Kultura

Magus
7.4.2009 12:08
DrD
No moje nejoblibenejsi hra..

Dotazník o DrD.
6.4.2017 18:13 - Aegnor
Šaman píše:
pak se třeba dá zavést malé domácí pravidlo, že při 0 životech se neumírá, jen vyřazuje.

Ono defacto už to, že na nula životech umíráš je domácí pravidlo. :-)
6.4.2017 23:53 - Návštěvník
Šaman píše:
Voilá! Krysa se nažrala a kouzelník zůstal celý.

O krysu a kouzelníka tady ale přece vůbec nejde. Tady jde o to, aby soubojový systém produkoval dobré, smysluplné a uvěřitelné výsledky. A to jak pro postavy/nestvůry na úrovni první, tak pro postavy/nestvůry na úrovni šesté, tak pro postavy/nestvůry na úrovni dvacáté.

Protože vážně je dobré mít souboják, ve kterém se může semlít naprosto cokoli, bez jakékoliv logiky? Já přece chci, aby mě ten minotaur zabil proto, že je silný, zuřivý a brutální, a ne proto, že si "zrovna náhodou" hodil sekvenci pěti šestek za sebou.

Protože pak jsou třeba i všechny staty (a další číselná nastavení) totálně o ničem a je to jenom o primitivní haluzi => je to nudné, pitomé a frustrující.

Vyjádřil jsem se už dost jasně?
7.4.2017 00:25 - LokiB
Píše:
Vyjádřil jsem se už dost jasně?


Vyjadřuješ se neustále jasně - chceš jinej systém ,kterej nebude fungovat jako DrD, ale bude fungovat jako chceš ty.
To je úplně v pořádku. A mám také jednu jasnou zprávu ... v tomhle vlákně si ho prostě nevydupeš, ať se budeš snažit sebevíc :D
Zkus vlákno s Fate Core, DrD II, Drama ... tam to na "zuživého", "šilného" a "bjutálního" miňotaura vypadá celkem spolehlivě ... mnoho z toho je podle všeho pro něj přímo dělané.

V DrD si můžeš tu zuřivotst a brutalitu zahrát pusou, sílu si můžeš představit ... ale ve skutečnosti budeš stejně jen házet kostkou proti nesmyslným číslům, ostatní taky budou jen házet kostkou proti stejně nesmyslným číslům a zábavu neužiješ. Věř mi.
Svět je plný pro tebe lepších systémů, proč dále ztrácet čas s něčím, o čem víš, že je špatné a lepší nebude .. a to je myslím dobrá zpráva na úvod nového dne ...
7.4.2017 10:37 - Jerson
LokiB píše:
Takže až do roku 2000 jsi nepotkal člověka, který by přestal hrát Drd, protože mu přišlo nevstřícné a obtížně pochopitelné nebo neplnící očekávání nových hráčů?

Ne. Nepotkal jsem aktivního hráče DrD, který by připustil, že DrD může být pro nováčky špatně přístupné, nebo je dokonce odrazovat. Lidí, které DrD od hraní odradilo jsem do té doby také potkal spíše méně, protože jsem ještě neměl přístup k diskusím na netu. Ale tihle lidé mi samozřejmě neřekli, že DrD není pro začátečníky, ale že je to blbá hra celkově. Myslím, že na tom není nic nepochopitelného.

LokiB píše:
slyšel jsi v šachách o tzv. ohodnocení pozice?

Neslyšel. Ale věřím, že teď by šlo jejich rozhodnutí zpětně ověřit pomocí moderních šachových programů. A pořád porovnáváš stolní hru s úplnou informací se společenskou hrou, ve které úplné informace nemožné z principu, takže nevím, čeho se chceš dobrat. Fungovalo tohle rozhodování i při hře mezi kamarády? DrD mělo občas také své (dodatečné) podivnosti, když ho hráli lidé na turnajích se třemi PJji.

LokiB píše:
vracíme se k problémům hraní ve vaší skupině, že jo? Mno jo, tak s tím jsem se nesetkal :)

Já si pravidla přečetl všechna, tedy pro svou postavu. Ale to že kouzelníka může zabít jedna krysa mi stejně nedošlo. Tak jako stovkám dalších hráčů, kteří v první hře vycházeli ze svých reálných zkušeností, nakolik je mohli mít.
(Třeba v Shadowrunu jsme si všimli, že divoká kočka způsobuje stejné zranění jako těžká pistole, a to nám přišlo už podivné. Ale taky jsme ho hráli o dva roky později)

ShadoWWW píše:
Jerson: Přístup "PJ" funguje u her s pravidly "co není zakázáno, je povoleno" lépe než přístup "šachy", které mají přesně opačná pravidla.

Nejsem si úplně jistý, co přesně tím myslíš. Já argumentuju proti tomu, aby pro případ RPG používal Loki vůbec nějaké srovnání s šachy.

LokiB píše:
Protože v roce 1990 málokdo u nás věděl, co bude komu sedět. A když se podíval ven, tak ejhle, nejrozšířenější a nejznámější systémy se chovaly STEJNĚ v mnoha ohledech. Takže ani tam je to netrklo.

Jenže já mluvím o situaci v roce 1993, kdy už byla venku edice 1.3 či jaká (já si jako první koupil verzi 1.5) a bylo to v ní pořád.
Kromě toho vyzkoušení s první skupinou nezkušených hráčů by hromadu problémů odhalilo už při sepsání prvního draftu příručky, ale když bylo cílem vydat DnD česky, tak to asi nikdo neřešil.
Nicméně opět - to že někdo nevěděl o nežádoucích efektech nějaké věci v době jejího zavádění je normální věc. Že se možné špatné účinky bagatelizovaly a shazovaly pod stůl jako okrajová záležitost, aby se po pár (desítkách) let zjistilo, že špatné efekty nad dobrými převažovaly a že daná věc byla chybou, i když pár jedincům pomohla.

Tím nechci říct, že bych chtěl DrD srovnávat třeba s pervitinem, heroinem nebo LSD, ale chci tím říct, že "autoři nevěděli, jaký to bude mít efekt, jiná RPG byla podobná" nemá žádný vliv na tvrzení "bylo to plné chyb". Nebo na tvrzení "šlo to udělat lépe". Obzvlášť když po hráčích požaduješ, aby po přečtení pravidel chápali jejich důsledky, ale po tvůrcích z nějakého důvodu nechceš, aby chápali, jaký efekt jejich pravidla mít budou.
Buď bude odpovědnost na obou stranách, nebo na žádné.

Šaman píše:
Mě udivuje, jak se všichni na jednu stranu ošívají sotva někdo řekne "plot imunity", ale nelíbí se jim, že každý, kdo vleze do jeskyně s chodícíma mrtvolama, má slušnou šanci, že tam taky zůstane.
Buď akceptujte fakt, že hřbitovy jsou plné bezejmenných hrdinů, nebo teda chcete hrát ságu o těch hrdinech (těch co přežili), pak se třeba dá zavést malé domácí pravidlo, že při 0 životech se neumírá, jen vyřazuje. Voilá! Krysa se nažrala a kouzelník zůstal celý.

Mě zase vždycky udivovalo, že ve světě, kde existuje magie prakticky bez limitů, magické léčení, zdvojování těl, skutečné duše, nemrtví samovolně povstalí i vytvoření, skutečné bohové, astrální plány, je velké zranění způsobící nefunkčnost těla bráno jako definitivní smrt. Moc hezky to ukazuje jeden díl z Order of the Stick, který nemůže najít, kdy se válečník diví, jak by se lidé mohli vrhat do nebezpečných věcí, když by nevěděli, že posmrtný život skutečně existuje a že je možné postavu za cenu větších nákladů oživit.

Aegnor píše:
Ono defacto už to, že na nula životech umíráš je domácí pravidlo. :-)

To bylo celkem přirozeně odvozeno od Jarikova dobrodružsví, kde se hráč naučí, že 0 HP je smrt, a žádné další pravidlo to už nerozporuje.
7.4.2017 10:38 - Naoki
Loki ty si asi neustále neuvědomuješ že jsou 2 roviny hodnocení:
- systém (film, písnička, kniha, atd.) je objektivně dobré/špatné
- systém (film, písnička, kniha, atd.) mi ne/sedí

Všichni na druhé straně barikády se ti snaží argumentovat na ten první bod a ty je neustále odpinkáváš tím druhým.

Já můžu mít knihu/film/systém, které mi prostě nesedí, ale prostě je odborníky považované za objektivně dobré na základě objektivních měřítek. V mém případě to je Kafkova Proměna, v případě naši češtinářky Pán Prstenů.

Nebo naopak mohu mít knihu/film/systém, které sedí do mých preferencí, ale dle objektivních měřítek tyto preference nesplňuje tak jak by mohlo. Třeba v mém případě DnD 4e opravdu sedlo do mých preferencí (vypiplání postav na x lvlů dopředu, character growth, taktické souboje, nespočet definovaných možností na vytovření postavy), ale přesto má objektivní problémy, které z toho dělají špatný systém.

Chápeš ten rozdíl? Chápeš že ačkoli 4e se mi líbila, sedla mi, hrál jsem na tom 3 roční kampaně, a mám s tím spoustu výborných zážitků, tak stejně budu říkat že to je špatný systém? Že když příjde hráč, který má stejné preference a bude říkat že 4e je špatná tak mu neřeknu "jdi hrát FATE", ale budu souhlasit, a buď navrhu houserules, nebo ať zuksí něco podobného jako 13th Age?

Se s tebou (a dalšími "DrD apologetics") totiž neustále točí v kruhu, kde se snaží ukázat na objektivní chyby v systému (ať už více či méně fundované) a vaše jediná rekace na kterou se zmůžete je buď "my si s tím zvládli poprat" (a kdo nezvládl je buď idiot nebo nemá správně přepólovaný mozek) nebo "to je tím že hrajete systém který se vám nelíbí, běžte hrát něco narativního". Jako co to kurva je za diskuzi?
7.4.2017 11:11 - Log 1=0
LokiB
Jestli se Návštěvník vyjadřuje jasně, proč ho nechápeš?
Nekonečná kostka JE problém. Fakticky znemožňuje PJ nastavit nějaké lehké střetnutí na začátek. Na rozehřátí, v případě nováčka na osahání systému. A to mi připadá jako problém právě v dungeon crawlu. V dramatické hře se bude hrát cokoli jiného než boj přes polovinu sezení, ale v DC přijde brzy. A to znamená, že se "nečekaně silný" protivník ukáže brzy.
LokiB píše:
V DrD si můžeš tu zuřivost a brutalitu zahrát pusou, sílu si můžeš představit

Víš v čem je vtip? Nemůžu. A o to tuším jde. Ne že mechanicky to je o hodu kostkou, ale o tom, že si ten výsledek nedokážu fikčně interpretovat. Nebo jak může jedna obyčejná krysa (obyčejná, ne HNV z Princezny nevěsty, ne člen Klanu z Úžasného Maurice, ale obyčejná krysa) na místě zabít dospělého zdravého člověka (elfa)?

A argumentem "To není bug, to je feature, jestli vám to nesedí, hrajte něco jiného." "obhájím" cokoli. Řád svatého Valda, věci z RPG kuchyně, Vaiolence(TM). Takže to fakt neberu.
7.4.2017 12:51 - LokiB
Log píše:
Nekonečná kostka JE problém.


Co na to říc. Jsou tedy pro tebe všechny systémy s explodjící kostkou zabugovené. Ok. Pro mě ne. Shodneme se aspoň na tomto?

Naoki píše:
Loki ty si asi neustále neuvědomuješ že jsou 2 roviny hodnocení:
- systém (film, písnička, kniha, atd.) je objektivně dobré/špatné
- systém (film, písnička, kniha, atd.) mi ne/sedí


naopak, naprosto jasně si to celou dobu uvědomuju a celou dobu to píšu.
a ten rozdíl je v to, že v mnoha ohledech stojím za tím, že se jedná o tu situaci druhou ... viz explodující kostka, viz málo životů, viz naložení, atd ad.

a stále opakuju, že za mě jsou v DrD věci objektivně špatné, ale nejsou to všechny ty, které tu opět Návštěvník a další opakují.
To je celé.
7.4.2017 12:56 - York
Opakování hodu při šestce není pro systém DrD nijak zásadní, takže fakt nevím, co tady řešíte. Není to dobré pravidlo, ale jde jednoduše zrušit, aniž by bylo potřeba cokoliv dalšího měnit. Problem solved.
7.4.2017 13:08 - Tarfill
York píše:
...jde jednoduše zrušit, aniž by bylo potřeba cokoliv dalšího měnit. Problem solved.

To sice jo, ale pak se ze soubojů postav s mnoha životy stane nekonečný peklo...
7.4.2017 13:39 - York
Tarfill píše:
To sice jo, ale pak se ze soubojů postav s mnoha životy stane nekonečný peklo...


Ale kdeže. Jestli je tenhle výpočet správnej, tak průněrný výseledk na 1k6+ je 4,2. Na 1k6 je průměr 3,5, takže rozdíl je jen 0,7.

V DrD se navíc přesah přičítá ke zranění a hod na obranu se taky při šestce rerolluje, takže i ten se průměrně sníží o 0,7, když přestaneš na šestku házet znovu. Takže průměrný rozdíl mezi hodem na útok a hodem na obranu zůstane stejný, a tudíž se průměrné zranění jedním útokem nezmění*.

* Trochu se to teda komplikuje tím, že ne vždycky celý hod na obranu využiješ (když je stejný nebo vyšší než hod na útok, tak je jedno o kolik je vyšší), zatímco šestky na útok využiješ při zásahu všechny, ale i tak ten rozdíl bude zanedbatelný.


edit: Ono je to pěkně vidět i selským rozumem. Hod 1k6+ nijak zvlášť nezvyšuje průměrné výsledky, protože šance na to, že hodíš několik šestek po sobě, je hodně malá. Je to prostě pidihaluz šance na extrémní výsledek - což je přesně to, co v té hře tak prasí.
7.4.2017 14:49 - Jerson
York píše:
V DrD se navíc přesah přičítá ke zranění a hod na obranu se taky při šestce rerolluje, takže i ten se průměrně sníží o 0,7, když přestaneš na šestku házet znovu. Takže průměrný rozdíl mezi hodem na útok a hodem na obranu zůstane stejný, a tudíž se průměrné zranění jedním útokem nezmění*.


Na první hodině Statistiky a pravděpodobnosti nám řekli, že informace "průměr" je zásadně neúplná, protože hodnota "průměr" bez hodnoty "směrodatná odchylka" nebo "rozptyl" nemá žádný smysl, ačkoliv se tak (nesprávně) používá. Takže průměr 4 s rozptylem 1 - 6 je něco úplně jiného než průměr 4,3 s rozptylem 1 - 60. A dva lidé s teplotou těla 0°C a 74°C jsou průměrně v pořádku, ačkoliv rozptyl jasně říká, že jejich teplota není slučitelná s životem.

York píše:
edit: Ono je to pěkně vidět i selským rozumem. Hod 1k6+ nijak zvlášť nezvyšuje průměrné výsledky, protože šance na to, že hodíš několik šestek po sobě, je hodně malá. Je to prostě pidihaluz šance na extrémní výsledek - což je přesně to, co v té hře tak prasí.

Selský rozum je právě k ničemu, protože to zprasí zákonitosti velkých čísel. Tedy je úplně jedno, že šance na hození čtyř šestek proti jedničce nebo dvojce (a tedy zranění za 20 životů) je asi 1:4000, když na postavu jde útok každé kolo v boji, boj trvá třeba pět až deset kol, bojů je deset až dvacet na postup o úroveň, potřebuješ čtyři úrovně, aby se postavy dostaly s životy nad určitou hranici, a máš pět postav ve skupině. To máš nějakých 5000 hodů na útok, a zaručuju ti, že ty čtyři šestky proti jedničce ti alespoň jednou padnou téměř jistě, přesněji s vysokou pravděpodobností, která se dá spočítat. A to uvažuju jen vyrovnané souboje, do kterých postavy nastupují s plnými životy a během kterých žádné životy neztratí, ve kterých nepřátelé nepoužívají vícenásobné a hromadné útoky a ve kterých neútočí cíleně na potenciálně nebezpečné, ale přitom křehké postavy. Protože pak z toho výpočtu vychází, že do 4. úrovně zcela jistě přijdou minimálně tři situace, kdy by měla postava zemřít jen díky hodu kostkou, a PJ to bude muset nějak kamuflovat.

Takže zrovna z matematického (statistického) hlediska je systém DrD navržený dost blbě a náhodná smrt postav v něm má až příliš vysokou pravděpodobnost. Což považuju u systému navrženého matfyzáky za dost závažné pochybení. Tu pravděpodobnost si klidně mohli počítat dopředu.
7.4.2017 15:01 - LokiB
Jerson: to jste hráli celkem hodně bojovou hru ... u nás boje tak dlouho netrvaly,, resp. rozhodně v každém kole nebyl útok na všech 5 postav v každém boji. kupříkladu útoků na kouzelníky bývalo daleko méně, často žádný za celý boj.

čímž neříkám, že v jiných skupinách to nemohlo být jinak.
Ano, pokud budeš počítat 250 hodů na útok na postavu, než přeleze na 2. úroveń ... pak je šance na její úmrtí značná. nepřekvapuje mě to
7.4.2017 15:04 - Naoki
LokiB píše:
naopak, naprosto jasně si to celou dobu uvědomuju a celou dobu to píšu.

Tak v tom případě neumíš rozlyšit mezi dobře a špatně napsanou hrou.

Pokud někdo hraje DrD a jeho námitka je, že se v tom nedá dobře hrát detektivka, tak dobrá rada by mohla být doporučit GUMSHOE (říkám mohla, ono je možný že si stěžuje jak nejde hrát detektivka protože magie je nebalancovaná).
Pokud někdo hraje DrD a jeho námitka je že nemůže hrát hrdinský příběh (neboli "hru na hrdiny") tak reakce "běž hrát FATE" je špatná.

DrD je objektivně špatný systém, protože i na tom okruhu na který se soustřeďuje (ať už explicitně, nebo proto že to z toho vychází) brutálně selhává.
7.4.2017 15:07 - York
Jerson: Řeč byla o tom, že zrušení přehazování šestky neprodlouží souboje*. Ty mluvíš o něčem úplně jiném.

* Samozřejmě to prodlouží ten jeden souboj z miliónu, kdy zrovna útočníkovi padne deset šestek po sobě a je vymalováno jedním útokem. Neprodlouží to ty ostatní.
7.4.2017 15:21 - Log 1=0
LokiB
Pokud nepovažuješ za bug, že:
-Pán jeskyně nemůže spolehlivě pracovat se stupňováním a střídáním náročnosti.
-Systém generuje výsledky, které nelze logicky fikčně interpretovat.
tak už pomalu nevím, co ano, ale budiž. Pokud spolu hrát nebudeme, tak mi po tom starého čerta je, a pokud ano, tak se dohodneme na jiném systému, který tyhle svérázné vlastnosti nemá.

Jen si myslím, že na takové vlastnosti by měli být hráči upozorněni předem. Aby se mohli dohodnout na jiném systému ("tak já si nějaký vymyslím") dříve, než si koupí tenhle.

York:

Pokud se něco dá snadno opravit, tak je to sice skvělá věc pro hráče, ale vlastně ještě horší vysvědčení pro příručku a její tvůrce.
7.4.2017 15:28 - LokiB
Píše:
Pokud někdo hraje DrD a jeho námitka je, že se v tom nedá dobře hrát detektivka, tak dobrá rada by mohla být doporučit GUMSHOE


Taková rada by mi opravdu přišla blbá ... to snad ani není rada, týkající se vlákna DrD. Ve vlákně "v jakém systému hrát detektivku" by se vyjímala dobře.

Log píše:
Pokud nepovažuješ za bug, že:
-Pán jeskyně nemůže spolehlivě pracovat se stupňováním a střídáním náročnosti.
-Systém generuje výsledky, které nelze logicky fikčně interpretovat.


protože ty příklady, které tu zazněly mi tyto závěry, které ultimativně píšeš, nedávaly.
zkus říc konkrétní příklady těchto situací
7.4.2017 15:35 - Jerson
York píše:
* Samozřejmě to prodlouží ten jeden souboj z miliónu, kdy zrovna útočníkovi padne deset šestek po sobě a je vymalováno jedním útokem. Neprodlouží to ty ostatní.

I to se dá spočítat. Podle mého odhadu to prodlouží boje cca o 20%, a vzhledem k tomu že i tak trvají dlouho, je to moc.

Dřív jsem si myslel, že v DrD bylo napsáno, že se po šestce znovu házet nemusí a tedy zabíjení postav díky opakovanému hodu je vysloveně chyba PJ, ale citací jsem byl vyveden z omylu. Dokonce u toho padla i slova jako "nutná feature", kdy může být díky běžné obraně opakovaný hod vůbec nějaká možnost, jak potvoru výrazněji zranit jedním útokem, zejména při použití jedu nebo jiného efektu, který se aktivuje až při zranění. Jinak řečeno hráči byli dosti proti zrušení opakovaných hodů, protože by to podle nich změnilo hratelnost poměrně zásadně.
Nevím, nezkoušel jsem.

Osobně bych asi řekl, že proti hráčům znovu na šestku házet nebudu, pokud mám šanci je zranit standardním hodem. A jen když by někdo prudil, tak bych si před ním těch pět šestek naházel, aby viděl, kdo je tady PJ :-D
7.4.2017 15:38 - York
Log 1=0 píše:
Pokud se něco dá snadno opravit, tak je to sice skvělá věc pro hráče, ale vlastně ještě horší vysvědčení pro příručku a její tvůrce.


Vysvědčením pro autory jsou statisíce nadšených hráčů.

Pravidla, která by šla udělat líp, najdeš úplně v každé příručce. Dokonalá hra je utopie.


Jerson píše:
I to se dá spočítat. Podle mého odhadu to prodlouží boje cca o 20%, a vzhledem k tomu že i tak trvají dlouho, je to moc.


Tak to spočítej a postni to sem i s postupem. Já jsem ti totiž právě ukázal (s postupem), že to v průměru nebude velkej rozdíl, i kdyby si zanedbal to, že se hod na obranu odečítá od hodu na útok, a tudíž když oba ty hody stejně změníš, výsledek se nezmění.
7.4.2017 15:43 - Log 1=0
Já to vyvozuji z těhle příkladů!
Viz #1527.
Edit: York
Nemluvím o dokonalé hře. Mluvím o hře, co nemá tady tyhle "vlastnosti". Protože mi přijdou dost zásadní.

Argumentum ad populum neuznávám. Na nepopiratelném úspěch DrD měly zásluhu i faktory s pravidly samotnými až tak nesouvisející.
7.4.2017 15:59 - sirien
York píše:
Ale kdeže. Jestli je tenhle výpočet správnej, tak průněrný výseledk na 1k6+ je 4,2. Na 1k6 je průměr 3,5, takže rozdíl je jen 0,7.

A z mučírny se ozívá ukrutný řev, ale čísla nakonec Yorkovi řeknou to, co od nich chtěl slyšet :)

Průměry jsou v RPG ve skutečnosti poměrně nudná část analýzy hodu - důležitá jsou spíš rozdělení a následně výstupy z trochy kombinatoriky. Např. u hodu 1d6+ mě mnohem víc než průměr zajímá četnost případů při nichž útočník projde přes 6 zatímco obránce nikoliv, pak jak často projde přes 66 a obránce zůstane pod 6. Což znamená vypočítat pravděpodobnost 6 a následně provést nějakou úlohu s... bleh? Permu... jo, permutací, myslim? (Variací?) která mi řekne, jak se dva takové hody budou potkávat vůči sobě.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.094280958175659 secREMOTE_IP: 3.22.171.136