Kultura

Magus
7.4.2009 12:08
DrD
No moje nejoblibenejsi hra..

Dotazník o DrD.
27.2.2017 14:36 - LokiB
sirien píše:
Jenže hráči nevnímají mechaniku v její objektivní analýze, ale v jejím play flow. Hoď jim mechaniky co jsou objektivně kategorizované jako spravedlivé za 3, 5, 6 a 8 a hráči Ti klidně řeknou, že 3 je nepsravedlivá, 5 je spravedlivá. Ale pak řeknou, že 6 spravedlivá není a že 8 spravedlivá je. Ty uvidíš jasnou nekonzistenci a začneš ukazovat, že 6 je přitom spravedlivější, než 5, což je z hlediska formální analýzy té mechaniky pravda.


Když formální analýza spravedlivosti mechaniky dává odlišný, resp. nekonzistentní výstup od většinového názoru hráčů, hmm ... není pak zvláštně zadefinovaná ona "spravedlivost" a co vlastně pro koho znamená? jestli pro designéra něco jiného než pro hráče ... jde o zmatení pojmů.
chápal bych, kdyby hráči neřešili spravedlivost ale zábavnost mechaniky, pak k té disproporci dojít může i ve většinovém měřítku.
27.2.2017 14:45 - Xyel
MarkyParky píše:
* Jsou pro tebe hry, které používají nějaký systém kol a omezují hráčům počty jejich akcí nespravedlivé?

Ne, připadají mi spravedlivé (+/- dle doplňujících pravidel jako protiakce).

MarkyParky píše:
Proveď následující úvahu:
* dokážeš seslat kouzlo (spálit magenergii) bez akce?
* dokážeš provést akci bez magenergie?

Ano - mimo boj.
Ano - mohu se hýbat/mlátit holí/dělat cokoliv jiného.

MarkyParky píše:
Pohyb nemá pravděpodobnost? Jejda, to jsou mi novoty. Nu dobrá, tady jsme ve vláknu o DrDO a pokud to navíc omezíme na soubojový systém, tak máš pravdu.

Stačí ale přejít k submechanice pronásledovaček a "náskoku" tak, jak jsou popsané v DrDO1.6E a najednou ten pohyb tak stoprocentní není, že?

A když vezmeme RPGčka obecně, zvlášť ty modernější, tak to najednou neplatí vůbec.

Pronásledovačka je zcela nevýrazná podskupina boje - pronásleduje se jen v malém případě bojů.

U ostatních RPG nevím, hraji DnD5E a tam je pohyb zcela stoprocentní (s výjimkami tvořícími pouze pár featů a možná vzácných vlastností monster).
27.2.2017 14:46 - Jerson
Šaman píše:
Ale další úprava u nás zaváděla dvě složky obranného čísla. Takže lupiče je problém zasáhnout, ale když se trefí, tak ho to bolí. Těžkooděnce, nebo draka není velký problém zasáhnout, ale překonat to mega číslo za lomítkem (pasivní obranu).

Na tenhle návrch z Dechu Draka si pamatuju, a chtěli jsme zavést něco podobného, jen se to pořád nedařilo vyvážit vůči jiným pravidlům. Navíc když jsme se pak od šermujících lidí dozvěděli, že je to blbost, a že v kroužkové zbroji se člověk možná dřív unaví, ale pohyblivý je stejně, na rozdíl od kožené zbroje, která je tuhá a blbě se v ní hýbá, a že v plátovce se dá hrát na housle nebo udělat hvězda, a představy o neobratnosti jsou nesmysl, i když samozřejmě některé pohyby omezuje (asi jako kožená zbroj), tak jsme se na to vykašlali úplně.
Ale pravděpodobnost na zásah blesků a jiných útočných kouzel jsem zavedl také, takže se až tak moc nelišily od střelby, jen vyžadovaly jiné okolní podmínky a fungovaly jinak rychle.
27.2.2017 15:04 - sirien
Loki: to co sem psal Markymu možná moc neřeš, bylo to myšlené Markymu a podle toho sem to i zformuloval.

Jde o to, že na herní design a mechaniky můžeš nahlížet dvěma způsoby: formálně a v play flow*. Formální pohled je objektivnější a dává Ti hlubší analýzu do toho, jak spolu věci mechanicky interagují - rozložíš mechaniku na prvočinitele, popíšeš její proces, návaznosti, vztahy s jinými mechanikami atd. Play flow pohled tohle moc neřeší a zajímá se o to, co ta mechanika skutečně dělá uvnitř živé hry v rámci případů, kdy je "volána" popř. v rámci toho, kdy "volána" být může a jak to pak na hráče působí a co si z té mechaniky hráči odnáší, převážně v rámci "soft" prostoru věcí jako atmosféra, dojem, stylizace atd.

Typický rozdíl věci lze demonstrovat právě na té úspěšnosti seslání kouzla: pokud mám možnost A a B kdy A říká "hoď na úspěšnost kouzlení a v případě úspěchu sešli kouzlo a vyhodnoť jeho efekt" a B říká "sešli kouzlo, hoď na jeho úspěšnost a v případě úspěchu vyhodnoť jeho efekt", tak to je z pohledu formálního pohledu totéž (sesíláš kouzlo, test úspěšnosti předchází vyhodnocení efektu), ale z pohledu play flow se to dost liší (hráč si odnáší odlišný dojem z toho, jestli jeho kouzelník magii zvoral a vůbec nepovolal, oproti tomu když magii povolá, ale zvorá její usměrnění).

Samozřejmě, tyhle dva pohledy nejsou výlučné a oba mají něco do sebe. A ten příklad je dost zjednodušený (protože např. ani z formálního pohledu ty způsoby sesílání A a B nejsou úplně totéž, protože umístění toho hodu může hrát roli např. u případných efektů selhání atp., ale to už bych to překombinoval).


* oboje sou moje pracovní termíny, nečekej, že jim bude rozumět moc lidí; play flow odkazuje hlavně k oblíbenému obratu Freda Hickse "ebbs and ties" kterým popisuje to jak mechaniky tvoří vlny v dynamice zdrojů a herním dramatu, detaily viz např. jeho blog Chyťte svůj dech
27.2.2017 16:15 - MarkyParky
Sirien píše:
jde o to jestli si Ty uvědomíš, že objektivní pravda o té mechanice druhou stranu vůbec nezajímá a jde jí hlavně o ten dojem, který z mechaniky mají.


Tady bych si dovolil tvrdě nesouhlasit.
Zrovna vztah hráčů k "red queen effect" je úplně typická ukázka toho, že tady se mýlíš.

Obecně se dá říct, že dokud hráči "red queen effect" neprokouknou, tak na ně působí v plné míře. Jakmile jim ale někde jednou někdo odhalí jeho důsledky, nebo na to přijdou sami, jako hráči na to zpravidla reagují. Někteří například reagují posílením vazby na fikci, ještě intenzivněji se na "red queen effectu" vozí a rostoucí hodnoty vnímají jako růst epičnosti odehrávaného. Jiní hráči reagují opačně, vnímají to jako podfuk a začnou vyhledávat hry, které na "red queen effectu" nejsou založené nebo ho alespoň mají důkladněji zamaskovaný, oslabený nebo vytvářený sofistikovaněji než pouhým zvedáním počtu HPček, skillů a DCček.

To je jeden z příkladů, kdy znalost něčeho ovlivňuje dojem ze hry. Tzn. pokud vedlejším efektém téhle debaty je, že byť jen jeden čtenář tady na fóru nějak ve svůj prospěch zužitkuje třeba informaci, že na akci se dá pohlížet jako na zdroj nebo že mechanicky není rozdíl mezi tím, zda hážeš na sesláním nebo na trefu po sesláním (zatímco fikčně to může být rozdíl zásadní, neboť na již seslané kouzlo bude ve hře okolí reagovat jinak) tak u mě dobrý.

Sirien píše:
Hoď jim mechaniky co jsou objektivně kategorizované jako spravedlivé za 3, 5, 6 a 8 a hráči Ti klidně řeknou, že 3 je nepsravedlivá, 5 je spravedlivá. Ale pak řeknou, že 6 spravedlivá není a že 8 spravedlivá je.

Good point, díky za tenhle příklad, to jsem si neuvědomil (byť by mě k tomu rozhovor s Xyelem nejspíš dovedl).

Sirien píše:
Ty uvidíš jasnou nekonzistenci a začneš ukazovat, že 6 je přitom spravedlivější, než 5, což je z hlediska formální analýzy té mechaniky pravda.

A po tak hezkém vkladu, který do diskuse něco přinesl, to takhle zabiješ naprosto chybným odhadem mé další reakce.

Známky:
Vysvětlení, cos myslel tím pay-flow: 1*
Věštění z křišťálové koule ohledně Markyho reakce: 5-
27.2.2017 16:35 - sirien
MarkyParky píše:
Zrovna vztah hráčů k "red queen effect" je úplně typická ukázka toho, že tady se mýlíš.

Zato přežívající dualita preferencí mezi systémy s progresivním růstem HP a bez něj mi dává za pravdu, protože je jedno, kolikrát ukážeš případnou shodu nebo jaké intrpretace k tomu dodáš, ty systémy prostě pro mnoho hráčů nesou svůj dojem tak jako tak.

Zároveň akce je zdroj jen v Tvém formálním pohledu na věc. Z hlediska play flow je akce jen moment užití zdroje, nic víc. Zdrojem pak může být dodatečná akce. Tohle je právě ten moment, kdy se formalismus a flow rozejdou - formálně musí platit, že pokud je dodatečná akce zdroj, pak je akce zdroj. Z hlediska flow (vnímání hráčů) tohle ale obecně neplatí (platí to - a i tak pouze přeneseně - v systémech, které aktivně pracují s množstvím akcí v rámci iniciativy, typu Shadowrun III se svým "akce v každé 10. ince", které dělá z iniciativy zdroj dodatečných akcí nebo v Exalted s jejich "tikovým kolečkem", které přenáší na určitý typ zdrje hodnoty rychlostí jednotlivých akcí, které můžeš zvolit).

Na pohled dílčí detail, ale rozdíly v následování jednoho nebo druhého pohledu na věc pak mohou být dost zásadní.

MarkyParky píše:
není rozdíl mezi tím, zda hážeš na sesláním nebo na trefu po sesláním

hm. Což je další nepravda.

Tenhle příklad totiž funguje pouze za zcela teoretického předpokladu, že ta šance zůstává v obou případech stejná - což funguje jen dokud chci demonstrovat princip. V praxi jak už mnohokrát padlo ta šance stejná není, protože hod před sesláním bývá závislý na hodnotách postavy zatímco hod po seslání se odvozuje z hodnot cíle nebo z poměru hodnot postavy a cíle.

Tj. to že si někdo uvědomí to co píšeš je maximálně tak malá game design edukace, ale s reálnou podobou herních mechanik všech systémů, co mě teď napadají, to moc společného nemá.
27.2.2017 17:26 - ShadoWWW
Se zatajeným dechem sleduji výměnu mezi Markym a Sirienem.

Markyho přístup je přesně to, co si představuji pod pojmem "matfyzácký přístup". Ale Marky v tom není sám. Vlastně většina českých RPG vývojářů. Ikonické je pro mě prohlášení Martina Klímy (na jedné přednášce o Kingdom Come na UK), že dokonalá pravidla RPG v sobě skrývají dokonalý fyzikální model světa a je na hráčích, jak s ním konkrétně naloží.

Přitom tvůrci DnD 5E v době playtestu mluvili o tom, že můžete mít z pohledu designu elegantnější mechaniku, ale je vám na nic, pokud to hráči vnímají jinak (dle nich 4E byla přesně takovou ukázkou v poměru k 3.5). Úspěch 5E stojí právě za tím, že autoři přestali hledět do Příručky moderního designéra a zaposlouchali se do hráčů u stolu.

Jinak řečeno: klíčem k úspěšnému designu je zeptat se hráčů, co chtějí hrát, a pak přijít s mechanikami, které to (snad) umožní. Ale arbitrem není designér, ale opět hráči, kteří řeknou, jak navržené řešení splňuje jejich očekávání. I kdyby si designér 100x myslel, že jím navržené řešení bylo dokonalé, tak pokud se s danou mechanikou neztotožnilo aspoň 90% hráčů, je designérovou povinností přijít s upraveným, nebo zcela novým řešením. A tak pořád dokola (SCRUM), dokud mechanika nesplní požadovaný limit.

Vtip je v tom, že se ona kýžená mechanika nedá nijak vypočítat. Jen získat z reakcí cílových hráčů, jak to vnímají oni.

MarkyParky: Co myslíš tím red queen effect?
27.2.2017 18:09 - MarkyParky
Sirien píše:
Zato přežívající dualita preferencí mezi systémy s progresivním růstem HP a bez něj mi dává za pravdu, protože je jedno, kolikrát ukážeš případnou shodu nebo jaké intrpretace k tomu dodáš, ty systémy prostě pro mnoho hráčů nesou svůj dojem tak jako tak.


Občas přemýšlím, jestli čteš všechno, co píšu, nebo reaguješ na náhodné věty, u kterých se stihne zastavit tvé rychlé oko.

Zkus si znova přečíst ten odstavec, co následuje za tebou citovanou větou.


ShadoWWW píše:
MarkyParky: Co myslíš tím red queen effect?


Poměrně častým způsobem, jakým designeři her "levně" vytváří dojem růstu postavy spočívá v tom, že s tím, jak rostou staty postavy, zároveň hra nechává růst i staty protivníkům.

Hráč tak má pocit, že jeho postava roste, nebo pomocí vyšších čísel ve svém deníku poráží stále vyšší čísla v deníku enemíka. Když je to dobře udělané a třeba i svázané s fikční podobou protivníka, tak to vytváří dojem, že epičnost hry roste.

Takový ad absurdum příklad:
Na první úrovni jsem nýmand, co dává v průměru 5 DMG za kolo a bojuji s protivníky, co mají zbroj 3 a 10 životů.
Na desáté úrovni jsem hrdina, co dává v průměru 50 DMG za kolo a bojuji s protivníky, co mají zbroj 30 a 100 životů.
Na třicátéšesté úrovni jsem polobůh, co dává v průměru 500 DMG za kolo a bojuji s protivníy, co mají zbroj 300 a 1000 životů.


Některé hry (obzlváště CRPG) to provádí zcela nepokrytě a po pár úrovních létají po obrazovkách pěticiferná čísla, aniž by se reálně na hře cokoliv měnilo.

PnP RPG na tom jsou o chlup lépe (hlavně protože ty desetitisíce se u stolu blbě počítají) a tak buďto efekt není tak silný, nebo si často vývojáři dají práci a nějakým způsobem ho skrývají* za různá komba, specifické schopnosti oponentů a rozmanitost.
* v dobrém slova smyslu

Do záznamu dávám, že to nemyslím jako paušální kritiku a jsem si vědom toho, že i hry s výrazným red queen efektem mohou být dobré hry, pokud je to dobře udělané. Ale když je to udělané blbě a zároveň si toho je hráč vědom, tak hrozí, že se herní zážitek změní v nezáživný grind.
27.2.2017 18:19 - LokiB
ShadoWWW píše:
Přitom tvůrci DnD 5E v době playtestu mluvili o tom, že můžete mít z pohledu designu elegantnější mechaniku, ale je vám na nic, pokud to hráči vnímají jinak (dle nich 4E byla přesně takovou ukázkou v poměru k 3.5).


to si designéři 4E mohli určitě myslet, že jejich mechaniky jsou z pohledu designu elegrantnější ... ale nebylo to DnD. A to je to, co některým hráčům vadilo.
Kdyby to nazvali. Lets play HEROES vs DRAGONS, tak by to jiným hráčům třeba nevadilo a přišlo by jim to jako úžasná hra.

Tedy tvoje teze:
Píše:
Jinak řečeno: klíčem k úspěšnému designu je zeptat se hráčů, co chtějí hrát, a pak přijít s mechanikami, které to (snad) umožní.


je fajn, ale ty nikdy neděláš hru pro všechny hráče ... a shodou okolností ti tu nespokojenost budou dávat najevo hlavně ti, pro které třeba přímo designem není.
Snaha se zavděčit 90% potenciálních hráčů je sisyfovská ...
27.2.2017 18:24 - Aegnor
LokiB píše:
Snaha se zavděčit 90% potenciálních hráčů je sisyfovská ...

A přitom DnD 5e se tomuto cíli minimálně opravdu slušně blíží.
27.2.2017 19:04 - LokiB
Aegnor: myslíš tak jako třeba v praxi 50%+? není to málo
27.2.2017 19:06 - Aegnor
A teď jsem si toho ShadoWWWa přečetl znovu. A důležité je, že on nemluví o potenciálních hráčích.
27.2.2017 19:14 - LokiB
Jo, on mluví o hráčích příslušné hry ... zatímco tady resp. vedle, se vyslovují převážně "nehráči" daných her :)
za hráče DrD II asi nelze považovat člověka, který to třeba jednou zkusil a řekl "díky, tohle pro mě není, to nedává smysl" ... pro takového nemá smysl hru, co se mechanik týče, upravovat.

Kupříkladu zatím jsem nehrál Fate, když budu mít štěstí, zahraju si ho někdy na jaře se sirienem. Když pak po hře, budu mít k samotnému systému nějaké poznámky (s největší pravděpodobností dané vlastní neznalostí či částečně nepochopení). měl bych se počítat mezi ty hráče, kterých se autoři mají ptát, a případně, když nás bude více jak 10%, tak mechaniku měnit? čímž se některým z nás zalíbí, ale jiný, kterým se líbila předtím, se líbit přestane.

Píše:
Úspěch 5E stojí právě za tím, že autoři přestali hledět do Příručky moderního designéra a zaposlouchali se do hráčů u stolu.

nebo které hráče myslíš, že měl ShadoWWW na mysli, v době návrhu 5E? tehdy to byli všechno "potenciální hráči 5E"
27.2.2017 20:29 - Jerson
ShadoWWW píše:
Ikonické je pro mě prohlášení Martina Klímy (na jedné přednášce o Kingdom Come na UK), že dokonalá pravidla RPG v sobě skrývají dokonalý fyzikální model světa a je na hráčích, jak s ním konkrétně naloží.

Doufal jsem, že tomuto názoru už přestali holdovat před lety, a jak vidím, tak jsem se spletl, velmi spletl.
Tahle víra matfyzikáků v existující model světa, který zahrnuje i lidi a jiná zvířata (pro které se dá udělat model jen velmi hrubě zjednodušený) mě nepřestává fascinovat a zároveň deptat.
No nic.
27.2.2017 21:06 - Šaman
Já teda nejsem matfyzák, ale v tento model světa věřím taky. Možná to bude tím, že jsem mechatronik :)

Nicméně ze snahy přetvářet pravidla rpg her na tento model už jsem vyrost. Stačí se podívat na jakýkoliv film, nebo přečíst dobrodružnou knížku a člověk zjistí, že dobrý příběh se neodehrává podle pravidel reálného světa, ale podle jiných pravidel. A poslední dobou zjišťuji, že i různé žánry mají tato pravidla odlišná. Takže řešit pravděpodobnost přenosu vztekliny při kousnutí za 7 životů, inkubační dobu a následně průběh nemoci v závislosti na ODL není zajímavé.

Dobře to včera ilustroval Sirien v příkladu se stejnou zdí, která byla v různých žánrech nepřelezitelná až po "nou problem, projdu skrz".
27.2.2017 21:50 - Colombo
No, ono záleží, z jakého pohledu to ten klíma říkal. Pokud to přesunu do PC terminologie, tak je to v podstatě tautologie.
27.2.2017 21:52 - LokiB
On to Klíma řekl na nějaké přednášce ke Kingdom Come ... otázka je, jak to vlastně myslel vážně. A nakolik to směřoval spíše na počítačová RPG ... která přeci jen některé, zde mnohdy vyzdvihované, bohatší aspekty RPG nemají. V počítačové hře ta snaha o simulaci dává, i mně, celkem smysl. Jako subžánr. nemusí tak fungovat všechna, že ano.
27.2.2017 22:25 - sirien
ShadoWWW píše:
Vtip je v tom, že se ona kýžená mechanika nedá nijak vypočítat.

Vypočítat ne. Záměrně nadesignovat ano. Viz různé blogy a vyjádření Freda nebo Robina.

Btw. "red queen effect" je termín z evoluční biologie (tuším) a vyjadřuje vzájemné provázání druhů v jejich evoluci skrze závody ve zbrojení (levhart je rychlejší, zrychlí i gazela, takže zrychlí levhart, takže zrychlí gazela...) Myslím. Proč se tomu říká zrovna red queen effect bych musel googlit.

MarkyParky píše:
Jakmile jim ale někde jednou někdo odhalí jeho důsledky, nebo na to přijdou sami, jako hráči na to zpravidla reagují

Četl jsem i tohle a nic to nemění - hráči totiž "zpravidla" nereagují. Občas na to reagují. Jindy se jejich postoj nezmění. Viz HPčka, viz hromada různých metaherních mechanik které někomu nesednou, bez ohledu na to, kolikrát vysvětlíš, že nejsou tak "meta", jak jim připadá. Ostatně viz můj blogček o metagame.

LokiB píše:
Kdyby to nazvali. Lets play HEROES vs DRAGONS, tak by to jiným hráčům třeba nevadilo a přišlo by jim to jako úžasná hra.

Hm. Spíš ne. Co by se změnilo by bylo, že by to chytlo menší hate a mrmlání nazpátek, ale množství hráčů, kterým se ten systém líbil, by zůstal stejný. Ostatně DnD není něco, k čemu by se hráč nedostal.

Samozřejmě, poměr hráčů, kteří hru hrají a kterým něco vadí, by se tím změnil, nicméně zadání neznělo "udělejte hru s indie záběrem" ale "udělejte další edici market leadera".

LokiB píše:
zatímco tady resp. vedle, se vyslovují převážně "nehráči" daných her

Divil by ses - zejména, pokud za "hráče" označuješ člověka, co danou hru hrál alespoň jednou. Zrovna DrDII tu jednou hrál skutečně kdekdo.

Jinak pokud máš po zahrání systému dotazy nebo Ti něco není jasné, je to normální. Otázka je, jak se Ti pak budou líbit odpovědi.
27.2.2017 23:04 - Log 1=0
Sirien:
Narážka na Alenku v říši divů, kde při setkání s červenou (srdcovou) královnou musí někdo (asi Alenka, ale už jsem to nečetl léta) běžet, aby vůbec stál na místě. Což je dobrá metafora pro to, když se něco zlepšuje, protože jinak by bylo zadupáno do země.

Jerson+Šaman
Je třeba zdůraznit, že
1. Existuje model, schopný popsat celý vesmír se vším co v něm jest do nejmenších detailů.
2. Existuje algoritmus schopný spočítat přesné řešení takového modelu.
3. Vesmír umožňuje existenci počítače, schopný spustit tento algoritmus a podat výsledek.
4. Dokážeme takový počítač skutečně sestrojit.
5. Takovým počítačem je skupina lidí u stolu s tužkou a papírem, co rozhodně nehodlá jet na plný výkon, naopak hodlá vypnout a bavit se.
jsou různá tvrzení. První čtyři jsou sporná a to i mezi patřičnými odborníky, páté doufám odmítne každý, kdo není zralý do Opavy (Bohnic, Dobřan,... dosaďte dle regionu). Pokud to někdo říkal na přednášce, doufám, že pouze žertoval... Ale nebyl jsem tam.
27.2.2017 23:59 - sirien
Damn. Otevřeně se přiznávám, že sem Alenku furt nečet a ano, stydim se za to. (Jinak jo, to pak dává smysl.)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.087811946868896 secREMOTE_IP: 18.222.67.251