Autorská citace #82
29.7.2013 13:44 - Quentin
Když se tu tak vrháte na kritizování různých pravidel. Mohl by někdo mrknout na ty naše? http://2k6goblinu.blogspot.cz/2013/07/uvod.html
Autorská citace #83
29.7.2013 14:08 - ShadoWWW
- Chybí mi tam půlčík/hobit :(
- Gnóm je docela dobrý, ale přiznám se, že Nextová verze skalního gnóma se mi líbí trochu víc, protože dokáže "drobnosti" přímo vytvářet.
Skalní gnóm, D&D Next píše:
Kutil: Máš řemeslnické nářadí. Pomocí tohoto nářadí můžeš za 10 minut sestrojit Drobné mechanické zařízení (TZ 5, 1 žt). Toto zařízení přestane fungovat za 24 hodin. Najednou můžeš mít aktivní až tři taková zařízení.
Když sestrojíš zařízení, zvol si jednu z následujících možností.
Mechanická hračka: Tato hračka je mechanické zvíře nebo osoba, například žába, myš, pták či voják. Když se položí na zem, každý tvůj tah se pohne po zemi o 5 stop náhodným směrem. Vydává zvuky příslušné tvorovi, kterého představuje.
Zapalovač: Zařízení vydává miniaturní plamen, který můžeš použít k zapálení něčeho, jako je svíčka, pochodeň nebo táborový oheň. Použití zařízení vyžaduje tvou akci.
Hudební skříňka: Když se tato hudební skříňka otevře, zahraje středně hlasitě jednu písničku. Skříňka přestane hrát, když písnička skončí, nebo když se zavře.

- K síle/obratnosti: možná by bylo lepší, kdyby tyto dvě vlastnosti dávaly +1 (pouze) ke zranění a a bonusy k hodům na útok řešit spíš přes znaky povolání (což už tak řešíš).
- Jako rules-light systém je otázka, jestli nezrušit hody na dovednosti s tím, že by se házelo jen na vlastnosti a dovednosti by dávaly jen nějaký bonus k hodům na konkrétní činnosti spjaté s trénovanou dovedností.

Jinak jako základ pěkné. Taky by to potřebovalo hodně editorské práce (např. před popis povolání dát popis základních vlastností), ale to teď neřeším. Píšu spíš k designu...
Autorská citace #84
29.7.2013 14:50 - Quentin
Píše:
- Chybí mi tam půlčík/hobit :(

Báli jsme se dávat víc malých ras, aby ty družiny nevypadali moc komicky (navic hobit plni skoro stejnou funkci jako gnom, jen ma jinej flavor)
Naštěstí vymyslet svoji rasu je otazka deseti minut.

Píše:
- Gnóm je docela dobrý, ale přiznám se, že Nextová verze skalního gnóma se mi líbí trochu víc, protože dokáže "drobnosti" přímo vytvářet.

Snazime se do rasovejch abilit davat jen fyziologicke veci, aby postava, co nemela vzorovou vychovu svoji rasy, davala smysl.

Píše:
- K síle/obratnosti: možná by bylo lepší, kdyby tyto dvě vlastnosti dávaly +1 (pouze) ke zranění a a bonusy k hodům na útok řešit spíš přes znaky povolání (což už tak řešíš).

To máš možná pravdu :-/

Snažíme se mít ty vlastnosti
a) co nejvyvazenejsi
b) vesmes nedulezite, spis jako flavor

Navic si davame pozor, at se nikde nepridava moc damage, aby se to nezvrhlo s focusovanim targetu. Chcem udrzet maly cisla (potvory s hpckama 1-30, jen bossové víc).

Varianta
sila +2 damage
obratnost +1 ac +1 ranged damage
by pridala uz moc damage

A varianta
sila +1 damage
obratnost +1 ac +1 ranged damage
uz je celkem imbalanced

A varianta
sila +1 damage
obratnost +1 ac
zase neobsahuje ranged

Navic pocitani v utoku je prirozenejsi, protoze se na to haze velkou kostkou. Zatimco damage je malejma kostkama, co odpovidaji zbranim, takze snazsi pro rychlost hry, kdyz se k nim nic nepricita.

Píše:
- Jako rules-light systém je otázka, jestli nezrušit hody na dovednosti s tím, že by se házelo jen na vlastnosti a dovednosti by dávaly jen nějaký bonus k hodům na konkrétní činnosti spjaté s trénovanou dovedností.

Však hody na skill tam vlastně nemáme. Máme prostě jen k6 roll na všechno mimo boj. S vlastnostma jsme experimentovali hodně, ale měli na k6 roll moc velkej vliv. Takhle se dostanou do hry jen, když do toho rollu opravdu patří. Při dohadování pravděpodobností před rolem může hráč zahlásit "moje postava je ale hbitá" "moje postava je mohutnej týpek" etc.

Píše:
Jinak jako základ pěkné. Taky by to potřebovalo hodně editorské práce (např. před popis povolání dát popis základních vlastností), ale to teď neřeším. Píšu spíš k designu...

Povolání je první schválně, protože výběr vlastností a povolání se mezi sebou ovlivňují. A povolání mi přijde mnohem důležitější, proto bys ho měl vybírat dřív.
Autorská citace #85
29.7.2013 15:21 - Shako
QuentinW píše:
navic hobit plni skoro stejnou funkci jako hobit, jen ma jinej flavor


Neco je spatne. :)
Autorská citace #86
29.7.2013 15:32 - ShadoWWW
Píše:
Varianta
sila +2 damage
obratnost +1 ac +1 ranged damage

Toto mi přijde asi nejlepší. Co se týče rychlého nárůstu/stropu, to se dá vyřešit tak, že tam dáš +1 za každé dvě úrovně, nebo že dáš obecné pravidlo, že žádný bonus nemůže překročit +X (např. +10), nebo omezením, že tento bonus už po 10. úrovni neroste apod.

Ono totiž lepší damage s rostoucí úrovní vyznívá mnohem lépe než rychle vzrůstajcí hod na útok (pravděpodobnost zásahu). Zvlášť když s rostoucí úrovní rostou i životy... Jinými slovy: když bude s rostoucí úrovní růst damage, tak se tím moc nepokazí (protože rostou i životy) a dá se to lehce korigovt; a zároveň nestvůry na nízké úrovni budou protivníky i pro postavy na vyšší úrovni (protože hod na útok tolik neporoste) a naopak.

Případně místo plochého bonusu se tam dá dát nějaký zvětšující se pool kostek nebo zvětšující se kostka...
Autorská citace #87
29.7.2013 16:07 - York
ShadoWWW píše:
Když bude s rostoucí úrovní růst damage, tak se tím moc nepokazí.


Pokazí. Inflace životů vůči rozsahům zranění je v oldschoolu dost důležitý prvek.
Autorská citace #88
29.7.2013 16:48 - Quentin
Shadowww:
Rust utoku a zivotu namisto rustu damage a zivotu ma jeden super efekt

low lvl - hituje se malo, ale kazda rana smrt - podporuje horor
high lvl - hituje se hodne, ale musite si obouchat hromady Hp - podporuje epickou akci

A plochy powerlvl zustava diky nescalujici obrane. Lowlvl nepratele jsou porad vyzva, jen se musi promlatit pres vic Hp.


to co navrhujes ty (a bude v dnd next) nema ten posun zanru, coz je imho skoda.
Autorská citace #89
29.7.2013 19:24 - Vojtěch
Má to ten posun. Low level besrie oklepávají hafo hp vysokolvláka a na nízkém lvlu je to rána a problém taky. Rozdíl je tu když se potkají postavy na stejném lvlu. U rostoucího útoku se oklepávají dlouho, u rostoucího damage je to na pár ran (kolik je ten pár se nechá korigovat poměrem růstu damage k hp).
Autorská citace #90
29.7.2013 20:12 - Quentin
A o to jde. Na vyšším lvlu by měly být boje delší a epičtější (1, 2)
Autorská citace #91
30.7.2013 06:47 - Jerson
mám problém říkat delšímu osekávání "epičtější boj", ale třeba to popisujete jinak.
Jinak "padnu po první ráně" horor nijak nepodporuje, ty obvykle fungují na něčem jiném než možnosti náhlé smrti v boji.
Nicméně to je námitka ke zdůvodnění pravidel, nikoliv k pravidlům jako takovým. Když máte pravidla pro svou skupinu a fungují, těžko k nim lze z vnějšku říct něco užitečného.
Autorská citace #92
30.7.2013 06:48 - Vojtěch
---
Autorská citace #93
30.7.2013 08:42 - Quentin
Jerson: Máš pravdu, že to ten žánr samo o sobě nevyrobí. Mě jde hlavně o to, že tak jak to teď máme, jsou hráči na nižších lvlech neustále ve stresu z jakéhokoli náznaku nebezpečí (dva orci, co u táboráku grilujou psa, jsou regulerně scary) a naučí se hrát opatrně a vychcaně. Zatimco na vyšších si tu získanou moc opravdu užívají. Jsou trochu hrdější a oprsklejší (nebojí se najet na koních do tábora deseti orků).
Autorská citace #94
30.7.2013 08:51 - Quentin
Jerson: Taky ti to začne po čase prodlužovat dobdrodružství.

Na prvnim lvlu se dvě hodiny honíš po dungeonu s krysodlakem a máš dost.

Na osmičce už vás musí vypravěč ostrouhat po kouskách. Díky pomalému léčení (1hp/noc) se dobře hrajou dlouhé výpravy, protože každá zastávka a malá potyčka po cestě se nakonec může projevit v závěrečném boji.
Autorská citace #95
30.7.2013 10:15 - York
Quentine, neopisuj od Vojty. Zvlášť když to čtu takhle po ránu, jsem z toho pak zmatený jak lesní včela :)

Jerson: Jak už jsem psal, tohle je jeden z celkem podstatných prvků oldschoolu obecně. Můžeš ho samozřejmě změnit, ale je dobré zvážit, o co tím přijdeš a co tím získáš. A jestli o takovou změnu stojíš.
Autorská citace #96
30.7.2013 10:17 - Quentin
Hej to bude nějakej bug. To je můj příspěvek :-)

Edit: Jo houby bug. Já můžu editovat příspěvky tady u sebe. Moc se omlouvám vojtovi, že jsem mu přepsal příspěvek. Byla to nehoda :) Už se to nebude opakovat.
Autorská citace #97
30.7.2013 13:53 - ShadoWWW
Byl to jen takový nápad na zjednodušenní. Navíc si pořád myslím, že ono zvýšení poškození +1/úroveň není zas tak markantní vzhledem k rychlosti růstu životů.

Ale... whatever. Byla to spíš taková maličkost, která z hlediska old-schoolu není nijak podstatná.
Autorská citace #98
30.7.2013 19:29 - Vojtěch
Nu což :-D

Jinak epický boj taky může být třeba jak to popisuje Malory v Artušově smrti, kdy se rytíři do sebe pustili jako dva kanci, rána stíhala ránu a každá by obyčejného muže skolila k zemi. Jeden rytíř druhého zle ťal přes hruď až mu krev zalila tělo až na stehna a druhý přišel o štít a zle napadal na pravou nohu. Pak se od sebe odtrhli a chvíli jen supěly jen aby se do sebe dali znovu. (Není to přesně, ale podobně to tam vypadá dost často).
Autorská citace #99
2.8.2013 09:28 - Quentin
6.8.2013 23:30 - Quentin
Pekelné volání
Životy aka Hit Points


Tyhle dva vyšly i v novém Drakkaru. Úplně mě znervózňuje o kolik to dokáže Boubaque vysázet líp, než to vypadá na blogu :)
7.8.2013 00:58 - Dukolm
Osobně se mi daleko lépe na monitoru čte tvůj blog než Drakar

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.11280298233032 secREMOTE_IP: 107.23.85.179