Kultura

Magus
7.4.2009 12:08
DrD
No moje nejoblibenejsi hra..

Dotazník o DrD.
26.2.2017 23:59 - LokiB
Šaman: Výhoda je v tomhle vašem systému jasná a srozumitelná. Nevýhodou útok přes stejnou obranu, jako u válečníka ... bránilo se asi jako u střeleckého útoku, že?
Černý blesk jste dost oslabili, oproti pravidlovým číslům. za 25 magů to nebylo nic moc ... 12 modrých blesků mělo o dost lepší čísla, ne?
27.2.2017 00:12 - sirien
Co se pamatuju tak měl černej blesk buď 5x nebo 10x větší dosah, takže to je asi dost do diskuse.
27.2.2017 00:19 - Šaman
Ta čísla jsem lovil z hlavy, spíš jsem chtěl ukázat systém. Černý blesk byl myslím mimo řadu a dal se seslat jen jeden, takže ten poslední byl nějaký jiný - hnědý? Už nevím.

Ano, přes stejnou obranu jako střelecký útok. Skákajícího ninju je prostě těžké zasáhnou i bleskem. Pak jsou fajn kouzla, která nepůsobí fyzicky, ale psychicky. Tam se hodí jen na past a pokud protivník neměl vysokou INT (dnes bych dal vůli), tak ho začalo třeba celé tělo svědit a kousat (sugesce). Nebo kouzelník dal někomu neviditelnost. Nebo… prostě vymyslel něco zajímavějšího, než řetězec blesků.

Ty blesky byly fajn kvůli zranitelnosti. Těma se dal sejmouti vlkodlak. Když připočtu bílou střelu a vidění neviděných, tak byl kouzelník brutálně univerzální. Používat blesky jako obyčejný střelecký útok bylo většinou trestuhodné plýtvání. ale když šlo do tuhého, tak mohl vypustit všechny svoji energii najednou v jednom brutálním řetězci blesků, což taky nemohl nikdo jiný.
27.2.2017 00:25 - LokiB
neříkám, že to není možná úprava, oslabit černý blesk. jen že je to tu značné ... pravidlově dával za průměrných 48,5 ... tady je to méně než 20. ale to je jedno, o to asi nešlo v tom příkladu, uznávám.
27.2.2017 00:29 - Šaman
Je to asi jedno, já si nevzpomínám, že bych ho použil. Myslím, že několik rudých vyšlo levněji, měly (už v originále) lepší poměr cena/výkon. A na hexák se málokdy vešel někdo mimo dostřel. :) Možná byl rudý ten nejsilnější a hnědý byl předtím, nebo jsem nějakou barvu vynechal.

Vim, že s příchodem pyrofora začal být důležitý bílý. :)
27.2.2017 00:43 - LokiB
Šaman: nejlepší poměr cena/výkon je dobrý údaj za situace, kdy máš velké množství pokusů a času, resp. v té tvojí úpravě asi také.
V reálné hře podle původních pravidel si dost rozmyslíš, jestli je pro tebe důležitějších těch průměrných 6 životů navíc (za stejné magy), ale s rizikem, že ti jde o kejhák a když to zrovna v tomhle případě nepadne, 66% šance na zásah je už celkem riskantní sázka, tak můžeš být v haj ... loji.

vámi používaná úprava tohle rozhodování odstranila. což má určitě pro někoho svá pozitiva.

Čistě prakticky ... na tvory s vysokým OČ, např draci a podobní ... blesky holt asi moc neúčinkovaly, že? tedy přesun k rychlosti na válečníka a bílému blesku k navádění raket :)
27.2.2017 00:44 - sirien
Standardní, dosah 10:
- modré (artak barak) (3/2, 100%, d6)
- zelené (jarak barak) (4/3, 80%, 2d6)
- žluté (??) (5/4, 70%, 3d6)
- fialové (??) (6/5, 65%?, 4d6)
- rudé (??) (7/6, 60%, 5d6) (myslím, že dokázaly zasáhnout víc cílů... až 6?)

Nestandardní:
- bílý (??) (5?, 100%, 100, 1d6)
- černý (barak šachor) (25, 100%, 50?, ? ~50)
- bledý (barak bachor) (60, 100%, 100?, ? >100)

Alternace standardní řady:
- kulové (??) (2*základ, základ, 20?, základ rozdělený mezi zasažené cíle) (nikdy sem pořádně nepochopil, jak se "mine" kulovým bleskem, mimochodem) - kouzelník se naučil kulové variace standardních blesků, co znal
- č.b. kulový byl samostatné kouzlo, ale fungoval stejně
- bl.b. dtto
- průrazné (??) (základ, základ, 10?, základ/2 při zásahu tvora, ale měly nějakou tabulku materiálů skrz které se dokázaly prokousávat) - kouzelník se naučil kulové variace standardních blesků, co znal


...pak tam byl ještě snad nějaký další blesk, co nebyl ohnivý... mrazivý? výbušný? Tak něco.


Bohové já přísahám, že sem tu hru hrál naposledy víc jak 15 let zpátky :D
27.2.2017 00:52 - Šaman
Jj. Ledové, těma jsem v našem nejepičtějším momentu prostě zariskoval a nasypal je komplet do rudého draka, čímž mu sesmahl asi dvě třetiny životů. O zbytek se postarala chodkyně na pegasu s ledovým ostřím. :D Ten risk byl nutný, on nám rozebíral armádu po celých oddílech.
Bylo to na Silvestra a tak půl hodiny po dohrání celodenní bitvy jsme vyšli koukat, jak celý Liberec střílí rachejtle a slaví pád temného mága Siria a jeho skřetích hord:D

Což byl konec slavné družiny, protože tím drakem (a bitvou armád, které to bylo součástí) se za prvé stalo království na dlouhou dobu klidným místem a za druhé si všichni přestoupili 12. - 13. úroveň a po několika letech epičnosti jsme zatoužili zase po nýmandech co se perou o pár zlatých.


Jinak máš pravdu, v tom mém příspěvku o úpravě pravidel neměl být černý, ale poslední dva řádky jsou fialový a rudý.


Jeden až dva modré kulové jsem používal v levných hostincích k deratizování prostoru. Když okolo nikdo není, tak jsem tam hodil kulový blesk a šváby a jiné kousací breberky popadaly ze stěn :D
27.2.2017 08:13 - Tarfill
Šaman píše:
kulové jsem používal v levných hostincích k deratizování prostoru.

Sakra, nikdy mě nenapadlo, že bych kulové blesky použil k obyčejné deratizaci... ;-)
Je to pěknej nápad.
27.2.2017 08:34 - MarkyParky
Sirien:
Skoro by se mi až chtělo parafrázovat tvůj kousavý vstup a celý ho přepsat tak, že v něm figuruje Sirien, kterého chválím za jeho bystrý postřeh ve kterém si tak dobře všímá toho co v diskusích dělám, abych tě pak vzápětí tvými vlastními slovy zdrbnul za totální minutí toho, proč to dělám a jaké to má (přinejmenším pro mě, v lepším případě i pro protistranu/další čtenáře) výsledky ;o)

Ale závody v sarkasmu tématu asi příliš nepomohou, tak se jich vzdám.

Na místo toho tě taktně upozorním, že dialog, který považuješ za "Marky přesvědčuje ostatní o své jediné systematické pravdě", byla série navazujících otázek:

* Xyele, jsou pro tebe zelené blesky nespravedlivé, protože se u nich platí magy bez jistoty zásahu?
* Xyele, jsou pro tebe DrDO kouzla obecně nespravedlivá, protože se u nich platí magy bez jistoty seslání?
* Xyele, jsou pro tebe systémy s omezeným počtem akcí za kolo nespravedlivé, protože se u nich platí "právem na akci" bez jistoty úspěchu?

Chápu, že s ohledem na tvůj poměrně velký vhled to teorie RPG jsi okamžitě odhalil, že se otázkami pohybuju po nějaké spojité škále popisující jeden jev, na jejíchž obou koncích se nachází původní Xyelova kategorická prohlášení že "DC je spravedlivé a Náročnost není".

A ano, máš dokonce pravdu i v tom, že by pro mě bylo vítaným vedlejším efektem, kdyby si byť jen jeden náhodný čtenář nebo Xyel sám uvědomili, že jde jen o dojem nespravedlnosti, který tady vnímají silněji, protože si o zdroje GM otevřeně řekne, ale jinak je to v zásadě totéž, pouze odlišně uspořádané.

Ale je poměrně smutné, že jsi v úporné snaze ukázat, jak je Marky mimo, minul hlavní pointu těch otázek - že se prostě Xyela ptám na jednotlivé případy tak, abych zjistil, kde pro něj osobně právě je ona hranice toho, co vnímá za nespravedlivé.

;o)
27.2.2017 09:29 - LokiB
Šaman: a tos dokázal bleskama, které jedou přes útočný číslo a útočnost, toho draka trefit přes jeho enormní OČ? to musel být epický hod na útok.
27.2.2017 09:46 - MarkyParky
Xyel:
* V první řadě bych byl rád, kdybys i tak na otázku odpověděl. Chápu, že to můžeš vnímat jako odbočku od tématu, ale opravdu není. Níže se i pokusím vysvětlit proč není, ale v zásadě je to jedno a byl bych hrozně nerad, kdybychom kvůli dohadům přerušili ono hledání místa, kde se pro tebe láme pocit spravedlnosti/nespravedlnosti mechaniky.

Když na otázku odpovíš, budu vědět, jestli jsme už tenhle bod překročili nebo se k němu pořád blížíme a tím pádem jakou položit další otázku...

Samozřejmě mě taky můžeš poslat do brdíček, ale přišlo mi, že to může být zajímavé zjištění pro nás pro oba. Pro jistotu otázku zopakuji:
* Jsou pro tebe hry, které používají nějaký systém kol a omezují hráčům počty jejich akcí nespravedlivé?



* V druhé řadě přikládám pár odpovědí, které by ti mohly pomoct pochopit, proč jsem se zeptal, tak jak jsem se zeptal. Můžeme o nich klidně debatovat dál, ale prosím nevynechej předchozí bod.

Xyel píše:
Jak srovnáváš hodnotu něčeho dočasného jako akce s něcím persistentním jako magenergie/spellsloty/životy?


Snadno, stačí si jen uvědomit, že obojí je dočasné. Ty zdroje mají odlišnosti třeba v tom, jak často a po jakých událostech se obnovují. Nebo různá chování, pokud ti dojdou. Ale striktně mechanicky jsou to pořád zdroje.

Příklady (když jsme v tomhle vlákně, použiju DrDO implementaci, jiné hry mohou mít mírné odlišnosti):

* Akce se obnovují po kolech. Pokud je v cyklu nevyužiješ, propadnou (resp. hraješ akci "čekání"). Pokud ti dojdou, přišel jsi jako hráč o právo ovlivňovat fikci skrze svou postavu.
* Životy se obnovují léčením, lektvary a odpočinkem. Pokud je v cyklu nevyužiješ, případná obnova na plno bude levnější. Pokud ti dojdou, umírá ti postava.
* (Kouzelnická) magenergie se obnovuje meditací. Pokud je v cyklu nevyužiješ, propadne (obnova je typicky na max). Pokud ti dojde, přicházíš o pravomoc používat magii.
* (Alchymistická) magenergie se obnovuje level-upem. Pokud ji v cyklu nevyužiješ, ušetřil jsi jí. Pokud ti dojde, přicházíš o pravomoc vyrábět "odložená kouzla".

Pořád jsou to ale zdroje.


Xyel píše:
Ten vzorec počítající osobní užitek z každého, na základě kterého tvrdíš že akce je "mnohem cennější zdroj" by mě docela zajímal.


Proveď následující úvahu:
* dokážeš seslat kouzlo (spálit magenergii) bez akce?
* dokážeš provést akci bez magenergie?


Xyel píše:
Obvzláště když většina akcí obsahuje část, která nemá na sebe vázanou žádnou pravděpodobnost - pohyb. To mí přijde jako naprostý argumentační faul, kde jsi zcela odbočil od tématu do oblasti, kde pak uvedená paralela zní jako nesmysl (oblast zní podobně, ale jenom když se vynechají detaily).


Pohyb nemá pravděpodobnost? Jejda, to jsou mi novoty. Nu dobrá, tady jsme ve vláknu o DrDO a pokud to navíc omezíme na soubojový systém, tak máš pravdu.

Stačí ale přejít k submechanice pronásledovaček a "náskoku" tak, jak jsou popsané v DrDO1.6E a najednou ten pohyb tak stoprocentní není, že?

A když vezmeme RPGčka obecně, zvlášť ty modernější, tak to najednou neplatí vůbec.
27.2.2017 10:10 - Jarik
Na deratizaci je mnohem lepší DrD+ a theurg.
Myslím, že to ani nestálo moc a dokázali jste deratizovat celej kontinent.
Je fakt, že to vzalo s sebou i všechny novorozence a lidi na smrtelný posteli, ale .. šlo to.

jen si myslím nikdo nedokážeme představit dopad na biosféru.
27.2.2017 10:27 - Colombo
teda, jestli ten theurg sesmahne i bakterie a houby, tak to je totální konec pro život jako takový.
27.2.2017 10:41 - Jarik
Colombo:
Všechno co má jeden život. Jo, je pravda, že to bude jeho vrcholné kouzlo, na které se připravuje celý život, ale... dokázat by to měl (a to jsem pravidla 10 let neviděl).
27.2.2017 10:41 - LokiB
včely, nezapomeňte na včely! bez nich jsme do dvou let v hajzlu!
27.2.2017 11:03 - Vojtěch
Bez většiny těch breberek jsme v hajzlu sedíce na pomalu usychající hromadě organické hmoty s pár většími živočichy zjišťujícími, že najednou není co žrát.
27.2.2017 11:09 - Jerson
Protože je debata mimo, tak jen pár drobností.
LokiB píše:
A tvoje srovnání, že jedno je trabant a druhé toyota jim/nám přijde legrační a zcela mimo. Můžeš si chválit, co máš rád, jak chceš, ale zobecňovat ten pohled je o prdu.
Dokud máš tenhle přístup, je debata zbytečná ... z tvé strany není ochota diskutovat, jen dehonestovat.

Loki, asi sis nevšiml tohoto:

Jerson píše:
nakonec se zase bavíme v příměrech, které tak jako tak neodpovídají. (Ten můj (příměr) neodpovídá o nic víc než ten tvůj, ale vsadím se, že dost bývalých hráčů Dračáku by ho zhodnotilo jako lépe odpovídající.)

Jedna věc je bavit se o jiných objektech z reality jako ukázkových příkladech - to dělám často. Druhá věc je bavit se v příměrech - to dělám velmi nerad. Rozhodně jsem tím nechtěl říct, že DrDo je jako Trabant a CPH je jako Toyota. Chtěl jsem tím říct, že každý z nás může použít jiný příměr, ale není je podle čeho porovnat, takže jsou pro posun názorů celkem k ničemu. Nic víc.

Shako píše:
Protože Aréna je dlouhé roky nesehnatelná a její cena i za použitou hru několika násobně převyšuje původní cenu. Nejspíš to bude tím, že je to dneska už sběratelská záležitost od slavného Vlaadi. :)

Ano, když na to koukám, tak si říkám, že jsem měl vydržet o deset let víc a prodal bych ji mnohem dráž.
Na druhou stranu je to pro mě důkaz, že ani hry od slavného Vlaadi nebyly vždycky tak skvělé (a jeho nápad na RPG byl naprosto strašný, i když matematicky vyladěný :-) )
V Aréně bylo vlastně jen jedno důležité pravidlo u bodu se sklouznutím u šermířky, která mohla získat víc, pokud nastavila víc (což by standard pravidel Arény), ale současně s nastavením víc mohla ztratit víc, což bylo speciální pravidlo, ale mnohem zajímavější. Po letech jsem na něm postavil celá pravidla Omegy.

Aegnor píše:
A není to náhodou velice dobrý důvod, proč Hyperprostor nepoužívat (a proč není používán jako standartní metoda přesunu)?

Naučit se kouzlo, které se dá použít jen s velkým rizikem nevratné smrti postavy je věc, kterou většina hráčů nechce. Přesně jako použití kouzla Mágův velký mix, než se změnila pravidla i přidávání magenergie. Není to ničím zábavné, je to prostě jen vopruz.
27.2.2017 14:14 - sirien
MarkyParky píše:
Na místo toho tě taktně upozorním, že dialog, který považuješ za

Já ho za nic nepovažuju. Já se jen snažil ukázat, proč mají lidi z Tvého dotazování občas dojem, že se je jen snažíš přesvědčit plus proč se Ti stává, že Ti lidi z Tvého pohledu "zatvrzele" opakují věci, které "přece nejsou pravda", i když si jim ukázal, že vlastně nejsou pravda.

Říkal sem si, že by se Ti to mohlo hodit, ale co si z toho odneseš je samozřejmě jen na Tobě.

MarkyParky píše:
máš dokonce pravdu i v tom, že by pro mě bylo vítaným vedlejším efektem, kdyby si byť jen jeden náhodný čtenář nebo Xyel sám uvědomili, že jde jen o dojem nespravedlnosti

Nemám pravdu, protože tohle sem tím vůbec říct nechtěl - naopak to ukazuje mojí pointu o tom, že komunikuješ na jiné úrovni než lidé, kteří přijdou s problémem na který se jich pak obsáhle vyptáváš.

Moje pointa byla totiž přesně opačná - nejde o to, co si čtenář (Xyel) uvědomí o tom, co je objektivní pravda, jde o to jestli si Ty uvědomíš, že objektivní pravda o té mechanice druhou stranu vůbec nezajímá a jde jí hlavně o ten dojem, který z mechaniky mají.

MarkyParky píše:
abych zjistil, kde pro něj osobně právě je ona hranice toho, co vnímá za nespravedlivé

PŘESNĚ tak
V Tvojí hlavě totiž existuje vesmír, v němž lidé vnímají nespravedlnost mechaniky na nějaké škále toho co ještě mechanika dělá a na té škále je pak nějaká čára, pod kterou jsou pro ně věci nespravedlivé a nad tou čárou spravedlivé.

Jenže takhle většina hráčů vůbec nepřemýšlí.

Ano, tu škálu můžeš objektivně nadefinovat. Můžeme si tu pracovně říct, že mechaniky jsou v takovém paradigmatu spravedlivé od 0 do 10. A Ty se snažíš doptat, které číslo od 0 do 10 pak je onou hranicí ne/spravedlnosti.

Jenže hráči nevnímají mechaniku v její objektivní analýze, ale v jejím play flow. Hoď jim mechaniky co jsou objektivně kategorizované jako spravedlivé za 3, 5, 6 a 8 a hráči Ti klidně řeknou, že 3 je nepsravedlivá, 5 je spravedlivá. Ale pak řeknou, že 6 spravedlivá není a že 8 spravedlivá je. Ty uvidíš jasnou nekonzistenci a začneš ukazovat, že 6 je přitom spravedlivější, než 5, což je z hlediska formální analýzy té mechaniky pravda. A hráčům to bude jedno, protože jim tak prostě v průběhu hry ta mechanika vyznívá jinak.

A pak skončíš u toho, že si z diskuse odneseš dojem "dvojího metru", aniž bys pochopil, že ti hráči nemají dvojí metr, jen ty mechaniky posuzují v jiném paradigmatu.
27.2.2017 14:35 - Šaman
LokiB píše:
Šaman: a tos dokázal bleskama, které jedou přes útočný číslo a útočnost, toho draka trefit přes jeho enormní OČ? to musel být epický hod na útok.

Nechtěl jsem to rozebírat, je to stejny případ jako těžkooděnec v plátech vs. blesky. Ale další úprava u nás zaváděla dvě složky obranného čísla. Takže lupiče je problém zasáhnout, ale když se trefí, tak ho to bolí. Těžkooděnce, nebo draka není velký problém zasáhnout, ale překonat to mega číslo za lomítkem (pasivní obranu).

archetyp ninja: OČ 9/-5 (kožená zbroj 5/-4, k prvnímu OBR, k druhému ODL) - bez obrany velmi klesne
archetyp plechovka: OČ 0/+9 (plnoplát 0/+6) - bez obrany se nezmění, první část nemůže klesnout pod nulu (tohle dělalo trochu problém s čísly, ale vycházelo to z originálu)

Prvního je problém zasáhnout, druhého je problém prorazit. Blesky na prvního jsou plýtvání, na druhého dobře spotřebované magy.

Výsledkem bylo výrazné oddělení bojovnmíka a šermíře - bojovník se zásadně nebránil a jen útočil (už jako válečník, nešlo o povolání, ale taktiku).
Šermíř si mohl zvolit, zda se bude bránit (využije OBR, štít, zbraň s bonusem) a pak se těšil na přestup na opravdického šermíře a jeho útok z obrany. Anebo si vzít silnou zbroj a nebránit se a mít víc útoků. (Pak byl ale většinou slabší, než bojovník, protože tahle taktika je založená na SIL a ODL, šermíř toho kus obětoval za OBR).

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.089576005935669 secREMOTE_IP: 3.16.66.206