Vypravěčův deník: Vzestupy a pády

Dobrodružné příběhy sestávají ze série překážek, které hrdinové musí překonat, aby dosáhli svého konečného cíle. V tomto díle Vypravěčova deníku si ukážeme, jak přemýšlet o příbězích jako o sérii překážek, poté, jak využít různé systémy vyhodnocování k přesunu postav v příběhu od jedné překážky ke druhé.
Napsal Alnag

Cyklus vzestupů a pádů

V literárním žargonu se struktuře, která vzniká z řetězce překážek, říká struktura vzestupu a pádu. Pří střetnutí s překážkou protagonisté buď uspějí, což jim poskytne výhodu, která následně vede k další překážce, nebo selžou, což je postaví do nevýhody a vyšle je opět proti další překážce. Když selžou, je to často z vnějších příčin, nikoliv proto, že jsou slabí, pomýlení nebo nekompetentní.

Pojďme si vzít jako příklad klasiku anglické literatury - Beowulfa (a budeme doufat, že jste jej viděli, alespoň ve filmu).

Nejprve tu máme cíl. Nestvůra Grendel přepadne klanové sídlo dánského krále Hrothgara a zabije řadu jeho mužů. Švédský hrdina Beowulf se o tom doslechne a vydá se do sídla se záměrem předvést se a zabít nestvůru.

Beowulf je zastaven Dánskými pohraničními strážemi. Překoná tuto překážku tím, že na ně udělá natolik dobrý dojem, že získá audienci u Hrothgara. Beowulf se setká s Hrothgarem v jeho sídle. I tuto překážku překoná; Hrothgar si o něm podrží dobré mínění z předchozí události.

Když tedy prodlévá v Hrothgarově královské síni je Beowulf se svými muži přítomen Grendelově útoku. Beowulfovi muži selžou v boji proti nestvůře a jeden z nich zahyne.

Beowulf ale zcela obrátí vývoj situace a podaří se mu utrhnout Grendelovou paži. Tedy uspěje. Grendel se smrtelně zraněn odpotácí do noci. Oslavy ale trvají jen krátce, když se v Hrotgarově sídle zjeví Grendelova ještě nestvůrnější matka toužící po pomstě. Beowulf a jeho družina selžou, a ona zabije jeho loajálního služebníka, Aeschera.

Beowulf pak Grendelovu matku úspěšně stopuje až na břeh zmrzlého jezera.

Pohnut Beowulfovými schopnosti a statečností mu jeho dosavadní rival, dánský válečník Unferd daruje svůj meč Hrunting. Beowulf tak získává zjevnou výhodu.

Beowulf se ponoří do jezera a úspěšně nalezne Grendelovou podzemní doupě. V prvním momentě ale neuspěje ve snaze porazit Grendelovu matku. Hrunting je proti ní k ničemu, takže jej Beowulf vymění za ještě skvostnější meč nalezený v její hromadě pokladu. A pak uspěje v její dekapitaci.

Celá série úspěchů a selhání vypadá následovně, přičemž šipky vzhůru představují úspěchy a šipky dolů selhání.

diagram

Ačkoliv se tento přístup často přirovnává k jízdě na horské dráze, skutečný cyklus vzestupů a pádů, když se zmapuje, má postupnou gradaci směrem vzhůru, s pravidelnými švihy dolů.

V literatuře nebo filmu vytváří autor napětí tím, že manipuluje rytmem úspěchů a selhání. Pokud by hrdina vždy uspěl, přestali bychom se coby obecenstvo o jeho osud starat a příběh by nás nebavil. Pokud by neustále selhával, nenasytí to naši touhu po zástupném naplnění přání a obrátíme se proti příběhu s pocity rozmrzelosti.

V Beowulfovi vidíme tento princip v akci. Vzorec vzestupu a pádu vypadá asi takhle: úspěch, úspěch, selhání, úspěch, selhání, úspěch, úspěch, úspěch, selhání, úspěch, úspěch. Všimněte si, že úspěchy převažují selhání zhruba v poměru tři ku jedné, a že selhání jsou poměrně rovnoměrně rozdělené v průběhu příběhu. To znamená, že úspěchy se kupí dohromady, ale neúspěchy nikoliv.

Cyklus vzestupů a pádů slouží svému účelu tím, že umožňuje autorovi budovat napětí a pak jej uvolnit. Vytváří napětí tím, že nechá hrdinu selhat nebo to přinejmenším jako selhání vypadá. Když vytvoří toto napětí a frustraci, uvolní jej, protože nechá hrdinu uspět. A my, kteří se identifikujeme s hrdinou, cítíme příval adrenalinu, jako bychom dosáhli úspěchu ve skutečném světě.

Příběhy jsou lineární, RPGčka se větví

Kdybychom mohli vždycky jednoduše zreplikovat cyklus vzestupů a pádů Beowulfova neznámého autora, byla by naše vypravěčská práce u konce. Ale není to tak jednoduché. Publikum potřebuje nepředvídatelný vzorec vzestupů a pádů a hráči her na životní příběhy potřebují vidět, že to jejich rozhodnutí určují další ubírání příběhu.

Literární autor nebo scénárista tak má nad vypravěčem RPGčka jasnou výhodu. Musí uvažovat jen jeden možný výsledek každé překážky. Prostě se rozhodne, zda hrdina uspěl nebo selhal a pak pokračuje v dalším splétání příběhu.

Vypravěči nevytváří jen jednu příběhovou linii, v níž se hrdina pohybuje. Musí předjímat úspěch nebo selhání hrdinů při konfrontaci s jakoukoliv překážkou hodnou pozornosti. Buď přípravou předem, nebo improvizací musí být připraveni větvit příběh do řady možných příběhů. Rozhodnutí hráčů v kombinaci s vyhodnocovacím systémem hry určují, který příběh nastane. Výsledkem je opět lineární příběh, ale proces sám musí mít otevřený konec, tak, aby hráči měli určující vliv na výslednou podobu příběhu. Musí nejen dostat dostatečnou moc řídit příběh, ale musí i cítit, že ji mají. Jakkoliv se to může zdát podivné, je často snazší dosáhnout toho prvního než toho druhého.

V RPG verzi Beowulfa by Vypravěč požádal hráče o použití příslušné dovednosti k ohromení Dánské pohraniční stráže. Když by hráči selhali, reagoval by zajímavým příběhem, v němž by stráž nebyla postavou nijak ohromená. Hráč Beowulfa by se mohl rozhodnout vydat do královského sídla i bez povolení. To by pak změnilo povahu scény, v níž žádá Hrothagara o povolení zde nocovat, ztížilo by ji to nebo by to vyžadovalo jinou schopnost než Moje Minulé Hrdinské Skutky. Možná by se Beowulf se svou družinou nakonec rozhodli sledovat sídlo z povzdálí a střetnout se s Grendelem než pronikne dovnitř...

Ačkoliv by se takto oddělený příběh zřejmě také točil kolem následné konfrontace s Grendelem a jeho matkou, podobně jako originál, série překážek, stejně jako vzorec úspěchů a selhání by se bezpochyby výrazně lišil od původního. A tak to má být, zvlášť když odlišnosti plynou z hráčské volby.

Tempo konfliktu v literatuře

Když autor nebo režisér zobrazuje konflikt, rozhoduje se, kolik pozornosti mu věnuje. Konflikty s malým významem v příběhu jsou rozřešeny rychle, jedním nebo dvěma řádky.

 

Vyhazovač u Černého Fina mne zprvu nechtěl vpustit. Ale když něco peněz změnilo majitele, proklouzl jsem nerušeně do baru.

 

Důležitější konflikty jsou popsány detailněji. V rámci každého většího konfliktu dochází k odehrání cyklu vzestupu a pádu v mikroměřítku. Jeden účastník se zdá mít zpočátku navrch, pak trochu ztratí, pak se pochlapí, jen aby čelil další překážce, než konečně zvítězí. Když takto autor prezentuje scénu, více v ní angažuje publikum.

 

Ztráta mé poslední desetidolarovky zamrzela, ale nebyl jsem tu pro potěchu. Hledal jsem majitele. Malý Luie stál za barem, ve vší své třísetliberní kráse. Jeho oči provrtávaly servírčin výstřih, zatímco ji huboval za nějaký drobný přešlap. Bylo to od té přerostlé opice pěkné, že mi připomněla, proč ji nesnášním. To mne namíchlo tak, jak jsem potřeboval, abych mohl udělat, co následovalo.

Přeskočil jsem pult a praštil ho zezadu pistolí. Tohle zašlo už dost daleko, než abych se ohlížel na nějakou férovost. Rukojeť mé osmatřicítky vyškrábla rudý důlek v tlustém záhybu kůže na temeni jeho hlavy. Zakolísal a já myslel, že je po všem.

Lou se otočil a udeřil. Odmrštil mne nazad přímo do baru. Láhve a sklenice na mne pršely. Zbraň někam zalétla. Louovi hoši vyrazili mým směrem, ale velikán je gestem odehnal.

Předstíral klamný úder a pak se mi to pokusil napálit do pravé ledviny. Ale předvídal jsem to a mrštil do jeho kostnatého ksichtu sklínku. Roztříštila se s uspokojivým třeskem. Krev z rozbitého čela mu tekla do očí, oslepovala ho, když mi sevřel prsty kolem krku.

Lokál Černého Fina se kolem mne zatočil a zakymácel, jak mi začal docházet kyslík. Moje tápající ruka nahmátla dlouhý, tvrdý předmět, odpočívající pod barem. Brokovnice. Nebyl jsem dost daleko na výstřel, ale jako palice mohla posloužit. Neefektivně jsem s ní máchnul, ale on instinktivně uhnul před střelnou zbraní.

Rychle jsem mu ji vrazil pod čumák. Jeho hoši se stáhli.

"Pamatuješ si na tu ubohou dívku jménem Lili Watsonová?" zeptal jsem se.

Nesrozumitelně mručivě přitakal.

"No, ty vraždící bečko, máme dostaveníčko - na jejím neoznačeném hrobě."

 

Řada RPG (např. D&D 4e nebo HeroQuest 2) vám umožní se rozhodnout, kolik času a pozornosti chcete překážce věnovat v závislosti na jejím významu v příběhu.

V improvizovaném příběhu vytvářeném spoluprací s vašimi hráči není vždy snadné odhadnout, kolik váhy danému vyhodnocení přikládat. Ideálně ani vy ani hráči nevíte, kam příběh vlastně míří. Ale občas vám instinkt napoví, po které metodě sáhnout. Když jste na pochybách, pomůže toto pravidlo:

Míra emocionální investice hráčů do konfliktu určuje složitost metody užité k jeho vyhodnocení.

Pokud si na toto vzpomenete, ale jste stále na pochybách, zkuste si to rozdělit do následujících otázek:

 

  1. Vykazují hráči málo emocionální investice do výsledku konfliktu? (Jinými slovy, je jim jedno jak to dopadne?) Pokud ano, zvolte buď jednoduchý hod, nebo automatický úspěch. Pokud čekáte, že toto bude důležitá překážka, ale hráči se na ni tváří vlažně, pravděpodobně jste nenastavili sázky pro ně dostatečně klíčové. Možná byste měli improvizovaně ze scény vyklouznout, umožnit jim, aby zjistili, proč na ní tolik záleží a k plánovanému konfliktu je vrátit později. Anebo ještě lépe, zjistěte, co by hráči řešili raději než současný naplánovaný konflikt a postavte mezi ně a jejich cíl sérii zajímavých překážek.
  2. Nedokážete přijít na žádný zajímavý směr vývoje, pokud postavy selžou? Použijte automatický úspěch případně maskovaný za jednoduché vyhodnocení. Selhání jsou zajímavá, pokud budují napětí, které je pak uvolněno, když hráči dosáhnou úspěchu v cyklu vzestupů a pádů. Selhání, které ústí v nudné nebo otravné důsledky podkopává napětí. Vyhněte se vytváření konfliktů, které vedou k zabijákům napětí.
  3. Bylo by opravdu divné, kdyby postava selhala? Pokud ano, použijte automatický úspěch. Selhání se může zdát podivné, když by důsledky byly opravdu komické ve scéně, která je míněna jako vážná nebo kde by žádná ekvivalentní postava v literatuře na něčem tak obscéně nevýznamném neselhala. Selhání na drobných úkolech, zvláště pak těch, které jsou přímo spojené s defininující schopností postavy se mohou zdát k postavě nepřiléhavé a tudíž podivné.
  4. Zdá se být scénou emočně zaujat pouze jediný přímo se účastnící hráč? Použijte jednoduché vyhodnocení.
  5. Jsou ve hře pro všechny vysoké sázky? Jde o hodně? Použijte složité vyhodnocení.
  6. Jsou sázky nízké? Použijte jednoduché vyhodnocení, ne-li automatický úspěch.
  7. Změní výsledek okolnosti kolem hráčských postav nebo dlouhodobě platné fakta o světě, navždy? Použijte složité vyhodnocení.
  8. Použili jste už během sezení více než pár složitějších vyhodnocení? Použijte jednoduché vyhodnocení. Pokud se to zdá nemyslitelné, protože sázky jsou vysoké, zvažte přizpůsobení tempa hry tak, aby se toto složité vyhodnocení objevilo až na vrcholu příštího sezení. Na druhou stranu, máte-li dost času a zdá se, že to všechny zajímá, klidně jděte do složitého vyhodnocení.

 

Všechny tyhle otázky se dají zjednodušit na: Mohlo by mi to projít, kdybych to udělal jednodušší? Pokud odpověď zní ano, tak to tak udělejte.

 

Julie vede seriózní detektivní hru pro jednoho hráče - Ronnieho. Ronnie hraje cynické soukromé očko jménem Mack McNair. Blíží se konec herního večera; Ronnie se dozvěděl, že Lili Watsonová, uprchlice, kterou měl za úkol najít, byla zavražděna. Identifikoval i vraha - Malého Louie Clarka, brutálního majitele baru Černý Fin. Ronnie se rozhodne, že Mack zamíří do Černého Fina, aby Malého Louiho našel.

Tohle je jeho několikátá návštěva baru. Julie už nastavila, že u dvěří je vždycky bdělý vyhazovač. Vnitřní konzistence vyžaduje, aby tam byl i nyní. Logicky tedy překonání vyhazovače představuje pro Macka překážku.

"Vyndám deset babek," řekne Ronnie, "a uplatím ho, aby mne pustil dovnitř."

Nicméně spád příběhu vyžaduje, aby se Mack s Malým Louiem setkal co nejrychleji. Dlouhá scéna vyjednávání s bezejmenným vyhazovačem by jen odváděla pozornost k této drobné interakci. Mělo by to být buď jednoduché vyhodnocení, nebo automatický úspěch.

Julie si položí otázku, zda se příběh může větvit, pokud Mack selže. Existuje nějaký zajímavý výsledek selhání, který nepošle příběh nějakým nežádoucím směrem. Ano - pokud Mack selže, vyhazovač pošle pro Malého Louiho, který vyjde na ulici, aby se s ním setkal. To umožní, aby došlo ke konfrontaci, ale Mack bude v nevýhodě, protože Louie na něj bude připravený. (Míra výhody bude záviset na tom, jak moc Mack selže.)

Julie a Ronnie vyřeší pokus o podlácení, Mack zvítězí a je vpuštěn do klubu bez dalšího incidentu. Rozhlédne se po malém Louiem. Aby promítla snadnost, s jakou vklouzl do Černého Fina, popíše Julie, že hledí jiným směrem, zatímco leští sklenice za barem.

Mack by ho možná dokázal přimět, aby se vzdal spravedlnosti, ale v průběhu vyšetřování si k Lili Watsonové vytvořil citové pouto. "Přeskočím pult a vrhnu se na něj," oznámí Ronnie.

Julie se musí rozhodnout, jak rozřešit tento boj. Jde o velké střetnutí na konci příběhu. Ronnie do něj emocionálně investoval. Sázky jsou vysoko, Louiho osud, Mackův smysl pro spravedlnost, to vše leží na vážkách. Odpověď je zjevná, musí jít o složité vyhodnocení.

Nastavení míry obtížnosti

Abyste zvolili správnou míru odporu, rozhodněte se, zda chcete, aby se okolnosti spíše nakláněly k selhání nebo k úspěchu a do jaké míry. Někteří vypravěči nastavují míru odporu čistě na základě svých tvůrčích pocitů (bez ohledu na doporučení nějakých pravidel) a to je nejen akceptovatelné, ale dokonce chvályhodné. Vaše vlastní vypravěčská zkušenost by měla mít větší váhu než set následujících pravidel.

Jde-li o závěrečnou scénu, k níž jste dláždili cestičku po dobu několika sezení, přidělte jí vysokou nebo velmi vysokou náročnost. Jde-li o něco, co se zdá být pro postavu nepravděpodobné nebo na hraně věrohodnosti, ale ne ještě za ní, můžete zvolit i obtížnost téměř nemožnou.

Pokud se akce pokouší přeskočit sérii zajímavých překážek a vyřešit hlavní problém příběhu nějakým neuspokojivě náhlým řešením, přidělte velmi vysokou náročnost. (Pokud uspějí, musíte najít nový hlavní problém vyplývající z řešení toho, který jste měli připravený.)

Pokud si nedokážete představit žádné zajímavé větvení příběhu v případě selhání, učiňte úspěch automatickým. Nevyžadujte vůbec žádné ověřování. Pokud si dokážete představit větvení příběhu vyplývající se selhání, ale zdá se být méně zajímavé, než v případě úspěchu nastavte velmi nízkou obtížnost.

Pokud si dokážete představit stejně zajímavé alternativy větvení příběhu v případě úspěchu i selhání, podívejte se na současnou pozici postav v cyklu vzestupů a pádů. Můžete tak učinit instinktivně i mechanicky. Instinktivně znamená zaměřit se na kolektivní náladu hráčů. Myslí si, že se jim daří a začínají být domýšliví? Postavte jim do cesty vysoký odpor. Mají dojem, že je pronásleduje smůla a ztrácejí sebevědomí? Použijte střední míru odporu. (Pozor, mějte na paměti, že vy, když víte co se děje ve světě, si můžete myslet, že se hráčům daří lépe, než to vnímají oni sami. Rozhodujte se o míře obtížnosti na základě jejich vnímání situace bez ohledu na to, jak scestné může být. Berte hráče jako obecenstvo filmu, pokud se cítí pod tlakem a sklíčení v něčem, co má být únikové dobrodružství, je čas trochu rozjasnit náladu. Pokud naopak necítí naléhavost a ohrožení, je čas přitáhnout šrouby.)

Mechanické sledování cyklu vzestupů a pádů znamená vytvářet si diagram v průběhu příběhu a znamenat si výsledek každé výraznější překážky. Tabulka pak sestává ze dvou prvků. Bodových záznamů každé překonávané překážky a spojujících šipek. Pokud postavy uspějí, umístěte nahoru směřující šipku po záznamu překážky. Pokud selžou, umístěte dolů směřující šipku. Hlavní vítězství a porážky značte dvojitou šipkou.

Když skupina postav překonává separátně ale simultánně stejnou překážku (např. šplhá na útes, tiše se pohybuje střeženou oblastí), zaznamenejte do diagramu nejhorší výsledek.

Do diagramu zaznamenávejte jen výsledky hlavních překážek. Nezabývejte se rozšířeními konfliktu nebo různými vyhodnocováními, které jen nastavují situaci pro další. Také vynecháte překážky, které jdou mimo hlavní osu příběhu nebo jsou zájmem jen jediné postavy. Úspěch získaný jednou postavou v málo významné otázce by neměl zvyšovat náročnost konfliktů, do nichž emočně investují všichni.

Extrémně puntičkářští vypravěči si mohou vést separátní cykly úspěchů a selhání pro každou z postav nebo si značit výsledky jednotlivých postav různě barevnými tužkami. Ty pak mohou použít i ke sledování podzápletek nebo si povšimnout, že konkrétní hráč už depresivně dlouho nezaznamenal úspěch, i když se zbytku skupiny výborně daří.

Abyste se rozhodli pro správnou obtížnost, podívejte se na poslední dvě šipky v cyklu vzestupů a pádů, níže. Berte každou velmi výraznou porážku jako dvě porážky a každé velmi výrazné vítězství jako dvě vítězství.

Předchozí výsledky Míra odporu D&D 4e obtížnosti
3-4 porážky velmi nízká jen lehké
2 porážky nízká lehké a střední
1 porážka a 1 vítězství střední střední
2 vítězství vysoká střední a vysoké
3-4 vítězství velmi vysoká jen vysoké

 

Možná zjistíte, že udržování diagramu vzestupů a pádů je užitečné cvičení i když dále spoléháte na instinkt a nikoliv na otrocké dodržování tabulky.

A co když někteří hráči překračují iluzi fikce a otevřeně spekulují o tom, jaký bude odpor příští překážky na základě úvah o dramatu, které jsme tu demonstrovali? Překvapte je tím, že nastavíte odpor opačný k jejich očekávání a předveďte jim šokující (a zřejmě nežádoucí) obrat příběhu, který vyplývá z výsledků vyhodnocování. Pokud čekali obtížnou překážku, nastavte velmi nízký odpor. Pokud čekali procházku růžovým sadem, postavte je před velmi obtížnou výzvu.

Vždy mějte na paměti, že metoda vzestupů a pádů pro určování míry odporu je nouzové řešení. Používejte je, když nemáte žádnou solidní odpověď na otázky naznačené dříve. Nenechte ji rigidně ovládnout váš instinkt pro drama a neobětujte širší věrohodnost vyprávění potřebě načasování rytmu daného momentu.

Například platí, že ve vašem světě jsou draci vždycky obtížnými protivníky. Pokud se postavy střetnou s drakem, nevyhoďte svou věrohodnost oknem a neudělejte z nějak najednou snadnou kořist. Držte jeho bojeschopnost vysoko. Místo toho nalezněte jiný způsob jak dopřát vaší skupině potřebné vítězství. Možná, že můžete střet zarámovat tak, že drak musí spoléhat na nějakou svou slabost schopnost. Možná, že scéna se změní ve střet s jinou postavou nebo silou které můžete přiřadit nižší obtížnost, po které volá cyklus vzestupů a pádů.

A podobně by se některé úkoly měly stát s časem snazšími, protože to pomáhá tempu a navozuje to dojem vzrůstajícího hráčského mistrovství nad prostředím. Kmenový náčelník, který se na začátku zdál nepřekonatelnou hrozbou, se teď, poté, co se postavy vrátily s několika válečnými vítězstvími, může stát automatickým úspěchem. (Na druhou stranu může být obdobně zajímavé, když důležitý protivník ze začátku příběhu paralelně stoupal na žebříčku úspěchu a zůstává stále napříč sérií hodnotným zločincem.)

volně přeloženo podle hry HeroQuest 2 od Robina D. Lawse, kde je tento nástroj nejvíce mechanicky integrován. (Další informace naleznete také na jeho blogu nebo v připravované knize Hamlet's Hitpoints.)
Napsal Alnag 13.07.2010
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 7 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.12148094177246 secREMOTE_IP: 3.239.214.173