Kultura

Magus
7.4.2009 12:08
DrD
No moje nejoblibenejsi hra..

Dotazník o DrD.
24.2.2017 15:14 - Tarfill
Shako píše:
Čtu tak každý 10 post, ale zcela mě fascinuje vaše zaujetí DrD - skoro jakoby jiný systém neexistoval a bylo to pár let po vydání. :-D


No jo, evidentně ten plamen nadšení ještě úplně neuhasl a v každém z nás ještě trochu doutnají zážitky z let minulých... ;-)
... tedy krom některých diskutujícíh, kteří mají komentář ke všemu a musí mít všude poslední slovo... ;-)
24.2.2017 15:30 - MarkyParky
Aegnor píše:
A jakou to má souvislost s DrD II?


Spojitost to má v tom, že určení, kam nějaká akce spadá na škále samozřejmá > běžná > náročná > nemožná se v principu nijak zásadně neliší od určení, kam spadá na škále na prvedení stačí příšerný > ... > průměrný > ... > skvělý > legendární výkon nebo od určení, že cílové číslo/nebezpečnost je rovno číslu (doplň_vhodnou_škálu_podle_té_které_hry).

Tím pádem vždycky, když někde čtu, jak ti hráči nemají problém určit, že "zhoupnout se na lustru je past s nebezpečností 7" a "zhoupnout se na lustru chce alespoň slušný výkon", ale zároveň jim dělá šílené potíže říct si "zhoupnout se na lustru je běžná akce", tak to dost zavání dvojím metrem....

Aegnor píše:
Pravidla jsem četl jednou a nemám je u sebe - mohl bys sem napsat, jak toto pravidlo zní v pravidlech? Ne, že bych Ti nevěřil, ale to co popisuje návštěvník mi přesně sedí na pocit, který jsem z DrDII měl po přečtení větší části pravidel.


Pravidla říkají doslova toto:
Pravidla DrDII píše:
Při hře určitě narazíte na situace, ve kterých bude třeba rozhodnout o nějakém sporném bodě. Například bude potřeba se dohodnout, zda dva muži
dokážou zvednout padací most, zda lze přejít s pomocí vodní magie po hladině rozbouřeného moře, nebo jak daleko je vlastně možné hodit sud pálenky.


V takových chvílích vám pravidla nemůžou diktovat, kdo rozhoduje. Důvod je jednoduchý na tuto otázku existuje více možných odpovědí a žádná není „správnější“ než jiné.

Různým hráčským skupinám vyhovují různé způsoby rozhodování a vaší úlohou bude společně si vybrat jeden z nich. Ten pak budete v každé takové situaci používat.

Možností je mnoho, zde jsou ty nejobvyklejší:
....


Jinými slovy:
* pravidla nelinkují natvrdo věci jako "PJ má vždycky pravdu"
* místo toho říkají "Vyberte si nějakou formu, která vám vyhovuje a tu pak používejte"
* důvodem pro existenci takového pravidla nebo doporučení je zejména to, aby ten cenný čas strávený u hraní RPG, byl stráven opravdu hraním RPG a nikoliv dohady o tom, jak těžké je zhoupnout se na lustru.

Aby citace byla úplná, přidávám ještě ten výčet doporučeným metod rozhodování, zejména si dovoluji vypíchnout tam dvě, jednu tučně a jednu kurzívou:
Pravidla DrDII píše:

»» rozhoduje Průvodce
»» hlasují všichni u stolu a rozhodne většina
»» hlasují všichni u stolu kromě Průvodce, rozhoduje většina a Průvodce má právo veta
»» o problému se debatuje, dokud není řešení schváleno jednomyslně
»» hlasují hráči, jejichž postavy se sporné situace přímo neúčastní, rozhoduje většina
»» rozhoduje ten, kdo akci vykonává
»» rozhoduje cíl akce (pokud je jich více, hlasují a vyhrává většina)
»» všichni u stolu si hodí kostkami a kdo má nejvíc, rozhodne



Jak je vidět, tak klasické rozhoduje Průvodce je uvedeno hned na prvním místě.
Zároveň jsem si dovolil kurzívou vyznačit i onen problematický bod, který je tak strašně nadužíván v příkladech s DrDII. Ano, možnost o problému se debatuje, dokud není řešení schváleno jednomyslně je fakt debilní možnost

Co je pro mě nepochopitelné ovšem je otázka, jak je možné, že zrovna ta nejdebilnější jedna z osmi možností, které jsou výslovně na výběr a miliónu dalších, které pozorného čtenáře napadnou, stala synonymem hraní DrDII.

....

Jerson píše:
Pokud není v Pravidle rozhodování napsáno, jakým způsobem vybrat jeden z navrhovaných přístupů rozhodování sporů, pak to není Pravidlo rozhodování, ale Možnosti rozhodování.


Námitky k této ad-absurdum-formální výtce jsem ti odpověděl v témže vlákně.

Což neznamená, že ignoruji tvou zpětnou vazbu - už jsem si z tvé kritiky Pravidla rozhodování odnesl nejméně dvě přínosné myšlenky:
* že by bylo dobré naznačit hráčům jaká úskalí která možnost skrývá
* a že by bylo dobré výše citovaný odstavec doplnit od jednu vysvětlující větu, která v něm nejspíš chybí a to: Pravidlo rozhodování je tu od toho, abyste rychle rozhodli a dlouhé dohadovaní vás nezdržovalo od hry.

Ale argument "Potřebujeme pravidlo abychom se dohodli o pravidle kterým rozhodneme pravidlo o pravidle rozhodování" je formalismus míjející realitu RPG sociálních kontraktů na sto honů.
24.2.2017 15:43 - MarkyParky
Návštěvník píše:
A chceš-li tedy úplně konkrétně: Jeden hráč by chtěl, aby (klasické, začátečnické) ohnivé koule dostřelily 10 sáhů, druhý hráč by chtěl, aby dostřelily sáhů 100. Rozsuď je.


Tenhle příklad mě ve spojení s DrDII zarazil už předtím, přešel jsem ho prve bez povšimnutí, pže jsem si myslel, že to byla jen chyba. Když ho ale opakuješ, tak mi nezbývá, než zareagovat - tohle není příklad z hraní DrDII, že?

Proč?

Protože Příručka DrDII počítá s tím, že u magie - tedy činnosti, u které mohou z principu být velké rozpory v představě toho, co dokáže - hráči potřebují mít nějaký pevný rámec, o který svá rozhodnutí mohou opřít.

Tenhle pevný ránec jim samozřejmě v rámci submechaniky magie i dává - každá DrDII škola magie má definovaný svůj dosah.

Kdyby to někoho zajímalo konkrétně, tak se to samozřejmě týká i magie ohnivé a u ní je dosah definován jako přímý dohled.


Debata, zda ohnivá koule dostřelí 10 nebo 100 sáhů se tedy nejspíš opravdu týká nějaké jiné hry :P
24.2.2017 15:52 - sirien
Marky: Tvoje posedlost "dvojím metrem" už začíná připomínat zoufalou racionalizaci popř. univerzální "one argument will silence them all".

Rozdíl mezi používáním adjektiv k určení náročnosti v DrDII a jinde je prostý: všude jinde jde o mentální proces který je přirozenou součástí samotného hodu - pokaždé, když dojde na hod, tak provádím tohle posouzení a jeho výstup mi vyhodí DCčko které je přímo určené pro hod kostkami. Zároveň obvykle platí, že +-1 nedělá tak hrozný rozdíl, aby někomu stálo za to se nad ním čertit. Pokud ve Fate řeknu "potřebuješ Skvělý výsledek" a hráči to do té chvíle přišlo, že bude potřebovat spíš jen "Dobrý" výsledek, tak jde o míru rozdílu nad kterou mávne rukou.

V DrDII tohle není součástí vyhodnocení hodu, ale je to věc, která hodu předchází - tj. musím provést posouzení a následně až házím proti nějakému DCčku, tzn. v DrDII to znamená provést jeden úkon navíc. Což není jediný rozdíl - v DrDII zároveň posun o +-1 hraje větší roli (protože to je Tebou milovaná "hra o zdroje", že, a tohle mě ty zdroje bude stát) a navíc aby toho nebylo dost, tak to je úroveň úvahy, kterou nedělám u všech hodů, protože jejich větší část spadne do hodnocení "běžná" (protože většina "samozřejmých" se v praxi nebude ani moc řešit a jen se popíše, "nemožné" obvykle odfiltruje hráč sám a "náročných" je minimum).


Tj. ve Fate: jdu si hodit, jaké mám DC? Dobrá překážka, ok.
v DrDII: jdu si hodit, proti 9 - oh, moment, to neni běžná překážka? Aha, ok...

To pak způsobuje, že ta mechanika v play flow (to je ta věc kterou naopak rád vytahuju já, kterou co sem si všim moc nemiluješ Ty) drhne a Tvoje rady "no ale to musíte řešit přes obtížnost..." se setkávají s rozpačitým "uh, aha, no jo vlastně... hm." Kromě toho je kontraintuitivní, protože obtížnost si lidé spojují se šancí a ne s placenými zdroji, ale to už bych Ti vyčítal, že DrDII je DrDII.


U Pravidla rozhodování není nic špatného na tom, jak je napsané - úsměvné je, že ta hra vůbec potřebuje, aby bylo součástí core pravidel.

Důvod, proč nefunguje, pak je ten, že podobná pravidla fungují jen tak dlouho, dokud daný mechanismus nezačne generovat výsledky, které se někomu hodně nelíbí - pak se celé "pravidlo rozhodování" rozpadne a věc se opět zhroutí do všestranné diskuse kolem stolu - lidé si DrDII nespojují s možností pravidla rozhodování o všem rokovat, ale právě s tím, že to nakonec vždycky zkolabuje do téhle hádky. Nesnaž se s tím polemizovat, prosím - Tvoje zkušenost je irelevantní, lidé co tohle píší to sami zažili a DrDII pravidla jak byla napsaná je k tomu dovedla, to je prostě faktická herní zkušenost s daným systémem sdílená napříč mnoha skupinami. Ne všemi, ale mnoha. Otázka není zda to tak je, otázka je, co s tím uděláte v oné slavně očekávané revizi.
24.2.2017 15:55 - sirien
MarkyParky píše:
tohle není příklad z hraní DrDII

Tohle taky není téma o DrDII, víme?

Chápu, že máš nastavený nějaký RSS filtr na celou Kostku na klíčové slovo DrDII a vždycky si checkneš, jestli tam není nějaký personal trigger - takový zájem o vysvětlení všem potřebným Tě nicméně bez ironie ctí - ale občas je dobré se i podívat v jakém si vlákně a jaký je vlastně kontext diskuse.

Zrovna tohle Aegnor psal Eframovi (???? Moc to tu nesleduju, přiznávám) v návaznosti na diskusi o tom, jak se přece u hry vždycky všichni dokáží dohodnout. A navazovalo to na diskusi o hyperprostoru II z oDrD ;)
24.2.2017 17:02 - MarkyParky
Sirien píše:

Tohle taky není téma o DrDII, víme?
...
Zrovna tohle Aegnor psal Eframovi (???? Moc to tu nesleduju, přiznávám) v návaznosti na diskusi o tom, jak se přece u hry vždycky všichni dokáží dohodnout. A navazovalo to na diskusi o hyperprostoru II z oDrD ;)


vs

Návštěvník #1096 píše:

Každopádně o tom, jak dohody (ne)fungují, na to se běž podívat do DrD2. To je totiž na dohodách (aka Pravidlu rozhodování) postaveno celé. A můžu ti říct, že to nefunguje.
....

AU!


Sirien píše:

Chápu, že máš nastavený nějaký RSS filtr na celou Kostku na klíčové slovo DrDII a vždycky si checkneš, jestli tam není nějaký personal trigger - takový zájem o vysvětlení všem potřebným Tě nicméně bez ironie ctí - ale občas je dobré se i podívat v jakém si vlákně a jaký je vlastně kontext diskuse.

No, popravdě ten trigger není tak těžké odhalit.

Typický scénář je, že zabrousím náhodou na kostku a v nějaké nesouvisející diskusi najdu někoho, jak (už on sám off-topic) o DrDII napíše něco, co se nezakládá na pravdě.

Většinou se snažím jen uvést to na pravou míru a vyšumět (občas se nechám unést, pravda).

Stačí nepsat o DrDII bludy a dělat to nebudu, slibuju.


Tak a teď k té argumentaci o rozhodování:

* napůl máš pravdu a napůl jsi opět vytáhl dvojí metr, jen na jiném místě (promiň, musel jsem si rýpnout).

Pravdu máš v následujících bodech:
* ano, význam +/-1 ve Fate nebo v DrDO není natolik velký, aby se kvůli tomu musel někdo čertit, zatímco posun z běžná>náročná. Zároveň bych si tedy ale dovolil rýpnout - pokud ten rozdíl není tak velký, je tedy k něčemu přínosné mít tak jemnou škálu?

* ano, obtížnost si lidé historicky spojují s pravděpodobností a máš pravdu, že uvažování v rovině "co mě to bude stát" místo "jakou mám šanci" není intuitivní


Dvojí metr vytahuješ v následujících částech rozboru:
* Sirien píše:
V DrDII tohle není součástí vyhodnocení hodu, ale je to věc, která hodu předchází - tj. musím provést posouzení a následně až házím proti nějakému DCčku, tzn. v DrDII to znamená provést jeden úkon navíc.


Nope, počet úkonů je úplně stejný a oba úkony (mám vůbec házet + jak nastavit mechaniku) probíhají jak v DrDII, tak ve Fate/jiných hrách v obou pořadích - rozhodnutí vyhodnocovat může jak předcházet, tak následovat určení obtížnosti. Vůbec pak neřeším, že pokud to není hardcore uzavřená hra, kde GM chytá hráče za první slovo, ale hraje se s informovanými rozhodnutími, tak klidně celý proces může jít tam a zpátky víckrát.

Tzn. pokud chceš stejný metr, tak:
1)
ve Fate: Jdu si hodit, jaké mám DC? Dobrá překážka. Ok, hážu.
v DrDII: Jdu si hodit, jaká akce? Běžná akce. Ok, hážu.

2)
ve Fate: Jdu si hodit, jaké mám DC? Vynikající překážka. Oh, moment to není jen Dobrá? To musím hodit jen na kostkách +3 nebo odehrát předtím CA, abych měl slušnou šanci přehodit?
v DrDII: Jdu si hodit, jaká akce? Náročná akce. Oh, moment, to neni běžná překážka? Musím vsadit zdroj dopředu?


* Sirien píše:
U Pravidla rozhodování není nic špatného na tom, jak je napsané - úsměvné je, že ta hra vůbec potřebuje, aby bylo součástí core pravidel.

Že jsem tak smělý, když tedy tolik nadužívám onen termín dvojího metru, mohl bys mi prosím odpovědět, jak jinak než ekvivalentem "Pravidla rozhodování" získáš ve Fate odpověď na následujících šest otázek?

* jak daleko by měla dostřelit čarodějova ohnivá koule
* jestli jeho blesk dokáže rozpoltit obrovský dubový stůl v hodovní síni
* jaké DC má přehoupnutí se na lustru
* zda dva muži dokážou zvednout padací most (případně jaké budou mít DC a jakou variantou mechaniky pomáhání ve Fate se jejich akce vyhodnotí)?
* zda lze přejít s pomocí vodní magie po hladině rozbouřeného moře a jaké to bude mít DC
* jak daleko je vlastně možné hodit sud pálenky.


Čistě jako mentální cvičení pro případné další čtenáře, kteří by chtěli třeba vytáhnout Pluska nebo Gurpsy nebo nějaká jiná pravidla, která pomocí všelijakých pseudofyzikálních propočtu tohle zdánlivě řeší "za hráče", má alternativní sed otázek - jak jinak, než ekvivalentem "pravidla rozhodování" se určí:
* jak daleko stojí cíl, který chce čaroděj trefit ohnivou koulí
* jak tlustý je stůl, který má být rozštěpený blekem
* jak dlouhou vzálenost musí hráč přehoupnout na lustru
* jak těžký je padací most
* jak vysoké vlny jsou na rozbouřeném moři
* jak daleko je místo, kam je třeba dohodit sud pálenky.
24.2.2017 18:02 - sirien
sem psal, že to tu moc nesleduju :) (Ale ten citovaný příklad se myslím vázal poměrně jasně k oDrD...)

MarkyParky píše:
pokud ten rozdíl není tak velký, je tedy k něčemu přínosné mít tak jemnou škálu?

Zjevně ano - právě protože to dává určitý buffer. Škála by měla být tak podrobná, aby byla o něco širší, než je nutné, ale ne tak široká, aby to bylo zbytečné. +-1 se ve Fate stále projeví a je to cítit, jen prostě ne tak moc, aby to někomu příliš zahrálo na nervy. (Oproti tomu např. d20 škála je poměrně nadstřelená, což je vidět v tom, že základní úprava tam bývá +-2 místo +-1)

MarkyParky píše:
obtížnost si lidé historicky spojují s pravděpodobností

ani ne tak historicky jako spíš laickým významem toho slova. Když mi řekneš, že je něco "obtížné", "náročné", "těžké", "složité" atp., tak si intuitivně představím, že šance na úspěch jsou menší nebo že to vyžaduje vyšší úroveň skillu.

Spojení obtížnosti s vynaloženými zdroji je spíš business slang a i tam to je spíš důsledek výše uvedeného co se přenáší kontextem než původní význam slova.

MarkyParky píše:
Tzn. pokud chceš stejný metr, tak:

chjo. Ne.

Úplně ignoruj Tvojí obtížnost "samozřejmá", protože to se vůbec nehodnotí jako obtížnost, je to jen o tom jestli budeme nebo nebudeme házet. Chápu, proč jí v tý tabulce máš, systematicky tam patří, ale v game flow se neprojevuje. Prostě buď házíme nebo ne.

Rozdíl je v tom, že ve Fate když dostanu trochu vyšší obtížnost než sem čekal tak se v 95+% případech nerozhoduju, jestli svůj záměr změnim nebo ne, v DrDII ale v momentě kdy je obtížnost náročná musím rozhodnout jestli do ní vůbec budu nebo nebudu investovat abych to zkusil.

Píše:
* jak daleko by měla dostřelit čarodějova ohnivá koule
* jestli jeho blesk dokáže rozpoltit obrovský dubový stůl v hodovní síni

definují pravidla používaného magického systému (viz System Toolkit)

Píše:
* jaké DC má přehoupnutí se na lustru
* zda dva muži dokážou zvednout padací most (případně jaké budou mít DC a jakou variantou mechaniky pomáhání ve Fate se jejich akce vyhodnotí)?

Jaké GM určí. As written. Má dokonce nemálo odstavců věnovaných tomu, jak to dělat správně.

Pomáhání je prosté - dají si +1 nebo jeden z nich nepomáhá ale udělá si CAčko.

Píše:
* zda lze přejít s pomocí vodní magie po hladině rozbouřeného moře a jaké to bude mít DC

První část viz první výše, druhá část viz první+druhá výše.

Píše:
* jak daleko je vlastně možné hodit sud pálenky.

huh? Asi tak daleko, jak GM řekne nebo jak to hráčům přijde rozumné, Fate neni DrD+ aby na to mělo logaritmickou tabulku. (Kdyby byl problém rozhodování v DrD limitovaný jen na podobné situace, tak by si na to ale asi nikdo nestěžoval.)



Víš, co je hrozná díra v Tvojí logice? Je úplně jedno, kolikrát srovnáš DrDII s jinými systémy abys sofistikovaným výběrem situací ukázal, že to je stejné, protože to co napíšeš nehraje roli, když hráči v daných systémech problém nemají, ale v DrDII ano.

Máš k tomu úplně špatný přístup - lidi Ti říkají "hej, ale tady nám to funguje a v DrDII ne" a Ty se snažíš vysvětlit, proč to je v DrDII stejné, místo toho, aby ses snažil pochopit, proč to pro ty hráče stejné není.
24.2.2017 20:27 - MarkyParky
Nepřesuneme se někam ...?

Sirien píše:
Rozdíl je v tom, že ve Fate když dostanu trochu vyšší obtížnost než sem čekal tak se v 95+% případech nerozhoduju, jestli svůj záměr změnim nebo ne, v DrDII ale v momentě kdy je obtížnost náročná musím rozhodnout jestli do ní vůbec budu nebo nebudu investovat abych to zkusil.


Protože ve F4C toho zas tolik nemám nahráno, hraju spíš PI a vzhledem k absenci CA a boostů jsou tam zdroje mnohem vzácnější. Proto se jen pro jistotu prakticky zeptám:

* Pokud se od GMa dozvíš, že máš jít proti překážce co je o +2 vyšší, než tvá dovednost, určitě se nezamyslíš, zda:
-- není cesta jak obtížnost snížit
-- není cesta jak použít vyšší skill
-- nejde si pomoct třeba přes CA/boosty
-- stojí to za FP?

Ptám se, protože když mrknu na pravděpodobnosti, tak bych to nejspíš udělal ....
EDIT: Do záznamu - jsem si vědom, že ve F4C, narozdíl od DrDII, pokud mám dostatečné rezervy FP/boostů/volných vyvolání, mohu se rozhodnout své odložit. Ale tu úvahu stejně udělám před hodem....

Sirien píše:

MarkyParky píše:

* jak daleko by měla dostřelit čarodějova ohnivá koule

definují pravidla používaného magického systému (viz System Toolkit)

Fair enough, BTW dosahy magií v DrDII také definují pravidla magického systému.

Sirien píše:

MarkyParky píše:

* jestli jeho blesk dokáže rozpoltit obrovský dubový stůl v hodovní síni
* zda lze přejít s pomocí vodní magie po hladině rozbouřeného moře ...

definují pravidla používaného magického systému (viz System Toolkit)
....
První část viz první výše,
....

Nepodařilo se mi to najít. Mohl bys být přesnější? Praktickou Klidně si vyber jen jeden subsystém, klidně ten co názvy vypadá jako vhodný pro živlovou magii..


Sirien píše:

MarkyParky píše:

* jaké DC má přehoupnutí se na lustru
* zda dva muži dokážou zvednout padací most (případně jaké budou mít DC a jakou variantou mechaniky pomáhání ve Fate se jejich akce vyhodnotí)?

Jaké GM určí. As written. Má dokonce nemálo odstavců věnovaných tomu, jak to dělat správně.

Takže GM rozhodne.

A když to někomu u stolu nesedí, tak se předpokládám sáhne po straně 181, rámečku "JSTE PŘEDSEDA, NIKOLIV BŮH"...

Sirien píše:

Pomáhání je prosté - dají si +1 nebo jeden z nich nepomáhá ale udělá si CAčko.

Kdo udělá rozhodnutí, která z těchto dvou variant se použije prakticky ve hře?

Sirien píše:

MarkyParky píše:

* jak daleko je vlastně možné hodit sud pálenky.

Asi tak daleko, jak GM řekne nebo jak to hráčům přijde rozumné,....

Co mi to jen připomíná ....

A jak to teda prakticky je, když Franta tvrdí, že s ním dohodí nejdál metr přes sebe a Jarda tvrdí, že s ním přehodí až na druhou stranu ulice? A když to GM rozsekne, tak je jeden z nich hrubě nespokojený a remcá?

Nedopadne to náhodou v horším případě kategorickým "GM je bůh a má vždycky pravdu", případně v lepším případě opět rámečkem ze strany 181, který je podezřele podobný ....


Sirien píše:

Máš k tomu úplně špatný přístup - lidi Ti říkají "hej, ale tady nám to funguje a v DrDII ne" a Ty se snažíš vysvětlit, proč to je v DrDII stejné, místo toho, aby ses snažil pochopit, proč to pro ty hráče stejné není.

A všiml sis jak strašný bias mají odpovědi hráčů na přímé otázky? Jak často lidi míchají v odpovědích hrušky s ovocem, takže se ty odpovědi, ač upřímné, stávají pro vývoj dokonale neužitečné?

A napadlo tě třeba, že teprve tím, že si (narozdíl od dotázaných) dám tu práci, poctivě vedle sebe v diskusi stavím srovnatelné jevy a srovnávám to s jinými hrami (případně ukazuji, kde je to stejné a kde jiné), se teprve ten feedback od lidí stává užitečný?
24.2.2017 20:42 - Xyel
MarkyParky píše:

Tzn. pokud chceš stejný metr, tak:
1)
ve Fate: Jdu si hodit, jaké mám DC? Dobrá překážka. Ok, hážu.
v DrDII: Jdu si hodit, jaká akce? Běžná akce. Ok, hážu.

2)
ve Fate: Jdu si hodit, jaké mám DC? Vynikající překážka. Oh, moment to není jen Dobrá? To musím hodit jen na kostkách 3 nebo odehrát předtím CA, abych měl slušnou šanci přehodit?
v DrDII: Jdu si hodit, jaká akce? Náročná akce. Oh, moment, to neni běžná překážka? Musím vsadit zdroj dopředu?

Nevím jak s Fate, ale:


1)
v DnD: Jdu přelézt zeď, OK hoď si na X - 22- tohle bylo v pohodě, jseš nahoře.
v DrDII: Jdu si hodit, jaká akce? Běžná akce. Ok, hážu.

2)
v DnD: Jdu přelézt zeď,
OK hoď si na X
- 22 -
tu svini někdo namastil, spadnuls a máš to za 2d6.

v DrDII:
Jdu si hodit, jaká akce?
Náročná akce.
Hmm, tak to ne.
Nemáte někdo kotvičku s lanem? Ok, chci hodit nahoru kotvičku abychom vylezli, jaká akce?
Náročná akce.
Tak to taky ne.
Nemáte někdo přebytek těla? Ne... kolik že je ohrožení.
3.
3?? Jaktože 3? Vždyť se nic neděje.
Prší a zeď by byla i beztak kluzká.
No a? Sice je zeď kluzčí, ale zase je země měkčí takže mě to nebude tak bolet až spadnu. A navíc už jsem těch zdí vylez mraky, ta co jsem lez před 5ti sezeníma byla vyšší a těžší, takže bych vlastně měl mít ohrožení spíš 1 než 3.... etc

Co se snažím říct - náročnost není jako DC a to ani trochu, protože a) musím ji znát předem (jinak je strašně nefér) a b) funguje jinak, protože vysoké DC mě nic nestojí, něco mě stojí až neúspěch. U náročnosti mě ale něco stojí samotný pokus a to jak působí extrémně neférově (vede k dohadování), tak hráče silně motivuje danou akci opustit a vymyslet jinou, která náročná nebude, což hru rozbíjí. Navíc problém v DrDII je kombinace náročnosti a ohrožení, protože jsou to dva parametry které nemají jednoznačný způsob přiřazení a hráč je musí znát předem, takže to tvoří hromadu příležitosti se o něco hádat.

Druhý problém je citlivost, což zmínil Sirien výše - změna DC o +/- 1 je změna o 5 procentních bodů na pravděpodobnosti, změna ohrožení ze 2 na 3/1 je změna o +/- 50 procentních bodů a náročnost je v podstatě skok o +/- 100% procentních bodů... to je hrozně moc a je tedy přirozené, že na to hráči reagují silně.
24.2.2017 21:40 - MarkyParky
Jako kdybych před chvíli Sirienovi nenapsal o tom Biasu a srovnávání srovnatelného.

Jenom se mi to zdá, nebo v tom druhém příkladu u DrDII koukáme na o dost jinou scénu a jiné chování GMa, než u D20 varianty?

Dále:
Xyel píše:
Co se snažím říct - náročnost není jako DC a to ani trochu, protože a) musím ji znát předem (jinak je strašně nefér)

Tomuhle argumentu nerozumím.

DC samozřejmě jako hráč také chci znát předem - hraju Role Playing Game a součástí hraní role je fakt, že jako hráč provádím informovaná rozhodnutí o činech mé postavy.

Hraju zkušeného hrdinu, který stojí pod zdí, kterou někdo namastil. Jako hráč mám rozhodnout, zda se můj hrdina do lezení pustí a znalost DC je metaherním prostředkem, jakým mi GM dává najevo, co moje postava v herním světě vnímá.

Dokonce i když připustím variantu uzavřené hry, kdy hážu proti skrytému DC, tak jako hráč očekávám, že GM mi alespoň dodá slovní popis, kterého se můžu chytit (a který si intuitivně stejně převedu na DC).

Předpokládám teda, že se nebavíme o nějaké supersofistikované zdi-pasti (která by tím pádem znamenala použití jiné submechaniky i v DrDII) a že se nebavíme o sadistickém GMovi, který záměrně lže ostatním hráčům, aby je donutil udělat neinformovaná rozhodnutí.

Zkrátka znát věci předem je fér.


Xyel píše:
b) funguje jinak, protože vysoké DC mě nic nestojí, něco mě stojí až neúspěch.

V případě jednotlivého vyhodnocení nemáme sporu a chápu, že feeling, který hráč má je jiný.
Jen připomínám, že v rámci celého cyklu "výpravy" se to setře.

Xyel píše:
U náročnosti mě ale něco stojí samotný pokus

Ano.
Xyel píše:
a to jak působí extrémně neférově

Ne, ba přímo naopak - vzhledem k tomu, že se platí až v okamžiku, kdy se hráč rozhodne hodit, tak je to informované rozhodnutí a tedy férové.
Xyel píše:
(vede k dohadování)

Spravedlivě zvolená náročnost samozřejmě k žádnému dohadování nevede.
Nespravedlivě zvolená náročnost vede k dohadování úplně stejně jako nespravedlivě stanovené DC.
Xyel píše:

tak hráče silně motivuje danou akci opustit a vymyslet jinou, která náročná nebude

Obdobně jako stanovení vysokého DC motivuje danou akci opustit a vymyslet jinou, která bude mít nižší DC (nebo vyšší bonus).
Xyel píše:

což hru rozbíjí.

Nope, informovaná rozhodnutí naopak drží hru pohromadě.
Xyel píše:

Navíc problém v DrDII je kombinace náročnosti a ohrožení, protože jsou to dva parametry které nemají jednoznačný způsob přiřazení

Samozřejmě mají.
* Náročnost se odvozuje z obtížnosti akce.
* Ohrožení je v konfliktech výstupem předchozích akcí, v jednotlivém/prvním vyhodnocení se pak určují z fikce.
Rozsahy a hodnoty jsou navíc poměrně jasně dané pravidly, navíc jejich určení provádí Průvodce*
Xyel píše:

a hráč je musí znát předem,

Což je dobře - viz informovaná rozhodnutí výše.
Xyel píše:

takže to tvoří hromadu příležitosti se o něco hádat.

Což není pravda - viz krátké vysvětlení jak se stanovuje výše.

Xyel píše:
Druhý problém je citlivost, ...

Ano, ta škála je hrubá a pokud někomu vadí tohle, tak souhlasím.

Nicméně stejně jako Siriena, i tebe se obratem zeptám - přináší ta vyšší citlivost opravdu lepší zážitek ze hry?
24.2.2017 22:23 - York
MarkyParky píše:
Nicméně stejně jako Siriena, i tebe se obratem zeptám - přináší ta vyšší citlivost opravdu lepší zážitek ze hry?


Pro mě jo, protože mám stejnou stupnici na obtížnost jako na rozsah schopností postav. Nejde tudíž jen o jednu konkrétní překážku, ale o to, co vůbec dokážeš a jak moc se u toho zapotíš.
24.2.2017 22:35 - Xyel
MarkyParky píše:

Hraju zkušeného hrdinu, který stojí pod zdí, kterou někdo namastil. Jako hráč mám rozhodnout, zda se můj hrdina do lezení pustí a znalost DC je metaherním prostředkem, jakým mi GM dává najevo, co moje postava v herním světě vnímá.

Dokonce i když připustím variantu uzavřené hry, kdy hážu proti skrytému DC, tak jako hráč očekávám, že GM mi alespoň dodá slovní popis, kterého se můžu chytit (a který si intuitivně stejně převedu na DC).

Předpokládám teda, že se nebavíme o nějaké supersofistikované zdi-pasti (která by tím pádem znamenala použití jiné submechaniky i v DrDII) a že se nebavíme o sadistickém GMovi, který záměrně lže ostatním hráčům, aby je donutil udělat neinformovaná rozhodnutí.

Tohle je celkem zajímavá věc trochu mimo, a to že když DM nedělá nesmysly/naschvály, tak se hodně popisů "přeskočí" protože vlastně nikoho nezajímají (popis "kolem zámečku je kamenná zeď" často stačí) a naopak se pak lépe popíší věci, které hráče zajímají (zeptají se na ně ve stylu "jak ta zeď vypadá?") a hra pak celkově dobře odsýpá. To je ale vedlejší, důležitější je to níže.

MarkyParky píše:
Jen připomínám, že v rámci celého cyklu "výpravy" se to setře.

Nesetře, protože se to neustále připomíná. Každá další obtížnost připomene všechny staré křivdy s obtížností a snadno nabádá k "minule to obtížné nebylo" případně "on to obtížné neměl" nebo smlouvání "když tam vylezu, budou mít ostatní obtížné tam vylézt když jim hodím lano?"

MarkyParky píše:
Xyel píše:
a to jak působí extrémně neférově

Ne, ba přímo naopak - vzhledem k tomu, že se platí až v okamžiku, kdy se hráč rozhodne hodit, tak je to informované rozhodnutí a tedy férové.

Ne. Ne. Ne. Působí to extrémně neférově, protože hráč ztrácí něco velmi reálného, co se špatně získává zpět a bude mu s vysokou pravděpodobností v budoucnosti chybět výměnou za... nic. Naprosto nic, protože pokus o úspěch není nic. Ani fakticky, ani mechanicky, ani pocitově. Ta platba není za vůbec nic, jenom za zlovůli DMa a proto hráče extrémně motivuje se vyhýbat čemukoliv s náročností. To že to vím předem je zcela lhostejné, protože:

MarkyParky píše:
Obdobně jako stanovení vysokého DC motivuje danou akci opustit a vymyslet jinou, která bude mít nižší DC (nebo vyšší bonus).


A to právě že ne. Vysoké DC vede k pocitu, že postava dělá něco epického a pro hodně hráčů je to magnet, protože oni chtějí aby jejich postavy dělaly něco epického a je to pak i to, co si z hry často pamatují. Oproti tomu náročnost vzbuzuje pocit, že DM zbytečně hází hráčům klacky pod nohy (pokud ji hráč nečekal, což je téměř vždy).

Jinak čistě subjektivně vnímám velmi malý zájem o to, jaké má co DC. Vlastně si ani nepamatuji, kdy se mě na to někdo naposled zeptal (a ano, DMuji často).
MarkyParky píše:
Samozřejmě mají.
* Náročnost se odvozuje z obtížnosti akce.
* Ohrožení je v konfliktech výstupem předchozích akcí, v jednotlivém/prvním vyhodnocení se pak určují z fikce.
Rozsahy a hodnoty jsou navíc poměrně jasně dané pravidly, navíc jejich určení provádí Průvodce*

Náročnost akce je extrémně subjektivní a dobře se o ní hádá - viz příklad se zdí. Dohodnout se na tom, co je pro postavu obtížné a co ne je často téměř nemožné, respektive vyžaduje velmi podobnou představu o postavě/situaci (což u d20 pravidel nepozoruji).
Určení ohrožení sice dělá provádí průvodce, ale core mechanika hry je dohodnutí se konsensem protože fikce vychází z mechanik. Problém s ohrožením je, že ono není výsledek nebezpečnosti situace ale jeho určujícím faktorem. Pokud je družinka obklíčená kanibaly a je ohrožení 1, jsou úplně v klidu a kanibalové by měli začít utíkat nebo zemřou strašlivou smrtí. Pokud je družinka obklíčená kanibaly a je ohrožení 5, postavy budou nejspíše ke svačině a není prakticky nic, co s tím mohou dělat kromě vyhádat z DMa menší ohrožení. A to je ohromně motivující.

MarkyParky píše:
Nicméně stejně jako Siriena, i tebe se obratem zeptám - přináší ta vyšší citlivost opravdu lepší zážitek ze hry?


Ano. Rozhodně ano. Velmi, velmi výrazně. Nízká citlivost dělá každý posun pocitově důležitý a vede tak ke konfliktu. Posuny pod 20 procentních bodů jsou téměř nerozpoznatelné a je snadné nad nimi mávnout rukou. Nad změnou +/- 100 procentních bodů mávne rukou jen málokdo, obvzláště pokud mu přijde neférová (on to vidí jinak).
25.2.2017 00:23 - MarkyParky
Nechápu proč, ale z nějakého důvodu většinu svých tvrzení opíráš o předpoklad, že při stanovování DC je GM strašně moc férový a při stanovování Náročnosti nevymýšlí od rána do večera nic jiného, než jak hráčům ukřivdit.

Nerozumím tomu, proč by to měl dělat a co tě k tomuto přesvědčení vede.

Xyel píše:

Každá další obtížnost připomene všechny staré křivdy s obtížností a snadno nabádá k "minule to obtížné nebylo" případně "on to obtížné neměl" nebo smlouvání "když tam vylezu, budou mít ostatní obtížné tam vylézt když jim hodím lano?"

Předpokládám, že jsi myslel Náročnost.

Prosím, srovnej s následujícím výrokem:
Každé další vysoké DC připomene všechny staré křivdy se stanovováním vysokých DC a snadno nabádá k "minule to bylo nižší DC" případně "on měl nižší DC" nebo smlouvání "když tam vylezu, budou mít odstatní stejné/jiné DC, když jim hodím lano?"

Xyel píše:
Ne. Ne. Ne. Působí to extrémně neférově, protože hráč ztrácí něco velmi reálného, co se špatně získává zpět a bude mu s vysokou pravděpodobností v budoucnosti chybět výměnou za... nic. Naprosto nic, protože pokus o úspěch není nic. Ani fakticky, ani mechanicky, ani pocitově.


Což samozřejmě není pravda.

Hráč získává pravomoc se vyčerpat, což je nezanedbatelný mechanický feat.

Xyel píše:
Ta platba není za vůbec nic, jenom za zlovůli DMa a proto hráče extrémně motivuje se vyhýbat čemukoliv s náročností.

Srovnej prosím s výrokem:

Snížení šance na úspěch při vysokém DC není vůbec za nic, jenom za zlovůli DMa a proto hráče extrémně motivuje se vyhýbat čemukoliv s vysokým DC.

Xyel píše:

A to právě že ne. Vysoké DC vede k pocitu, že postava dělá něco epického a pro hodně hráčů je to magnet, protože oni chtějí aby jejich postavy dělaly něco epického a je to pak i to, co si z hry často pamatují. Oproti tomu náročnost vzbuzuje pocit, že DM zbytečně hází hráčům klacky pod nohy (pokud ji hráč nečekal, což je téměř vždy).

Tohle je konečně zajímavý argument, ale velmi dvojsečný.

Na jednu stranu ano, máš pravdu, zvyšování překonávaných čísel má nad lidskou psychikou nějaký zázračný vliv a lidé to žerou a vyhledávají.
Na druhou stranu ale prosím nezapomínat na červenou královnu a všechny negativní důsledky, které do hry přinese. Dokud jí hráči neodhalí, tak je všechno to zvyšování DC strašně epická věc. Jakmile si jí jednou všimneš, straší všude, leze ti na nervy a "arms-race" mezi skillem a DCčky se stává spíše otravným.

Píše:
="Xyel"]Náročnost akce je extrémně subjektivní a dobře se o ní hádá - viz příklad se zdí.

Náročnost akce není o nic víc subjektivní, než stanovení DCčka. Je to jednoduché rozhodnutí, převod fikce do mechaniky.

Příklad se zdí ilustroval maximálně tak frustrujícího GMa, který se vymýšlením komplikací snaží dostat hráče zpátky na koleje, o používání náročnosti nám neřekl vůbec nic. Klidně ti napíšu stejný o DCčkách:

Hráč: Chci přelézt zeď.
GM: Zeď hodně kluzká, vysoké DC.
Hráč: Aha, tak počkej, hodím si tam kotvičku.
GM: Zeď hodně vysoká, vysoké DC.
Hráč: Aha, tak počkej, nabiju kotvičku do kuše, ta jí vystřelí vysoko
GM: S tím se bude blbě mířit, vysoké DC.
Hráč: Naštěstí mám optiku!
GM: Zeď je nahoře oblá, tam se ti to nezachytí, vysoké DC...

Xyel píše:
Dohodnout se na tom, co je pro postavu obtížné a co ne je často téměř nemožné, respektive vyžaduje velmi podobnou představu o postavě/situaci (což u d20 pravidel nepozoruji).

Jen abych tomu argumentu dobře rozuměl:

Přiřadit k popisu akce jednu z následujících hodnot:
* Velmi lehká 5
* Lehká 10
* Střední 15
* Těžká 20
* Velmi těžká 25
* Téměř nemožná 30
, případně se správně trefit někam mezi ně, je snadné,

zatímco přiřadit ke stejnému popisu jednu z následujících hodnot
* Samozřejmá
* Běžná
* Náročná (za 1)
* Náročná (za 2)
* Nemožná
je téměř nemožné.

Pochopil jsem tě správně?

Xyel píše:
Určení ohrožení sice dělá provádí průvodce, ale core mechanika hry je dohodnutí se konsensem protože fikce vychází z mechanik.

Cože? Bavíme se o stejné hře?

Pro jistotu zopakuji, jak to opravdu je napsané v příručce k DrDII:

Ohrožení může být určeno dvěma způsoby:
* Postava je na začátku konfliktu nebo provádí sólo vyhodnocení. Potom hodnotu Ohrožení určí Průvodce. Má na to tabulku. Tečka. Žádné dohadování, žádný konsenzus.
* Postava je uprostřed konfliktu. Její Ohrožení mechanicky vyplývá z výsledků předchozích vyhodnocení. Tečka. Žádné dohadování, žádný konsenzus.

Nějaké dohadování se konsensem by možná přišlo na řadu možná tak až v situaci, kdy by:
* Průvodce určil Ohrožení tak blbě, že by to někomu u stolu vadilo
* a zároveň by se skupina sama rozhodla, že chce používat dohodu konsensem jako sub-mechaniku pro řešení sporů.

Xyel píše:
Problém s ohrožením je, že ono není výsledek nebezpečnosti situace ale jeho určujícím faktorem.

Nope. Ten vztah je oboustraný. Neexistuje žádné určující Ohrožení bez fikce.

1) Před sólo/prvním vyhodnocením je Ohrožení čistě deskriptivní. Je závislé na situaci ve fikci. Tečka.

2) Při hlášení akcí a na koncích vyhodnocení(i v průběhu konfliktu) je Ohrožení svázané s akcí oboustrannou vazbou - podoba akce v mechanice a ve fikci jde ruku v ruce. Nemůžeš v mechanice zahlásit změnu Ohrožení, která není podložená fikcí a pak nějak dodatečně zase vygenerovat novou fikční situaci podle výsledku.

Když Franta stojí po pás ve vodě (Ohrožení 3 = mírné komplikace), může si snížit Ohrožení akcí "Vylezu z vody" a může si snížit Ohrožení akcí "Očaruji se magií, aby mi voda nevadila." Nemůže ale zahlásit akci "Snižuju si Ohrožení", aniž by to podložil fikcí. Ohrožení se nemůže utrhnout, lítat si po všech čertech a pak nadiktovat fikci jak má vypadat.

Čímž se dostávám k tvému podivnému příkladu s kanibaly.
Xyel píše:
Pokud je družinka obklíčená kanibaly a je ohrožení 1, jsou úplně v klidu a kanibalové by měli začít utíkat nebo zemřou strašlivou smrtí.

Tahle situace jako příklad ze hry nedává smysl.
Ohrožení 1 znamená "V naprostém klidu, bez komplikací, za příhodných okolností". Což těžce nesedí na jakékoliv obklíčení. Tady nekoresponduje fikce a mechanika, někdo musel udělat chybu, nepostupoval podle pravidel.

Xyel píše:
Pokud je družinka obklíčená kanibaly a je ohrožení 5, postavy budou nejspíše ke svačině ....

Ohrožení 5 znamená "V téměř beznadějné situaci." Tady už si dovedu představit situaci, kdy je družinka obklíčená kanibali, je na mušce a odpovídá to Ohrožení 5.

Ale jak k tomu došlo a kde jsme? Píšeš dále ...
Xyel píše:
.... a není prakticky nic, co s tím mohou dělat kromě vyhádat z DMa menší ohrožení.

Z toho odvozuju, že jsme na začátku konfliktu - v průběhu už by Ohrožení bylo výsledkem předchozích akcí a na nějaké hádání by nebyl prostor.

Jsme tedy na začátká a byl to tedy Průvodce, kdo určil, že Ohrožení 5. Jenže co jsme si řekli výše? Na začátku konfliktu, v době, kdy se Ohrožení určuje, se chová deskriptivně.

Tzn. nejdřív byla ve fikci téměř beznadějná situace (Obklíčili ti kanibalové hrdiny ve spánku? Začínají konflikt s noži pod krkem? Nebo dokonce spoutaní?) a teprve na základě fikce, podle tabulky z Pravidel, Průvodce určil Ohrožení na 5.


EDIT:
Do třetice všeho dobrého si představme, že známe jenom fikci. Družina šla pralesem, má připravené zbraně, je ve střehu a připravená bojovat, ale napochodovala kanibalům přímo doprostřed obklíčení.

Průvodce se zamyslí a řekne si: "Začínat z obklíčení, to zní jako mírné komplikace. Máte Ohrožení 3." Nikdo neremcá, nikdo nesmlouvá, protože hráči vidí soulad mezi mechanikou a fikcí a chtějí hrát a nikoliv se hádat.


Xyel píše:
Posuny pod 20 procentních bodů jsou téměř nerozpoznatelné a je snadné nad nimi mávnout rukou

Asi jsi chtěl napsat pod 5 procentních bodů ..., nicméně to jsi mi popsal, co to dělá. Ale já se ptal k čemu je to dobré? Jak to obohatí zábavu u stolu?

Do záznamu: Jsem si vědom jak historického - cool kostka - argumentu, tak "natural 1/20 je tak akorád pro zábavný počet fatálů" argumentu, ty netřeba vytahovat. Výše míněná otázka je spíš k zamyšlení, zda méně někdy není více.
25.2.2017 00:50 - LokiB
srovnávání DrD a DnD a hledání much na Hyperprostoru, spolu s dohady, jak byly významné či nevýznamné, bylo oproti srovnávání post-herních mechanik Fate či DrDII zajímavější :P

Marky: snad jedině k tomu poslednímu. obávám se, že Xyel opravdu myslel 20 procentních bodů a ne 1/20, tedy v hrubší škále změna o 1 na d6. proto to srovnává s posunem o 100 procentních bodů.
lidi mají prostě různá měřítka a rozeznávají různé škály. kupříkladu já rozeznávám i posun o 1 procentní bod :)

Jarik píše:
A raději zákoník Oko za oko než například československou ústavu.


vida, kdo by řekl, že si lidi budou tak dobře pamatovat ústavu 25 let neexistujícího státu :)

přál bych každému vyznavači principů oko za oko, aby mu bylo umožněno žít ve státě, kde taková práva jsou používaná místo ústavy. ale zároveň bych si přál, aby to bylo někde jinde, než tady
25.2.2017 07:57 - Vojtěch
LokiB píše:

Jarik píše:
A raději zákoník Oko za oko než například československou ústavu.




vida, kdo by řekl, že si lidi budou tak dobře pamatovat ústavu 25 let neexistujícího státu :)

přál bych každému vyznavači principů oko za oko, aby mu bylo umožněno žít ve státě, kde taková práva jsou používaná místo ústavy. ale zároveň bych si přál, aby to bylo někde jinde, než tady


Lidi pojďme se vyhnout politice, nebo to zle skončí. Pod tohle bych se sice podepsal, ale tady bych to raději utnul.
25.2.2017 09:46 - sirien
MarkyParky píše:
Praktickou Klidně si vyber jen jeden subsystém, klidně ten co názvy vypadá jako vhodný pro živlovou magii

Storm callers

MarkyParky píše:
Kdo udělá rozhodnutí, která z těchto dvou variant se použije prakticky ve hře?

Nikdo, obě ty věci popisují jiný typ činnosti a spolupráce.

+1 Ti dám když dělám totéž, co Ty, CA si házim když dělám něco jiného, co Ti má pomoct.



Je zajímavé, kolika lidem Tvá snaha pochopit druhou stranu ve skutečnosti vyznívá jako snaha jí přesvědčit, že se druhá strana mýlí.
25.2.2017 10:32 - MarkyParky
Sirien píše:

Storm callers

A ta praktická aplikace? Ten dubovej stůl a chůze po vodě? (klidně ve vhodnějším vlákně, pokud by to mělo někomu pomoct v budoucnu)....

Sirien píše:

Nikdo, obě ty věci popisují jiný typ činnosti a spolupráce.

1 Ti dám když dělám totéž, co Ty, CA si házim když dělám něco jiného, co Ti má pomoct.

Fair enough. Volba mechaniky je tedy dána literou pravidel, tu tedy netřeba řešit.


Sirien píše:
Je zajímavé, kolika lidem Tvá snaha pochopit druhou stranu ve skutečnosti vyznívá jako snaha jí přesvědčit, že se druhá strana mýlí.


Jestli to do značné míry nebude tím, že se druhá strana opravdu mýlí. Ano, mě jako vývojáře do zajista zajímá, proč se mýlí - detekovat, kde omyl vzniká, je zásadní krok.

Ale to neznamená, že u toho nemůžu zároveň ten omyl i opravit.

Mimochodem opravit, nikoliv přesvědčit, je to správné slovo.

Slovo přesvědčit používáme tam, kde protistrana zastává jiný názor nebo hodnotíme subjektivně. Z propíraných témat do takové skupiny patří třeba "jemnost škály" a můžeš si všimnout, že ač v tomto subtématu pokládám otázky k zamyšlení, nikterak si neuzurpuji patent na jediný_správný_názor_TM.

Na druhou stranu výroky jako
"Obklíčená družina má Ohrožení 1" nebo "...core mechanika hry je dohodnutí se konsensem protože fikce vychází z mechanik." nejsou názory. To jsou obyčejné faktické chyby.

A faktické chyby se prostě opravují.
25.2.2017 10:47 - York
Xyel píše:
Ne. Ne. Ne. Působí to extrémně neférově, protože hráč ztrácí něco velmi reálného, co se špatně získává zpět a bude mu s vysokou pravděpodobností v budoucnosti chybět výměnou za... nic. Naprosto nic, protože pokus o úspěch není nic. Ani fakticky, ani mechanicky, ani pocitově. Ta platba není za vůbec nic, jenom za zlovůli DMa a proto hráče extrémně motivuje se vyhýbat čemukoliv s náročností.


Jo, jo, jo.

Dvojce se dá vyčítat fakt kde co, ale Marky má pravdu, že velice často je to nezaslouženě.

Jádro problému je totiž v tom, že Dvojka a DnDčko vyhodnocují různé věci. Dílčí mechaniky sice vypadají podobně, ale dělají něco jiného.

Dvojka se celá točí kolem zdrojů. Dobrý příklad použití je třeba výstup na Mount Everest - otázka, na kterou ti mechaniky dají odpověď, je, jestli na to budeš mít dost sil. Pokud ano, dosáhneš vrcholu, jinak to budeš muset vzdát někde po cestě. Tohle je ale taky jediná otázka, na kterou ti ta pravidla odpoví.

Náročná překážka ve Dvojce je třeba půl kilometru vysoká skála - je jasný, že zlézt takovou skálu tě vyčerpá, ať už dosáhneš vrcholu, nebo to v půlce vzdáš a slezeš zase dolů.

DnDčko ti naopak vůbec neříká, jestli na to budeš mít dost sil - s ničím jako výdrž totiž vůbec neoperuje. Řekne ti maximálně, kolik tě to stálo hpček - což je ale v DnD světě dost nezajímavé, protože si je můžeš snadno dohealovat. V DnDčku na vrchol Mount Everestu nevylezeš pouze ve dvou případech:
1) Někde spadneš z tak vysoké skály, že tě pád na jednu ránu zabije (všechno ostatní dohealuješ).
2) Narazíš na překážku, která bude mít tak vysoké DC, že to nebude možné hodit a nepůjde ji nijak obejít* (nejsem si teď jistej, jestli je v 5E automatickej úspěch při natural 20 - pokud ano, tak ani tahle varianta neplatí).

Opravdu zásadní problém Dvojky není pocit při vyhodnocování dílčích překážek, ale to, že neumí vyhodnocovat jinak, takže ze všech her nutně dělá výstup na Mount Everest. Zdaleka ne ke všem příběhům se to hodí.


* Tady možná kecám - nevím, jak je to v 5e s opakováním pokusů. Pokud opakovat nejdou, tak můžeš samozřejmě skončit i u vcelku triviální překážky, kde jsi prostě měl smůlu a nehodil jsi to (pokud ji nejde nijak odejít). A klidně se ti pak taky může stát, že na stejný problém narazíš i cestou dolů a nedokážeš tudíž slézt zpět :-)
25.2.2017 11:01 - LokiB
York: nevím, jak to budou hodnotit ostatní, mně se tvoje polopatický srovnání líbí a je pro mě pochopitelné :)
25.2.2017 11:37 - ShadoWWW
York píše:
DnDčko ti naopak vůbec neříká, jestli na to budeš mít dost sil - s ničím jako výdrž totiž vůbec neoperuje. Řekne ti maximálně, kolik tě to stálo hpček.

Mýlíš se. Zrovna pro ten výstup na Mount Everest by se použila pravidla pro únavu a vyčerpání, která s životy (hpčky) neoperují. Víc se dočteš v (překladu) Průvodce Pána jeskyně, str. 109, kapitola Přežití v divočině. DnD 5e (ale je to tak už myslím od třetí edice) totiž má dva paralelní systémy: systém životů (hp) a systém stavů (conditions).

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.04963493347168 secREMOTE_IP: 3.144.161.116