Kultura

Magus
7.4.2009 12:08
DrD
No moje nejoblibenejsi hra..

Dotazník o DrD.
24.2.2017 13:02 - Jerson
Aegnor píše:
U většiny deskovek (řekl bych jakékoliv, ale to bych si mohl naběhnout) je slušně omezené množství situací, které mohou nastat.

K tomuto bych měl jednu poznámku. Hrál jsem deskovou hru Aréna, od Altaru. Byla docela dobrá, ale poměrně rychle jsem narazil na jednu nejasnost v pravidlech (helma zvyšuje obranu při útoku na hlavu, ale omezuje vidění. Víření pláštem je útok na hlavu, který má za úkol zhoršit vidění cíle, ale helma proti němu paradoxně chrání lépe než kdyby cíl helmu neměl. Od Altaru jsem dostal odpověď, že to tak prostě je, i když to neodpovídá reálné logice, a mám to tak brát, protože díky tomu jsou postavy vyvážené. Tak jsem to tak bral.
O rok později jsme se sešli v pěti a zahráli jsme si hru se všemi pěti postavami proti sobě. Narazili jsme na 36(!) nejasností, ať už ve formulaci pravidel, nebo ve vzájemném působení schopností různých postav. Poslal jsem otázky Altaru. Oficiální odpověď jsem nedostal, jen Bouchi mi napsal, že autor Arény už není k dispozici, takže mi nemá kdo odpovědět.
Mé nadšení pro Arénu značně pokleslo a následně jsem ji prodal. Ano, mohl jsem věnovat čas a úsilí, abych na všechny nejasnosti našel řešení, ale pokud i jedna schopnost mohla mít vliv na vyvážení postav, jak moc bych mohl hru rozhodit, pokud bych jen polovinu z 36 schopností nastavil nevhodně? A jak dlouho by mi trvalo to vyladit?
A to mluvím o deskovce, která má mít jasná a naprosto jednoznačná pravidla.
24.2.2017 13:03 - efram
Jarik píše:


Ne tak to doslovně myšleno není. Je tím myšlena ta rovina, že při hře vznikne problém a ten se řeší.
24.2.2017 13:09 - Jarik
efram: aha.
Takže dle Tebe ten problém mohou řešit a (tím pádem i) vyřešit toliko zainteresované strany. ok?

cituji z tebou napsaného: Předpokladem dohody je prostě už jen to, že bychom spolu hráli ( ne nutně x let, třeba i jen oneshot) a na základě toho by se odvíjel náš dialog.
24.2.2017 13:30 - efram
Jarik píše:
Takže dle Tebe ten problém mohou řešit a (tím pádem i) vyřešit toliko zainteresované strany. ok?


Ne tak docela. Ty strany, které uvádíš mají pro konkrétní řešení nejlepší vyhlídky a vstupní pozici. Pokud někdo něco řeší bez vzájemné vazby ze hry, je pozice pro řešení ztížena, protože je v daném příkladě více ovlivně vlastním pohledem na uvedený teoretický příklad. Herně problém neprožil. Myslím si, že řešit konkrétní příklad, který nastal při konkrétní hře lze lépe, než příklad teoretický. U prakticky vzniklého příkladu je vícero vstupních údajů (vznikly na základě situace přímo ve hře), než u teoretického příkladu, který může být zdánlivě totožný.
24.2.2017 13:30 - Návštěvník
Tarfill: Můžeš tohle pravidlo někde najít? Protože tohle si nějak nevybavuji. Oproti tomu si vzpomínám, že v novějších verzích pravidel bylo, že když má kouzelník Hyperprostor I po několik úrovní, tak se pak "automaticky" naučí i Hyperprostor II a ten se mu ani nebude započítávat do limitu kouzel.

MarkyParky: Oni měli to Pravidlo rozhodování nastavené na takovéto "o problému se diskutuje, dokud nejsou všichni spokojení", takže je zjevně používali.

Každopádně pokud pak následně tvrdíš něco jako: "tak si to místo dohod měli nastavit na klasické "Rozhodne GM"", tak to je přesně to, co se Eframovi snažím říct: Jsou skupiny (a to i sebeznalých, vyspělých) hráčů, pro které dohody opravdu selhávají. A to tím víc, jak zásadnější dopad ta dohoda má mít. O nastavování kouzel magického světa bychom se mohli bavit několik dní. Nastavování čísílek při skákání je oproti tomu prkotina.

Jarik: Přesně tak.

Aegnor: Přesně jak píše Jerson. I deskovky mohou mít pravidla sepsaná tak, že jsou podivná, zmatečná, neúplná, či dokonce že si na několika místech protiřečí. Takových deskovek s takovými "špatnými" pravidly znám taky hodně...
24.2.2017 13:34 - efram
Návštěvník píše:
Jsou skupiny (a to i sebeznalých, vyspělých) hráčů, pro které dohody opravdu selhávají.


Pak ale, z mého pohledu, nejsou zkušení.
24.2.2017 13:39 - Aegnor
Jerson a Návštěvník: Ale o to mi vůbec nešlo. Samozřejmě že existují i deskovky s pravidly, která jsou zmatená. Já jsem mluvil pouze o tom, že v deskovkách je omezený počet situací, které mohou nastat, oproti RPG, kde těch situací může nastat mnohem víc. Proto říct, že "dobrá pravidla RPG myslí na všechny možné situace, stejně jako dobrá pravidla deskovky" nedává úplně smysl.
24.2.2017 13:43 - efram
Aegrno píše:
Já jsem mluvil pouze o tom, že v deskovkách je omezený počet situací, které mohou nastat, oproti RPG, kde těch situací může nastat mnohem víc.


Přesně a proto vyčítat pravidlům starým 27 let jejich nedokonalost je prostě obsese.
24.2.2017 13:51 - Tarfill
Ha, zrada !!!

Omlouvám se, ale svůj příspěvek č. 1086 beru zpět - výrok o deseti procentech při sesílání časoprostorové magie platí při vracení toku času zpět, nikoliv při cestování v nulovém čase, kam patří právě hyperprostor.
Měl jsem tuto informaci z historie chybně uloženou, omlouvám se všem za případnou mystifikaci!

I když je pravda, že mi těch deset procent při přesunech nepřipadá jako špatný nápad... ;-)
24.2.2017 13:55 - Návštěvník
efram píše:
Pak ale, z mého pohledu, nejsou zkušení.

V tom případě se, prosím, neuraž, když ti řeknu, že je tvůj pohled docela omezený a že reálný život je mnohem a mnohem (!) složitější... :-/

Aegnor píše:
Proto říct, že "dobrá pravidla RPG myslí na všechny možné situace, stejně jako dobrá pravidla deskovky" nedává úplně smysl.

To si myslím, že ale ani já ani Jerson neříkáme. Jistěže v pravidlech RPG nelze úplně snadno pokrýt všechny eventuality, ale alespoň jakési základní mouchy by vychýtány být měly.
24.2.2017 13:57 - Jerson
Aegnor píše:
Já jsem mluvil pouze o tom, že v deskovkách je omezený počet situací, které mohou nastat, oproti RPG, kde těch situací může nastat mnohem víc. Proto říct, že "dobrá pravidla RPG myslí na všechny možné situace, stejně jako dobrá pravidla deskovky" nedává úplně smysl.

No, nevím zda to tu někdo tvrdil, ale máš pravdu - pravidla RPG nemůžou jasně a jednoznačně pokrýt všechny možné situace. Můžou ale dát celkem jasný návod, jak takové situace řešit, přičemž na úplně přesných hodnotnách nezáleží. A pokud dokážou bez potíží vyřešit 95% herních situací a další 4% velmi rychle po krátkém vyjasnění, tak to pořád jsou dobrá pravidla. Nebo jinak - pokud máš pravidla, která rychle vyřeší 90% situací a o ostatních je třeba diskutovat, a pravidla, která rychle vyřeší 20% situací a o ostatních je třeba diskutovat, tak druhá pravidla jsou horší než první. A pokud budu prvním pravidlům říkat "dobrá", můžu druhým pravidlům říkat "špatná", protože to celkem snadno rozliším.

Tarfill píše:
I když je pravda, že mi těch deset procent při přesunech nepřipadá jako špatný nápad... ;-)

To je strašně moc. Při deseti hyperprostorech má jen 25% šanci, že bude ještě naživu.
24.2.2017 14:00 - Jarik
Tarfill 1109:
Mno. MOžná tě to překvapí, ale... to pravidla DrD už obsahují (netřeba přidávat).
Říká se tomu Pravidlo fatálního neúspěchu. A dochází k němu, když v procentickém hodu XY neuspěješ a zároveň máš na místě jednotek (Y) 0. V takovém případě jde o Fatální neúspěch. A výsledek?... Není pravidly určen. Ale nesmí jít o úspěch.

A ten procentický hod? Mno to je přece šance na vyvolání kouzla.
24.2.2017 14:04 - Aegnor
Jerson píše:
No, nevím zda to tu někdo tvrdil

Původně to byla reakce na Návštěvníka.

Jarik píše:
Mno. MOžná tě to překvapí, ale... to pravidla DrD už obsahují (netřeba přidávat).
Říká se tomu Pravidlo fatálního neúspěchu. A dochází k němu, když v procentickém hodu XY neuspěješ a zároveň máš na místě jednotek (Y) 0. V takovém případě jde o Fatální neúspěch. A výsledek?... Není pravidly určen. Ale nesmí jít o úspěch.

A ten procentický hod? Mno to je přece šance na vyvolání kouzla.

Pokud jsem Tarfilla pochopil správně, tak je to 10% šance při úspěšném seslání, že se to stejně pokazí.

Jerson píše:
Při deseti hyperprostorech má jen 25% šanci, že bude ještě naživu.

A není to náhodou velice dobrý důvod, proč Hyperprostor nepoužívat (a proč není používán jako standartní metoda přesunu)?
24.2.2017 14:06 - efram
Návštěvník píše:
V tom případě se, prosím, neuraž, když ti řeknu, že je tvůj pohled docela omezený a že reálný život je mnohem a mnohem (!) složitější... :-/



No to se opravdu neurazím. Život je bezpochyby složitý. Právě proto, když vznikne nějaký rozpor pozná se vyzrálost lidí a jejich zkušenost podle schopnosti se dohovořit. Hraji a hrál jsem s takovými lidmi, protože i když vznikl spor šlo v konečném důsledku o hru a došli jsem ke konsensu. Proč jsi potkával lidi co se domluvit neodkázali? Tule otázku si zodpověz sám...
24.2.2017 14:08 - Jarik
Aegnor:
Pokud chcete nechávat 10% šanci na poruchu kouzla i př úspěšném vyvolání, tak... to byste měli přidat i pravidlo na poškození zbraně při útoku, apod.

V tomhle jsem konzistentní. Raději špatné pravidlo, než další a další.
Ať vím, co od světa (a třeba i toho fantasy) čekat.

A raději zákoník Oko za oko než například československou ústavu.
Protože čím víc pravidel, tím víc výjimek.
24.2.2017 14:29 - Návštěvník
efram píše:
Proč jsi potkával lidi co se domluvit neodkázali?

Protože každému funguje fantazie trochu jinak. A právě proto by pravidla měla sloužit ke slaďování představ, než k tomu, že "všechno se nechá na hráčích" a "oni si to nějak udělají sami".

A chceš-li tedy úplně konkrétně: Jeden hráč by chtěl, aby (klasické, začátečnické) ohnivé koule dostřelily 10 sáhů, druhý hráč by chtěl, aby dostřelily sáhů 100. Rozsuď je.

Aegnor píše:
A není to náhodou velice dobrý důvod, proč Hyperprostor nepoužívat (a proč není používán jako standartní metoda přesunu)?

Tohle je asi první rozumná poznámka, která k Hyperprostoru přidává jakousi podstatnou restrikci. Obecně přetlumočeno: "Kouzla mohou být mocná, ale kdykoli se mohou vymknout z rukou."

Dobře. Ale chceme to? Protože tohle je (jedno z možných designerských) řešení, ale opravdu chceme stavět magii, svět, kampaň, a prožívané příběhy takhle? A hlavně: Je to takhle zábavné?

Protože věřím tomu, že existuje mnoho hráčů, kteří velice silně nemají rádi mechaniku fatálních neúspěchů. (Obzlvášť, když se o nich dozví pouze od PJe, který si hodil za zástěnou.) A že by kouzla jako Zmiz, Mágův velký mix, atd. (tj. velice silná a zároveň s velikým potenciálem obrátit se proti sesilateli), byla mezi hráči nějak populární, to jsem za svou hráčskou éru příliš nezaznamenal.

Takže argument "ono se to taky může vymknout z rukou" je sice možné řešení, ale není to dobré řešení pro dobrý gameplay. (Tj. to, jaké to v praktické hře způsobuje emoce, zážitky atd. Protože fatální neúspěchy při kouzlech způsobí maximálně tak totální rozhořčení a naštvání...)
24.2.2017 14:32 - LokiB
Jerson píše:
Mně ta metafora přijde dost mimo. Spíše mi to připadá, jako když by se bavil vlastník Trabantu a Toyoty. Trabantista bude říkat, že to bylo skvělé auto, které se dokázal spravit sám a ještě dneska se svým opečovávaným miláčkem jezdí na srazy a má ho vymazlený tak, že šlape jako hodinky.


A to je právě to tvoje nepochopení. Pro mnoho lidí je DrD, DnD, CPH, Fate jako mariáš, poker, bridge, prší.
A tvoje srovnání, že jedno je trabant a druhé toyota jim/nám přijde legrační a zcela mimo. Můžeš si chválit, co máš rád, jak chceš, ale zobecňovat ten pohled je o prdu.
Dokud máš tenhle přístup, je debata zbytečná ... z tvé strany není ochota diskutovat, jen dehonestovat.
24.2.2017 14:33 - LokiB
Návštěvník píše:
Tohle je asi první rozumná poznámka, která k Hyperprostoru přidává jakousi podstatnou restrikci. Obecně přetlumočeno: "Kouzla mohou být mocná, ale kdykoli se mohou vymknout z rukou."


že ses nevyjádřil k těm konkrétním návrhům úprav hyperprostoru, které jsem psal ... co ti na nich nepřišlo rozumné.
24.2.2017 14:52 - Shako
Čtu tak každý 10 post, ale zcela mě fascinuje vaše zaujetí DrD - skoro jakoby jiný systém neexistoval a bylo to pár let po vydání. :-D

Jerson píše:
Mé nadšení pro Arénu značně pokleslo a následně jsem ji prodal.


Zajímavé. Protože Aréna je dlouhé roky nesehnatelná a její cena i za použitou hru několika násobně převyšuje původní cenu. Nejspíš to bude tím, že je to dneska už sběratelská záležitost od slavného Vlaadi. :)

efram píše:
Přesně a proto vyčítat pravidlům starým 27 let jejich nedokonalost je prostě obsese.


Tak pro další příklady nemusíme chodit daleko. Povolávám jako svědka Beltara, aby nám pověděl něco o přesnosti pravidel DnD 4e. Dále pak Noira, specialistu na expoloity DnD 4e (někdo tomu říká powergaming). :-D

Počet děr násobně vzrostl po vydání Essentials příruček.

Skoro nepamatuji hru, kde by se neobjevil nějaký problém při střetu několika schopností (power).
24.2.2017 15:11 - Tarfill
Aegnor píše:
Jarik píše:
Mno. MOžná tě to překvapí, ale... to pravidla DrD už obsahují (netřeba přidávat).
Říká se tomu Pravidlo fatálního neúspěchu. A dochází k němu, když v procentickém hodu XY neuspěješ a zároveň máš na místě jednotek (Y) 0. V takovém případě jde o Fatální neúspěch. A výsledek?... Není pravidly určen. Ale nesmí jít o úspěch.

A ten procentický hod? Mno to je přece šance na vyvolání kouzla.
*
Pokud jsem Tarfilla pochopil správně, tak je to 10% šance při úspěšném seslání, že se to stejně pokazí.


Já chtěl hlavně vyvrátit svoje předchozí tvrzení, které by mohlo některé z Vás zmást (jako třeba Kosťu) a které mělo podle mých slov být přímo v pravidlech uvedené.
Chtěl jsem totiž citovat přesný text z pravidel, který je tam napsán nezávisle na fatálním neúspěchu a klasickém neúspěchu, jak píše Jarik.

Ten přesný text zní nakonec takto (PPE - PJ - str. 126):
Směr vracení toku času zpět je velice nebezpečný, a to nejen při vymýšlení takového kouzla, ale také pro samotné sesílání. Vždy je pravděpodobnost 10%, že se stane něco špatného nebo nežádoucího, a to i při neúspěšném pokusu o seslání!
Čaroděj, který takové kouzlo vymyslí, má vždy představu, k jakému nebezpečí může dojít.

Vztahuje se to tedy hlavně na vymýšlení nových kouzel a vracení toku času zpět. Já si to hold blbě zapamatoval, že se to vztahuje i na hypáč, který přesouvá v nulovém čase...

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.082828044891357 secREMOTE_IP: 3.135.205.146