19.2.2017 12:35 - York
Quentin píše:
Znovu to zopakuju. Tu volbu má hráč. Postava si žádnou cenu neuvědomuje.


Myslíš, že je dobrý nápad dávat do oldchoolu disociované mechaniky?
19.2.2017 12:48 - Aegnor
LokiB píše:
když se tam o Gandalfovi píše posměšně

Mně ten článek přišel naopak pochvalný.
19.2.2017 14:21 - Jerson
LokiB píše:
Jenže v knihách Saruman kouzlil ještě daleko méně než Gandalf, vlastně vůbec. O to šlo. O sarumanovi se tak možná někdo někde povídal, že prý kouzlí. A to je celé. Za celou knihu ho nikdo kouzlit neviděl.

No, my to sice máme spojené, ale za Tolkienovo časů byli mágové a kouzla dvě různé věci, které spolu nemusely souviset. A tedy mág vůbec nemmusel kouzlit k tomu, aby byl mág. Notabene sesílat kouzla.
19.2.2017 14:24 - LokiB
Gurney píše:
Mentalita spousty českých hráčů je, že hráč rozhoduje jen a pouze o své postavě a to ideálně jen na základě znalostí postavy


férové by bylo říc, že je to mentalita spousty světových hráčů. o tom, jestli jich je většina, nebo ne, se dá jistě vášnivě dohadovat.

stejně tak je nefér od tebe podsouvání, že když to někdo hraje jinak, tak se na něj vždy tito hráči dívají ošklivě a přezíravě. Není tomu tak. různí hráči mají různé hry. Jsou i takoví, kteří dokáží hrát obojí, i když tomu asi nebudeš chtít věřit.
Prostě tvůj preferovaný styl někomu nevyhovuje. Smiř se s tím. Stejně jako jsou jiní smíření s tím, že tobě vyhovuje ten tvůj. Však to nikomu nepřekáží.
Chápu, že se snažíš dodat odvahu menšině, aby se necítla ostrakizovaná těmi militantními hráči a GMy, kteří se chovají, jak popisuješ.. To je do jisté míry záslužné. Tvářit se, že to co prezentuješ, je většinový, nedejbože snad jediný správný pohled, je pro českou mentalitu také typické :)
19.2.2017 14:25 - LokiB
Jerson: viz ten odkazovaný článek tady o Gandalfovi - válečníkovi, o tom je řeč ... pakliže Gandlaf není čaroděj, ale je válečník, Saruman také není čaroděj, ale je sicco ... to je celé.
19.2.2017 18:02 - Quentin
Silly theorycraft :)




LokiB píše:
tomu asi úplně nerozumím ... postava tedy neví, jestli působí utrpení, nebo nepůsobí?

Postava ví, že působí utrpení, jen jí to (nejspíš) nepřijde tak zlé nebo špatné jako dřív. Prsten ovlivňuje její charakter svojí temnou magií.

Píše:
Tak k čemu to rozhodování je? hráči je to jedno, on to utrpení nepůsobí ... asi je to tím, že tyhle metaherní nástroje fakt nemám rád.

Pokud je tomu hráči charakter postavy dost ukradený na to, že je mu to jedno, tak tam opravdu žádná volba není. Ale pořád to znamená, že ten prsten ve fikci funguje, jak má - dělá z lidí zmrdy.

Píše:
Hráč se rozhoduje, že jeho postava působí utrpění někomu ve hře, ale ta jeho postava o tom ani neví a kdyby jí to v té hře někdo vyčítal, nechápala by, o čem je řeč ... hmm, ok.

Postava není náměsíčná, chápe, co se děje. Jen jí na utrpení ostatních nezáleží tolik jako dřív. Když se jí na to někdo zeptá (třeba ji seřve kladný člen družiny), tak v závislosti na autorském rozhodnutí hráče (viz článek) odpoví buď "Nechápu, o čem to mluvíš, denně vraždíme skřety, proč ti najednou záleží na tomhle týpkovi?" nebo "Máš pravdu, nevím, co to se mnou je. Určitě je to ten prsten! Zbavím se ho."




Jen mi přijde, že to pro tuhle hráčskou rovinu nejlíp funguje, když jsou ty efekty nenápadné a postava je tolik nevnímá. Třeba ten rerollovací je dobrej, zatímco ten s neviditelností nebo nemrtvým určitě postava postřehne. Pak se může stát, že si to přesné fungování prstenu uvědomí i ona, nejen hráč.
19.2.2017 19:51 - LokiB
Píše:
Ale pořád to znamená, že ten prsten ve fikci funguje, jak má - dělá z lidí zmrdy.


No ale to přeci právě prsten nedělá ... zmrda dělá ze své postavy hráč. Ten by mohl úplně stejné rozhodnutí udělat, i kdyby tam žádná prsten nebyl.
Zmrda by z postavy dělal prsten, kdyby k tomu postavu nějak nutil, nebo tlačil. To se ale neděje, je to čistě, podle toho co píšeš, na rozhodnutí hráče.

Modelový příklad:
Družina zajala skřetici, rozhodují se, co s ní.
Jestli se hráč sám o sobě rozhodne, že jeho postava bude chtít skřetici mučit (protože mu to přijde ok), nebo jestli se hráč rozhodne proto, aby se nabil prsten, který postava nosí (ale postava ani třeba neví, že se prsten nabije tím mučením), tak je to v obou případech stejné. Rozdíl ve fikci není - postava někoho chce mučit.
Jediný rozdíl je v tom, že hráč je v jednom případě happy, že se jeho postavě nabil prsten. Postava není větší zmrd v prvním či druhém případě.
Problém má pouze hráč, který nechce, aby jeho postava byla zmrd, ale rád by si prsten nabil. Ten má hráčské dilema, jestli posílit postavu za cenu odchýlení se od chtěného charakteru ... opět to není dilema postavy.

Suma sumarům - hráč, který chce hrát zmrda, tak je na tom dobře, hráč, který nechce hrát zmrda, má nepříjemné dilema.
Postavě toho prvního to nijak charakter nemění, ta už zmrd je, dle volby hráče. Postavě toho druhého také ne, ta se zmrdem charakterově nestane, ovšem druzí ji mohou za zmrda považovat.

Píše:
Prsten ovlivňuje její charakter svojí temnou magií.


no, vidím to jinak ... prsten postavu nijak neovlivňuje, ovlivňuje ji jen rozhodnutí jejího hráče. prsten sám, dle uvedených definic, nikterak netlačí postavu k tomu, aby byl využíván. vulgárně řečeno, nemusí si postava "házet na to, jestli odolá vábení k použití prstenu". ani se nijak v stanovených charakteristikách postavy nic nezmění. Klidně to může hráč hrát dál, že kromě daných případů, kdy si postava prsten nabije, se chová furt slušňácky a vzorňácky, charakter nezměněn.
19.2.2017 20:58 - York
LokiB píše:
vulgárně řečeno, nemusí si postava "házet na to, jestli odolá vábení k použití prstenu".


Takhle se o tom právě v oldschoolu neuvažuje. Žádné "házení si na odolání něčemu" tam není (respektive můžeš si hodit třeba nějakej vhodnej saving throw, ale není to úplně v "duchu" hry). Mezi hráčem a postavou je hodně malej rozdíl, většinu rozhodnutí děláš rovnou in-character.

Právě proto jsem se ptal na vhodnost použití disociované mechaniky.

V duchu oldschoolu by podle mě bylo buď hráči neříct, jak ten prsten funguje, a nechat ho experimentovat spolu s postavou, a nebo dát postavě šanci o tom něco najít třeba v nějaké knihovně. Pak se to dozví jak postava, tak hráč a bude to opět rozhodnutí současně za hráče i za postavu.

V oldschoolovém duchu ostatně není ani "chci hrát zmrda". Typicky se začínalo s noname vidlákem, o které jsi jako hráč vůbec nic nevěděl. Jaký charakter bude mít, se ukázalo až v průběhu hry, často právě v důsledku rozhodnutí v podobných situacích, jako při nálezu takového prstenu.
19.2.2017 21:02 - Log 1=0
LokiB píše:
ta se zmrdem charakterově nestane, ovšem druzí ji mohou za zmrda považovat.

Což mi připadá jako dobrá charakteristika někoho ovlivněného temným prstenem.
LokiB píše:
Klidně to může hráč hrát dál, že kromě daných případů, kdy si postava prsten nabije, se chová furt slušňácky a vzorňácky, charakter nezměněn.

No, jestli se z "nikdy" stane "vzácně" tak je to změna. Ne velká, ale s potenciálem šikmé plochy.
20.2.2017 12:18 - LokiB
Log: no ok. já bral zmrdství z hlediska postavy a jejího hráče (což bylo pro mě důležité), to, jak je osoba vnímaná, bývá v RPG dost často problematické samo o sobě. Ostatní PC i NPC se k tobě můžou chovat jako ke zmrdovi (tedy k tvojí postavě), aniž bys cokoli zmrdského udělal. I proto, že se toto velmi obtížně stanovuje, odehrává a udržuje konstantní (ať už z důvodu škodolibosti spoluhráčí, neschopnosti či nesoustředěnosti GMa atd), mi tohle řešení nepřišlo vhodné.
Fungovalo by to bezvadně v gamebooku nebo v dobře naprogramované PC hře. v reálné table-top hře tomu moc nevěřím. Resp. ano, určitě najdete případy, kdy se to podařilo, spoléhat se na to imho nedá.

York: to já chápu ... ale zde uváděný přístup prstenů mi vůbec nepřišel oldskool, ale tlačený do "moderny".
20.2.2017 12:32 - York
LokiB píše:
zde uváděný přístup prstenů mi vůbec nepřišel oldskool, ale tlačený do "moderny".


Ono je to asi spíš o tom, jak to pojmeš, než jak jsou napsané popisky těch předmětů. Zásadní je asi to, kdy a jakým způsobem se tahle informace dostane k hráči (respektive od kdy ji hráč bude považovat za "dostupnou" a bude se podle ní řídit).

Pokud to GM řekne hráči, ale postava se to nedozví, tak to povede k té disociovanosti.

Když to buď hráč vědět nebude (a bude si to tudíž muset domyslet při hře, třeba tak, že s tím bude postava experimentovat), nebo se to dozví spolu s postavou (např. tak, že postava najde nějaký starý text o takových předmětech), tak to disociované nebude.
20.2.2017 12:48 - Quentin
Já si po téhle diskuzi myslím, že by bylo nejlepší ty prsteny přepsat na nenápadné efekty, tak aby to bylo plně disociované a všechno rozhodoval hráč. Postava bude jen propadat vábení prstenu.
20.2.2017 13:06 - Arten CZ
Neměl bys jednodušší se prostě vyprdnout na Lokiho? :-) Jemu se nezavděčíš nikdy s ničím ;-) A pro ostatní je to zajímavý námět a pokud chtějí, dokáží si to do své hry implementovat bez problémů.
20.2.2017 13:12 - York
Quentin píše:
Já si po téhle diskuzi myslím, že by bylo nejlepší ty prsteny přepsat na nenápadné efekty, tak aby to plno plně disociované a všechno rozhodoval hráč. Postava bude jen propadat vábení prstenu.


Já bych se dneska asi spíš zeptal hráčů, co jim víc vyhovuje. Klidně bych každému z nich ty informace dával jinak.
20.2.2017 15:36 - PetrH
Quentine, myslim, ze to rozskatulkovani a pkjmenovani muze pomoci, priznam se, ze asi patrim do stare generace a znam kombinaci obeho a casto se pristihnu, ze pouzivam mix... a stridani je podle gradace deje.
21.2.2017 09:30 - Gurney
Quentin: jestli to chceš aby to rozhodnutí dělal hráč přímo v kůži postavy, tak tam prostě explicitně napiš, že když si ten prsten nasadíš, dá ti vědět co po tobě chce a co za to dostaneš a pseudoproblém vyřešen. A zrovna OSR komunita se tímhle nějak moc netrápí - houserules jako Shields shall be splintered jsou mnohem tvrdší metagame.

Jinak mě zajímá taky spíš co na to reální hráči než jestli je to dost oldschool a co na to všech pět ultraortodoxních dračákystů. Asi zkusím při nejbližší příležitosti některý z nich přihodit do hry.
21.2.2017 09:54 - Quentin
Gurney: Nechci :) Raději, ať postava nic netuší. Metagame mě netrápí.

Budu to dělat podle prstenu. Ten s neviditelností má příliš explicitní efekt, tak si to asi domyslí i postava. Ale ten rerollovací je ideální a rozhodovat o něm bude jen hráč.
18.3.2017 16:05 - Quentin
21.3.2017 10:34 - Gurney
Nápady jsou skvělé a všechny hodné vykradení, ale jako generátor města je to takové "nevyvážené" - třeba nad Netradiční architekturou jako hráč pokrčím rameny a jdu dál, samo o sobě to není něco, s čím by se dalo nějak zajímavě interagovat. Přemýšlím jestli by nebylo lepší zrobit spíš několik tabulek (Způsob vlády, Prostředí/Landmark/Zajímavost a hlavně Konflikt *), ze kterých by pak vypadla třeba mágokracie v prokletém městě, kterou se snaží svrhnout povstalci. Z toho už je potom snadné domýšlet spojitosti typu prokletí je nepovedený experiment mágů, povstalce vede jejich rogue kolega apod.

Jinak Armádu bych nazval asi spíš Militarismem a Svobodu Republikou, ale to už je detail.

* na Zajímavost a konflikt by klidně mohly být "pokud hodíš nejvyšší číslo, házej znova dvakrát a použij obojí"
21.3.2017 10:47 - Jarik
Gurney:
Ty snad chceš něco takového, co Sirien zakomponoval do SW pravidel Fate pro planety? str.186-187

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10975813865662 secREMOTE_IP: 54.157.61.194