Rekapitulace předchozího děje je důležitou součástí struktury herního sezení. Je na vás, abyste ji dělali dobře. Proč je to tak důležité? Představte si, že startujete na závodě. A předtím než se dostanete na startovní čáru, někdo vám zaváže oči a někam vás odvede. Už vám nepoví, jestli jste na místě startu a kterým směrem máte běžet. Pak se ozve startovní výstřel, vám strhnou pásku z očí a zakřičí “Utíkej!”.
To není ideální pozice pro start. Několik prvních sekund se v panice rozhlížíte, snažíte se zjistit, kde jste, kam máte běžet a kde jsou ostatní běžci. Ale to je jen půlka problému. Druhou tvoří nepřipravenost mozku na závod. Běžec se prostě jen tak nerozeběhne. Nejdřív se trochu procvičí, projde se kolem, rozpumpuje si krev. Pak jde ke svému startovacímu bloku, protáhne si nohy, rozhlédne se po konkurenci a jejich pozici a soustředí svůj mozek i tělo. Připraví se na ten okamžik, kdy zazní startovní pistole a on může běžet. Pokud je omezen páskou přes oči, nemůže udělat žádnou z těchto příprav a v panice teprve zjišťuje, co se děje.
Začít herní sezení bez předchozí rekapitulace, je jako zavázat svým hráčům oči a pak na ně zařvat “Utíkejte!”. Oni ztratí několik minut potloukáním se okolo, snažíce se rozpomenout co se minule dělo a jaké plány vlastně mají, narážením do sebe a snažíce se přepnout z “sedět a klábosit” do “herního” módu.
To je důvod, proč je rekapitulace důležitá na začátku herního sezení, před samotnou hrou.
Pokud rádi píšete detailní shrnutí a umisťujete je na internet nebo je posíláte svým hráčům, v pořádku, klidně v tom pokračujte. Ale jedná se o doplněk, nikoliv o náhradu rekapitulace na začátku sezení.
Nyní si řekněme, proč byste nikdy neměli nechat hráče rekapitulovat děj. Někteří Páni hry argumentují tím, že nechávají hráče dělat rekapitulaci po několika sezeních. Říkají, že to zaprvé pomáhá jim, Pánům hry zjistit, co hráči zjistili za informace a co ne. Zadruhé to prý pomáhá hráčům se více zapojit do hry. Zatřetí to podle nich dává hráčům příležitost k zábavným možnostem jak shrnout děj z pohledu jejich postav. První argument je naprosto bezcenný. Druhý je špatný. A třetí důvod je prakticky pomsta vašim hráčům.
Během hry přichází velké množství informací, ale jen některé z nich jsou opravdu důležité pro dané herní sezení. A jen některé jsou opravdu důležité pro celou kampaň. Mnoho z informací, které k hráčům přicházejí, jsou jen koření, jen popisy, přivádějící herní prostředí k životu. Jako Pán hry víte, kam hra směřuje, které osoby jsou důležité, které informace použitelné, a které stopy nezbytné. Hráči to nevědí.
Ve skutečnosti je celý tento koncept dobře znám. Objevuje se v televizních seriálech, videohrách a knížkách prakticky neustále. Čtenář neví, která postava bude důležitá a které zase zmizí, či která informace či pozadí postavy je klíčové. Alespoň na začátku to není jasné. Po čase zjistíte, že k zásadním informacím se kniha či seriál neustále vrací a na nedůležité věci tak postupně zapomínáme.
Cílem tedy není zjistit, co si hráči zapamatovali - zapamatování vzniká oživováním a opakováním. Pokud si pamatují špatné věci, pokaždé když je přimějete k rekapitulaci, budou si je oživovat. Takže prakticky pracují proti vám, když se je snažíte opravit.
Rekapitulace není rychlý kvíz, aby jste zjistili, jak jsou vaši hráči dobří v odhadování užitečných informací. Je to nástroj pro vás, abyste shromáždili informace, které chcete, aby si hráči zapamatovali.
Nutit hráče k rekapitulaci je více do hry nevtáhne. “Nechme hráče, aby si vytvořili vlastní nehráčskou postavu, tak je více vtáhneme do děje.” “Nechme hráče navrhnout novou zápletku, pomůže jim to v zapojení se.” “Nechme hráče zapisovat iniciativu. Je to dobré pro zapojení se do hry.” Jako by lidé nevěděli, co znamená zapojení do hry a jak ho dosáhnout.
Ptát se hráče, co se stalo minule, změní hru na test. Většina hráčů nerada rekapituluje. Věřte mi, jen to vyvolává nervozitu. A začínat hru testem není dobré pro zapojení hráčů. Časem se naopak stane, že vaši hráči stráví víc času psaním poznámek a snahou si zapamatovat detaily každé hry, protože se budou obávat, že budou zkoušeni. Opravdu si přejete, aby se vaši hráči cítili jako u zkoušky?
Rekapitulace také tvoří postupný přechod do herní atmosféry. Ani při řízení obvykle neřadíte z jeničky rovnou na trojku, ale i s ohledem na poměrně drahou převodovku přeřadíte nejdřív na dvojku a pak teprve na trojku. A byť jsou hráčské mozky levnejší než vaše převodovka, jsou také mnohem náchylnější k poškození. Moje auto snese přímý náraz v 60 km za hodinu mnohem lépe než moji hráči. Zkoušel jsem to.
Rekapitulace rozehřeje hráčský mozek. Jak jim připomínáte, co se stalo minulé sezení, začínají si vzpomínat a říkají věci jako: “jasně, našli jsme magický meč, to bylo super” nebo “myslím, že ten vezír má něco za lubem, protože vezíři mají vždycky něco za lubem.” Nutit je dělat rekapitulaci je jako se rozjíždět se studeným motorem.
Nyní přistoupíme k největší a nejodpornější věci kolem rekapitulace: rekapitulace z pohledu postavy. Ano, vypadá to jako zábava, která hráče vtáhne do hry. Ale ve skutečnosti je to nejhorší možnost. Už jsme mluvili o tom, jak je rekapitulace nástrojem posílení správných informací, odhození těch nepotřebných a nastartování hráčských mozků. Pojďme to vyměnit za osobitý projev amatérského robota, nespolehlivého vypravěče, který se více soustředí na předávání informací, než na jejich správnost. To je tedy nápad!
Hráči mají spousty příležitostí hrát svoji postavu, o tom je konečně celá hra. Pokud si chtějí vést deníky a záznamy, nebo psát krátké povídky o jejich dobrodružstvích z pohledu jejich postavy, je to v pořádku. Měl jsem spoustu hráčů, kteří to dělali. Já nic z toho nečtu, ale nebudu od toho hráče odrazovat. Myslím si, že pokud hráč umí psát, měl by se stát Pánem hry.
Ale samotná rekapitulace je příliš důležitá pro celou hru. A proto každá hra má začít rekapitulací od vás, Pána hry, a od nikoho jiného.
Ve skutečnosti to není tak složité. Dobrá rekapitulaci slouží několika cílům. Nejdůležitější je zapamatovat si, že rekapitulace jsou nudné. Ať jsou jakkoli důležité, tak to není přímo hra a hráči zde nemohou rozhodovat. Je jim jen předkládán děj. A to je nudné. Čím je rekapitulace delší, tím těžší je udržet pozornost hráčů. Dobrá rekapitulace se se skládá z pěti až deseti vět. Stačí pět.
Než se pustíme do dalšího postupu, musíme se zamyslet nad něčím jiným. Vaší pamětí.
Vaše paměť je slabá. Opravdu. Na světě je pouze několik lidí, kteří mají opravdu dobrou paměť. Ale jsou velmi vzácní a vy nejste jedním z nich. A nejhorší je, že ani nevíte, jak špatná vaše paměť je, protože si nemůžete pamatovat věci, které si nepamatujete nebo si je pamatujete špatně. Takže každý, kdo má špatnou paměť, je přesvědčen, že má dobrou paměť.
Dobrá rekapitulace závisí na vašem zapamatování si věcí z posledního sezení a každého sezení předtím! K tomu se ještě vrátíme. Závisí na vaší schopnosti si pamatovat každý detail ze všech předchozích her této kampaně. A vaše paměť na to prostě nestačí. I kdybyste si pamatovali úplně všechno, stále z toho potřebujete vytáhnout důležité informace. A to je velký tlak na váš ubohý mozek a chabou paměť.
Dobrá rekapitulace začíná na konci herního sezení, ne na jeho začátku. Je dobré si zvyknout vzít list papíru a sepsat seznam událostí, které se staly. Například:
V posledních několika letech se staly populárními určité typy seriálů. Jsou poháněny charaktery a zápletkou, pokračujícími příběhy, které postupně odkrývají více a více. Jsou to příběhy, kde je důležitá návaznost. Je důležité je sledovat popořadě a pamatovat si různé detaily.
A v těchto seriálech jsou velmi dobré rekapitulace. Protože v rekapitulaci musí být dobré. A pokud jste opravdu pozorní, všimnete si velice zajímavého detailu. Většina z nich nezačíná “V předchozím díle jste viděli” nebo “minulý týden jste viděli”, jak to bylo dříve. Nyní je na začátku “v předchozích dílech jste viděli”. Pozn. překl.: V originále “Last time”, tedy v minulém díle, oproti nyní preferovaném “Previously”, tedy kdykoli dříve v daném seriálu.
Proč je tomu tak? Pokud jste dávali pozor, tak jste si mohli všimnout, že ne všechny detaily v rekapitulaci pocházejí pouze z poslední epizody.
Nyní se dostáváme k věci, na kterou zapomíná skoro každý Pán hry. Dokonce i ti, kteří neustále mluví o tom, jak moc jsou hráčské postavy pro ně důležité, a jak oni existují, jen aby sloužili hráčským postavám, a jejich hry jsou podle nich plně soustředěny na příběh a postavy (ne, nejsou). Někdy přijde velké odhalení, nebo i malý ale důležitý kus informace, od samotných hráčů. Například hráčská postava může odhalit, že síla jeho černokněžnických kouzel pochází od Královny víl. Nebo může hráčská postava natolik věřit ostatním, že jim prozradí, že je královnou ve vyhnanství z jednoho vzdáleného království a že se snaží znovu domoci své vlády, zatímco ji pronásledují lovci odměň. Pán hry se v rekapitulaci skoro vždy soustředí na svou vlastní zápletku a skoro nikdy nebere takováto odhalení jako dostatečně významná k začlenění do rekapitulace. Znovu si připomeňme seriálovou rekapitulaci, ve které naleznete alespoň polovinu věcí týkající se postav a ne zápletky. Příběh pohánějí postavy a pro Pána hry je rekapitulace nástrojem pro upevnění všeho, co je ve hře důležité. A postavy jsou důležité.
Takže až budete vytvářet svůj seznam důležitých věcí z poslední hry, nezapomeňte na detail o uvěznění čaroděje Zimní královnou či na tajnou rodovou linku šlechtičny a lovce odměň, kteří jí jsou v patách.
< Proč dělat rekapitulaci > | |
Proces rekapitulace |