Kultura

Magus
7.4.2009 12:08
DrD
No moje nejoblibenejsi hra..

Dotazník o DrD.
9.4.2017 07:29 - ShadoWWW
Návštěvník: Zajímalo by mě, jak vysvětlíš, že Artuš byl zabit v bitvě, přestože měl nejmocnější meč excalibur.
9.4.2017 08:09 - Colombo
ShadoWWW: myslíš tu samou bitvu, před kterou se Merlin tak nenápadně vypařil a po které nikdo nemohl nikdo najít ten Excalibur, který měl Artuš mít u sebe?
9.4.2017 09:12 - LokiB
Xixi ... no jo, vono těch zpracování artušovských legend koluje povícero ... kterou si teď vybrat pro modelování pravidel? ajajaj ...

Jerson píše:
Byl jsem přitomen situaci, kdy si hráč hodil asi šest nebo sedm šestek za sebou na útok, vítězoslavně se podíval na PJ a ten s ledovým klidem řekl "úspěšný útok mu zrušil magický štít, který si minulé kolo vyvolal, takže chceš ve své druhé akci zaútočit znovu?"


Tady úplně nerozumím ... to mi přijde dost podobné tomu, když si na d20 někdo vezme kostky, které házejí hlavně 20, 19 a 18, a k tomu si nabere příslušnej feat na zvýšení kritického rozsahu + správnou zbraň.
Nebo když si při tahání karet někdo bude mít karty cinklé a tahat si podle toho

Když to spoluhráčům a Gm nevadí, ok. Mně by to vadilo, ozval bych se, a snažil bych se s takovým hráčem dohodnout, že takto hra fungovat nemá. Kdyby nehodlal ustoupit ... tak bych s ním prostě nehrál, vadilo-li by mi to moc.
Jistě, hra předpokládá určitou morální vyspělost od hráčů ... nebo vy byste hráli člověče nezlob se s někým, kdo má podobné kostky, na kterých mu padá, co chce?

Argument, že by byla pravidla špatná (to přímo Jerson neřekl, abych mu nekřivdil), protože když hráč šidil na kostkách, tak byly WTF výsledky, asi nemá cenu zvažovat.
9.4.2017 12:26 - Naoki
sirien píše:
Tzn. celá vaše diskuse na téma **inser_your_problem_with_6_reroll** je pro mě něco co sleduju s poněkud WTF výrazem

sirien píše:
Že by na nějaké šestkové orgii zařvala postava taky nepamatuju. Dost možná to bylo tím, že sme netrávili moc času na nízkých levelech, popř. sme je rovnou přeskakovali a hráli jsme od 4 nebo 6


EDIT:
abych tomu zas tolik nekřivdil, já teda taky nemám nějaké extra negativní vzpomínky na DrD (hlavně když to porovnám s tím jaké byly moje první systémy), ale začíná mi lézt na nervy styl jednání "my s těma pravidla neměli problém, takže veškere negativní zkušenosti s pravidly musí zákonitě pocházet odjinud". Ostatně, ty se taky často dušuješ nad tím jak podobný způsob argumentace se objevil od autorů původního DrD 2
9.4.2017 12:34 - LokiB
Naoki: ale to prostě špatně generalizuješ. myšlenka "my s těma pravidla neměli problém, takže veškere negativní zkušenosti s pravidly musí zákonitě pocházet odjinud" tu podle mě od nikoho nezaznělo ... vždycky šlo o konkrétní stížnost na konkrétní pravidlo/mechaniku/použití ...

lezou ti tedy na nervy věci, které se nestaly :)
9.4.2017 13:02 - Jerson
LokiB píše:
Tady úplně nerozumím ... to mi přijde dost podobné tomu, když si na d20 někdo vezme kostky, které házejí hlavně 20, 19 a 18, a k tomu si nabere příslušnej feat na zvýšení kritického rozsahu + správnou zbraň.
Nebo když si při tahání karet někdo bude mít karty cinklé a tahat si podle toho

Tím jsem chtěl říct, že než aby PJ uznal, že tento útok jeho hlavní kouzelnické CP zabil, tak mu přimyslel magický štít, který dokázal odklonit první útok v kole (už si nepamatuju, jaké to mělo být kouzlo). Každopádně to byl (průhledný) pokus jak obejít přihazování po šestce, které se mu v té chvíli vůbec nehodilo.

LokiB píše:
Argument, že by byla pravidla špatná (to přímo Jerson neřekl, abych mu nekřivdil), protože když hráč šidil na kostkách, tak byly WTF výsledky, asi nemá cenu zvažovat.

To je trochu jiná věc. Osobně si myslím, že pravidla DrD hráče k podvádění vedla, pokud proti nim PJ hrál na férovku, a tedy nenadržoval jim. I když to nebyl specifický problém DrD, stejně na tom bylo i DnD a třeba i CPH - tam taky jednomu hráči padaly kostky zázračně skvěle, dokud jsem se na jeho hody nedíval já. Prostě to jsou hry, ve kterých je pro hráče příliš nevýhodné a málo zábavné házet málo a prohrávat, takže se to někteří snaží obejít. Tady považuju za ne úplně dobrý ("špatný" z hlediska teorie her) celý princip dané mechaniky těchto her, která k podvodům svádí.

LokiB píše:
myšlenka "my s těma pravidla neměli problém, takže veškere negativní zkušenosti s pravidly musí zákonitě pocházet odjinud" tu podle mě od nikoho nezaznělo

Ale jo. Některá tvá vyjádření k tomuto závěru svádí (a překvapuje mě, pokud jsi je myslel jinak) a Efram tohle píše úplně natvrdo.
9.4.2017 13:12 - York
Jerson píše:
Prostě to jsou hry, ve kterých je pro hráče příliš nevýhodné a málo zábavné házet málo a prohrávat, takže se to někteří snaží obejít. Tady považuju za ne úplně dobrý ("špatný" z hlediska teorie her) celý princip dané mechaniky těchto her, která k podvodům svádí.


S tímhle zásadně nesouhlasím. Když odstraníš výhodnost dobrého výsledku, tak tím popřeš soutěživost ve hře. Tím nedocílíš lepší hry, ale úplně jiné hry.

To, že lze dosáhnout lepšího výsledku podvodem, rozhodně není špatně - takový prostě svět je (myslím tím teď reálný svět). To, že je nakonec výhodnější nepodvádět, není zodpovědnost pravidel hry, ale sociálního kontraktu. A hry jsou naopak ideální místo, kde si to můžeš osvojit.
9.4.2017 13:13 - LokiB
Píše:
Některá tvá vyjádření k tomuto závěru svádí


Tak nevím :) na mnoha místech píšu: ano DrD mělo problémy, ano, tyhle věci nebylo dobré ... a dodávám: kdo chtěl, dokázal se s tím vyrovnat, třeba tak a tak. nebo se s nimi nevyrovnal, a pak to přestal hrát a hrál něco jiného nebo vůbec. všechno mi to přijde zcela rozumné.

Že zrovna 1k6+ mi nevadila nikdy nijak moc ... no to je prostě fakt. Ten epický efekt náhody na jednu či druhou stranu k tomu prostě patřil. Nejsem pravidlový purista natolik, abych si jako GM výjimečně neupravil hod, když chci.
Na straně GMa bych klidně vůbec neházel a výsledky hráčům přímo sděloval DUPJ.

Ostatně, když se tu vedli debaty o tom, jak hráči milují házení kostkami ... byl jsem to já, kdo se nad tím pzoastavoval, jako nad detinskou radostí byli to jiní, kteří mi tvrdili, že jsem suchar, když se nerozplývám nadšením nad hozenou šestkou či dvacítkou. Ty debaty si tu můžete dle libosti dohledat.
Schválně, když si tam srovnáme, kdo tam miloval velmi úspěšné hody, jak je to pro hráče nepostradatelné, a kdo tu zatracuje 1k6+ :D

York: podepisuju!
Snažit se udělat hru, která bude odolná vůči podvádění je úplně o něčem jiném. Je to stejné, jako když si půjdeš s kamarády zahrát poker, ale budeš trvat na tom, že nikdo nesmí mít dlouhé rukávy ...
9.4.2017 13:14 - Aegnor
Jerson píše:
Tady považuju za ne úplně dobrý ("špatný" z hlediska teorie her) celý princip dané mechaniky těchto her, která k podvodům svádí.

Podle mě je velká část chyby i na straně samotné příručky (tj. té části, která popisuje "jak se to hraje" mimo mechaniky) - kdyby bylo výrazněji zmíněno, že neúspěchy jsou taky zábavné a že když se lidem všechno daří, tak je to nuda, tak by to fixlování nebyl takový problém, protože by k němu tolik nedocházelo.
9.4.2017 13:17 - LokiB
Aegnor: a očekáváš, předpokládám, podobné upozornění i na balíčku karet či na člověče nezlob se, že ano?
9.4.2017 13:22 - York
Aegnor píše:
kdyby bylo výrazněji zmíněno, že neúspěchy jsou taky zábavné a že když se lidem všechno daří, tak je to nuda, tak by to fixlování nebyl takový problém, protože by k němu tolik nedocházelo.


Úspěchy jsou zábavné, jen když hraješ v určitém postoji. Když se snažíš zosobnit s postavou, tak úspěchy zábavné nejsou a byla by chyba, kdyby to tak bylo: Těžko si představit, že se budeš v reálném světě radovat, když si třeba zlomíš nohu. Další dost častý styl hraní DrD bylo společné metaherní taktizování (multilegged individual) a v tom jsou pořád neúspěchy nepříjemné, protože cílem je překonat překážky a neúspěchy tomu brání. V obou případech mají důležitou roli, ale jinou, než aby byly zábavné - kdybys vždycky uspěl, ztratil bys z dobrý pocit z úspěchů. Neúspěch je prostě potřeba k tomu, abys dokázal vnímat rozsah možností a extrémy (to se ostatně týká i té 1k6+ a je to důvod, proč dost hráčům vyhovovala).

Neúspěchy mohou být zábavné, když hru pojímáš spíš jako režírování nebo dramatizování příběhu své postavy, ale to zrovna pro DrD není vůbec typický přístup (jde to tak hrát, ale bude z toho úplně jiná hra).
9.4.2017 13:25 - efram
Jerson píše:
Efram tohle píše úplně natvrdo.


Ale nepíše. Efram píše, že jsme to za problém buď nepovažovali a nebo jsme si s tím uměli v pohodě poradit (ve stylu naší hry) a nedělali jsme z toho vědu. Navíc ještě píše, že to nebyla jen jeho zkušenost, čímž se snaží vyvážit diametrálně odlišné zkušenosti oponentů.

Musím říci, a teď bez jakéhokoliv sarkasmu, že jsem se s určitým podvodným jednáním při hrách obecně setkal a proto bych se obával udělat tvůj závěr, že k tomu nějaká pravidla prostě vybízela. S většinou tebou citovaných problémů jsem se prostě nesetkal. Měl jsem štěstí na lidi? Nevím. Naše družina si prošla všemi stádii hry, které tu +- citují různí přispěvatelé a ono se to nějak ustálilo. Myslím si, že kdybychom měli, podle oponentů, lepší pravidla v té době, tak by to stejně nutně nevedlo k lepší hře.... s největší pravděpodobností. Proč. Protože když dneska vidím jak hrají nováčci a mají k dispozici lepší pravidla tak stejně projdou jednotlivými fázemi. V čem vám dávám za pravdu je fakt, že když porovnám styl a ucelenost pravidel dnes a před lety, je to velký rozdíl. To umožní potenciálním hráčům se rychleji zorientovat (jak komu a jak mu ta pravidla padnou), ale zda bude hrát tak nebo tak to moc neovlivní....
9.4.2017 13:38 - Aegnor
LokiB píše:
Aegnor: a očekáváš, předpokládám, podobné upozornění i na balíčku karet či na člověče nezlob se, že ano?

Proč bych takové upozornění potřeboval u kompetitivní hry?

York: Ok, tak jinak - neúspěch u RPG patří k zábavě. RPG bez neúspěchů mi přijde dosti o ničem (A je už jedno, jestli je zábavný přímo ten neúspěch, nebo je díky neúspěchu následný úspěch zábavnější). Lepší?
9.4.2017 14:08 - York
Aegnor píše:
Lepší?


Rozhodně ;)
9.4.2017 14:11 - sirien
Jerson píše:
Byl jsem přitomen situaci, kdy si hráč hodil asi šest nebo sedm šestek za sebou na útok, vítězoslavně se podíval na PJ a ten s ledovým klidem řekl "úspěšný útok mu zrušil magický štít, který si minulé kolo vyvolal, takže chceš ve své druhé akci zaútočit znovu?

Aha. A co to prosímtě říká o mechanice 6 reroll? Chápu, že to něco říká o tom PJovi, ale nějak mě míjí jak se to liší od situace, kdy by mu na enemáka v DnD hráči naházeli sérku 5 kritů v jednom jediném kole.

Jako můžeš z toho asi dovodit něco o tom, že ta pravidla obsahovala fakt pitomé rady co vedly k podobným cheatům, ale to je zase trochu jiný problém, než který se tu pitvá.

Naoki píše:
začíná mi lézt na nervy styl jednání "my s těma pravidla neměli problém, takže veškere negativní zkušenosti s pravidly musí zákonitě pocházet odjinud"

Pokud by sis ráčil všimnout, já jsem jmenoval mrtě věcí, které na DrD byly podle mě naprosto mizerné a které nám hru kazily a museli sme se s nimi nějak vyrovnávat (nakonec útěkem ke GURPS).

Co říkám je, že 6 reroll se mi zdá naprosto absurdní problém, navíc s poměrně triviálními možnostmi řešení a hlavně oproti jiným problémům na DrDo ho vnímám jako naprosto nezajímavý.

Asi jako kdybys měl auto kterýmu blbne motor a občas nefungujou brzdy, ale toužil by sis pořád stěžovat na to, že tlačítka na rádiu vyžadujou silný stisknutí. a) big deal, že to musíš mačkat pořádně, b) v porovnání s těma brzdama pro začátek a tím motorem hned v závěsu se mi rádio nezdá zrovna jako moc kritický problém.
9.4.2017 16:54 - Log 1=0
Debata se trochu změnila během mé nepřítomnosti, a myšlenka, kolem které se dle mého chápání točila, se z ní vytratila. S dovolením se k ní vrátím.
LokiB píše:
ad 1527 - ok, neshodneme se tedy v tom, jestli je ta 1k6+ zásadní bug nebo featura. nedá se svítit.

To, jak je minotaurova zuřivost a brutalita promítnuta do mechanik, záleží na tom, jak si nastavíš minotaura
Když mu dáš možnosti berserka (zuřivost) a nižší úč a vyšší útočnost (brutalita), tak mi přijde, že přes moje předchozí prohlášení, si můžeš dané vlastnosti do bestie celkem mechanicky zanést také.
bohuzel, ze zbytky jsem nepochopil, ktere dalsi konkretni vytky byly vzneseny. omlouvam se

Jaký minotaurus, boha jeho, já mluvím o kryse.
Jde mi o to, že některé souboje prostě nemají končit jednou ranou. Pokud tato "rána" chodí náhodně, tím hůř. PJ neví, který souboj je potenciálně smrtící, a nemůže s tím nijak pracovat. Udělá charismatického padoucha, který je smáznut, než se stačí předvést. Hrdinu smázne bezvýznamná obludka. A drama je v háji. A někdy (jako u té krysy) to ani fikčně nedává smysl.

Ano, takové situace nechodí do hry až tak často (a s rozdílem síly protivníků exponenciálně mizí). Ale 1k6+ znemožňuje se jich zbavit bez dalšího pravidla (třeba maximálního zranění, které lze udělit-to mi přijde jako dobré řešení problému). Proto to považuji za chybu, a vlastně mi uniká, proč to někdo hájí.
9.4.2017 17:07 - LokiB
Log: smiř se s tím, že ne všechny reakce jsou na tebe ... :)
Tahle zrovna nebyla.
viz
Návštěvník píše:

Já přece chci, aby mě ten minotaur zabil proto, že je silný, zuřivý a brutální, a ne proto, že si "zrovna náhodou" hodil sekvenci pěti šestek za sebou.


A k tobě:
Píše:
Jde mi o to, že některé souboje prostě nemají končit jednou ranou.


Říkáš ty ... proč si myslíš, že to má být univerzální pravidlo, platné pro všechny?
Proč si myslíš, že existuje celkem dost systémů, které možnost zabití "jednou ranou" mají, používají a nepovažují to za bug?
Koukni se na to, kolik lidí hraje Savage Worlds, kolik je pro ně materiálu ... a explodující kostky jsou základem všech jejich mechanik.
Ano, má to jisté obranné mechanismy, (soak) kupříkladu ... ale ta šance, že jednou ranou zabiješ KOHOKOLI, v tom prostě je. I největšího draka, i nehlavnějšího záporáka.
Tobě to nevyhovuje, ok.
Chyba to není - protože dalším lidem to vyhovuje a autoři s tím počítají. Dali to tam schválně.

diskusní skupiny jsou plné vláken o tom, jak by to kdo omezil či zas neomezoval. Do krve se lidé nad tím hádají ... a svoji pravdu mají obě strany.
Můj přístup je, kdo chce, ať si to omezí, kdo nechce, ať s tím hraje. Tečka.

https://forum.rpg.net/showthread.php?749914-RPGs-with-exploding-dice-mechanics-not-SW
9.4.2017 18:06 - Log 1=0
LokiB:

Smiř se s tím, že když některé reakce uvedeš napsáním přezdívky, a jiné ne, tak si lidé vztáhnou i ty další reakce na sebe.

OK. SW hrát tedy nebudu, protože tohle se mi fakt hodně nelíbí. Jestli to má vykreslovat nějaký žánr/styl, co neznám, tak si to klidně hrajte.

Jen tak mimochodem, počítali s tím i autoři DrD? Pracuje i SW se zakousnutím krysou?
9.4.2017 18:55 - Aegnor
Log 1=0 píše:
Pracuje i SW se zakousnutím krysou?

Vadilo by ti, kdyby takhle jednou ranou postavu zabil skřet? Není chyba tedy konkrétně v jedné potvoře a kdyby ta potvora měla "může dát maximálně za jeden život", tak by bylo vše docela ok?
9.4.2017 19:27 - LokiB
Log: jop, mohl jsem citovat lépe.

SW je systém, který pokrývá širokou škálu žánrů ... high i low fantasy, steampunk, horror, sci-fi ... všechno. pro všechno možné jsou vytvořené settingy, dobrodružství atd. koukni na drivethrufantasy, čistě pro inspiraci. hrát to asi nebudeš
a styl ... systém je popisován jako fast&furious ... čemuž ta mechanika celkem odpovídá.
boje se odehrávají velmi rychle, všemožní extras (minioni) padaj celkem rychle, přesto jsou celkem nebezpeční, když na to dojde

jo, v DrD by se příslušná sekce popisu důvodů a důsledků v pravidlech hodila. nebo aspoň v nějakých FAQ

a ad krysa ... pro mě je to věc domluvy u stolu. když se s hráči domluvím, že vše bude rozhodovat jen a jen náhoda (hod), pak na zabití na jedné i druhé straně bude docházet dle kostek. když se dohodneme, že GM hru řídí i prostřednictvím úprav hodů, dle situace, bude to více odpovídat představě vystavěného řízeného dramatu. někomu vyhovuje to, někomu to druhé.
zase ... já jsem schopný se domluvit s hráči skoro na všem, co nám bude vyhovovat. pravidla pro mě nejsou svatá kráva, jen prostředek. když si je upravíme podle sebe (třeba si v DrD vytvoříme opakovací kuši se zásobníkem, nebo kombinujeme povolání jak multiclassing v DnD, dle libosti hráčů, nebo si vytvoříme zcela novou magii ála marky z Eberronu).
pro mě je to fakt jen výchozí materiál, a vůbec by mě (nebýt těchto diskusí) nenapadlo, že někdo bude vše hrát doslova.

Za autory DrD mluvit nemůžu ... přesto si myslím, že s tím počítali, protože v dané době to bylo běžné ... viz oDnD, ADND... kde smrt postavy byla často věcí kostky. Schválně se podívejte, kolik příšer má v DnD schopnost instantně zabít postavu na failovanej hod. Třeba takový bazilišek ... tehdy lidi situace "hoď si. neuspěl jsi? uaaaa, tvá postava padla mrtvá k zemi)
Prostě smrt postav či nepřátel nebýval problém.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.088032960891724 secREMOTE_IP: 3.15.218.254