Splétání zápletek

Co se týče struktury nebo spíše jejího nedostatku, pak jsou pro hry na životní příběhy lepšími modely příběhových oblouků televizní seriály nebo komiksy, než filmový scénář nebo kniha. V obou zmíněných případech jsou poslední části psány v momentě, kdy první již dosáhly publika. Výsledkem je, že snesou větší míru rozedranosti a mohou být víc rozbíhavé než film. Přidávají a vypouštějí prvky a ne vše, co jejich autoři připraví je nakonec využito.
Napsal Alnag

V televizním seriálu mohou jednotlivé epizody obsahovat více příběhových linií. Problém řešící příběh A může být uveden, rozvinut a uzavřen během jedné epizody. Vedle něj se ještě v podzápletce mihne kontinuálně se odvíjející příběh B, který byl otevřen minulou epizodu a bude rozřešen později, pokud vůbec. V některých seriálech sleduje každá sezóna nějaký celkový příběhový oblouk nastavený v první epizodě a dovedení do konce během finále sezóny. Občas je obloukem širší A-příběh, propůjčující zdánlivě dojem soudržnosti jednotlivým dílům, byť ve skutečnosti dělá hlavně to, že se úspěšně smýká vývojem postav sem a tam. Většina sezón seriálu Rodina Sopránů je definována novými antagonisty pro Tonyho, ale ve finále je seriál o jeho rodině, ne o Richiem Aprilovi nebo Philu Leotardovi. The Wire zavádí každou sezónu do svého socio-politického zkoumání Baltimoru nový institucionální element, ale sleduje své postavy široce, téměř románově.

Následovat tyto modely vám může rozvázat ruce k tomu, abyste více spolupracovali s hráči a byli více reaktivní. Můžete nechat hráče, aby se vydali tam, kam chtějí jít, aniž byste je tlačili k nějakému konkrétnímu bodu zvratu nebo předurčenému momentu a přesto zajistíte, že každé jednotlivé sezení si udrží své vlastní vnitřní napětí.

Když tak činíte, zjistíte čas od času, že se před vámi objevují vrcholové momenty. Znenadání se vám před očima objeví možnost spojit dohromady množství nesourodých vláken, takže se bude zdát, že všechny patří do společné struktury.

Protože hraní her na životní příběhy je společně vytvářený první náčrt v kooperaci Vypravěče, hráčů, kostek a pravidel, kde každý táhne trochu jiným směrem, není struktura něco, co by se dalo stanovit předem. Je to něco, co se objevuje až v retrospektivě.

Organické struktury jsou budovány z neslučitelných příběhových vláken, které dříve či později seběhnou dohromady. Nejlepším zdrojem příběhových vláken jsou hráči. Ty mohou být do vašeho seriálu vetkávány za běhu. Abyste tento proces rozběhli, povzbuzujte hráče, aby vám poskytovali inspiraci pro tato vlákna.

Příběhové vlákno naznačuje akci nebo interakci. Nechte hráče během tvorby postavy naznačit cíle jejich postavy. Pokud jsou cíle vágní, požádejte je, aby je vyjasnili, takže si dokážete představit typy akcí, které budou podstupovat.

Je normální, že cíle některých postav zastíní v průběhu seriálu jiné. Někteří hráči poskytují silnější háčky, na které se všichni chytí. Pokud vytváříte nebo pilujete postavy společně, což velmi doporučuji, hráči spontánně najdou způsoby jak vzájemně propojit svoje různé cíle. Pokud jeden hráč navrhne, že jeho postava je vyhnaný princ z království, které ovládli nemrtvý, další může spojit svůj cíl s jeho tím, že se stane jeho generálem. „Zavázal jsem se pomoci obnovit trůn a v rámci toho vybuduji a povedu armádu, čímž dobudu slávy.“

Hráči nemusí vytvářet všichni stejně silné vazby k ústřednímu vyprávění. Někteří hráči mohou být příležitostní hráči nebo kibicové. Čekejte, že vám dodají vágnější cíle, ale šťastně zapadnou do jakékoliv zápletky, kterou budou sledovat na zápletky více orientovaní hráči.

Začněte sběrem nízko visícího ovoce. Pokud vám jeden hráč dodá jasný cíl, který je snadný dostat do hry, použijte jej. Ostatní hráči s méně zjevně aktivními cíli je vybrousí časem v reakci na to, co se v seriálu děje.

Je také užitečné vytvořit si pár vlastních vláken a to hned od začátku. Ty vám poskytnou záchrannou síť ve chvíli, kdy potřebujete vygenerovat zápletku. Umožní Vám hrát dál například ve chvíli, kdy se hráč klíčový pro momentálně dominantní zápletku nedostaví na sezení. Pak se můžete vrátit k předpřipravené zápletce a udržet věci v pohybu.

Ve skutečně spolupracující skupině se hráči budou chytat i vašich vláken a budovat na nich, spřádat svoje spojení do většího celku. Například můžete dát do pohybu sekvenci, v níž se postavy setkají s obskurním božstvem. To může inspirovat hráče, aby se vzdal svého předchozího cíle a místo toho se stal uctívačem tohoto podivného boha. Hráčova volba vytváří dojem, že postavy se mohou zkušeností změnit. Také propůjčuje tomu, co se mohlo zdát jednorázovou sekvencí zpětně zdání, že šlo o zásadní bod zvratu ve vašem tažení. Proces budování a reakce funguje oběma směry.

Postupně si dlouho běžící hra nakumuluje něco, co se může zdát dlouhým a pořádně zapeklitým seznamem nedotřených zápletkových vláken. Ačkoliv to může vypadat jako problém, je to jednoduše zdroj, který jste dosud nevyužili. Udržujte seznam, v duchu nebo na papíře, různých postav, konfliktů a zlých znamení, které jste zavedli do hry. Když začne současná zápletka vysychat nebo o ni hráči ztratí zájem, projeďte seznam a hledejte něco, co by šlo snadno vrátit do hry.

Hráči vám s tím mohou pomoci. Mohou se aktivně chápat neaktivních vláken a přivádět je zpět do popředí. Nuceni hledat nové informace mohou padnout na toho jednookého prodavače, s nímž tak brilantně jednali před pár měsíci.

Prohlédněte svůj seznam zápletkových vláken tak s ohledem na možnost zkřížení zdánlivě nesouvisejících vláken. Vaše hlavní zápletka se může točit třeba okolo zápasu proti nemrtvým ve snaze navrátit princi v exilu jeho trůn. Nicméně když družina nevěděla, co na práci, rozhodla se vydat lovit orky. Od té doby se orkové a nemrtví střídali jako protivníci. Nejsnazší způsob jak tato dvě vlákna zkřížit je, když se obě skupiny spojí proti družině. Ale místo toho můžete zvolit možnost s větším potenciálem do budoucna: jeden kmen orků se ukáže být nepřítelem nemrtvých. Skupina může vytvořit spojenectví s frakcí, s níž kdysi bojoval a stále bojovat s orky, kteří se přidali na stranu krále zombií.

Často se okamžik, když řada nesourodých vláken spojí dohromady, jeví jako záblesk inspirace. Jako kdyby to byly kousky skládačky, vidíte najednou způsob, jak reagovat na hráčské volby jejich spojením dohromady. Elfí čarodějka potřebující očistit svou duši se spojí s orkskou zápletkou, když jí její kněz řekne, že musí adoptovat orksého nalezence. Uctívač divného boha může zažít znepokojivou vizi orkského dítěte. A to je může vyslat do hnízda zlých učenců.

Když se mnoho zápletek spojí do jedné, můžete cítit potřebu přivést na scénu nové, aby možnosti bublaly dál. Jiný způsob, jak je občerstvit je hledat způsoby, jak je převrátit na hlavu. Nemrtví okupanti se mohou stát obětí většího zla. Kněz, který trval na adopci orka měl nějakou překvapivou skrytou agendu. Obskurní bůh zmizí stejně překvapivě, jako se objevil. Tak udržujete kontinuitu, kterou jste až dosud budovali a zároveň držíte hráče v pozoru a překvapujete je.

Takovéto zvraty musí být zaváděny opatrně. Existuje tenká linka mezi překvapení hráčů a podtržením koberce pod jejich nohama. Použijte je tehdy, když se komplikace zdá přirozeně pořádku. Dovolte hráčům jedno dvě vítězství v daném statusu quo, než jej změníte pomocí velkého odhalení.

napsal Robin D. Laws
Napsal Alnag 26.08.2010
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 10 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.14163899421692 secREMOTE_IP: 18.207.255.67