[Výzkum] Rozvrstvení hráčů RPG

V roce 1999 provedlo oddělení výzkumu trhu společnosti WotC rozsáhlý průzkum hráčů RPG, ve snaze lépe pochopit RPG trh. Otázky byly pokládány "ohodnoťte toto téma na stupnici 1 - vůbec ne, po 5 - ano, velmi". Výsledky některých otázek byly použity ke rozdělení respondentů do kategorií k lepšímu porozumění toho, jaký druh zkušeností (a tudíž produkty) tito hráči hledají. WotC tyto informace zveřejnila, ačkoliv se to nikdy příliš nerozšířilo mimo okruh vydavatelů RPG.
Napsal Alnag
Obsah článku:
Co je zajímavé je, že v jiné (původní) verzi níže uvedeného grafu se většina respondentů shlukovala do středu každého z kvadrantů a menší shluk byl také uprostřed grafu. Pouze mějte na paměti, že umístění v grafu jsou tendence, neznamenají, že někdo, kdo odpovídal tak, že skončil ve skupině "Myslitelů", si může i přesto užívat aspektů ostatních čtyř kvadrantů. Je to výzkum trhu nikoliv telepatický plán rozložení hráčské populace.
-------
Představte si dvě osy.
Horizontální osu tvoří póly strategické - taktické zaměření.
"Strategické" znamená širší perspektivu než jen okamžitou budoucnost a okolí. "Taktické" znamená perspektivu omezenou na okamžitou budoucnost a aktuální okolí.
"Vylodění v Normandii v den D" je strategické zaměření. "Sejměte ten bunkr, než nás ten kulomet všechny zabije!" je taktické zaměření.
Vertikální osu tvoří póly bojového - příběhového zaměření.
"Bojové zaměření" znamená, že konfliktové řešení je pro mne zajímavé. "Příběhové zaměření" znamená, že svět a interakce postav je pro mne zajímavá.
"Vykopněte dveře a zabijte cokoliv, co se hýbe!" je bojové zaměření. "Dveře mají na sobě Znak Malveny, prostor za nimi by pro nás měl být bezpečný a můžeme si tam tedy odpočinout," je příběhové zaměření.
Toto vytváří čtyři kvadranty. Počínaje horním levým po směru hodinových ručiček jsou to Myslitelé, Siloví hráči, Herci postav a Vypravěči příběhů.
Rozvrstvení
Myslitel (Thinker) je hráč, který ze všeho nejvíc upřednostňuje hru, která přináší Strategicko-bojové zaměření. Tato osoba pravděpodobně ráda dostává maximální schopnosti s minimálními náklady (tzv. min-maxing), tráví hodiny mimo hru hledáním každé myslitelné výhody dostupné v systému, aby udělila maximální zranění zpoza maximální ochrany, byť mini-maxingování produkuje výsledky, které jsou zdánlivě nelogické/nemožné. Tento druh osob chce řešit hádanky a sledovat sérii dlouhého řetezce fakt a stop.
(Pozn. Alnag: Ve skutečnosti tzv. Myslitel odpovídá charakteristikami tomu, co většina jiných dělení - Blacow, Laws - označuje jako Power Gamer, Silový hráč více než níže uvedený... Nicméně to je problém označení nikoliv dělení jako takového.)
Silový hráč (Power Gamer) je hráč, který má rád hru, jež přináší Takticko-bojové zaměření. Tento druh osoby bude mít pravděpodobně rád hraní postavy s minimální osobností (často tento druh osoby hraje postavu, která je jednoduše rozvinutím hráče). Tento druh hráče dává přednost krátkým, intenzivním herním zkušenostem. Důsledky selhání jsou minimalizovány, když si hráč nahází novou postavu a vrátí se do hry bez toho, že by příliš přemýšel o příběhových důsledcích takové akce.
(Pozn. Alnag: Zde uvedený tzv. Silový hráč odpovídá svými charakteristikami tomu co Blacow nazývá Wargamer a Laws Kick-the-Butt tedy nakopávač zadků.)
Herec postavy (Character Actor) je hráč, který má rád hru přinášející Takticko-příběhové zaměření. Tento druh osob obvykle dává přednost hraní divadla, užívání hlasu, postoje, pomůcek atd. k vyjádření akcí postavy a dialogu. Tento hráč bude mít postavu, která činí ne-optimální rozhodnutí (z vnější perspektivy), aby zajistil, že jsou akce postavy "korektní" z perspektivy motivace, etiky a znalostí postavy.
Vypravěč příběhů (Storyteller) je hráč, který dává přednost hře přinášející Strategicko-příběhové zaměření. Tento druh osob nachází potěšení v logickém postupu vyprávění scén. Má rád klasické schéma zahájení - střední hry a koncovky. Postavy by se měly vyvíjet v průběhu času v reakci na jejich zkušenosti. Tento hráč bude hledat nepravidlové odpovědi na nekonzistence a anachronizmy v herní zkušenosti.
Pátým typem hráče je hráč, který nevyjadřuje výraznou preferenci pro žádnou ze čtyř os. Tato osoba je "základním hráčem rolí", který shledává potěšení ve strategii, taktice, boji i příběhu zhruba rovnoměrně.
Přibližně 22% hráčů spadá do každého z kvadrantů a asi 12% zůstává v prostřední, nevyhraněné pozici.
Tato data byla získána kladením série otázek během Výzkumu Trhu v roce 1999, aby vytvořila "segmentaci" hráčů. Tyto otázky nebyly navrženy k nalezení těchto čtyř kvadrantů, korelovaly se všemi druhy hráčských zájmů a chování. Původní studie obsahovala několik set otázek, ale jenom zhruba dva tucty z nich se ukázaly být hodnotné pro výsledky segmentace. Jakmile byla studie kompletní, data byla roztříděna do řady dimenzí a nastalo hledání shluků odpovědí. Tyto shluky se staly pěti hráčskými typy. Jakmile jsme věděli, že segmentce existuje, reverzním inženýrstvím os a porovnáním odpovědí lidí v každém segmentu jsme našli podobnosti.
Co jsme nevěděli (a nebudeme po několik let vědět) je, zda se hráčské preference mění v čase. Co víme je, že věková distribuce do pěti segmentů nehraje roli (v každé skupině byly hráči všech věkových skupin) a počet let, po které osoba hraje RPG, také nemá žádný vliv (což znamená, že hráči nejspíše nemigrují ze segmentu do segmentu na základě hloubky zkušenosti). Nenašli jsme ani žádné dodatečné segmentace v závislosti na tom, jakou hru lidé identifikují jako svého "favorita"; jinými slovy mezi hráči Vampire je stejně tolik Silových hráčů jako Vypravěčů a stejně tolik Myslitelů jako Herců postav hraje D&D.
Všichni lidé, kteří vyjádřili silný zájem v RPG hrách, identifikovali osm "klíčových hodnot", které hledají v herní zkušenosti. Těchto osm klíčových hodnot je důležitějších než segmenty, to znamená, že pokud těchto osm věcí není v herní zkušenosti přítomno, nezáleží na tom, zda hra obecně podporuje zájmy daných segmentů - pro hráče bude hra neuspokojivá. Těchto osm klíčových hodnot je:
  • Silné osobnosti a vzrušující příběh
  • Hraní rolí
  • Zvyšování spletitosti v čase
  • Požadavek strategického myšlení
  • Soutěživost
  • Doplňky sady/Nové dostupné verze
  • Použití představivosti
  • Náročnost na psychiku
Jinými slovy, každý hráč, který má rád "taktické zaměření", chce být i přesto konfrontován se "strategickým myšlením"; podobně dokonce i bojově orientovaný hráč chce silné osobnosti a vzrušující příběh. Osoba, která v rámci hráčů RPG spadá do segmentu "taktického zaměření", pokud by byla porovnána s populací jako celkem, by byla i tak vnímána jako někdo, kdo má rád Strategii, jen v porovnání s jinými fanoušky RPG vyniknou rozdíly mezi opravdovými strategickými hráči a poněkud méně zaměřenými taktickými hráči.
Obdobně, lidé hrající RPG nechtějí jen hrát DOOM. I ten nejvíce nadšený fanoušek boje chce bojovat s protivníky, který jsou smysluplní a chce, aby jeho postava jednala způsobem předepsaným archetypům simulovaného žánru a prostředí.
Použil bych analogii fanoušků "modré barvy", abych to vysvětlil. Pro obecnou populaci lidí je modrá prostě modrá. Ale pro opravdového fanouška existuje mnoho odstínů modré, každá se zcela specifickými vlastnostmi. Hráči RPG mají dohromady více společného, než s nehráči RPG, ale uvnitř vlastní komunity existují výrazné rozdíly, které lze škatulkovat.
Domníváme se, že existují údaje naznačující, že lidé, kteří jsou rádi GM/DMy, spadají do segmentu Vypravěčů příběhů. Je zajímavé, že na základě vnitřního profilování zaměstnanců se zdá, že designéři her spadají do segmentu "Myslitelů". Jinými slovy, dobří DMové nejsou dobrými herními designéry a naopak. Ale tak jako vždy existují i výjimky.
Máme též data naznačující, že herní skupiny se skládají z lidí, kteří jsou segemntováni různě (tedy monolitická segmentace v herní skupině je vzácná), a ve skutečnosti různé druhy hráčů mají tendenci vytvářet v delším časovém horizontu lepší vzájemnou RPG zkušenost.
Konečně bychom chtěli přinést něco z této technologie i k herním stolům, abychom GM/DMům umožnili profilovat jejich hráče a poté upravit scénář tak, abychom zajistili, že každý hráč dostane podporu pro ten typ hry, který jej baví nejvíc a že pokud u stolu nějaký segment chybí, může být na něj zaměřený obsah odstraněn, abychom se vyhnuli situaci, kdy dobrodružství "uvázne na mrtvém bodě", když nikdo nemá zájem/intelektuální nástroje k vypořádání se s problémem zacílení na nereprezentovaný segment.
Na rozdíl od některých diskusích, které se čas od času strhávají nad podstatou herního paradigmatu, výše uvedené informace vycházejí z výzkumných dat obecného výzkumu trhu a byly vytvořeny se snahou odstranit všechny nežádoucí proměnné. Reflektují hluboko posazené psychologické aspekty hráčské mysli a říkají nám velmi zajímavé věci o tom, jak můžeme naše produkty učinit zajímavější pro naše zákazníky.
< Hráčská typologie >
Výzkum trhu dobrodružného hraní
Napsal Alnag 20.07.2006
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 65 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.28538608551025 secREMOTE_IP: 18.206.194.83