Kultura

Magus
7.4.2009 12:08
DrD
No moje nejoblibenejsi hra..

Dotazník o DrD.
25.2.2017 21:24 - Jarik
A jako takove DrD III. Ve stylu Fate, ktere prebere z tech systemu jen schopnosti povolani a predela je na Dovednosti. :D
Jak jsem psal do paralelniho vlakne, ze Vlastnosti by byli z DrD+.

Hele. Ja myslím, že takový kouzelník jako je Sirien by to zmaknul.
A věř, že komunita by v takovém případě nemlčela a muselo by se testovat a opravovat nekolikrat :D
25.2.2017 23:31 - Šaman
Jestli bude D# [dý šarp], tak paralerně vznikne i D++ [dé plus plus] :)
Ale mainstreamem stejně zůstane PHP. Teda DRD jsem chtěl napsat…
25.2.2017 23:47 - LokiB
Šaman: pochopitelně, protože frajeři a znalci programují, tedy co to říkám, hrají, v Déčku ;)
26.2.2017 13:36 - Xyel
MarkyParky píše:
Zkusím se zeptat od lesa, když jsme v témato u DrDO.

Jsou "Zelené blesky" (ne)spravedlivé kouzlo?

Říkal jsem si, že už se na to vykašlu ale nedá mi to...
Zelené blesky jsem nikdy při hře neviděl použité (stejně jako všechny ostatní blesky s ne 100%tní šancí na zásah), takže mi jako kouzlo přijdou špatně nadesignované. Pojem spravedlnost mi ke kouzlu nesedí, obvzláště vezmu-li v potaz to, že na výběr bylo hodně kouzel které dělaly to samé jen s jinými parametry.
26.2.2017 13:42 - LokiB
Xyel: ze Slunečního prstenu 3 zelený blesky, tabie ...
26.2.2017 14:37 - MarkyParky
Xyel:
Dobře, nelíbí se ti konkrétní Zelené blesky.

Tak jdeme o krok dál.

Jsou kouzelníkova kouzla v DrDO - zejména s ohledem na obecný princip, kdy kouzelník nejprve platí magy a potom háže pravděpodobnost seslání - spravedlivou herní mechanikou?
26.2.2017 14:41 - Xyel
MarkyParky píše:
Jsou kouzelníkova kouzla v DrDO - zejména s ohledem na obecný princip, kdy kouzelník nejprve platí magy a potom háže pravděpodobnost seslání - spravedlivou herní mechanikou?

Ne. Je to jedna z nejhorších věcí z celých pravidel drdII. Docela bych si i vsadil, že to více družin ignorovalo než hrálo.
26.2.2017 14:46 - LokiB
Xyel: jak velký rozdíl vidíš v důsledku mezi pravděpodobností seslání a pravděpodobností účinku?
tedy třeba kouzly, která mají past
26.2.2017 14:49 - Xyel
LokiB píše:
Xyel: jak velký rozdíl vidíš v důsledku mezi pravděpodobností seslání a pravděpodobností účinku?
tedy třeba kouzly, která mají past

Zásadní, protože past se zpravidla odvozuje od nějakého poměru mezi mnou a cílem a zároveň mám i kouzla, která pravděpodobnost účinku nemají a když začne jít do tuhého, budu spíše sesílat ta. Mohu s tím tedy kalkulovat i se tomu vyhnout. Pravděpodobnosti seslání se nevyhnu, pokud tedy chci s kouzelníkem kouzlit a ne mlátit okovanou holí.
26.2.2017 15:20 - MarkyParky
Xyel píše:
Ne. Je to jedna z nejhorších věcí z celých pravidel drdII. Docela bych
si i vsadil, že to více družin ignorovalo než hrálo.

Myslím, že jsi chtěl napsat DrDO a ne DrDII.

Nicméně fajn, teď pojďme o další krok dál ...

I když to nemusí být úplně zřejmé, protože u stolu se neškrtají žádná číslíčka, neproškrtávají políčka a neodevzdávají žetonky, je v pořádku říct, že pokud systém používá nějakou submechaniku na distrubuci spotlightu/akcí v bojích (typicky nějaké dělení na kola + iniciativu), tak v tu chvíli se stávají akce zdrojem.

Můžeme si to představit tak, že každá postava dostane na začátku kola imaginární žeton (nebo více, pokud systém umožňuje jedné postavě více akcí za kolo - ať jsme intopic, tak třeba v DrDO to byly vícenásobné útoky či rozšířený souboják) a ve chvíli, kdy přijde na řadu, hráč tenhle žeton "spálí" za možnost svou postavou ovlivnit fikci.

Jenže pak přijde vyhodnocení, padne neúspěch, hráč spálil akci a nic z toho nedostal. Jasně, nestálo ho to žádná HPčka nebo manu předem, ale stálo ho to ve skutečnosti mnohem cennější zdroj - jeho akci.

Znamená to, že hry, které používají nějaký systém kol a omezují hráčům počty jejich akcí, jsou nespravedlivé?
26.2.2017 15:40 - LokiB
Xyel: můžeš je používat, když je budeš mít. v něčem může být lepší magický systém, který nemá žádné kouzlo jisté ... jistá kouzla jsou takovým morem už od dřevních dob. válečník nikdy nemá jistotu, že zasáhne, vždy má s máchnutím meče šanci na neúspěch. a moc s tím nenadělá. za to stupidní magic missile / modrý blesk protlačí zranění vždy. fuj.
mít daleko více magenergie/slotů/... na bojová kouzla a daleko menší šanci na celkový úspěch bojových kouzel.
více zelených blesků a méně modrých ... jistota není zábavná

MarkyParky píše:
Jenže pak přijde vyhodnocení, padne neúspěch, hráč spálil akci a nic z toho nedostal. Jasně, nestálo ho to žádná HPčka nebo manu předem, ale stálo ho to ve skutečnosti mnohzem zdroj - jeho akci.


když se to hraje takto ... jestli je pro někoho cílem "svou akcí rozhodnout scénu", a to je to, co má bavit, pak ano.
26.2.2017 17:54 - sirien
To takhle sedím doma v křesle a čtu si, když do místnosti vejde jeden známý a obratem vrazí do lampy, kterou tak tak zachytí. Vzhlédnu a koukám, přes oči má převázaný tlustý černý šátek. Pomalu se narovná, na druhý pokus vrátí lampu kam patří a sebevědomě se rozejde dál, jako normálně. Samozřejmě, ihned se kopne o židli. To už mi to je fakt divné.
- S: Prosimtě co děláš?
- Z: Jdu si najít X v encyklopedii.
...s tím vesele pokračuje dál a ihned vrazí do stolu.
- S: A proč máš zavázené oči?
- Z: Já nemám zavázané oči.
- S: Máš přes oči šátek.
- Z: Prosimtě co to meleš, si snad slepej? Žádnej šátek přes oči nemám.
...to je samozřejmě výrok, s nímž je těžké polemizovat, když se při tom na ten šátek dívám, takže jen sleduju, co bude dál. Přes několik dalších incidentů se známý skutečně dostane ke knihovně, nahmatá encyklopedii a začne s ní listovat. Dojdu mu kouknout přes rameno, co vlastně dělá a jestli přes ten šátek nemůže vidět, ale ne, opravdu nemůže a prostě jen slepě listuje encyklopedií a list po listu naprosto systematickým naučeným způsobem odpočítává stránky, až konečně správně nalistuje na stranu 168, která o X pojednává, a začne po ní zmateně jezdit prstem.
- S: Hele, bez toho šátku...
- Z: Kolikrát budu říkat, že žádnej šátek nemám! Přestaň mě s tím furt otravovat!
Po chvíli prstem propátrá celou stránku, přičemž projede i přes to, co hledá, usměje se, encyklopedii zabouchne, neúhledně vrátí do knihovny a otočí se k ráznému odchodu, při němž si nadšeně mumlá:
- Z: Já to věděl, že to tam neni! Měl sem pravdu!
Zvláštní zážitek. Ještě podivnější, když se z toho stal občasný kolorit. Samozřejmě, zvědavost nedala a také jsem si šel zkusit listovat encyklopedií se šátkem přes oči, jestli v tom náhodou fakt není nějaký trik - ale ne, není, přes tlustý černý na několikrát přeskládaný šátek fakt člověk číst nemůže.


Marky: poučení: Lidské vnímání se neřídí logikou, RPGčka mají za cíl pobavit a vzbudit určité dojmy, které ale nejde popsat formálním matematickým zápisem. Tvoje procesní uvažování a schopnost rozložit všechno na elementární kroky s popisem jejich návaznosti a fázového prostoru jsou skutečně obdivuhodné (bez ironie), ale jsou Ti úplně k ničemu, protože je úplně jedno kolikrát dokážeš (pravdivě), že formálně není vůbec žádný rozdíl mezi hodem na úspěch akce před akcí (úspěch seslání - seslání) a hodem na úspěch akce po akci (seslání - účinnost) nebo jak moc zdůrazníš, že i akce v kole je "zdroj", protože hráči to prostě intuitivně vnímají jinak - běžný perceptivní klam lidské mysli, nicméně reálná zkušenost.

Dokud nezačneš uvažovat v intencích play flow a budeš dál zatvrzele uvažovat v diagramech, tak je úplně jendo, kolikrát proženeš náhodné kritiky jako je Xyel svým systematickým step-by-step dotazováním, protože odpověď nepochopíš, ani když na ní budeš ukazovat prstem.


EDIT: a ne, bez ohledu na to, co si možná myslíš, ta encyklopedie není psaná v Braillově písmu
26.2.2017 20:36 - MarkyParky
Sirien:
Myslím, že jsi právě provedl ukázkové "unáhlené zobecnění".


Máš naprostou pravdu, že v této konkrétní debatě na konkrétní téma spravedlnosti toho či onoho vyhodnocování jsem, ne náhodou, odignoroval pocity, které v hráčích vyvolává to, jakým způsobem jsou "platby" hráčům prezentovány.

Nejspíš to bude mít něco společného s významem slova (ne)spravedlivý, které tuto odbočku debaty vyvolalo.


Obávám se ale, že pokud sis z tohoto (či jiného) konkrétního příkladu odvodil, že snad tenhle mechanický redukcionismus používám obecně, vždy a všude, je to unáhlené zobecnění jako z encyklopedie ;+)
26.2.2017 21:11 - sirien
Marky: ne, všiml jsem si toho už dost dřív v našich diskusích na RPG Fóru. A nejen v našich, Tvoje výměny s Boubaquem nebo Yorkem (a dalšími co mají občas chuť trávit čas dlouhými diskusemi) měly mnohdy tytéž rysy. Jen teď a tady se poprvé sešla příležitost, čas a chuť Ti to vypíchnout k zamyšlení.

Btw. to, že jsi "přepnul do analytického módu" zrovna v reakci na slovo nespravedlivý mojí pointu spíš podtrhuje. A děláš to obecně a dlouhodobě - kdykoliv si někdo v DrDII stěžuje na něco konkrétního, u čeho je zjevně minimálně část problému v dojmu, který to v něm při hře vyvolává, tak Tvoje intuitivní reakce zjevně je začít danou mechaniku pitvat analyticky. Což je přesně to, co v ostatních začne vyvolávat pocit, že se je snažíš přesvědčit a ne pochopit, protože začneš věc komunikovat na "jiné úrovni" než oni.

Výsledkem pak je, že Ty vlastně nedojdeš k pochopení toho, co jim vadí a oni naopak dojdou k závěru, že to pochopit nechceš. Z toho pak plyne frustrace na obou stranách která u Tebe způsobuje např. přemíru pocitu z "dvojího metru" (protože v Tvé analýze jsou věci stejné, ale formální analýza Tvojí protistranu vůbec nezajímá).
26.2.2017 21:37 - Xyel
MarkyParky píše:

Jenže pak přijde vyhodnocení, padne neúspěch, hráč spálil akci a nic z toho nedostal. Jasně, nestálo ho to žádná HPčka nebo manu předem, ale stálo ho to ve skutečnosti mnohem cennější zdroj - jeho akci.

Znamená to, že hry, které používají nějaký systém kol a omezují hráčům počty jejich akcí, jsou nespravedlivé?

Jak srovnáváš hodnotu něčeho dočasného jako akce s něcím persistentním jako magenergie/spellsloty/životy? Ten vzorec počítající osobní užitek z každého, na základě kterého tvrdíš že akce je "mnohem cennější zdroj" by mě docela zajímal. Obvzláště když většina akcí obsahuje část, která nemá na sebe vázanou žádnou pravděpodobnost - pohyb. To mí přijde jako naprostý argumentační faul, kde jsi zcela odbočil od tématu do oblasti, kde pak uvedená paralela zní jako nesmysl (oblast zní podobně, ale jenom když se vynechají detaily).

LokiB píše:
Xyel: můžeš je používat, když je budeš mít. v něčem může být lepší magický systém, který nemá žádné kouzlo jisté ... jistá kouzla jsou takovým morem už od dřevních dob. válečník nikdy nemá jistotu, že zasáhne, vždy má s máchnutím meče šanci na neúspěch. a moc s tím nenadělá. za to stupidní magic missile / modrý blesk protlačí zranění vždy. fuj.
mít daleko více magenergie/slotů/... na bojová kouzla a daleko menší šanci na celkový úspěch bojových kouzel.
více zelených blesků a méně modrých ... jistota není zábavná

Nevím teda, mě přijde jistota zábavná a nejistota frustrující. Proto také válečník útočí vícekrát a dělá vše proto, aby tu pravděpodobnost zasáhnout měl co nejvyšší. A když jsme u drd1, tak u nás drtivou většinu zranění v souboji dávali bojovníci s nahozenou rychlostí, co používali všechnu incku na útoky (nepamatuji si přesná čísla, ale myslím že poměrně brzy měl bojovník +6 k incce, rychlost dávala +6 k incce, takže s hodem 3+ na kostce měl incku 15+, což bylo 5 útoků v jednom kole, kde díky krok a útok na hexáku soupeře vždy obešel tak, aby mu šel od druhého až třetího útoku do zad, takže dal každé kolo tolik zranění, co kouzelník stěží zvládl s celou svojí magenergií na den).
26.2.2017 22:17 - LokiB
Xyel: tak když jsme zpět u DrD, tak Rychlost byla imho horší než Hyperprostor. Zejména v RSS. A to hlavně, pro mě, v tom, že spojovala mechanicky "mám hodně útoků" a "jedu první" ... to je z hlediska zábavy děsně otravné a v důsledku nezábavné.
Další pak bylo spojení "normální obrany" s Akcí ... a výrazné postihy, když obrany došly. Imho to nemohl nikdo playtestovat, protože to bylo prostě ošklivý. Možnost VYŠŠÍ obrany za akci a normální obrany bez akce by tomu slušela víc.
Ano, bohužel za cenu prodloužení bojů :(
V tom tvém příkladě jsi zapomněl na to, že obránce může dělat, brání-li se, obranu a otočku, takže není jednoduché ho obejít.
Útok do zad měl bonus +4, resp. +6 bez obrany, ne? To asi nebylo to hlavní, co by toplo kouzleníka.

A k tomu s tou jistotou ... vida, to jsou ty rozdílné přístupy. Nejistota frustrující a jistota zábavná... ok, beru na vědomí. Si pak člověk každý střet může nakreslit na papír ve formě grafu a výsledek je v podstatě dán. Představa, že každý útok, fyzický či magický účinkuje=zasáhne, je mi dost cizí.
26.2.2017 23:21 - Lurker
LokiB píše:
Představa, že každý útok, fyzický či magický účinkuje=zasáhne, je mi dost cizí.

Osobně u DrD1 a kouzelníkovy pravděpodobnosti seslání kouzla vidím jistou zásadní věc - pokud kouzelník neumí seslat kouzlo, je houby kouzelník. Pokud kouzlo sešle a to z vnějších okolností mine, má z toho člověk úplně jinej dojem.

Že pravděpodobnost seslání vůbec neroste tohle jen podporuje. (Proti tomu bojovník má nějaký bonusy k UČ, ne?)
26.2.2017 23:37 - LokiB
Lurker: Jo, bojovník má nějaké bonusy k UČ a postupně zas mají lepší nestvůry vyšší OČ. většinou.
ale tak netvrdím, že je to symetrická situace, ani snad nemyslím, že by kouzelník měl být funkčně bojovník "jinými prostředky"
Nevím, jaká mechanika je nejlepší, ani neříkám, že flat pravděpodobnost neúspěchu seslání je cool.
Pocitově někdy tíhnu víc k průběhu hry/boje, kde výsledky nejsou jisté, resp. není jisté, že k nim vůbec dojde. U kouzleníka je zásadní problém se zdroji, oproti válečníkovi. Ale i to se dá řešit ... například jiným managementem zdrojů. Viz nedávno tady na kostce zmíněná úprava DrD, která oddělovala bojovou magenergii kouzleníka od té běžné denní, do samostatného zdroje.
Můžeš mít taky klidně "neomezenou magenergii", tedy nebudeš řešit toto omezení, rozhodovat se budeš jinak ... třeba že "slabší" kouzlo bude mít menší šanci na neúspěch, nebo menší backlash, atd. Těch možností je mnoho. A řešení, kdy nejsilnější kouzla potřebují nejvíce zdrojů, ale úspěch je zaručen ... mi ke způsobu hry, které poslední dobou víc oblibuju, tolik nesedí.

Rozhodování, jestli do vesničana / zombie napálíš modrý blesk nebo černý, by nebylo o tom, že černý stojí zbytečně moc magů, resp. moc se vyčerpáš ... ale jiné.
Ovšem, nebylo by to úplně DrD, jak je známe
26.2.2017 23:39 - Šaman
Však taky u nás se
1. pravděpodobnost seslání v závislosti na inteligenci hned vyškrtla
2. kouzla s pravděpodobností byla přepsána na útok/útočnost, případně na past

Jestli si dobře vzpomínám, tak modré blesky 8/-4 první a /+4 každý další.
Zatímco zelené 6/+2 a /+8 za každý další.
Žluté 4/+8/+12
Rudé 2/+14/+16 (dodatečná oprava - fialové)
Černý 0/+20/+20 (dodatečná oprava - rudé)

Útočilo se k6+ a +INT. Výhoda byla, že na obřího nemotorného slimáka se spoustou životů ale nízkým OČ se dalo bez velkého nebezpečí útočit vyššími blesky, zatímco při útoku na mrštného šermíře v koženém brnění nebyly jisté ani ty modré. (Volitelné pravidlo -2 na koženou zbroj, +2 na pláty.)

Tehle systém byl opsán buď z Šavlozubé veverky, nebo prvních čísel Dechu draka. O dost posiluje první blesk (+INT, +k6), takže motivuje k průběžnému ostřelování. Další blesky dávají jakoby se kostkou házely čtyřky.

Ano, kouzelník stále mohl minout, ale pak si mohl jen sám vyčítat, že nepoužil jiné kouzlo (rychlost na válečníka funguje na 100%) :)


Vždycky mi přišlo zábavnější hledat slabiny protivníka, místo toho mu jen pomalu osekávat životy. Nejen u kouzelníka, ale i úpravami šermíře apod.

- Obratný soupeř nejde zasáhnout? Mohlo by pomoci navalit se na něj štítem a přetlačovat jeho SIL+ODL svojí.
- Někdo je v těžkých plátech a rány zadržuje zbroj? Nějaký vyšší blesk se mu nebude líbit.
- Tenhle obří brouk má vpředu brutání kusadla a tvrdý krunýř? Obratný šermíř udržuje jeho pozornost a bojovník brouka rozseká sekerou zezadu (bonus +6 znamená, že každá potvora ma vzadu slabá místa :)
- Hejno krys útočí jako jedno hejno, ale po každém úspěšném zásahu zbraní PJ vyškrtne jen jednu krysu? Hořící olej a ohnivá kouzla budou to pravé!


S příchodem Fate se tohle ještě rozšířilo i mimo boj. Je lepší se s někým spřátelit, vyhrožovat mu, nebo ho spíš vyprovokovat k nepředložené akci? Je lepší vést boj na pevné zemi, nebo ho vylákat na střechu? U každého protivníka je to jiné.
26.2.2017 23:52 - York
Já si naopak myslím, že zrušit automatický zásah u kouzel je škoda, protože je to mechanicky odlišuje od fyzických útoků. Díky tomu pak působěj jako něco speciálního, což je dobře.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.078618049621582 secREMOTE_IP: 18.118.144.69