Bojové popisy v RPG

Obsah článku:

Dodatek 1: O zbraních a zbrojích

Pro připomenutí pár skutečností, na které se hodí při popisování pamatovat.


Zbraně

  • I velké zbraně jsou alespoň relativně lehké a obratné

Pár poznámek ke zbraním, které se ti pro popisování můžou hodit nebo je do svých popisů můžeš snadno začlenit:


Váha: Oproti běžné představě, zbraně nejsou (obvykle, moc) těžké. Zaprvé být nemusí, zadruhé je potřeba, aby s nimi šlo zacházet rychle - a občas i dlouho bez přestávky. Kord z období Casanovy mohl vážit i méně než 0,5kg, typický jednoruční meč váží pod 1kg, obouruční meč okolo 2kg (jen ty největší přes 3kg a i to jen výjimečně).


Těžiště je v mnohém důležitější, než samotná váha. Těžiště vzdálenější od ruky dává zbrani pádnost, ale ztěžuje manipulaci - a naopak.


Váha a těžiště dohromady ovlivňují rychlost a "sílu" zbraně. Ve velké míře jsou ale otázkou osobní preference, která závisí na síle, na bojovém stylu, ale i na kontextu použití (proti zbrojím, do duelu nebo do dlouhé bitvy, do očekávaného boje nebo na společenskou událost atd.).


Délka zbraně je velmi důležitá a delší zbraň dává výhodu, protože umožňuje zaútočit na vzdálenost, na kterou protivník nedosáhne nazpátek. Dlouhé zbraně není nutně problém použít na blízko - meče se dají stáhnout k tělu nebo "half-swordovat" (viz níže), kopí se dají použít jako tyče atp. Delší zbraně se můžou stát nevýhodné ve stísněných prostorách, v boji se spojenci "rameno na rameni" a můžou být nepohodlné až obtěžující pro běžné nošení.


Obouruční zbraně můžou být díky páce vznikající mezi rukama "rychlejší", než zbraně jednoruční - minimálně co do rychlosti pohybu hrotu a konce čepele. Obouruční zbraně jde obvykle použít i jednoručně (síla úderů jde z těla/ze zad a trénovaný bojovník zná a využívá setrvačnost zbraně ve svůj prospěch) - ale málokdy to je ideální.


Zbroje a štíty

  • Navzdory své váze, zbroje jsou uzpůsobené agilnímu pohybu

Pro představu, štíty vážily podle své velikosti (a materiálu) od zhruba 1,5kg (puklíře) až po 15kg (ohromné pavézy) - většina byla spíše v dolní části tohoto rozsahu. Plná plátová zbroj pak vážila až k 30kg, nicméně její váha byla poměrně pohodlně rozložena na těle - rytíř se tak mohl stále pohybovat rychle i obratně, včetně skoků, parakotoulů, šplhu atp (lze snadno najít na YouTube).


  • Ve zbroji můžeš mnoho útoků nechat úmyslně "projít".
  • Zbroj i štít používej aktivně k prorážení obrany protivníka.
  • Nejen štít, ale i zbroj je další zbraň.

Zbroje fungují a trénovaní bojovníci s tím počítají a sami toho aktivně využívají - neboj se to začlenit do svých popisů. Nechat "pracovat" zbroj znamená, že se nemusíš bránit - takže můžeš o to víc útočit! Nech protivníky projít tvou obranou, jen aby se jejich útoky neškodně odrazily od tvé zbroje. Použij zbroj na předloktí jako štít a probij se skrz útok protivníka jemu na tělo.


A samozřejmě, zbroj je kus kovu přímo na tvém těle - vůbec neváhej mlátit nepřátele kovovou rukavicí, dávat jim do obličeje hlavičky svou přilbou, zamlacovat je do země svými oplechovanými lokty, posílat ocelové kolínko mezi nohy atp. Totéž samozřejmě platí i pro štít - neboj se mlátit jeho hranou, nebo do strany klidně i jeho plochou.




Dodatek 2: Příklady a odkazy

Další zdroje

Scénáristika 5: Do boje! a Scénáristika 21: Do tance! se věnují tématu boje z druhé strany stolu z pohledu Průvodce hrou, ale najdeš v nich rady platné i pro hráče. Pár rad k popisům boje je i ve Scénáristice 11: Víc, než strohá fakta v pasáži "Popisy akce a boje".


Základy šviháckých dobrodružství jsou průvodce hraním mušketýrů, pirátů a dalších charismatických šermířů, který se věnuje i tomu, jak být cool v boji.


Herní ukázky

Přepis playtestu soubojového systému v DrD2 lehce dramatizované shrnutí play-by-post testu s ucelením popisů reálně použitých při playtestu. V následujícím postu je celá situace popsaná z pohledu pravidel a házených kostek.


Přepis playtestu soubojového systému ve Fate, citelně víc strohý přepis, který ale ukazuje, že na vykreslení živé akce není potřeba popisovat rozmáchle. Popisy jsou bohužel smíchané se systémovými poznámkami s hromadou Fate žargonu a zkratek - pokud Fate neznáš, zkus je prostě ignorovat. (Pokud Fate znáš, tak systémový úvod najdeš v dřívějším postu.)


Další popisy můžeš najít v povídkových zápisech z her.


Filmová inspirace

Hodně nápadů na akce postav můžeš nabrat sledováním zajímavých bojových scén z filmů a seriálů - ideálně jejich vyzobáváním na YouTube. Hledej přitom hlavně scény, ve kterých postavy provádí "velké" akce, které můžeš spoluhráčům snadno popsat - odskoky, strkání, rozmáchlé manévry atp. Akce spočívající v jemné práci s čepelí, v drobných pohybech zápěstí nebo jemném krokování můžou vypadat super, ale špatně se popisují a jejich popis nebývá moc ohromující.


Sirienův blogček: Cool souboje s rozcestníkem některých zajímavých bojových scén je dobré místo, kde s proklikáváním začít.


Literární inspirace

Inspirace z literatury se hůř nabírá, protože počet bojových scén na knížku nebývá tak velký a narozdíl od filmových scén se na internetu neválí vhodně vystřižené pasáže. Přesto některé knížky obsahují velmi dobré bojové popisy. Všímej si, které popisy ti v hlavě snadno a bez dalšího přemýšlení vykreslí živý, hýbající se obraz akce - to jsou ty, které chceš napodobit. Když nad něčím musíš přemýšlet a urovnávat si, co se vlastně děje, tak to je spíš ukázka toho, jak to nedělat.




Dodatek 3: Slovníček

Techniky a pohyby

Přišermování - bezpečné překonání vzdálenosti k protivníkovi, přiblížení se pod ochranou série úderů nebo pomocí dobře načasovaného pohybu.


Odšermování - bezpečné opuštění vzdálenosti od protivníka, včetně odstoupení po zásahu/zabití protivníka, obrana před jeho "poslední ranou".


Otevření - nekrytá příležitost k útoku. Může být vynucené, falešné (past s předem přichystaným protiútokem) nebo nabídnuté (efektivně "výzva" k útoku určitým způsobem), popř. drobné/nenápadné (takové, kterého si všimne nebo ho dokáže využít jen výborně trénovaný protivník).


Výzva - záměrné otevření, lákání protivníka ke konkrétnímu útoku, kdy mám nacvičené řešení. Výzva může být "otevřená" (zjevná, provokativní), nebo "tichá" (maskovaná za chybu, v podstatě finta). Soupeř "příjimá" výzvu z přesvědčení, že má připravené lepší protiřešení na mé řešení, z nutnosti (časový tlak, společenský tlak svědků a "čest" atp.) nebo z hlouposti.


Finta - naznačím akci a udělám jinou, například falešný nápřah na hlavu sek do boku. Falešná akce musí být přesvědčivá - pokud jí soupeř prokoukne, tak mám obvykle problém.


Nápřah - ta chvíle, kdy soupeř nemůže dělat moc jiného (např. se bránit). Může být fintou. (Pro pořádek: trénovaný bojovník nenapřahuje, síla úderu vychází z dynamiky pohybu.)


Half-swording (doslova "půl-mečování", ale nikdy se nepřekládá) - způsob boje, kdy se klasický meč, ale i šavle, rapír, tesák… chytne druhou rukou v zhruba půlce čepele; používá se v boji proti protivníkům ve zbrojích, k přetlačení, v boji na těsnou vzdálenost a k protlačení hrotu do skuliny zbroje.


Tempo - časování pohybu / útoku. Před akcí protivníka = "před-tempo", do akce protivníka = "do tempa" (nebo "v tempu"), za akcí protivníka "post-tempo". Fajnšmekři i "čtvrttempo" a "půltempo". Také obecně čas pro konkrétní celistvý pohyb, klidně vícero seků. (Machrování s italskou terminologií - kontratempo, mezzotempo, stessotempo. Německý mistr zase vor, indes, mach.)


Předsek / Předbod - do začátku pohybu soupeře, většinou do nápřahu (kontratempo).


Navalení - jdu k soupeři a zablokuji pohyby zbraní, předehra k zápasu nebo specialitě.


Výpad - prudký pohyb s vykopnutím přední a náponem zadní nohy, velmi pokročilý pohyb nohou v šermu.


Riposta / Odbod - v podstatě "protiútok" nebo "protibod" rapírem nebo kordem po krytu, specificky pak zvláštní tempování francouzské vrcholné školy.


Rubová technika/ technika krátkým ostřím - práce s částí čepele od mého palce, umožňuje speciální akce.


Dlouhé / krátké ostří v technikách značí zda vedu čepel dolní stranou (jako hranou ruky v karate) nebo horní stranou (od palce).


Prima, sekunda, tercie, kvarta, kvinta, sexta, septima, oktáva, serkl - střehy či pozice ruky (kryty) s mečem podle oblasti / polohy meče, vznik cca 17. století, před tím spíše popisy jako zuřivý sek, střeh v pozici dámy a podobně.


Práce v kruzích - Krokování v geometrii kruhů (okolo protivníka, sebe atd.), získávání lepších úhlů, úhybů atp. (viz Úhly výše.) Viz španělská škola.


Záraz - útok v obraně, viz francouzská škola.


Anatomie meče - základy

Čepel - celá ta dlouhá kovová věc, za kterou se meč obvykle nedrží.

  • Ostří - nabroušená část čepele, popř. "dolní" hrana čepele (proti hraně dlaně / kloubům prstů). Nemusí být nutně "nabroušená" a i ostrý meč není nutně nabroušený jako nůž (natož břitva) - v boji by to už moc víc nepomohlo, ale čepel by se snadno ničila.
  • Plocha - tvoří boky ostří a dá se s ní vést omračující úder, nebo se s její pomocí krýt (to šetří ostří, popř. to je součástí některých mistrovských technik).
  • Hrot - špička patřící do protivníka, nejrychlejší kus světa v okolí.
  • Hřbet / Krátké ostří - "horní" část čepele (na straně palce). U mnoha mečů nebroušené popř. broušené jen na konci čepele (v poslední cca třetině u hrotu).
  • Žlábek - konstrukční prvek na odlehčení a zpevnění čepele. Rozhodně neslouží k "lepšímu odvádění krve" z probodeného protivníka a v boji nemá žádné využití ani význam.

Jílec - celá ta neostrá věc dole, za kterou se meč drží.

  • Rukojeť - část jílce, kterou přímo držíte v ruce.
  • Záštita / koš / příčka / disk atp. - část mezi jílcem a čepelí, která chrání ruku - ale je možné s ní i mlátit.
  • Hruška / hlavice - kulatá (občas hranatá) věc na konci jílce, brání proklouznutí, pomáhá zbraň vyvážit a slouží i k mlácení do protivníka. Tlakem druhé ruky do hrušky vytvoříš u obouruční zbraně pákový efekt, který dodává rychlost a sílu.

Těžiště - bod čepele obvykle blízko jílci, na kterém jde meč vyvážit na ruce. Vzdálenější těžiště = horší manipulace, ale pádnější rána - a naopak (významnější, než samotná váha zbraně).


Anatomie meče - fajnšmekroviny

Tenčí aneb slabá část čepele - cca od hrotu do poloviny zbraně, nejvíce ostřená část čepele, která má při seku nejvíce dopadové energie, ale současně vzdálená část s velkým pákovým efektem proti tobě, kterou může protivník snadno odtlačit - proto "slabá".


Hrubí neboli silná část čepele je od půlky k záštitě, chytají se na ni silné rány a pokud s ní tlačíte do soupeřovy zbraně, máte přesilu. Bývá ostřená méně, občas dokonce vůbec.


Hmitný bod - bod většinou lehce odlišný od těžiště, který přirozeně "zůstává na místě" když se zbraní "vergluje" sem a tam (mnoho technik "točí zbraň kolem hmitného bodu", např. twerch atp.). Pokud se budeme držet historického popisu, jde o střed hrubí. I pro šermíře je práce s tímto pojmem trochu kontroverzní magie.


Anatomie dalších zbraní

Ratiště - dřevěná tyč tyčových zbraní (kopí, pík, halaparten atd.), to, za co se zbraň drží.


Hlava - ta kovová (ostrá/těžká) věc na konci tyče u seker, kopí atp., kterou se bije a/nebo bodá do nepřítele.


Anatomie zbrojí

Velmi stručný výběr:


Kyrys - prsní plát nebo plát kolem celé horní poloviny těla.


Nátepníky - pláty zbroje na předloktí.


Šorce - pláty zbroje kryjící nohy.


Myšky - menší tvarované kusy kovu kryjící lokty a kolena.


Sabatony - wou pojem, vlastně ocelové boty.


Závěs - (1) zezadu z helmy kryje krk, někdy ramena, (2) díl výstroje držící pochvu zbraně.


Typy štítů

Pukléř - malý pěstní štítek, také bronchierro


Rottel - jakýkoliv kruhový štít, konkrétně vydutý italský typ


Erbový štít (Erbák) - menší trojúhelníkový štít, často jezdeckého určení


Pavéza - víko od rakve poponášené proti střelcům


Mandlový štít (Mandlák) - víko od rakve ve tvaru "kapky" upevnitelné na předloktí, starší rytířský štít


Umbo - vydutá miska na štítech majících pouze středové držadlo


Vikingský štít (Vikingáč) - kruhový štít držený za jedno středové madlo (žebro) s umbem


Jiné

Manuskript nebo fechtbuch - chytrá knížka o tom, jak bojovat, napsaná nějakým mistrem. Obvykle obsahuje i návodné obrázky, u kterých občas hodně záleží na pochopení drobných detailů. Často definuje takzvané školy (německou, italskou) nebo jednotlivé místní styly.




Dodatek 4: Školy

Obecné naše moderní pojmenování stylů převažujících v nějaké době a k nějaké zbrani a území. Nejzákladnější dělení podle zemí: německá, italská, francouzská a španělská. Plus řada variací, například Portugalci trvají na tom, že jejich škola je zásadně iberská, v rámci jedné školy je možné najít specifické variace podle regionů nebo konkrétních mistrů atp.


I když se mluví o šermířských školách popř. školách šermu, reálně jde o školy bojových umění a všechny ucelené školy obsahují tak či onak zápas (nejen, ale i protože boj ve zbrojích se často změní v "zápas se zbraněmi" se snahou vpáčit zbraň skrz zbroj protivníka).


PS – názvy technik a postupů přepsány zjednodušeně, lze najít jiné interpretace i znění.


Německá škola (Němka)

Staví na mistru Lichtenaurovi, především dlouhý meč, pokračovatelé jako Joachym Meyer i tesák, rapír, šavle, dýka, tyčové zbraně. Typické je, že se snaží získat zásah pomocí vor, tedy před. Vlastně vyhrát iniciativu. Pokud jsi silový a útočný typ, je právě pro tebe. Oblíbená frajeřina jsou takzvané mistrovské seky.


Italská škola (Italka)

Staví na pečlivé práci s tempem, především dominuje v období lehkých mečů a rapírů. Naláká soupeře do útoku a během něj nebo těsně po něm ho zasahuje. Často práce v kombinaci zbraní meč a dýka, pláště, dva meče. Krásné názvy pohybů nohou a těla: inkvartáta (úhyb do zanožení), passata sotto (výpad s opřením ruky o zem a tělem levitujícím vodorovně) a krásná imbrokata (vlastně jen výpad levou nohou do strany a ponechání soupeře naběhnout na rapír), kavace (kroužení kolem soupeřova krytu) atd. Pracuje s psychologií soupeře a pohyblivostí šermíře, ideální pro delší filmové popisy.


Španělská škola (Španělka)

Také někdy práce v kruhu, matematický šerm a podobně. Říká se, že španělský mistr po dvaceti letech výcviku je neporazitelný, pokud ho do té doby něco nebo někdo nezabije. Nejjednodušší vysvětlení školy je extrémně vymakaná práce s úhly, včetně vnímání natočení těla. Cool pojmy: španělský kruh (mají ho všechny školy), triangl, quadriangl, zachycení na příčku (extra dlouhé příčky zbraní), levoručka s plechovou záštitou. Ideální pro technické povahy co rády geometrii.


Francouzská škola (Francouzska)

Nejmodernější, vychází z lehkých zbraní a vrcholí kolem časů Casanovy. Dokonce z ní vychází balet. Vysoký postoj, práce s časováním a pohybem v linii. Levá ruka vysoko nad ramenem ideálně s kapesníčkem. Termíny pro zaujetí pozornosti: riposta (odveta bodem do začátku nového tempa), záraz (kryt bodu se současným zásahem soupeře), kupé! (vyvázání se z blokace čepele energickým střihem kolem soupeřova hrotu a bleskurychlé natažení ruky se zásahem), tušé! (prostě zásah francouzsky) atd. Staví na včasném ústupu a odvetě než se soupeř z neúspěchu vzpamatuje, nejgeniálnější mistři dokázali nenápadně přejít na stranu útočníka. Vhodná pro postavy typu "pupušky" (šlechtic s rýmou).


Článek vložil sirien | sirien & Robert Rob Waschka 03.01.2024
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 5 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.15386319160461 secREMOTE_IP: 3.21.34.0