Kultura

Magus
7.4.2009 12:08
DrD
No moje nejoblibenejsi hra..

Dotazník o DrD.
9.4.2017 20:48 - Šaman
Mimochodem, přemýšlel jsem o té kryse. Došel jsem k závěru, že to chyba je. Ale ne chyba soubojového systému, ale chyba bestiáře. Ta krysa a útokem 0/+0 (nestínové) má stejný útok, jako průměrně silný člověk pěstmi (ten to ale má stínové), nebo mírně podprůměrně silný člověk s dýkou.

Jsem přesvědčený, že podprůměrně odolného člověka (kouzelník se 4 životy) dokážu zabít jednou ranou nožem (krk, oči), nebo při zápasu (uškrcení, omlácení hlavou o roh stolu…). Pokud budu mít "štěstí" a on smůlu.

Takže soubojová pravidla rozbitá neshledávám, ale krysa s útokem 0 (a tedy silou 10-12 / +0) je silná jako průměrný pes.

P.S. Mimochodem, koukám, že krysa není nejslabší potvora. Ještě slabší (útok i obranu) má skřet bezezbraně. Jen ta krysa má méně životů (1-2) oproti skřetovi, který už má normální životaschopnost.

P.P.S. Aha, tak nemá. UČ nesmí být menší než 0. Tohle pravidlo už trochu buglé je. My měli úpravu, že hod (UČ + k6+) nesměl být menší, než 0.
9.4.2017 21:18 - Log 1=0
LokiB:
Mám pocit, že pořád nechápeš, proč mám s tou mechanikou problém. To, že mi bazilišek zabije postavu mrknutím oka, no, nelíbí se mi to, ale plně chápu, že to může být žádoucí a vhodné, a vlastně se nemám problém tomu přizpůsobit. Ale jako PJ bych měl problém s tím, že nemůžu nastavit obtížnost tak, jak potřebuju. Tedy můžu, a vždycky se může stát, že ty kostky budou blbě padat, ale je trochu rozdíl, když prostě je bitka, ve které se všechno bortí, někdo umře, ostatní zdrhnou, a když přijde smrt po první ráně. Nikdy bych jako PJ nedal baziliška do první místnosti/scény. Možná později, dám předem varování, že to bude drsné (varování in-game typu "sochy" dobrodruhů). Pokud dám do první místnosti krysu a ta se v praxi projeví jako zakuklený bazilišek, tak budu mít pocit, že mě systém podrazil.

A nejde o to, že bych konkrétně já měl problém s úpravami pravidel, ale 1) já nejsem obyčejný nováček, já jsem nováček, který si před první hrou pročítal pár měsíců tenhle web.Spousta lidí má ze zásahů do pravidel strach, protože na to nejsou z jiných her zvyklí. Ona ta poplácání po rameni, kterých je plné FateCore, a pár jich je i v DnD 5E, jsou hrozně dobrá věc. Jestli je to až v moderních příručkách, O.K. ale to neznamená, že to v těch starých nechybí.
2) u některých věcí, třeba této, bych skutečně raději věděl dopředu, abych se jí zbavil předtím, než začnu hrát.

Aegnor:
Vadilo, kvůli tomu, co jsem napsal Lokimu. Ale u krysy jsem měl celou dobu dvě námitky. První už jsem rozepsal, druhá, že to nedává fikčně smysl (alespoň ne mě). U skřeta ta druhá námitka neplatí. První sice ano, ale u té je mi jasné, že platí pro celý SW, chtěl jsem vědět, jak si stojí stran té druhé.
10.4.2017 09:41 - Jerson
York píše:
S tímhle zásadně nesouhlasím. Když odstraníš výhodnost dobrého výsledku, tak tím popřeš soutěživost ve hře. Tím nedocílíš lepší hry, ale úplně jiné hry.

U RPG je třeba soutěživost ve hře?

Kromě toho já nechci odstranit výhodnost dobrého výsledku, ale zmírnit nevýhodnost.
Tím myslím třeba to, že když si špatně hodíš, tak jsi nedosáhl svého záměru, ale navíc jsi nějak postižen a ještě ti výsledek akce popíše GM. Tedy tři nevýhody místo tří výhod v případě úspěchu. Pokud hodíš několikrát po sobě neúspěch, tak pro tebe hra ani nemůže být zábavná, protože vlastně vůbec nehraješ. Jednoznačně špatně pravidlo, zvlášť ve hře, která má na první místě uvedenou zábavu a nikoliv výhru.
V takovém případě ani nevidím žádnou výhodu v nepodvádění, když máš smůlu v náhodných hodech.

LokiB píše:
a dodávám: kdo chtěl, dokázal se s tím vyrovnat, třeba tak a tak.

To je právě ono. Kdo chtěl, ten to dokázal jasně implikuje, že (podle tebe) kdo se s tím vyrovnat nedokázal, ten se vyrovnat nechtěl.
A takový výrok může být silně nasírací pro toho, kdo chtěl, ale nedokázal.

LokiB píše:
Na straně GMa bych klidně vůbec neházel a výsledky hráčům přímo sděloval DUPJ.

Tohle mi přijde jako ten největší podvod na hráčích. Hráč si naháže postavu, zkombinuje výzbroj a výstroj, používá dovednosti a kouzla, taktizuje, snaží se v omezeném prostoru vytřískat co nejvíc - a pak přijde GM, který výsledky střílí od oka podle své úvahy?? Popravdě, proč se tedy vůbec hráč sere (bez omluvy) se svou stranou pravidel, když na druhé straně stojí úvaha PJ? Nebylo by snazší, když místo všech tanečků okolo pravidel tedy použil přístup Dle úvahy hráče?

LokiB píše:
Snažit se udělat hru, která bude odolná vůči podvádění je úplně o něčem jiném.

Zaprvé to jde, a relativně snadno. Zadruhé to nechci. Šlo mi o odstranění důvodu k podvádění.

Aegnor píše:
kdyby bylo výrazněji zmíněno, že neúspěchy jsou taky zábavné a že když se lidem všechno daří, tak je to nuda, tak by to fixlování nebyl takový problém, protože by k němu tolik nedocházelo.

To ano, ale tak jak jsou neúspěchy prezentované v DrD, tak zábavné nejsou. Neúspěchy typu "ztrácíš zdroje, máš omezené možnosti na jedinou, ztrácíš kontrolu nad svou postavou, nemáš právo popisu, nezapojuješ se do hry, než skončí scéna" jsou otravné a snad nikdo je nemá rád.

Naproti tomu stačí, když i v případě neúspěchu dám hráči právo si ho alespoň popsat, a neúspěchem mu nevyřadím postavu třeba na hodinu hraní (což se v boji dle DrD může stát celkem snadno, stačí kouzlo s vyřazovacím efektem trvajícím několik kol), aby hráči začali brát neúspěch jako přirozenou součást hry.
A kromě toho pokud "neúspěch" znamená spíše "komplikace", tak je to zase o kus lepší, a hráči se i na neúspěch můžou těšit. V DrD to ale většinou moc nešlo.

sirien píše:
A co to prosímtě říká o mechanice 6 reroll?

Že některým PJjům způsobovala potíže při vedení hry a tak ji stejně obcházeli. O těch PJjích to samozřejmě vypovídá také, to bez debat.

sirien píše:
nějak mě míjí jak se to liší od situace, kdy by mu na enemáka v DnD hráči naházeli sérku 5 kritů v jednom jediném kole.

Zapojilo se pět hráčů, kteří společně udolali enemíka. Lze rozdělit dvacet tisíc zkušeností mezi pět lidí, místo aby je všechny shrábnul ten nejrychlejší. Společný pocit uspokojení všech hráčů versus čtyři nasrané na pátého, který shrábnul všechnu slávu. Prodloužení boje, napětí z něj.
Doufám že jsem vystihl všechny podstatné důvody, a že ti budou stačit.

LokiB píše:
Schválně se podívejte, kolik příšer má v DnD schopnost instantně zabít postavu na failovanej hod. Třeba takový bazilišek ... tehdy lidi situace "hoď si. neuspěl jsi? uaaaa, tvá postava padla mrtvá k zemi)

Má tu schopnost jakákoliv nestvůra? i ty, které na to na první pohled a z běžné zkušenosti nevypadají, třeba krysa, kočka, havran a podobně?
Baziliška zná i fantasy neznalý člověk jako nebezpečnou potvoru z legend, pokud o něm alespoň něco ví.

efram píše:
S většinou tebou citovaných problémů jsem se prostě nesetkal. Měl jsem štěstí na lidi?

Ano, měl. Či přesněji v malém počtu lidí, se kterými jsi hrál se vyskytli spíše ti rozumnější a přizpůsobivější. To je dané i tvým okruhem známých, ze kterého se rekrutovali spoluhráči. Není to jen záležitost štěstí. Ale celkem snadno se mohlo stát, že jsi na takové problémy nikdy nenarazil.

efram píše:
Myslím si, že kdybychom měli, podle oponentů, lepší pravidla v té době, tak by to stejně nutně nevedlo k lepší hře.... s největší pravděpodobností. Proč. Protože když dneska vidím jak hrají nováčci a mají k dispozici lepší pravidla tak stejně projdou jednotlivými fázemi.

Nejde o lepší hru, to pravidla těžko zajistí. Znovu říkám, že jde o to, aby hra hraná podle pravidel nebyla špatná. Dobrá pravidla mají (a mohou) zajistit, že hra hraná podle nich nebude špatná, pokud se o to hráči vyloženě nesnaží. Bude nejhůře průměrná. Dobrou hru z ní pak mohou udělat hráči svým přičiněním.

A platí to o pravidlech obecně. Dodržování pravidel má zajistit nějaké fungování. Nemá - a nemůže - zaručit dobré fungování.
10.4.2017 09:53 - LokiB
Jerson píše:
Lze rozdělit dvacet tisíc zkušeností mezi pět lidí, místo aby je všechny shrábnul ten nejrychlejší.


To se plynule dostáváme k zvláštnosti, že by zkušenosti dostala jen postava, která "zabila" ... je možné, že to přesně takhle v pravidlech bylo, nikdy jsem to tímto způsobem nepoužíval.

Píše:
Tohle mi přijde jako ten největší podvod na hráčích.


V pohodě, nebudu GMovat hry s tebou :)
Mně to přijde úplně stejné, jako když se v jiných systémech hráči s GMem domluvěj, že teď už teda nepřítel padnul ...
pro tebe překvapivě, výsledek bude v podstatě stejný ... "silnější" postava (lepší bojovník) bude i v tomto případě častěji úspěšná než "slabší", jediné, co se tím odstranilo, je ten prvek náhody na straně GM. Ber to tak, jako by GMovi standardně padal "průměr" (což je ekvivalent toho, když nehází a o ten průměr zvedne čísla u nepřátel) ... a některý GM (nikoli povinně) si čas od času některé číslo posune nahoru nebo dolů.
Jestli tebe impresuje náhoda na straně Gm - OK, já ti ji neberu :)
10.4.2017 10:26 - Návštěvník
LokiB píše:
Ber to tak, jako by GMovi standardně padal "průměr" (což je ekvivalent toho, když nehází a o ten průměr zvedne čísla u nepřátel) ... a některý GM (nikoli povinně) si čas od času některé číslo posune nahoru nebo dolů.

Já už ti, Loki, vážně nerozumím. Ty se tu několik stran vehementně snažíš obhájit naprosto nezřízenou, neukočírovanou náhodou s "taková náhoda je strašně cool", abys teď řekl: "Náhodu lze v pohodě zrušit" ??!! Tak jako v jakém táboře teda vlastně jsi?

Ke zbytku se vyjádřím později...
10.4.2017 10:33 - Jerson
LokiB píše:
To se plynule dostáváme k zvláštnosti, že by zkušenosti dostala jen postava, která "zabila" ... je možné, že to přesně takhle v pravidlech bylo, nikdy jsem to tímto způsobem nepoužíval.

Na tohle téma bylo několik rad v Dechu Draka - dát za boj všechny zkušenosti tomu, kdo dal poslední ránu, nebo všem stejně, nebo (doporučováno) rozpočítat, kdo za kolik zranil a to dát jako poměr, plus ocenit podpůrné nezraňující akce.
Ale je to celkem jedno, důležitý je výsledný pocit hráčů. Kromě toho kdo zasadil daný úder budou téměř jistě nespokojení, protože se ani nedostali k ráně ve finálním boji.

LokiB píše:
Mně to přijde úplně stejné, jako když se v jiných systémech hráči s GMem domluvěj, že teď už teda nepřítel padnul ...

Mno, mám na tebe důležitou otázku - řekl jsi to svým hráčům? Tedy přesněji, řekl jsi jim "já o výsledku stejně rozhoduju hlavně podle své úvahy, čísla jsou jen orientační"?
Pokud ano, tak by měl velmi zajímalo, co na to řekli tví hráči a zda to mělo vliv na jejich hru.
Pokud ne - proč ne?

LokiB píše:
Jestli tebe impresuje náhoda na straně Gm - OK, já ti ji neberu :)

Ne, já si udělal pravidla, kde GM nemá v rukách vůbec žádnou náhodu při akcích postav, ani kdyby chtěl. Ale to není případ DrD.

Ale jak to tedy děláš, počítáš průměr, nebo čísla dáváš z hlavy, nebo jak?
10.4.2017 11:05 - LokiB
Jerson píše:
Kromě toho kdo zasadil daný úder budou téměř jistě nespokojení, protože se ani nedostali k ráně ve finálním boji.


Nemám tu výraznou zkušenost. Mě to nikdy nebralo, některé mé hráče také ne, ale ano, měl jsem i takové, pro které to bylo důležité.
Takže rozporuju jen to "téměř jistě" ... někdo prostě jo, někdo ne.

Návštěvník píše:
Já už ti, Loki, vážně nerozumím. Ty se tu několik stran vehementně snažíš obhájit naprosto nezřízenou, neukočírovanou náhodou s "taková náhoda je strašně cool", abys teď řekl: "Náhodu lze v pohodě zrušit" ??!! Tak jako v jakém táboře teda vlastně jsi?


protože všechno vidíš hrozně polarizovaně ... zásadně ano, zásadně ne ...
Mně 1k6+ nepřijde strašně cool. Hrál jsem s ní leta a neurážela mě, a myslím si, že nemusí urážet skoro nikoho.
Pro svoje potřeby jsem si s ostatními hráči užíval občasného "epic" efektu, který to generovalo, a občas se "bál", že mě to bací.

Jerson píše:
Mno, mám na tebe důležitou otázku - řekl jsi to svým hráčům? Tedy přesněji, řekl jsi jim "já o výsledku stejně rozhoduju hlavně podle své úvahy, čísla jsou jen orientační"?


Svým hráčům jsem řekl: házím kostkou, beru výsledek. A v určitých případech je výsledek upraven o zásah shůry.
Není to tak, že bych každý hod fixloval. že bych každý hod měnil.
Ale byly i situace, kdy jsem otevřeně kostkou ani neházel a jen hlásil zásah/nezásah.

Vy to berete strašně rigidně ... jinak se hraje v sobotu ráno a jinak v neděli v podvečer ... jinak se hraje souboj s bossem a jinak čištění minionů ... nebo jinak. Já to tak tak různě hraju.
Taky nejsem stroj, někdy nemám na kostky náladu, někdy si jejich válení po ubruse užívám.

Svůj styl bych do pravidel jako návod GMům nepsal :) Takovou ambici fakt nemám.
Ale když jsem za těch kurňa mnoho a mnoho let měl i období, kdy jsem házel přesně každý hod, neupravil si jediný, nebo třeba v jiném období házel i přímo před hráči ... tak jsem s tím problém neměl.
Možná vy to máte tak, že těch skoro 30 let hrajete pořád stejně. Inu, já ne.

Takže občas můžete mít pocit, že jste mě nachytali na nekonzistenci, že jednou říkám, že jsem hrál takhle, jindy, že takhle. Ale to je tím, že jsem prostě v různých dobách, v různé náladě, i s různými hráči, hrál různě. Fakt, někdy to bylo dost diametrálně odlišné.

Takže pro Návštěvníka: v oficiálních pravidlech oDrD bych za sebe mechaniku 1k+ nechal, s vyjmenovanými doporučeními, co může GM a hráči upravit, když chtějí a jaké to bude mít nejspíš následky.

O tom to celé je, co tu melu dokola.
10.4.2017 11:20 - York
Jerson píše:
Pokud hodíš několikrát po sobě neúspěch, tak pro tebe hra ani nemůže být zábavná, protože vlastně vůbec nehraješ. Jednoznačně špatně pravidlo, zvlášť ve hře, která má na první místě uvedenou zábavu a nikoliv výhru.


To je nesmysl. Vycházíš opět z paradigmatu jiných her než DrD. V DrD a hromadě dalších klasických her hodem vyhodnocení scény nekončí. PJ neřekne "neuspěl jsi, stalo se tohle, další scéna je...". Místo toho řekne: "Nestihl jsi včas uhnout, hrot pasti tě přibodl ke stěně. Rána ti prošla ramenem, bolí to jak čert. Co děláš?"

Každý neúspěch posouvá situaci, velice často k o něco dramatičtější. Respektive spíš bych měl psát, že výsledkem je nová situace, která je obvykle větší výzvou a vede hráče k přemýšlení, jak se s tím postava poradí. Dramatičnost je v klasických hrách vedlejší (byť samozřejmě žádoucí) efekt. A prakticky vždy se vrací slovo hráči (ano, v oldscholu jsou pasti stylu save-or-die, tam se hráči slovo nevrací).

Druhý omyl, který tu předvádíš, je, že win/loose se týká každé jednotlivé situace a každé zkoušky. Postavy v drtivé většině klasických příběhů nakonec uspějí, přestože je po cestě potká spousta neúspěchů. Občas nastane TPK, občas postavy nedosáhnou svého cíle, ale to je spíš výjimka nutná k tomu, aby hráči měli pocit, že vůbec neuspět lze, a tedy že hrají o něco reálného. Čili ano, ve většině klasických dobrodružství jde o výhru (byť to není výhra proti PJovi, to je dost podstatný rozdíl) a usilovat o ni je podstatnou součástí zábavy.

Samozřejmě existují i RPGčka, která to mají nastaveno jinak.
10.4.2017 11:32 - Návštěvník
LokiB píše:
Takže pro Návštěvníka: v oficiálních pravidlech oDrD bych za sebe mechaniku 1k+ nechal, s vyjmenovanými doporučeními, co může GM a hráči upravit, když chtějí a jaké to bude mít nejspíš následky.

Designerská otázka by pak ale ještě teda zněla: Bude k6+ "základ", který (jako volitelné pravidlo) lze zrušit, nebo to by to bylo lepší naopak? Kdyby obyčejná k6 byla "základ", který (jako volitelné pravidlo) by šlo upravit na k6+? Popřemýšlej si o tom.

York píše:
To je nesmysl. Vycházíš opět z paradigmatu jiných her než DrD. V DrD a hromadě dalších klasických her hodem vyhodnocení scény nekončí. PJ neřekne "neuspěl jsi, stalo se tohle, další scéna je...". Místo toho řekne: "Nestihl jsi včas uhnout, hrot pasti tě přibodl ke stěně. Rána ti prošla ramenem, bolí to jak čert. Co děláš?"

Každý neúspěch posouvá situaci, velice často k o něco dramatičtější.

V devadesátých letech jsem o dramatickém vedení hry nevěděl vůbec nic. To, co popisuješ, je Dungeon World a ne Dračí Doupě. V Dračím Doupěti se při neúspěchu stalo... Inu, že to tím neúspěchem třeba taky skončilo...
10.4.2017 11:38 - Jerson
LokiB píše:

Nemám tu výraznou zkušenost. Mě to nikdy nebralo, některé mé hráče také ne, ale ano, měl jsem i takové, pro které to bylo důležité.

Nedá mi to - vy jste někdy měli "souboj" s nějakým finálním bossem, na který se skupina připravovala, a který pak skončil prvním úderem díky šťastné náhodě?

Já to můžu odvozovat jen z jiných bojů, ve kterých se někteří ani nedostali k akci, a byli z toho více či méně frustrovaní, takže předpokládám, že u finálního boje by to bylo ještě horší. Ale nikdy jsem to skutečně nezažil, protože tomu PJ zabránil.

York píše:
V DrD a hromadě dalších klasických her hodem vyhodnocení scény nekončí. PJ neřekne "neuspěl jsi, stalo se tohle, další scéna je...". Místo toho řekne: "Nestihl jsi včas uhnout, hrot pasti tě přibodl ke stěně. Rána ti prošla ramenem, bolí to jak čert. Co děláš?"

Tohle jsem v DrD neslyšel, ale to ani není podstatné, protože jsem měl namysli něco jiného.
PJ řekne "Hoď si na obranu", Hráč řekne "pět celkem", PJ na to "tak si odečti 15 životů", hráč "Mám 17 celkem", PJ "tak to jsi padnul na zem v bezvědomí, za deset minut se probereš. Ostatní si hodí na iniciativu..."

A proběhne desetikolový boj trvající hodinu, ve kterém se první hráč může tak kousat nehty. TO je špatně. Pokud nesouhlasíš, tak mi vysvětli, kde je v tom zábava.

Možná, že se to nestane první kolo, ale druhé, ale to není rozhodující, rozhodující je ten čas poté, kdy se hráč nemůže účastnit další hry.
10.4.2017 11:40 - Aegnor
Kde všude se v DrD vyskytuje neúspěch a co vlastně znamená?

1. Při hodu na útok/na obranu -> nezranil jsem/jsem zraněn.
2. Při hodu na past -> stalo se to, co je řečeno u "neúspěch při ověření pasti".
3. Při procentuálním hodu -> postavě se nepovedlo to, o co se snažila.

Jenom tak mimochodem, ať je jasné, co se vlastně řeší.

Návštěvník píše:
Designerská otázka by pak ale ještě teda zněla: Bude k6+ "základ", který (jako volitelné pravidlo) lze zrušit, nebo to by to bylo lepší naopak? Kdyby obyčejná k6 byla "základ", který (jako volitelné pravidlo) by šlo upravit na k6+? Popřemýšlej si o tom.

Pokud chci v základu náhodnější, vražednější a nebezpečnější boje, tak k6+ je základ, pokud chci méně náhodné boje, tak k6 bude základ.
10.4.2017 11:50 - LokiB
Jerson píše:
A proběhne desetikolový boj trvající hodinu, ve kterém se první hráč může tak kousat nehty. TO je špatně. Pokud nesouhlasíš, tak mi vysvětli, kde je v tom zábava.


tedy preferuješ systémy, kde postava nemůže být odstraněna ze scény, dokud si to hráč sám nezvolí, nebo jen nesmí být tak tvrdé podmínky, které by to umožnili třeba v prvním "kole"?

Píše:
Nedá mi to - vy jste někdy měli "souboj" s nějakým finálním bossem, na který se skupina připravovala, a který pak skončil prvním úderem díky šťastné náhodě?


Co si pamatuju, tak si vybavuju jeden ... ale to nebylo v DrD, leč DnD ... boss padnul na nějakou haluz SaveOrDie.
Resp. ještě jeden v DnD, kdy postava v Eberronu měla aberantní marku se scorching ray, vylepšenou nějakými featy, takže to do nebohého bosse nabušila v prvním kole ohnivejma paprskama asi za 130 životů, což neustál

V DrD si takovou situaci nevybavuju. Holt nám ty série 6666 tolik nepadaly :)

Píše:
Já to můžu odvozovat jen z jiných bojů, ve kterých se někteří ani nedostali k akci, a byli z toho více či méně frustrovaní,


Chápu. Hrajeme jinak. Mně, jak tu často opakuju, nevadí, když si v nějaké scéně jedna postava vůbec "nezahraje", nemyslím si, že je třeba, aby měli všechny stále stejný prostor a možnosti k uplatnění.
Čili ani tento problém protažených obličejů, když bosse sejmě jedna postava v prvním kole, mě zas tak moc netrápí.
10.4.2017 12:00 - efram
Jerson píše:
nebyla špatná.


a co to je ?
10.4.2017 12:30 - Jerson
LokiB píše:
tedy preferuješ systémy, kde postava nemůže být odstraněna ze scény, dokud si to hráč sám nezvolí, nebo jen nesmí být tak tvrdé podmínky, které by to umožnili třeba v prvním "kole"?

Ale ne - pořád mluvíme o tom, že někteří hráči podvádí v hodech, protože je k tomu DrD (podle mě) skrytě tlačí tím, že je vyřazuje ze hry.
Je to prostě kombinace více faktorů - náhodný výsledek hodu, velký vliv na postavu, riziko dočasného vyřazení ze hry, dlouhé řešení soubojů, atd.

Ono by nevadilo vyřazení v prvním kole, kdyby souboj víc než jedno kolo netrval. Kdyby to bylo opravdu velmi zřídkavé. Kdyby hráč mohl i po vyřazení z boje něco dělat. Kdyby souboje netrvaly tak dlouho. Atd. LokiB píše:
Mně, jak tu často opakuju, nevadí, když si v nějaké scéně jedna postava vůbec "nezahraje", nemyslím si, že je třeba, aby měli všechny stále stejný prostor a možnosti k uplatnění.

A nevadí to ani tvým spoluhráčům? Případně se vám nestává, že díky tomu mají někteří hráči třeba jen polovinu pozornosti ve srovnání s ostatními, i když by h chtěli mít zhruba stejně?

Oni se hráči během hry roztřídí, někdo je rád ve středu pozornosti, někomu stačí jen desetina času. Ale tak to tak být nemusí, může se sejít pět lidí, kteří chtějí být aktivní, a u nich pak různé množství pozornosti není to nejlepší.

efram píše:
a co to je ?

Z tak krátké citace jen odhaduju, že jsi asi myslel "hra nebude špatná" - pokud ne, tak to rozveď.

Hra není špatná, pokud se u ní hráči nenudí, nechtějí odejít, dělat něco jiného, nejsou naštvaní, nedohadují se, atd.
10.4.2017 12:34 - ShadoWWW
Pokud nechcete, aby postavy umíraly na náhodnou 1k6+, stačí zavést volitelné pravidlo, že postava s 0 životy není mrtvá, ale jen v bezvědomí. Případně převést hod na záchranu proti smrti z DnD 5E na k10 pro DrD.

Fixed.
10.4.2017 12:43 - York
Návštěvník píše:
To, co popisuješ, je Dungeon World a ne Dračí Doupě.


Není. AW engine neobsahuje v drtivé většině obsahu nic nového, pouze se intenzivně tváří, že objevuje Ameriku. Tohle zrovna je klasika ze všech nejklasičtější.


Jerson píše:
A proběhne desetikolový boj trvající hodinu, ve kterém se první hráč může tak kousat nehty. TO je špatně. Pokud nesouhlasíš, tak mi vysvětli, kde je v tom zábava.


To je dost vykonstruovaná situace. Pokud potvora dává takové rány, tak ten boj s největší pravděpodobností hodinu nepotrvá.

Druhá věc je, že vyřazení postavy nemusí rozhodně znamenat vyřazení hráče ze hry. Když například hraješ na společné taktizování, tak to neplatí vůbec. Když hraješ stylem, že mají hráči různé pravomoci nad rámec interakce skrze svou postavu, tak to taky neplatí. A ani v případě, že hraješ striktně skrze postavu, to tak není - hráč pořád může nadhazovat faktické poznámky (popisoval jsi, že tu je bedna s nářadím, co?) a nepřímo tím ovlivňovat hru. Nehledě na to, že pokud jeho postava není mrtvá, tak mu nejspíš na vývoji situaci stále záleží (zvlášť pokud máš ve hře třeba pravidlo pro krvácení). To, že hráč musí mít vždycky 100% možnost vstupu minimálně každé dvě minuty, aby se u hry bavil, je blud.

Další věc je, že to, že se taková věc může stát, neznamená, že se stává často, natož pravidelně. Je to stejné jako s těmi neúspěchy (ona to ostatně je forma neúspěchu) - nesmí se to s nimi přehánět, ale mají ve hře důležitou funkci.


Aegnor píše:
Pokud chci v základu náhodnější, vražednější a nebezpečnější boje, tak k6+ je základ, pokud chci méně náhodné boje, tak k6 bude základ.


To není tak docela pravda. Hod k6 vs k6 je dostatečně náhodný a můžeš ho v pohodě použít k nastavení vražedné a nebezpečné hry. Extrémní výsledek (6 vs 1) nastává pouze v jednom ze 36 hodů.

Představ si třeba, že by postavy měly 5 životů - najednou ti při každém hodu hrozí malá šance na okamžité vyřazení, aniž bys potřeboval rerollovat šestky.
10.4.2017 12:46 - Aegnor
York píše:
To není tak docela pravda. Hod k6 vs k6 je dostatečně náhodný a můžeš ho v pohodě použít k nastavení vražedné a nebezpečné hry. Extrémní výsledek (6 vs 1) nastává pouze v jednom ze 36 hodů.

Představ si třeba, že by postavy měly 5 životů - najednou ti při každém hodu hrozí malá šance na okamžité vyřazení, aniž bys potřeboval rerollovat šestky.

Dotaz byl, zda je lepší mít jako základ k6 nebo k6+, (předpokládám) beze změny jakékoliv další části systému. Na to jsem odpověděl.
10.4.2017 12:55 - efram
Jerson píše:
Z tak krátké citace jen odhaduju, že jsi asi myslel "hra nebude špatná" - pokud ne, tak to rozveď.


Sorry mi to nějak při kopii vypadlo, ano na to jsem se ptal. Tak jak jsi to definoval, tak nevím zda to úplně rozporuje to co jsem napsal. Podle mě na tohle pravidla prostě nemají vliv.
10.4.2017 13:07 - Návštěvník
Aby bylo jasno, tak bych chtěl upřesnit ještě jednu věc. Já nejsem proti náhodě. Já jsem proti přílišné, zběsilé, neukočírované a (v daných momentech) nesmyslné náhodě. Vidíte (či cítíte) ten rozdíl? Takže když Šaman tento můj výrok vytrhl z kontextu:

Návštěvník píše:
Já totiž nechci, aby ani nestvůry náhodně umíraly podle kostky.

... tak aby jako "vytržený z kontextu" správně sděloval moje stanovisko, tak bych jej přeformuloval na: "Já totiž nechci, aby ani nestvůry nesmyslně náhodně umíraly podle kostky."

Tolik na ujasněnou.

Aegnor píše:
Pokud chci v základu náhodnější, vražednější a nebezpečnější boje, tak k6+ je základ, pokud chci méně náhodné boje, tak k6 bude základ.

Ano. A protože máme velké podezření, že k6+ může způsobovat kontroveze a nepříliš dobré herní zážitky ("příliš" rychle zabité hráčské postavy či nestvůry), tak to raději nadesignujeme jakým způsobem?

(Chvíle napětí...)

Ano, tím druhým. (Protože proč také lidem "ordinovat" vražednější souboje?) Čili kdyby "normální" k6 byl "základ" a jako volitelné pravidlo (s "hvědičkou" - jak se to v DrDu značívalo) by byla uvedena "explozivní" k6+, tak bych proti tomu neřekl vůbec nic. (Nicméně osobně by mě zajímalo, kdo by si toto volitelné pravidlo pro svoji družinu zavedl. Myslím, že moc družin by to nebylo.)

Nicméně, jak už tu zaznělo, oproti ostatním pravidlovým podivnostem, je tohle všechno opravdu pouze jenom "prkotina". A mě samotného překvapuje, jak diskuze o takovéhle prkotině, může být dlouhá. Ta diskuze není dlouhá proto, že by mi na k6+ nějak extra záleželo, nebo že by to bylo nějak těžké opravit. Ta diskuze je dlouhá proto, že někteří lidé tady stále zatvrzele tvrdí, že "ono to je vlastně ok". Říkají mi, abych nesrovnával, ale sami přitom srovnávají s ragby či Citroenem (mimochodem, kdybych já srovnával, tak bych řekl jenom: "Podívejte se na soubojáky v jiných systémech, jak fungují, a jak fungují lépe."), říkají mi, abych diskutoval normálně (ale sami se snaží problém zamaskovat pomocí: "Třeba ta scéna je špatně zahraná", nebo "PJ nepředstavil nestvůry pořádně"), říkají mi, jaká ta k6+ má pozitiva, a proč by se měla používat (i když vlastně ne: to mi tu doteď ještě nikdo pořádně neřekl), případně mi říkají: "Tohle asi není hra/herní styl pro tebe. Běž hrát hru jinou."

Takže, promiňte, ale takhle se opravdu o problémech nediskutuje. S takovouhle se totiž nelze divit, že "prkotinu" rozebíráme pět stran, přitom ty reálné problémy pravidel stále třeba ještě čekají...
10.4.2017 13:10 - Návštěvník
EDIT: V předchozím příspěvku je špatně uzávorkovaná citace. Má končit hned na začátku za /cite]. Další text je můj. Doufám, že to pochopíte.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.078399896621704 secREMOTE_IP: 13.58.82.79