Pravidla která se právě teď chystáte číst nejsou ani zdaleka ve své poslední verzi: jedná se o několikátou postupnou iteraci, která stále není ve své konečné podobě. Tak jak jsou napsaná jsou určitě funkční, nicméně stále nejsou všude dokonalá / kompletní.
Určitě ocením jakýkoliv feedback, který mi budete ochotni dát
Tato pravidla jsou psaná s předpokladem, že je čtenář v základu obeznámen s pravidly Storytelling systému (=World of Darkness) tak, jak je popsán ve své základní knize "World of Darkness rulebook". Pokud jej neznáte (tak dobře), prosím podívejte se nejprve na shrnutí základů tohoto systému, které naleznete zde:
Pro pochopení toho, jak funguje The Force, je aktuálně podle všeho, co mi lidé říkali, potřeba mít alespoň zcela minimální představu o fungování magie podle "Mage the Awakening (/Ascention)". Tento deficit se pokusím v blízké budoucnosti odstranit.
Hrát ve Star Wars není jen o tom pobíhat okolo s lightsabery, létat ve vesmírných lodích, střílet na sebe ve stíhačích, přesvědčovat někoho, že kredity budou stačit a snažit se sbalit vlastní sestru. Je to mnohem víc - je to o správném stylu i obsahu. Původně jsem tu k tomu napsal část úvodu, ale rozhodl jsem se jí dát stranou, takže pokud se rozhodnete hrát ve Star Wars, ať už podle těchto pravidel nebo podle nějakých jiných, nezapomeňte si přečíst i tento článek:
To samozřejmě není to jediné, co bylo k tématu napsáno. Mnoho dalšího najdete odkázáno přímo z výše odkázaného článku, ale pár článků stojí za samostatné vypíchnutí:
Nechť příběh provází síla od Steve Darlingtona, překl. Alnag., vám ukáže pár dalších věcí, které jsou žánrově důležité.
Než se pustíme do konkrétních pravidel Star Wars, řekněmi si něco na úvod k systému samotnému. Storytelling systém byl původně navržen k hraní temných, spíše přízemních her s hororovým nádechem, v nichž jsou schopnosti postav na uvěřitelné, "realistické" úrovni. To však neznamená, že by systém hraní přízemních her přímo nutil. Storytelling systém se nezaměřuje na přízemnost či realističnost, ale na drama, napětí a atmosféru - tedy na dvě věci, které jsou velmi důležité i ve Star Wars.
Storytelling je abstraktní. Systém vám dá informaci o úspěchu či míře úspěchu - co to však znamená je už na vaší interpretaci. To dává Storytellingu ohromnou sílu napříč žánry - stejně, jako se v něm dá hrát původní realistické World of Darkness, na něm fungují i Exalted - esence epické fantasy v anime stylizaci. A když se nad tím zamyslíte, epická fantasy a komiksový styl také nemají ke Star Wars nijak daleko. Lze říci, že když znáte svou stylizaci a žánrová pravidla, Storytelling je systém pro vás. Není proto překvapením, že různé dílčí a neucelené variace STs pro Star Wars se dají najít od různých autorů napříč internetem.
Systém, který najdete na dalších stránkách článku je inspirován několika takovými zdroji, ale ze všech které najdete (o kterých vím) je nejucelenější a nejrozsáhlejší. Původně je založen na komplilaci různých dílčích porůznu sesbíraných či námi vymyšlených pravidel pro naší vlastní Star Wars kroniku, která jsem později ucelil a rozvinul dál o věci, které chyběly nebo byly řešené jen v hrubých obrysech.
Pro lidi, kteří nejsou se Storytelling systémem blízce seznámení, je občas zákeřná jeho na první pohled zastřená dualita. Na jednu stranu je deklarováno, že jde především o příběh, o atmosféru, o žánr a styl ("odborně" tedy že jde o dramatický, případně simulační systém), na stranu druhou se pravidla samotná skládají z mnoha konkrétních schopností, z věcí odstupňovaných po úrovních znalosti vyjádřených v počtech kostek, obsahuje pečlivou konstrukci různých bonusů a postihů, systém ceny vlastností v bodech zkušeností, přehršel meritů a podobně (tj. "odborně" je systém stavěný silně gamisticky).
Tato dualita má dva zdroje. Prvním důvodem samozřejmě je, že gamistické hry se lépe prodávají - hráči s alespoň částečně gamistickou preferencí tvoří velkou část publika a pro gamisticky stavěné hry se dobře píší různé dodatečné příručky. Je tu ale i druhý důvod - dobře navržené gamistické systémy jsou "robustní", schopné unést mnoho různých variací a změn a udržet při tom svou vnitřní rovnováhu. Dávají možnost dotvářet vlastní elementy (schopnosti, vybavení atp.), které jsou opravdu odlišné od ostatních, aniž by bylo potřeba nad tím moc přemýšlet a složitě je "balancovat".
Nebojte se využít onu robustní gamistickou základnu, kterou STs nabízí, ale nenechte se jí pohltit. STs vám umožní nakombinovat si postavu v detailech a dát jí různé super schopnosti, které se vzájemně doplňují a umožní pravidlově vystihnout její jedinečný příběhový ráz - na druhou stranu, nenechte hraní spadnout jen do otrockého shánění dalších a dalších plus jedniček a sčítání bonusů. Jak píšu v článku odkázaném výše, Star Wars musí mít především styl.
Nebojte se začít svou hru tím, že si ujasníte, jak přesně jí vlastně chcete hrát a to nejen co do postav a námětu a do toho, co pro vás dělá Star Wars tím, čím jsou, ale i co do věcí jako je míra užívání pravidel v detailu nebo to, jak moc doslovně se jich chcete držet. Někteří hráči mají rádi pravidlové hry a není to špatně. Někteří pravidla tak moc nemilují. Ujasněte si rovnováhu ve své skupině dřív, než se pustíte do hry - když budete vědět, kde pravidla ve hře začínají a končí, budete i vědět, odkud kam mohou jít samotné popisy věcí a budete se do nich moci snáze opřít.
Moje osobní zkušenost je, že ve Star Wars se vyplatí upřednostnit popisy před pravidly - pokud je akce cool, nechte jí projít. Pokud to znamená, že nějaký protivník zařve bez hodu kostkami, budiž - hlavně když to drží žánr a ostatním hráčům se to líbí. SW STs jsou postavené tak, aby pravidla v žádném případě při hře nepřekážela a ze zkušenosti vím, že není problém, aby byl i silný gamista spokojený ve hře zaměřené hodně do popisů a do atmosféry, ve které se při souboji hodí kostkami třeba jen každé třetí nebo čtvrté kolo a vše ostatní se pouze popisuje. Klíč k úspěchu spočívá, jako ostatně vždy, pouze v tom, aby mu byl ponechán dojem toho, že výhody, které získal skrze pravidla (zvolené merity, například) mají svůj význam, i když nejsou aplikovány v každém jednom kole. Základem je, že pokud nejsou zohledňovány permanentně (např. se v daném kole nehodí kostkami), aby měly o to větší dopad, když na ně dojde, tedy aby hráči, kteří se budou pokoušet o něco, co je součástí specializace gamistovy postavy, byly ve výsledku slabší nebo penalizované atp.
Další variantou, kterou lze aplikovat, je rozdílný přístup, kdy si gamisté "mohou hodit" pokud chtějí, zatímco ostatní popisují. To je funkční přístup za dvou podmínek - zaprvé, "úspěšnost" akcí v popisu by měla být alespoň v dlouhodobém pohledu adekvátní tomu, co mají postavy "vypuntíkovány" (tedy aby postavy gamistů nebyly tímto "penalizovány") a zadruhé aby gamisté neměli "ťunťovské" tendence si stěžovat, že "ostatní nehází". Nebojte se jim za to odvděčit tím, že když jim to padne fakt dobře, tak je necháte provést něco naprosto super-úžasného.
Třetí a poslední variantou, kterou zde k tomuto problému nabídnu, je scénické střídání, kdy některé scény jsou hrány více do popisů, jiné více do kostek. To je poměrně funkční kompromis, pouze je nutné každou scénu nějakým způsobem jasně vymezit, aby nevznikaly zmatky - vůbec se v takovém případě nebojte v úvodu říci: "ok, tohle si odházíme" nebo "tohle si popíšeme". Hráči by měli mít samozřejmě stejné právo jako ST k tomuto určení a zda bude scéna "házena" nebo "popsána" by se měli všichni shodnout.
< Úvod > | |
Karta postavy |