny, ale hráči opravdu budou rotovat - to zajistí, že si budou moci vzájemně vyprávět, co zažili.

Poslední bod jsem si změnou záměru (tedy napsat celý Dračák) dost zkomplikoval, ale i tak jsem tomu blíž než když před tím.
22.7.2019 14:20 - LokiB
York: máš můj obdiv
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.16185188293457 secREMOTE_IP: 35.175.191.168