Zabijte své cliffhangery

Jak si poradit s nepravidelnou účastí hráčů a s hrami bez pevného místa v kalendáři? Soubor velmi praktických rad Roba Donoghua na téma uzpůsobení her pro hraní s hráči, kteří mají i jiný život, než je hraní RPG her.
Článek vložil sirien | Rob Donoghue

Zabij své cliffhangery

Originál, srpen 2016


Kickstarter na Neviditelné Slunce mě dovedl k hlubšímu zamyšlení nad tím jak vést hru ve světě nejistých kalendářů a těkové pozornosti. Myslím, že pro to existuje spousta technik, které buď považuju za samozřejmé nebo o nich moc nepřemýšlím a rád bych se do nich ponořil a vytáhl z nich něco užitečného.


Na začátek je potřeba rozlišit dva různé typy problémů, jedny vycházející z přebytku času a druhé vycházející z jeho nedostatku. Pro vypořádání se s nadbytkem času existuje spousta technik jako tvorba retrospektiv, dějově uzavřená sezení ("fillery"), dopisní hraní*, souběžné hraní atp. Všechno to jsou skvělé způsoby, kterými se hráči mohou zapojit do hry mimo čas hlavního herního sezení způsobem, který se dá do hry dobře zapojit. Je to zábava a určitě se k tomu někdy ještě vrátím**, ale problém, který mě skutečně zajímá, je na druhé straně spektra.


* pozn. překl.: orig. termíny: flashbacks, one off scenes, bluebooking, paralell play. "Dopisní hraní", resp. "bluebooking", je termín odvozený od USA univerzitních bloků na poznámky s modrými deskami - techniky hraní skrze psaní a sdílení poznámek během hry (od hráčů co nejsou v pozornosti scény, pro RP interakce "na pozadí") a mezi hrami (e-mailem atp., pro vedlejší zápletky, osobní linky, dění v mezičase atp.)


** pozn. překl.: jak je u podobných Robových slibů obvyklé - už se k tomu nikdy nevrátil.


Co můžete dělat, když na hru není dost času a domluvit se na herním sezení je problém? S tím, jak spoluhráči stárnou a přichází věci jako děti nebo náročnější pracovní pozice, se tohle stává reálnou překážkou. Určitě to je něco, s čím se sám potýkám, a věnoval jsem hodně snahy k vytvoření triků, které mi pomáhají se s tím vyrovnat.


První a nejvýznamnější změnou byla změna základní struktury her, které vedu. To má několik různých aspektů, které ale mají jako společného jmenovatele snahu usnadnit hráčům možnost aby se v určité míře mohli hry smysluplně účastnit i nepravidelně.


Nejpřímnějším řešením je podpořit ne/účast postav i v samotné hře. To je snadné, pokud hra obsahuje nějakou všudypřítomnou podivnost - samotné herní prostředí může obsahovat důvody pro herní nepřítomnost, jako dimenzionální neukotvenost, časové propady nebo vypadnutí z probuzeného světa v potřebné chvíle (a následné snadné znovuobjevení). Neviditelné Slunce to dělá skrze Stín a dělá to dobře.


Podobný trik může být použitý na mnoha místech, ale ne všude. Pro některá prostředí se prostě nehodí a je potřeba přistoupit k tomu jinak. Řešením může být kombinace fixních lokací, epizodického hraní a sborového obsazení.


Hra ve fixních lokacích je taková, která se odehrává v jedné obecné lokaci, jako je město nebo vesmírná stanice. Podstata daného místa je taková, že dobrodružství přichází na danou lokaci a hrdinové ho jsou jen zřídka nuceni opustit. Příklady zahrnují Babylon 5, Hluboký vesmír 9 a mnoho fantasy měst jejichž nejlepšími příklady jsou asi ze sdílené tvorby* jako Sanctuary nebo Liavek.


* Pozn. překl.: čestné přiznání: netuším co přesně Rob myslí pod "shared fiction". "Sanctuary" by mohl být seriál v cz Útočiště pro všechny, ale Liavek je podle Google nějaký literární projekt kdy více autorů píše příběhy ze stejného místa...


Jedním z prvků takových lokací je, že postavy musí zastávat nějakou roli v jejich kontextu. Může to být nějaké významné postavení (velitel bezpečnosti) nebo vztah (je to ten přístav, který nazývají domovem), ale ať už je to cokoliv, musí to fungovat jako vysvětlení toho co postava dělá, když není ve hře. Nejde jen o stylizaci - je to skutečné vysvětlení toho, proč zrovna není k dispozici. I pokud by bylo skělé mít Bezpečnostního důstojníka Rimbaldiho s sebou na tomhle lovu, tak zrovna má na práci něco důležitého v doplomatickém křídle a nemůže se z toho uvolnit.


Koncept role tvoří problém pro použití vesmírných lodí nebo magických akademií jako center fixních lokací. Není to nemožné, ale musíte se cíleně postarat aby dávalo smysl, že někteří lidé jsou k dispozici jen někdy.


I bez rolí nabízí fixní lokace skupině snadný způsob jak se dát znovu do hromady kdykoliv, kdy je potřeba. Pokud se hra odehrává v pohybu, tak musíte vysvětlit nejen to, proč postava odejde, ale i vymyslet, jak se s ostatními dá zase zpátky dohromady, což může být dost složité.


Epizodická hra je jeden z těch konceptů, které se zdají být snadné, ale které jsou hodně v rozporu se zvykem. Jak název napovídá, sezení epizodické hry funguje více jako díl epizodického seriálu, spíš než jako pasáž vyříznutá z kontinuálního děje. To má spoustu důsledků, ale te největší z nich praští do obličeje desítky let rad GMům, z toho mnoho mých vlastních - znamená to, že musíte dát sbohem svým otevřeným koncům.


Ano, otevřené konce jsou dlouhou tradicí, která je velmi silně zakořeněná do našich praktik. Když v televizi vidíte dobře vystiženou hru, tak prakticky vždy končí GMem, který do hry vloží něco děsivého a do zděšených výkřiků hráčů prohlásí "a uvidíme se znovu zase za týden!".


Tohle je proto tvrdá rada, ale pokud počítáte s nepravidelnou účastí, otevřené konce vám ztíží život. Nejenže můžete ztratit hráče mezi otevřeným koncem a jeho rozřešením, ale musíte se také vyrovnat s hráči, kteří otevřený konec minuli a přijdou až na jeho rozřešení - a jen máloco umí otevřený konec otupit tak moc jako potřeba ho celý znovu vysvětlit.


Se zahozením otevřených konců se cílem stane snaha uzavřít celou zápletku během jednoho sezení, což vyžaduje věnovat hodně pozornosti tempu. Naštěstí tu je pár triků, které to dokáží usnadnit, jak při přípravě tak při samotné hře.


Při přípravě věnujte trochu času tomu jak může váš scénář skončit, tak trochu jakobyste tvořili obrácené háčky. Archetypálním příkladem tohoto jsou podzemí - podzemí o 5 místnostech se může postarat o celovečerní zábavu, ale labyrint 50 místností vás najisto přiměje skončit uprostřed jeho průzkumu. Může to znít chudokrevně, ale porozhlídněte se na internetu - k nalezení je spousta velmi dobrých malých podzemí, na která se stojí za to podívat. Owen K.C. Stephans na ně má zejména talent.


Při hře buďte jako GMové více agresivní při práci "s kamerou". Když dojde na rámování scén, dělejte to agresivně a vstřícně. Tím "agresivně" mám namysli, abyste dělali střihy blízko akci, a "vstřícností" mám namysli, abyste předpokládali, že postavy byly chytré a kompetentní. Rámovat scénu tak, abyste s hráči vymetli, je skvělý způsob, jak zničit jejich důvěru, ale dělat to vstřícně je skvělý způsob, jak si ji získat.


K tomu patří i vědět, kdy je načase věci uzavřít a přesunout se do další scény. To není potřeba dělat vždycky - hráči někdy chtějí zůstat sedět a věci dál přežvýkávat. Poud byste to ale měli dělat 2 hodiny ze 4 hodinového sezení, tak je dobré věci popohnat. Pokud si tenhle cit pro časování osvojíte, krátké scény se snadno zaběhnou. Může se to zdát jako drobnost, ale když si vaše skupina zažije odehrávat nějaké věci rychle, tak se toho ve vašem světě bude moct stát mnohem víc, aniž by se to nutně muselo odehrávat epickým způsobem.


Krátké scény také znamenají, že pokud vaše hra doběhne k rozuzlení po 3. hodině 4 hodinového sezení, tak máte hodinu herního času k dobru. To vám ušetří spoustu stresu z dohrávání na poslední chvíli.


Už dvakrát jsem zmínil čas, ale hodí se k němu vrátit i potřetí. Jakmile se začnete snažit dostat celé sezení do času, který máte k dispozici, tak se vyplatí začít se koukat na hodinky. Tohle je pro mě těžké - přijde mi to kontraintuitivní. Snažím se ponořit do hry a nechat čas aby se o sebe postaral sám, ale to je sobecký instinkt. Nemusím být otrokem plánu, ale měl bych ho držet v patrnosti.


Tohle je jedna z věcí, kde se vyplatí podívat se jak to dělají dobré televizní seriály. Tohle je obsáhlé téma, ale nemusíte se hned naplno vrhat do Prime Time Adventures - stačí se podívat co vás táhne k vašemu oblíbenému epizodickému seriálu a zamyslet se, jak to přenést do hry.


Souborové obsazení je další koncept, který se dá snadno dohledat v televizních pořadech, ve kterých je celé obsazení rozsáhlejší, než obsazení jednotlivých epizod. Star Trek nabízí mnoho příkladů - posádka libovolné lodi je obvykle větší, než počet postav na které se daná epizoda soustředí. S tímto konceptem není spojených mnoho konkrétních technik, ale je to důležitý koncept, na který je dobré pamatovat. Nejenže činí změny ve složení skupiny (podle účasti) přirozenější, ale má důsledky i pro přípravu a dává GMovi svolení pro tvorbu úzce zaměřené přípravy.


Co přesně to znamená záleží na každém GMovi. Prakticky to může znamenat nepřipravovat kradmou misi, když jsou všichni zloději pryč na jarních prázdninách. Narativně to může znamenat, že do hry můžete vnést víc osobních problémů postav, protože víte, že rozsah hry bude omezený.


Je tu ještě jedna možnost, kterou jsem ještě explicitně nezmínil: Nápomocné mechaniky.


Hodně her nabízí pravidla, která domluvu na hře usnadňují. Velmi často rozmělňují relaci 1:1 mezi hráči a postavami. To může být měkčí u systémů, které umožňují nebo nabádají hráče, aby si hráli za NPCčka ve scénách, ve kterých jejich hlavní postava není přítomná, nebo to může být strukturované jako je systém tvorby různých postav a následná volba z nich podle herní situace v Ars Magice.


V tomhle je hodně užtečných věcí, ale nepovažuju je za klíčové z jednoho prostého důvodu - ne všem vyhovují. Fixní lokace, epizodické hry a soubor postav můžu používat v prakticky libovolné hře a uzpůsobit to chuti hráčů té které hry. Jakmile ale začnu měnit pravidla, tak to začne být šálek úplně jiné kávy.


Kávy, kterou si s chutí někdy vypiju, ale to je až na nějaké další posezení.


Pozn. překl.: čistě pro pořádek - ani k tomuhle se Rob už tradičně nikdy nevrátil.




Zajímavé posty z diskuse

...resp. tradičně jejich stručné shrnutí.


Matt Popke: Babylon 5 je super inspirace, protože zvládnul epizodickým způsobem vyprávět velmi bohatý metapříběh. Pro podobný typ hraní je dobré pamatovat na předherní shrnutí ve stylu "v předchozích epizodách jste viděli". Nejenže to dá informace hráčům, co předtím chyběli, ale GM přitom má silný narativní nástroj ke zdůraznění toho co je pro toto sezení důležité a čeho se má týkat - což pro některé hráče nemusí být příjemné, ale je možné nechat shrnutí na nich a zjistit tak, co jim vlastně uvízlo v paměti a co ne.


Článek vložil sirien | Rob Donoghue 08.02.2023
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 5 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.18042588233948 secREMOTE_IP: 44.212.99.208